POSZUKIWACZE SKARBÓW

Podobne dokumenty
BYSTRE OKO. W zależności od Ilość zdobytych balonów uczestnicy stają się Mistrzami o różnych tytułach.

30-dniowe #FajneWyzwanie Naucz się prowadzić Dziennik!

TRENING BIEGOWY. Przykładowy pierwszy tydzień treningowy mógłby wyglądać następująco:

GRA O NIEPODLEGŁOŚĆ - GRA MIEJSKA DLA MŁODZIEŻY INSTRUKCJA DLA ZAWODNIKÓW

Poszukiwanie skarbu. Liczba osób: Opis

QU IZ. Błyskawiczna nauka przez zabawę. Klasa

Instrukcja gry. Kotosłoń

Wkrocz w wymiar Chrono!

Uwaga: Ćwiczenia przeprowadź w formie opowieści, w której płynnie łączą się wszystkie zabawy.

Wyzwania matematyczne

Scenariusze zajęć rozwijające kompetencje matematyczno-przyrodnicze dla klasy 1

Kapitalne łamigłówki (5-6 lat) to gratka dla wielbicieli szyfrów i labiryntów z korytarzami pełnymi ukrytych skarbów, a także dla wszystkich, którzy

Konspekt zajęcia przeprowadzonego w grupie 3-4 latków w dniu r. przez Joannę Słowińską

Czas trwania 21 grudnia do 21 marca 2019r. Zasady zabawy. Położenie skrytek

Temat zajęć: Agresja jak sobie z nią poradzić?

Zawartość pudełka. 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja

5 kroko w do poprawy szybkos ci uderzeń i wytrzymałos ci rąk

Play & Learn. 9 pomysłów na zabawy językowe Zasady bezpieczeństwa ruchu

Pogodny wieczór. Cele: otwarcie się na innych rozwój kreatywności ukazanie, że Bóg daje nam siły do wypełniania zadań, jakie dostajemy

Utrzymać formę w ciąży Skuteczna gimnastyka żył

Konspekt zajęcia przeprowadzonego w grupie 3-4 latków w dniu r. przez Joannę Słowińską

KWARTALNIK ROZSTRZYGNIĘCIA KONKURSÓW: C.D. LISTY ZWYCIĘZCÓW ROK 2009, NR Ważne tematy: KWIECIEŃ 2009

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

Program Terapii Stóp i Kostek protokół leczenia zachowawczego

Gra integracyjna Tajemnice Skarbu Śródziemia

QU IZ 4-6. Klasa. Błyskawiczna nauka przez zabawę

i na matematycznej wyspie materiały dla ucznia, pakiet 19, s. 1 KARTA:... Z KLASY:...

Scenariusz lekcji z wychowania fizycznego. Temat: Gry i zabawy rozwijające ruchowo. Cele operacyjne lekcji w zakresie:

Dobble? Co to takiego?

SPRAWDŹ SWÓJ REFLEKS! DLA OD 2 DO 5 GRACZY OD 4 LAT

TRENING. Nazwa i opis ćwiczeń, zabaw i gier. Część wstępna 25 min

Szatan z siódmej klasy Escape room

WIECZOREK POGODNY Adela Malak. Temat: Wieczorek turystyczny, górski wybieramy się w góry ;) nie zdradzamy na początku.

Moja pierwsza gra. Robimy porzadki!

Innowacyjne wydarzenie- Escape Trolley gra trolejbusowa

WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI. Instrukcja

Drogowskazy -wskazówki i uwagi o realizacji

Klasa I Część wspólna Klasa II Kształtowane dyspozycja Temat

Wpisany przez A. Gierczuk poniedziałek, 24 marca :32 - Poprawiony poniedziałek, 24 marca :47

Ćwiczenia orientacji przestrzennej

Kryterium obowiązujące w postępowaniu rekrutacyjnym dla kandydatów do I klasy sportowej o kierunku akrobatyki sportowej.

