1618 1648: trzydzieœci lat zawieruchy wojennej w Europie. Hanzeatyckie miasto, Hamburg, rozkwita staj¹c siê centrum handlu na starym kontynencie. Kupcy prowadz¹ interesy z oboma walcz¹cymi stronami, z katolikami stoj¹cymi po stronie Cesarza oraz protestantami buntuj¹cymi siê przeciwko dominacji Habsburgów. W grze wcielasz siê w jednego z owych kupców. Podró uj¹c po Europie pozyskujesz i przewozisz towary, aby realizowaæ kontrakty handlowe. Nagrod¹ s¹ kolejne, bardziej intratne kontrakty, które tak e mo esz zrealizowaæ lub sprzedaæ. Jeœli bêdziesz efektywnie pracowa³, mo esz zaoszczêdziæ czas przy³¹czaj¹c siê do wypraw kupieckich innych graczy i wype³niaj¹c w ten sposób jeszcze wiêcej kontraktów. Czy uda ci siê rozwin¹æ najwiêksz¹ sieæ handlow¹ spoœród wszystkich graczy? Zawartoœæ 1 instrukcja i 1 arkusz Przygotowanie rozgrywki 2 czêœci planszy g³ównej 4 plansze biur graczy 4 karty ze skrótem zasad punktowania 4 karty Zaopatrzenia 1 Tabela Czasu 1 bia³y eton Kupca (Merkatora) 120 kart Karta Bonusowa Karta Budynku Kontrakt 16 kart Bonusowych 26 kart Budynków 78 Kontraktów (o wartoœciach 5x 2, 11x 3, 13x 4, 12x 5, 11x 6, 9x 7, 7x 8, 5x 9, 4x 10 i 1x 14 ) Oko³o 320 drewnianych znaczników: ~40 zielonych towarów z Hamburga: ywy inwentarz i muszkiety ~40 ó³tych towarów z Gdañska: ziarno i saletra ~40 czarnych towarów ze Szwecji: elazo i miedÿ ~40 fioletowych towarów z Rosji: szynka i olej rybi ~40 pomarañczowych towarów z Republiki Zjednoczonych Prowincji Niderlandów: warzywa i skóra cielêca ~40 szarych towarów z Anglii: w³ókno i wêgiel ~40 niebieskich towarów z Francji: œliwki i wino ~40 czerwonych towarów z Hiszpanii: owoce cytrusowe i przyprawy 66 tekturowych etonów: 42 Znaczniki Czasu 24 monety (9x 1 Talar, 6x 2 Talar, 9x 5 Talar) 9 ³atwe do z³o enia pude³ka Przed gr¹ przeczytaj Przygotowanie rozgrywki! 2010 Lookout Games Pytania, sugestie, uwagi? Skontaktuj siê z nami: buero@lookout-games.de
Wybór gracza rozpoczynaj¹cego Rozgrywka toczy siê zgodnie z kierunkiem wskazówek zegara. Rozpoczyna gracz, który jako ostatni goœci³ w Hamburgu. W przypadku remisu lub gdy aden z graczy nigdy w Hamburgu nie by³, rozpoczyna gracz, który jako ostatni jad³ hamburgera. Gracz rozpoczynaj¹cy nie otrzymuje adnych Znaczników Czasu. Gracz siedz¹cy po jego prawej otrzymuje dwa Znaczniki a pozostali gracze po jednym. 1 gracz startowy Tura gracza Tura ka dego gracza sk³ada siê z czterech faz rozgrywanych w sta³ej kolejnoœci. Na planszach swoich biur gracze znajd¹ skrót przebiegu tury. 2 1. INWESTOWANIE Na pocz¹tku swojej kolejki gracz ma okazjê zainwestowaæ. Jeœli w jego posiadaniu znajduje siê nie wiêcej ni 5 kontraktów, inwestowanie jest opcjonalne. Jeœli jednak gracz posiada 6 lub wiêcej kontraktów 3, musi obowi¹zkowo sprzedaæ niektóre z nich, (tak aby na koniec fazy mieæ ich co najwy ej 5) i zainwestowaæ otrzymane w ten sposób pieni¹dze (nazywa siê to Wymuszonym Inwestowaniem). Wartoœæ Kontraktu widnieje na jego karcie. Gdy gracz sprzedaje Kontrakt otrzymuje wskazan¹ iloœæ Talarów. Gracz mo e zainwestowaæ w karty Bonusowe i/lub karty Budynków. 