Gry komputerowe- korzyści czy zagrożenie społeczne? Produkcja gier komputerowych to ogromna, rozbudowana gałąź przemysłu produkującego programy komputerowe, rozwijająca się i doskonaląca równie szybko, jak cała dziedzina informatyki i technologii informacyjnej. Gry to pojecie bardzo ogólne, ponieważ rozróżnić można wiele ich typów. Z typów z kolei można wyłonić podgrupy, a następnie wyśledzić wiele produkcji o wyraźnie mieszanym pochodzeniu. Najpopularniejsze gry, cieszące się dużym powodzeniem na rynkach zbytu wydawane są w kolejnych, udoskonalonych wersjach. Gry przyjęto dzielić na: tekstowe, symulatory, strategiczne, zręcznościowe, przygodowe, RPG, logiczne, sportowe, Najnowsze technologie wykorzystywane są, by zawsze dostarczać grającym w gry komputerowe rozrywki, a czasami rozwijać i uczyć. To wielka szansa - mówią jedni, doceniając walory dydaktyczne, i ogromne zagrożenie - dodają przeciwnicy gier mając na myśli zawartą w nich agresję i przemoc. Badania przeprowadzone przez pracowników Katedry Psychologii Rodziny Katolickiego Uniwersytetu Lubelskiego pod kierownictwem prof. Marii Braun-Gałkowskiej dowodzą, że dzieci długo grające w agresywne gry komputerowe cechują się większą agresywnością i napięciem emocjonalnym w porów-
2 naniu z tymi, którzy w nie grają. Mają obniżoną wrażliwość moralną, czyli ocenę dobra i zła w rzeczywistości. W grach komputerowych gracz sterując postacią lub postaciami komputerowymi sam za ich pośrednictwem dokonuje agresywnych czynów. Mimo że jest to agresja symulowana, nie zaś dokonywana w rzeczywistości, gracz oswaja się z nią i nabiera w niej wprawy. Żeby grać i wygrywać, musi identyfikować się z agresorem. Przemoc dokonywana w grach nie jest karana, przeciwnie, nagradzana. Często jest także usprawiedliwiana, chociaż są także i takie gry, w których gracz możne wybrać, czy będzie walczyć po stronie dobra czy zła. Gra komputerowa zapewnia nam komfortowe poczucie bezpieczeństwa. Przegrana niczym nie grozi. Zawsze można powrócić do zapisanego stanu gry, a w najgorszym razie zacząć od nowa. Możemy przeżywać skrajnie ryzykowne sytuacje nie ruszając się z fotela. Kiedy już nas zabiją, spokojnie wyłączamy komputer, aby za chwilę lub następnego dnia spróbować ponownie z zastosowaniem innej taktyki. Wyniki badań prowadzonych przez psychologów od lat, dotyczących wpływu gier komputerowych na grających, są sprzeczne. Nie potrafią oni jednoznacznie stwierdzić czy kształtowanie więzi społecznych i rozwój społeczny dzieci jest hamowane czy rozwijane? Czy gry zawierające elementy agresji rozładowują czy wywołują napięcia i agresję? Większość badań dowodzi jednak, że agresywne zachowania rosną pod wpływem tych gier. I co zaskakujące, największy wpływ mają te o średnim poziomie agresji, które rodzice najczęściej akceptują. Nadal wiele zagadnień pozostaje niejasnych, na przykład: w jakiej mierze oddziaływanie gier jest modyfikowane przez wiek, płeć, cechy osobowości i sytuację rodzinną dzieci? W jakiej mierze zależy od czasu poświęcanego na granie? Niewątpliwie jednak związek między korzystaniem z gier nasyconych destrukcją i przemocą a wzrostem agresywności i obniżeniem wrażliwości mo-
3 ralnej został w badaniach wyraźnie potwierdzony. Korzystanie z gier może doprowadzić do zawężenia zainteresowań czy nawet uzależnienia, a także negatywnych zmian w osobowości. Choć posługiwanie się komputerami przez dzieci i młodzież może przynosić wiele korzyści, to jednak gry komputerowe nasycone obrazami destrukcji i przemocy stanowią poważne zagrożenie społeczne. Gry komputerowe atrakcyjne, wciągające, pochłaniające znaczne ilości czasu, stanowią konkurencję dla książek i innych form spędzania wolnego czasu. Tymczasem jednak setki dzieci i młodych ludzi godzinami bawi się w zabijanie, rozrywanie i deptanie, czy też inne formy bicia lub unicestwiania przeciwników, słucha jęków ofiar i huku wybuchów, przyzwyczaja się do myślenia w kategoriach walki. Większość gier komputerowych jest tworzona z myślą o męskiej części populacji. Szczególnie, gdy chodzi o gry naładowane agresją i przemocą. Rynek gier komputerowych nie jest zainteresowany tworzeniem gier dla dziewcząt. Dlaczego? Bo one nie grają w gry komputerowe w takim zakresie jak chłopcy. O ile jeszcze dziewczynki w wieku na poziomie szkoły podstawowej spędzają przy grach komputerowych stosunkowo dużo czasu, to starsze, na poziomie gimnazjalnym, szukają w komputerach zupełnie czegoś innego niż gry. Dlaczego dziewczyny nie grają na komputerze? Przemierzając bezkresny ocean zasobów internetowych, natknęłam się na kilka prób wytłumaczenia tego zjawiska: Kobiety nie grają, bo taką mają naturę. Po prostu mają inne zainteresowania. Problem polega na tym, że nie ma dla kobiet odpowiednich gier, podejmujących tematykę z kręgu typowo kobiecych zainteresowań.