Trening orientacji przestrzennej

BAW SIĘ I BĄDŹ BEZPIECZNY! GRA EDUKACYJNA

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut

Opracowanie: Małgorzata Małyska nauczyciel konsultant Polonijnego Centrum Nauczycielskiego

Jak zintegrować grupę? Łamacze lodów

Szaleństwo Mandali. Prawa autorskie: Helen Shrimpton, Wszystkie prawa zastrzeżone. Autorka: Helen

Autorka: Katarzyna Rożek Copyright by Literat

Czytanie z dzieckiem. 3-4 lata. booktrust.org.uk

WZORY, KOLORY, MEMORY

WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO 2 5 GRACZY W WIEKU OD 4 LAT

SPRAWDZIAN PREDYSPOZYCJI DO ODDZIAŁU SPORTOWEGO O PROFILU PŁYWANIE. Testy i próby sprawnościowe

Zestaw ćwiczeń dla dzieci WYPROSTUJ SIĘ!

IMPREZOWA GRA PEŁNA AKCJI DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU ŻYCIA

Rodzinki. Prawda: Noe wprowadził do arki po parze zwierząt, aby po wyjściu z niej zapełniły ziemię.

Konik polny. Zespół HABA - twórcy produktów dla dzieci. w Krainie Cyferek Niemowlęta & Małe dzieci. Instrukcja gry Prezenty. Biżuteria dziecięca

ROZPACZLIWIE SZUKAJĄC COPYWRITERA. autor Maciej Wojtas

NAZWA PRODUKTU: Interaktywny ROBOT OLBRZYM K1 Walczy Strzela Y73 Cechy produktu

Polski Związek Pływacki ul. Marymoncka Warszawa 1

Drodzy rodzice, POLSKI

Autor: Małgorzata Urbańska. Temat lekcji: Odejmujemy i dodajemy w zakresie 10. Klasa I Edukacja: matematyczna,muzyczna

Polski Związek Pływacki ul. Marymoncka Warszawa 1

Przyjaciele Zippiego Ćwiczenia Domowe

Polski Związek Pływacki ul. Marymoncka Warszawa 1

Polski Związek Pływacki ul. Marymoncka Warszawa 1

CZYM DLA CIEBIE JEST SUKCES DZIECKA?

Przygody Jacka- Część 1 Sen o przyszłości

CO DWIE GŁOWY TO NIE JEDNA

Klasa I Część wspólna Klasa II Kształtowane dyspozycja Temat

Wstęp wszystkich przedszkolakach i pierwszakach, Wielki elementarz, małe i duże litery, drukowane, jak i pisane, poprawnie czytać,

Projekt Kurs na karierę. Warsztaty Zakotwicz się pierwszy krok do kariery zawodowej (łącznie 4 godz.) maj czerwiec 2010r.

Scenariusz zajęć ruchowych grupy Żółte Słoneczka z Tęczowego Przedszkola w Dzierzgoniu w ramach akcji Szkoła w Ruchu Obszar nr 1

bez komputera, dzięki którym nauczysz dziecko programować Mini-poradnik rodzica

Regulamin / Karta Zgłoszenia

DIAGNOZA DZIECI 5 LETNICH- JESIEŃ GRUPA,,MISIE

Odgłosy na Farmie HB300923

WYCIECZKA DO ZOO. 1. Tata 2. Mama 3. Witek 4. Jacek 5. Zosia 6. Azor 7. Słoń

ODPOWIEDZIALNOŚĆ RODZICÓW ZA KSZTAŁTOWANIE U DZIECKA SAMODZIELNOŚCI I TROSKI O EFEKTY WŁASNEJ NAUKI

SCENARIUSZE ZAJĘĆ KLASA 1 DIDASKO Ewa Kapczyńska, Krystyna Tomecka

MATERIAŁY TRENINGOWE

CZYM SĄ RUNY BIZNESU?

Jak pomóc w rozwoju swojemu dziecku? I NIE POPEŁNIAĆ BŁĘDÓW WIĘKSZOŚCI RODZICÓW

Scenariusz zajęć nr 1

roberto pisonero trapote Wiek graczy 10+ Liczba graczy 2-10 Czas gry

AGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU Ż

Manfred Ludwig ELEMENTY GRY

KONSPEKT ZAJĘĆ Z GIMNASTYKI KOREKCYJNEJ

Ćwiczenia ogólnorozwojowe- parszywa trzynastka!