4 Karty Bonusowe umo liwiaj¹ graczom pozyskanie dodatkowych towarów. Karty Budynków przynosz¹ punkty zwyciêstwa. Graczy obowi¹zuje limit finansowy wynosz¹cy 15 Talarów. Jeœli posiadaj¹ wiêcej pieniêdzy musz¹ natychmiast zainwestowaæ je w karty Bonusowe lub karty Budynków, albo odrzuciæ nadmiarow¹ gotówkê. Ka da zakupiona przez gracza karta zostaje umieszczona obok planszy jego biura obrazkiem do góry. Gdy gracz kupuje jak¹œ kartê, natychmiast odkrywana jest kolejna karta tego rodzaju. Na stole (w ofercie) zawsze znajduj¹ siê 4 odkryte karty ka dego rodzaju. Gracz mo e zakupiæ kolejn¹ kartê, nawet nowoodkryt¹. Sprzedane Kontrakty odk³ada siê zakryte na stos kart odrzuconych. Gracz mo e zakupiæ wiêcej ni jedn¹ kartê w fazie Inwestowania. Gracz nie mo e sprzedaæ swojego ostatniego Kontraktu, jako e nowy Kontrakt mo na pozyskaæ jedynie poprzez zrealizowanie ju posiadanego. Zobacz wiêcej informacji o inwestowaniu w sekcji Wskazówki do szybszej gry na str.7. 2. PODRÓ OWANIE W drugiej fazie gracz wybiera jedn¹ z 12 lokalizacji na planszy i umieszcza na niej bia³y pionek Kupca. 5 (Gracz nie ma obowi¹zku przesuwaæ Kupca, mo e go pozostawiæ w miejscu, które wybra³ poprzedni gracz). Gracz podró uj¹cy do Hiszpanii, W³och czy Nowej Funlandii musi za podró zap³aciæ Znacznikami Czasu 6. Koszt ten jest uiszczany jedynie przez gracza rozgrywaj¹cego swoj¹ kolejkê, a nie przez graczy, którzy przy³¹czyli siê do jego wyprawy (zobacz str.3). Jeœli gracz nie posiada wystarczaj¹co du o Znaczników nie mo e podró owaæ do wybranego miejsca. Podró ówanie jest najwa niejszym mechanizmem w grze. W tym miejscu zosta³y jedynie nakreœlone jego ogólne zasady. Zobacz szczegó³y w sekcji Faza podró owania na str.4. 2.1. Gracz otrzymuje wszystkie towary z danej lokalizacji plus towary bonusowe z kart Bonusowych odpowiadaj¹cych tej lokalizacji. Gracz umieszcza nowe towary na planszy swojego biura,w magazynach (A-D) oraz sk³adach (E-F). 2.2. Gracz rozmieszcza nowe towary we wskazanych lokalizacjach G³ównych. 2.3. Zale nie od celu podró y gracz otrzymuje Znaczniki Czasu z Tabeli Czasu 7 lub oddaje je ze swoich zasobów. 2.4. Jeœli z Tabeli Czasu zosta³ zabrany ostatni Znacznik Czasu w rzêdzie przeprowadzana jest tzw. Kontrola Utraty Dóbr. Nie ma znaczenia czy sprzedawane Kontrakty znajdowa³y siê na planszy biura gracza czy obok niej. Wszystkie Kontrakty jakie gracz posiada s¹ traktowane jednakowo.
3. REALIZACJA KONTRAKTÓW W trzeciej fazie swego ruchu gracz mo e zrealizowaæ Kontrakty. Kontrakt mo e zostaæ zrealizowany tylko jeœli obecne po³o enie Kupca pokrywa siê z lokalizacj¹ zaznaczon¹ na karcie Kontraktu. 8 Aby zrealizowaæ Kontrakt gracz zwraca wszystkie wymagane towary z planszy swojego biura (do banku zasobów na stole). W nagrodê gracz otrzymuje wierzchni¹ kartê Kontraktu ze stosu nastêpnego wy szego poziomu. Gracz umieszcza te kartê na planszy biura (lub obok niej, jeœli wszystkie 5 miejsc jest ju zajêtych). Zrealizowany Kontrakt nie jest odrzucany. Pozostaje w biurze gracza i mo e zostaæ zrealizowany ponownie w przysz³ych rundach. Ka dy Kontrakt mo na zrealizowaæ raz na rundê. Jeœli gracz posiada kilka Kontraktów dla danej lokalizacji, to mo e zrealizowaæ je wszystkie w jednej turze. 9 Mo e siê zdarzyæ, e nawet nowo pozyskany Kontrakt mo e zostaæ od razu przez gracza zrealizowany. Jeœli opustoszeje stos Kontraktów potrzebnego poziomu nale y ze stosu kart odrzuconych wyci¹gn¹æ wszystkie Kontrakty tego poziomu i utworzyæ z nich nowy stos. Jeœli w stosie kart odrzuconych nie ma Kontraktów potrzebnego poziomu gracz otrzymuje nowy Kontrakt tego samego poziomu co w³aœnie zrealizowany. Wymiana 4:1 Aby zrealizowaæ Kontrakty gracze mog¹ wymieniaæ towary z bankiem w stosunku 4:1. 10 Gracz mo e wymieniæ cztery towary jednego rodzaju (mog¹ to byæ towary w³aœnie otrzymane; nie mo na wymieniaæ ró nych towarów nawet jeœli maj¹ ten sam kolor!) na dowolny towar potrzebny do realizacji Kontraktu. Gracze mog¹ tak e wymieniæ 4 Znaczniki Czasu na 1 towar. 