4 Patrząc na sprawę z kobiecego punktu widzenia dochodzę do wniosku, że prawda, jak zwykle, leży pośrodku. Po wyliczeniu większej części prawdziwych i domniemanych wad komputerowej zabawy nadeszła wreszcie pora, by przyjrzeć się grom komputerowym od drugiej strony i zastanowić się, czy posiadają one jakieś zalety. Mówi się, że gry komputerowe sprzyjają (w niektórych przypadkach) nauce. Przede wszystkim nauce obsługi komputera. Jest to prawda, której trudno zaprzeczyć. Atrakcyjność gier, przyciąganie do komputera, operowanie klawiaturą i myszką podczas grania powoduje, że początkujące osoby, pierwszy raz stykające się z komputerem, bardzo łatwo oswajają się z jego bytem, jego obsługą i wielkimi możliwościami. Stąd już tylko krok do wykorzystania programów użytkowych. Inne zalety edukacyjne gier komputerowych to: usprawnianie umiejętności postrzegania, kojarzenia, logicznego myślenia. Doskonalą refleks, koordynację wzrokowo - ruchową, zręczność manualną. Rozwijają wyobraźnię przestrzenną. Sprzyjają rozwijaniu umiejętności planowania strategicznego, poszerzaniu wyobraźni. Uczą podejmowania decyzji i zastanawiania się nad ich konsekwencjami. Uczą dążenia do mistrzostwa w sposób łagodny. Komputer przecież nie ośmieszy, nie okaże rozczarowania, złości, porażka jest tylko błędem, który w następnej rozgrywce można zamienić na wygraną. Redukuje lęk, podnosi poczucie własnej wartości. Symulacja - bez ponoszenia konsekwencji popełnionego błędu - daje możliwość ujrzenia analizy jego przyczyn, przebiegu oraz jego skutków. Oprócz gier dla młodzieży i dorosłych pojawia się coraz więcej tytułów przeznaczonych dla dzieci. Służą przekazywaniu wartościowych informacji i poszerzaniu wiedzy grającego. Poprzez zabawę sprzyjają nauce. Rozsądne korzystanie z gier komputerowych, czyli właściwy dobór rodzaju gry, limitowanie czasu poświęconego na nie, oraz odpowiednie warunki,
5 m.in. oświetlenie, prawidłowo zorganizowane stanowisko komputerowe, dobra jakość sprzętu oraz odpowiednie przerwy w trakcie użytkowania urządzenia, z pewnością nie ma negatywnego wpływu na gracza. Podsumowanie Najpoważniejszym problemem, jaki się pojawił jest możliwość uzależnienia się od gier komputerowych. Jego istnienie jest rzeczywiste i udokumentowane. Oczywiście, nie musi dotyczyć każdego, kto siada przed komputerem. Ale jest to realne zagrożenie, które zataczać będzie coraz szersze kręgi, choć nie tak szerokie jak uzależnienie od Internetu. Samo jednak uzależnienie nie ma jednak nic wspólnego z agresją. To jedynie groźny nałóg złodziej czasu. Sprawa przemocy w grach jest ciągle otwarta. Pewne jest jedno gier komputerowych z naszej cywilizacji już się nie pozbędziemy, a dyskusja nad problemami związanymi z nimi, między innymi agresją, będzie trwała jeszcze długo, nie przynosząc zwycięstwa argumentacji żadnej ze stron. Ważne jest jednak to, aby dyskusja ta była rzeczowa, konkretna, podparta argumentami i nie przerodziła się w agresywne rozgrywki na jawie, a nie w wirtualnej rzeczywistości.