11 Gracze mog¹ wymieniaæ siê tylko na takie towary jakie s¹ im potrzebne do realizacji danego Kontraktu. Nie mo na w ramach wymiany otrzymaæ Znacznika Czasu. Gracz mo e siê wymieniæ na towar, który posiada w swoim magazynie, sk³adzie lub na karcie Zaopatrzenia (zobacz str.4). W ramach jednego Kontraktu mo na dokonaæ dowolnej liczby wymian 4:1. Za zrealizowanie Kontraktu poziomu 5 gracz otrzymuje Kontrakt poziomu 6. Nie ma znaczenia gdzie gracze k³ad¹ swoje Kontrakty na planszy biura czy obok niej. Mo liwoœæ wymiany 4:1 sprawia, e podró e do lokalizacji z wieloma towarami staj¹ siê wyj¹tkowo korzystne. 4. DO CZENIE DO WYPRAWY W czwartej fazie tury gracza pozostali gracze (w kierunku zgodnym ze wskazówkami zegara) mog¹ do³¹czyæ do jego wyprawy kupieckiej. Ka dy gracz, który zdecyduje siê na taki krok p³aci aktywnemu graczowi: 1 Znacznik Czasu jeœli pionek Kupca znajduje siê w lokalizacji G³ównej, 2 Znaczniki Czasu, jeœli pionek Kupca znajduje siê w lokalizacji Mniejszej (zobacz mapê 12 ). Zobacz wiêcej informacji o do³¹czaniu do wyprawy kupieckiejw sekcji Wskazówki do szybszej gry na str.7. Gracz do³¹czaj¹cy do wyprawy mo e zrealizowaæ Kontrakty w bie ¹cej lokalizacji. Jeœli gracz posiada kartê Bonusow¹ odpowiadaj¹c¹ tej lokalizacji otrzymuje z niej tylko 1 towar, (zamiast 2 jak w przypadku gracza aktywnego). Zobacz ilustracjê karty Bonusowej poni ej. Gracz rozgrywaj¹cy swoj¹ kolejkê nie mo e zabroniæ innym graczom do³¹czania do swojej wyprawy. Mo liwe s¹ negocjacje zanim gracz aktywny wybierze cel swojej podró y. Wszelkie uzgodnienia nie s¹ wi¹ ¹ce. W dowolnym momencie rozgrywki gracze mog¹: Wzi¹æ drewniany znacznik z karty Zaopatrzenia i 13 umieœciæ go w swoim magazynie lub sk³adzie, tym samym zamieniaj¹c go w konkretny towar. (To umo liwia realizacjê Kontraktu nawet w pierwszej rundzie gry). Gracz rozpoczyna grê z jednym znacznikie m ka dego koloru. G³ówne lokalizacje s¹ wiêksze i obramowane na kolorowo. Na ilustracji: Francja (du a niebieska ramka) jest lokalizacj¹ G³ówn¹; W³ochy (szara mniejsza ramka) jest lokalizacj¹ Mniejsz¹.
Faza podró owania Poni ej znajduje siê dok³adny opis najwa niejszej fazy gry. Po wybraniu lokalizacji na bie ¹c¹ turê gracz aktywny wykonuje nastêpuj¹ce akcje: 2.1. POZYSKUJE TOWARY Jeœli Kupiec znajduje siê w lokalizacji G³ównej gracz aktywny zabiera wszystkie nagromadzone tam towary i umieszcza je na swojej planszy biura, w magazynach lub sk³adach. Ka dy towar ma swoje osobne miejsce w biurze. Lokalizacje Mniejsze nie oferuj¹ towarów. Jeœli gracz otrzymuje dok³adnie 1 drewniany znacznik mo e go przekszta³ciæ w dowolny z dwóch mo liwych towarów. Jeœli gracz otrzymuje dok³adnie 2 znaczniki musi je przekszta³ciæ w oba towary, po 1 sztuce. 14 Jeœli gracz otrzymuje wiêcej ni 2 znaczniki mo e przekszta³ciæ je dowolnie w oba towary pod warunkiem, e ka dy z nich jest reprezentowany przynajmniej przez 1 znacznik. Nie mo na towarów zebranych w ten sposób od³o yæ na kartê Zaopatrzenia. Dodatkowo, gracz aktywny otrzymuje 2 znaczniki z ka dej karty Bonusowej odpowiadaj¹cej bie ¹cej lokalizacji. Gracz umieszcza te towary na odpowiednich miejscach na planszy biura. 15 2.2. ROZMIESZCZA NOWE TOWARY Zale nie od celu podró y na niektórych lub na wszystkich G³ównych lokalizacjach rozmieszcza siê nowe towary. W ka dej lokalizacji pojawiaj¹ siê nowe towary odpowiadaj¹cego jej koloru. Jeœli Kupiec odwiedza lokalizacjê G³ówn¹, na ka dej s¹siedniej lokalizacji umieszcza siê 1 znacznik towaru. Lokalizacje uznaje siê za s¹siaduj¹ce jeœli s¹ ze sob¹ po³¹czone lini¹. 16 Jeœli Kupiec odwiedza lokalizacjê Mniejsz¹, umieszcza siê 1 znacznik towaru na ka dej lokalizacji G³ównej, która posiada ju znaczniki w liczbie nie mniejszej od wskazanej na tej e lokalizacji Mniejszej. 17 Iloœæ towarów do dyspozycji graczy jest nieograniczona. Jeœli w jakimœ momencie gry zabraknie kostek danego koloru u yjcie elementów zastêpczych. Zobacz wiêcej informacji o rozmieszczaniu nowych towarów w sekcji Wskazówki do szybszej gry na str.7. 2.3. ODDAJE LUB ZYSKUJE ZNACZNIKI CZASU Przyk³ad: Wybrano Rosjê. Nowe znaczniki towarów pojawiaj¹ siê w Szwecji i w Gdañsku. Jeœli gracz pozyska w Szwecji 2 czarne znaczniki jeden umieœci w swoim sk³adzie jako miedÿ a drugi jako elazo. Podczas ka dej wizyty w Hamburgu ta karta Bonusowa daje graczowi 2 ó³te znaczniki towarów, które musi on umieœciæ w swoim sk³adzie Saletry. W niektórych lokalizacjach gracz aktywny otrzymuje Znaczniki Czasu. Lokalizacje te posiadaj¹ symbol + obok symbolu klepsydry. Podró do Szwecji, Gdañska, Republiki Zjednoczonych Prowincji, Czech (Bohemii) i Danii daje graczowi 1 Znacznik Czasu. Wybór Hamburga daje graczowi 2 Znaczniki. Gracz pobiera je z Tabeli Czasu, z najwy szego rzêdu, w którym le ¹ jeszcze Znaczniki. Gracz otrzymuje Znaczniki Czasu nawet jeœli wybrana lokalizacja jest t¹ sam¹, która zosta³a wybrana w poprzedniej W innych lokalizacjach gracz musi zap³aciæ Znacznikami za podró (odk³ada je do banku). Te lokalizacje wyró nia symbol - obok klepsydry. Dla odmiany, podró do Hiszpanii kosztuje gracza 1 Znacznik Czasu, do W³och 2 Znaczniki a do Nowej Funlandii 3. Jeœli gracz nie posiada wystarczaj¹co du o Znaczników aby podró owaæ do danej lokalizacji, musi wybraæ inny cel podró y. Podobnie, gdy gracz wybierze Hiszpaniê, W³ochy lub Now¹ Funlandiê wybrane w turze poprzedniej musi zap³aciæ Znacznikami Czasu (wybranie tej samej lokalizacji jest wci¹ traktowane jako podró ). Przyk³ad: Czechy (Bohemia) ma symbol 3+. Jeœli gracz odbêdzie tam podró, wszystkie G³ówne lokalizacje posiadaj¹ce przynajmniej 3 znaczniki otrzymuj¹ now¹ kostkê. Nowa Funlandia ma symbol 0+. Dlatego, wszystkie osiem G³ównych lokalizacji wzbogaca siê o 1 znacznik.
2.4. KONTROLA UTRATY DÓBR Gdy tylko zostanie wziêty ostatni Znacznik Czasu z któregoœ rzêdu (zobacz 2.3), gracz aktywny odwraca ten e znacznik i ujawnia literê/y. Litera wskazuje magazyn lub sk³ad, który ucierpi wskutek utraty towaru/ów. 18 Wszyscy gracze musz¹ zwróciæ do banku 1 dowolny towar ze wskazanej kolumny swojego biura 19. Jeœli na Znaczniku widniej¹ 2 litery, wszyscy gracze trac¹ 2 dowolne towary ze wskazanej kolumny. Utrata dóbr dotyka wszystkich graczy, nie tylko gracza, który wzi¹³ ostatni Znacznik z rzêdu. Jeœli na Znaczniku znajduje siê tylko jedna litera, gracz aktywny mo e zignorowaæ jej dzia³anie i odwróciæ pierwszy Znacznik w nastêpnym rzêdzie. Litery z tego znacznika staj¹ siê obowi¹zuj¹ce (znacznik ten wraca na swoje miejsce w rzêdzie). Gracz, który nie posiada adnych towarów we wskazanej kolumnie nic nie traci. Jeœli gracz posiada tylko 1 towar we wskazanej kolumnie, poœwiêca jedynie ten towar, nawet jeœli odkryto podwójn¹ literê. Gracz nigdy nie traci towarów z karty Zaopatrzenia. Ostatnia runda Gra koñczy siê wraz z koñcem ostatniej rundy, która nastêpuje gdy zostanie spe³niony jeden z poni szych warunków: jeden z graczy zrealizuje Kontrakt o wartoœci 10 20, tym samym zdobywaj¹c kartê Pokoju Westfalskiego; z Tabeli Czasu 21 zostanie zabrany ostatni Znacznik Czasu (jeœli gracz podró uje do Hamburga i powinien otrzymaæ 2 znaczniki, a na Tabeli znajduje siê tylko jeden to drugi otrzymuje z zasobów). W tej ostatniej rundzie ka dy z graczy ma jeszcze jedn¹ kolejkê w³¹czaj¹c w to gracza, który zainicjowa³ ostatni¹ rundê. W ostatniej rundzie nie obowi¹zuje zasada Wymuszonego Inwestowania (zobacz str.2). Gracze otrzymuj¹ Znaczniki Czasu z zasobów. Jeden z czterech Kontraktów wartoœci 10 wymaga dowiezienia do Hamburga 12 ró nych towarów. Wœród nich mog¹ byæ towary z Hamburga, tj. ywy inwentarz oraz muszkiety. (Jeœli ostatnia runda zosta³a zainicjowana przez pozyskanie ostatniego Znacznika Czasu to ewentualne póÿniejsze zdobycie przez któregoœ z graczy karty Pokoju Westfalskiego nie daje ju adnego efektu. Tak samo nic siê nie dzieje jeœli ostatnia runda rozpoczê³a siê wraz z Pokojem Westfalskim, a póÿniej pozyskano ostatni Znacznik Czasu.) Koniec gry i punktowanie Po ostatniej rundzie podliczane s¹ punkty 22. Gracz z najwiêksz¹ liczb¹ punktów zwyciêstwa wygrywa grê. Jeœli gracz posiada wiêcej ni 5 Kontraktów umieszcza 5 najbardziej wartoœciowych (wliczaj¹c kartê Pokoju Westfalskiego) na planszy swojego biura, pozosta³e zaœ k³adzie obok planszy. (Jako e w ostatniej rundzie nie obowi¹zuje zasada Wymuszonego Inwestowania gracze mog¹ posiadaæ wiêcej ni 5 Kontraktów). Ka dy Kontrakt umieszczony na planszy biura przynosi liczbê punktów równ¹ swej wartoœci w Talarach. Dotyczy to tak e karty Pokoju Westfalskiego wartej 14 punktów. Ka dy Kontrakt umieszczony obok planszy przynosi po³owê punktów wyliczonych w ten sam sposób (nie zaokr¹gla siê po³ówek punktów). Nastêpnie gracze doliczaj¹ punkty z kart Budynków. Skrót zasad punktowania przypomina graczom, e tylko Kontrakty i karty Budynków przynosz¹ punkty.
W przypadku wiêkszoœci Budynków punkty zwyciêstwa zale ¹ od iloœci towarów i Znaczników Czasu, jakie gracz posiada. Gracz mo e u yæ towarów i Znaczników Czasu aby zapunktowaæ wiêcej kart Budynków. Na przyk³ad: 8 Znaczników Czasu daje 5 pkt. za Fleet at sea i 4 pkt. za Seeamt. Znaczniki towarów znajduj¹ce siê na karcie Zaopatrzenia mog¹ zostaæ przeniesione na planszê biura i tak e pomóc w zapunktowaniu Budynków. Towary i Znaczniki Czasu nie posiadaj¹ innej wartoœci punktowej, tylko tê w naliczaniu punktów za Budynki. Monety i karty Bonusowe nie posiadaj¹ wartoœci punktowej. Fraza per type of good oznacza za ka dy towar, którego gracz posiada przynajmniej 1 znacznik w swoim magazynie lub sk³adzie. Na koniec gry nie s¹ dozwolone wymiany 4:1. Gracze mog¹ dokonywaæ tych wymian jedynie w celu realizacji Kontraktów (zobacz str.3). W przypadku remisu zwyciê a gracz z wiêksz¹ liczb¹ Znaczników Czasu. Podsumowanie: Nie jest ³atwo wybraæ odpowiedni cel podró y. Nale y wzi¹æ pod uwagê kilka czynników: ile i jakie towary s¹ do zdobycia jakie Kontrakty bêdzie mo na zrealizowaæ i zdobyæ co ze Znacznikami Czasu? czy mo e korzystniej jest podró owaæ do Mniejszej lokaluzacji skoro G³ówne oferuj¹ akurat mniejsze iloœci towarów w jaki sposób inni gracze skorzystaj¹ z naszego wyboru Wersja dla pojedynczego gracza Gra przebiega w 17 rundach. Stosuje siê zasady gry standardowej z poni szymi zmianami. PRZYGOTOWANIE Przygotuj oko³o 15 Znaczników Czasu. Od³ó do pude³ka Tabelê Czasu, w grze solo nie jest ona potrzebna, nie przeprowadza siê bowiem kontroli utraty dóbr. Tak jak w grze standardowej po³ó po jednym towarze na ka dej lokalizacji G³ównej. Otrzymujesz 2 karty Bonusowe, jedn¹ o wartoœci 3 i jedn¹ o wartoœci 4. Piêæ kart Budynków z adnotacj¹ the sole player nie bêdzie potrzebnych. Karty te mo na rozpoznaæ po ilustracji z prawej strony. 23 Usuñ z gry wszystkie monety. Za karty Bonusowe i karty Budynków bêdziesz p³aci³ bezpoœrednio Kontraktami. I jako e nie bêdziesz otrzymywa³ reszty uwa aj, aby nie przep³acaæ! Przygotuj zakryty stos Kontraktów. Na spodzie stosu umieœæ kartê Pokoju Westfalskiego, na niej po³ó potasowane Kontrakty wartoœci 10, na nie te wartoœci 9, a na nie wartoœci 8. Stos ten nosi nazwê Stosu Solo (pozosta³e Kontrakty przygotuj tak jak w grze standardowej). I tak jak w grze standardowej otrzymujesz po jednym Kontrakcie wartoœci 2, 3, 4 i 5. ROZGRYWKA Kiedy w fazie Inwestowania zakupisz kartê Budynku od³ó wszystkie 4 odkryte karty Bonusowe na spód stosu kart Bonusowych i odkryj nowe 4 karty (odkryj oczywiœcie tak e now¹ kartê Budynku). W fazie Podró owania odkryj wierzchni¹ kartê Stosu Solo i umieœæ j¹ na odpowiednim miejscu wœród kart Kontraktów. W ten sposób, stosy Kontraktów o wartoœciach 8, 9 i 10 rozbudowywuj¹ siê w trakcie rozgrywki. W konsekwencji, wierzchnie karty na tych stosach mog¹ siê zmieniaæ z rundy na rundê. Gra siê koñczy po odkryciu ostatniej karty ze Stosu Solo, czyli karty Pokoju Westfalskiego, któr¹ mo esz jeszcze w tej rundzie zdobyæ. Ta ostatnia 17sta runda jest standardowo rozgrywana bez Wymuszonego Inwestowania. Jako e nie ma innych graczy pomijasz fazê do³¹czania do wypraw kupieckich. Chyba nie zak³ada³eœ inaczej? Jeœli musisz dobraæ Kontrakt ze stosu, który siê wyczerpa³ lub jeszcze nie utworzy³ pobierasz Kontrakt tej samej wartoœci co w³aœnie zrealizowany. Nie przeszukujesz stosu kart odrzuconych. Zalecamy zignorowaæ zasadê Karty na Rêce (zobacz str.8, Zasady eksperckie) dopóki nie uznasz, i jesteœ ju wytrawnym Kupcem.
KONIEC GRY I PUNKTOWANIE Podlicz punkty tak jak w grze standardowej. Skala odniesienia wygl¹da nastêpuj¹co: 55pkt. dla kupców pocz¹tkuj¹cych, 60pkt. dla bardziej doœwiadczonych i 80pkt. dla ekspertów. WSKAZÓWKA Pamiêtaj aby odkryæ wierzchni¹ kartê ze stosu Solo za ka dym razem gdy poruszasz pionek Kupca w fazie Podró owania. Gra bêdzie wtedy trwa³a dok³adnie 17 rund. Wskazówki do szybszej gry Inwestowanie - faza Inwestowania to pierwszy krok w turze gracza. Podczas kolejek innych graczy ma on du o czasu, aby przemyœleæ swoje inwestycje (teoretycznie mo e zaplanowaæ ca³¹ swoj¹ kolejkê podczas tury gracza siedz¹cego po jego prawej). Inwestowanie - jeœli gracz ominie fazê Inwestowania w czasie gdy obowi¹zuje zasada wymuszonego inwestowania i przejdzie od razu do wyboru lokalizacji, musi natychmiast spieniê yæ swoje Kontrakty jednak e bez szansy zakupu w tej rundzie Kart Bonusowych i Kart Budynków. Rozmieszczenie towarów - jeœli gracz podró owa³ do jednej z G³ównych lokalizacji ³atwo sprawdziæ, czy nie zapomnia³ o rozmieszczeniu nowych towarów. W tym celu sprawdza siê s¹siednie lokalizacje G³ówne. Jeœli na którejkolwiek brak jest towarów to znak, e coœ siê nie zgadza (dwie G³ówne lokalizacje s¹siaduj¹ce ze sob¹ nigdy nie mog¹ jednoczeœnie byæ puste). Rozmieszczenie towarów - jeœli gracz podró uje do Mniejszej lokalizacji, tak e zaleca siê sprawdzenie czy nie pominiêto etapu rozmieszczenia nowych towarów. Na przyk³ad, jeœli gracz podró owa³ do Bohemii (3+) to w adnej z G³ównych lokalizacji nie mog¹ siê znajdowaæ dok³adnie 3 znaczniki towarów. Do³¹czanie do wyprawy kupieckiej - gracze przy³¹czaj¹cy siê do wyprawy do G³ównej lokalizacji nie musz¹ czekaæ a gracz aktywny skoñczy wykonywanie swoich akcji. Mog¹ oni natychmiast zrealizowaæ swoje Kontrakty, jako e G³ówne lokalizacje nigdy nie widniej¹ na dwóch Kontraktach o tej samej wartoœci. Koniec kolejki - gracze powinni zawsze informowaæ o tym, i zakoñczyli swój ruch. Gracze do³¹czaj¹cy do wyprawy tak e powinni zadeklarowaæ to odpowiednio wczeœnie. Karty Bonusowe i karty Budynków - wiêkszoœæ kart Budynków przynosi mniej punktów ni kosztowa³y Talarów. Ale, jako e nadwy ka Kontraktów i tak jest na bie ¹co sprzedawana a na koniec gry gracze otrzymuj¹ za nie po³owê punktów, inwestowanie w Budynki jest op³acalne. Inwestowanie w kartê Bonusow¹ op³aci siê natomiast jeœli skorzystasz z niej przynajmniej dwukrotnie. Warianty D U SZA GRA Zastosuj zasady gry standardowej z wymienionymi poni ej zmianami w przygotowaniu rozgrywki. W grze 3- lub 4 osobowej odwróæ Tabelê Czasu na drug¹ stronê. W grze 4 osobowej wype³nij znacznikami ca³¹ Tabelê, w grze 3 osobowej uzupe³nij jedynie trzeci rz¹d (ULTIMO) i uzupe³nij j¹ ca³¹ za wyj¹tkiem najwy szego rzêdu. Gracze na pocz¹tku rozgrywki: ROZGRYWKA 2 OSBOWA 24. W grze 2 osobowej u yj standardowej strony Tabeli nie otrzymuj¹ adnych znaczników towarów na karcie Zaopatrzenia, nie otrzymuj¹ adnych kart Bonusowych, nie otrzymuj¹ adnych Znaczników Czasu wyrównuj¹cych kolejnoœæ w pierwszej rundzie rozgrywki, otrzymuj¹ po jednym Kontrakcie wartoœci 2 i 3. Ten symbol pokazuje gdzie rozmieœciæ dodatkowe Znaczniki Czasu do d³u szej wersji gry. W grze 3- i 4 osobowej jak tylko opró ni siê Tabela Czasu nale y j¹ odwróciæ na stronê Ultimo i uzupe³niæ ponownie (zignoruj symbol gry 3 osobowej). Rozgrywka 2 osobowa bêdzie przebiega³a sprawniej jeœli gracze wprowadz¹ zakaz przy³¹czania siê do wypraw drugiego gracza. Niemniej, gracze mog¹ zadecydowaæ inaczej. Aby utrudniæ grê zalecamy nie u ywaæ monet, tak jak w wersji dla pojedynczego gracza.
ZASADY EKSPERCKIE Zasada Karty na Rêce. Podczas swojej tury gracz mo e wzi¹æ jedn¹ z kart z odkrytych stosów. Mo e to byæ karta Bonusowa, karta Budynku lub Kontrakt o wartoœci miêdzy 3 a 10. Gracz mo e mieæ na rêce tylko jedn¹ kartê. Gracz nigdy nie mo e mieæ na rêce karty Pokoju Westfalskiego. Bywa korzystne wziêcie karty Kontraktu po to, aby odkryæ kartê le ¹c¹ pod nim. Poprzez wziêcie karty na rêkê gracz uniemo liwia innym graczom u ycie tej karty. Gracze mog¹ zakupiæ kartê Budynku lub kartê Bonusow¹ ze swojej rêki podczas fazy Inwestowania. Jeœli gracz posiada na rêce kartê Kontraktu i zrealizuje Kontrakt o wartoœci bezpoœrednio ni szej od wartoœci tego Kontraktu to mo e wybraæ nowy Kontrakt ze stosu lub z rêki. Gracze nie mog¹ odrzuciæ kart z rêki. Posiadanie karty na rêce nie ma znaczenia na koniec gry. DODATKOWE WARIANTY GRY A Aby zmniejszyæ czynnik losowy zignorujcie Kontrolê Utraty Dóbr (zobacz str.5). Tym samym rewersy Znaczników Czasu nie maj¹ znaczenia. B W standardowych zasadach istnieje limit funduszy - 15 Talarów. Mo ecie zamieniæ tê zasadê na nastêpuj¹c¹: za ka dym razem gdy któryœ z graczy zakupi kartê Budynku wszyscy gracze sprawdzaj¹ stan swoich funduszy. Gracz, który posiada wystarczaj¹co Talarów aby potencjalnie kupiæ najdro szy Budynek w aktualnej ofercie musi natychmiast zakupiæ jeden z 4 wystawionych Budynków. Nastêpnie odkrywa siê now¹ kartê Budynku i ponownie wszyscy gracze sprawdzaj¹ swoje funusze (w³¹czaj¹c gracza aktywnego). Ten proces siê powtarza dopóki aden z graczy nie bêdzie mia³ ewentualnej mo liwoœci zakupu najdro szego Budynku w ofercie. C Gracz zakupuj¹cy kartê Bonusow¹ natychmiast otrzymuje 1 znacznik odpowiedniego towaru. D Za ka dym razem, gdy gracz zdobywa nowy Kontrakt i odkrywana jest kolejna karta ze stosu, ka dy z pozosta³ych graczy mo e zaoferowaæ temu graczowi pieni¹dze i/lub Znaczniki Czasu. Jeœli zaoferowano przynajmniej 1 monetê lub 1 Znacznik, gracz mo e od³o yæ z powrotem w³aœnie pozyskany Kontrakt i w zamian wzi¹æ nowoodkryty (wraz ze wszystkimi zaoferowanymi dobrami). Nie wolno oferowaæ towarów. Autorzy i podziêkowania Pomys³ i projekt: Uwe Rosenberg Oprawa graficzna: Klemens Franz atelier198 Sk³ad: Andrea Kattnig Redaktor edycji niemieckiej: Hanno Girke Redaktor edycji angielskiej: Nathan Beeler, Elizabeth Palmer i Mike Selinker Podziêkowania dla wszystkich playtesterów (w porz¹dku chronologicznym):
Przygotowanie rozgrywki Rozdziel karty ze skrótami zasad punktowania i z³ó kartonowe pude³ka, które nastêpnie umieœæ na planszy (z³o onej z dwóch czêœci u³o onych obok siebie) w odpowiednich miejscach. Posortuj drewniane znaczniki wedle kolorów i umieœæ je w odpowiadaj¹cych im pude³kach. miejsca na pude³ka z towarami mniejsze lokalizacje po³ó po 1 znaczniku odpowiedniego koloru na ka dej G³ównej lokalizacji potasuj Znaczniki Czasu stron¹ z klepsydr¹ do góry Tabela Czasu Po³ó Tabelê Czasu stron¹ ULTIMO ku górze obok planszy. Zale nie od liczby graczy wype³nij tabelê Znacznikami Czasu: Pozosta³e Znaczniki Czasu od³ó do pude³ka. po³ó pionek Kupca oraz monety obok planszy w grze 4osobowejwszystkie rzêdy s¹ zape³nione, w grze 3osobowej górny rz¹d pozostaje pusty, w grze 2osobowej dwa górne rzêdy pozostaj¹ puste. karty Budynków Kontrakty Posegreguj Kontrakty wedle ich wartoœci (lewy dolny róg rewersu karty), potasuj i u³ó w odkryte stosy. Rozdaj wszystkim graczom po 4 Kontrakty: po jednym wartoœci 2, 3, 4 i 5. Pozosta³e Kontrakty o wartoœci 2 od³ó zakryte jako zacz¹tek stosu kart odrzuconych (nie bêd¹ ju potrzebne w grze). zakryty stos kart odrzuconych Rozdziel karty Bonusowe wedle ich wartoœci w monetach (lewy dolny róg) na dwa stosy. Potasuj stosy z osobna i rozdaj graczom po jednej karcie z ka dego stosu. Po³¹cz ponownie wszystkie karty, przetasuj i u³ó w jeden zakryty stos. Potasuj zakryty stos kart Budynków. karty Bonusowe Odkryj 4 wierzchnie karty i po³ó obok. Odkryj 4 wierzchnie karty i tak e po³ó obok stosu.
Biura graczy Wszyscy gracze posiadaj¹ planszê swojego biura, w którym bêd¹ przechowywaæ towary i kontrakty. Otrzymuj¹ równie kartê Zaopatrzenia A i skrót zasad punktowania. B tutaj przechowuj swoje towary kategoria towaru ka dy znacznik mo e zostaæ u yty jako jeden z dwóch towarów gracze rozpoczynaj¹ grê z 0-2 Znacznikami Czasu zale nie od swojej pozycji startowej magazyny i sk³ady s¹ oznaczone literami skrót przebiegu tury gracza miejsce na pi¹ty Kontrakt stos, z którego pochodzi Kontrakt iloœæ pieniêdzy jak¹ otrzymasz, jeœli sprzedasz Kontrakt towar(y), które nale y dostarczyæ aby zrealizowaæ Kontrakt niektóre Kontrakty wymagaj¹ towarów z jednej kategorii lokalizacja, w której mo na zrealizowaæ Kontrakt obok planszy mo na umieszczaæ wiêcej Kontraktów Gracze k³ad¹ karty Bonusowe obok planszy biura. bonus jaki otrzymasz, jeœli podejmiesz wyprawê do tej lokalizacji w swojej turze bonus, jaki otrzymasz przy³¹czaj¹c siê do wyprawy innego gracza Zakupione karty Budynów tak e umieszcza siê obok planszy biura. nazwa budynku (zabytki Hamburga zachowa³y swoje oryginalne niemieckie nazwy) zap³ata za kartê Bonusow¹ punkty jakie zdobêdziesz wype³niaj¹c warunek Gracz rozpoczyna grê z jednym znacznikiem ka dego koloru na karcie Zaopatrzenia. W ka dym momencie gry mo e on przesun¹æ dowolne towary z karty do swojego magazynu lub sk³adu. koszt karty warunek do spe³nienia Skrót zasad punktowania przypomina za co gracze zdobywaj¹ punkty zwyciêstwa na koniec gry.