Jedzenie. Zawartość Bloczek z planszami, 100 kart (60 kart z pytaniami oraz 40 kart zadań), kostka, ołówek i klepsydra.

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

Kryteria naboru do klasy IV - sportowej o profilu wioślarskim Szkoły Podstawowej nr 397 rok szkolny 2018/2019

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

Konspekt zajęć sportowych dla kategorii: ORLIK data: r.

Metody i techniki nauczania: dwiczenia praktyczne, metoda ekspresyjna.

Otrzęsiny przeprowadzone przez Samorząd Uczniowski.

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

Karta Sprawności Fizycznej Ucznia

UMIEJĘTNOŚCI PREZENTACYJNE

III. Przebieg rozgrywki

rekomendowany wiek: od lat 7 liczba drużyn: 2-4

Transkrypt:

POSZUKIWACZE SKARBÓW CEL ZABAWY: Celem jest odnalezienie ukrytego skarbu. Za znaleziony skarb należy się nagroda. UCZESTNICY: Tajemniczy agent- osoba chowająca karty. Poszukiwacze osoby szukające skarbu. ZAWARTOŚĆ: 2 KARTY WSKAZÓWKI 4 KARTY WYZWANIA KARTA SKARB LISTA WYZWAŃ LISTA CELÓW 2 UŚMIECHY MISTRZA 4 ODZNAKI ZWYCIĘZCY PRZYGOTOWANIE: Poszukiwacze zakrywają oczy, żeby nie widzieć gdzie zostaną ukryte karty. Tajemniczy agent chowa kartę skarb, karty wskazówki i wyzwania. ROZPOCZĘCIE ZABAWY: Zabawa zaczyna się na hasło: WYPRAWA ROZPOCZĘTA! Poszukiwacze zaczynają poszukiwania skarbu. CZAS: Na odnalezienie skarbu przeznaczone jest 15 minut.

PRZEBIEG ZABAWY: Jeśli poszukiwacze podczas szukania skarbu odnajdą kartę wskazówkę, tajemniczy agent musi udzielić podpowiedzi, gdzie jest ukryty skarb. Podpowiedź może składać się wyłącznie z dwóch słów np.: stółkwiat. Jeśli poszukiwacze odnajdą kartę wyzwanie muszą wykonać zadanie z listy wyzwań. Wskazują numer od 1-20, a tajemniczy agent czyta wyzwanie. Zadanie wykonują wszyscy poszukiwacze (za wyjątkiem osoby posiadającej UŚMIECH MISTRZA). W czasie wyzwania czas płynie dalej. Żeby zdążyć, wyzwanie należy wykonać jak najszybciej. Jeśli w czasie zabawy jakieś wyzwanie nie zostanie wykonane, mimo odnalezienia skarbu nagroda się nie należy. BONUSY: Wszystkie wskazówki i wyzwania nie muszą być odnalezione. Jednak za ich odnalezienie przysługują bonusy. Poszukiwacz, który znajdzie wskazówkę otrzymuje UŚMIECH MISTRZA. Jeśli znajdzie wyzwanie otrzymuje ODZNAKĘ ZWYCIĘZCY. UŚMIECH MISTRZA Zwalnia znalazcę z wykonywania zadania. OZNAKA ZWYCIĘZCY Daje jej znalazcy dodatkowe 5 minut na poszukiwanie skarbu. NAGRODA: Za znalezienie skarbu w wyznaczonym czasie i przy wykonaniu wszystkich wyzwań przysługuje nagroda. Poszukiwacze mają prawo wybrać z listy celów dwa zadania, które musi wykonać tajemniczy agent. UDANEJ WYPRAWY :)

LISTA WYZWAŃ 1. Wykonajcie dziesięć przysiadów. 2. Wydajcie dziesięć dźwięków dzikich zwierząt. 3. Przez trzy minuty poruszajcie się wyłącznie na czworaka. 4. Przez dwie minuty szukajcie skarbu trzymając się za ręce (jeśli w zabawie uczestniczy jedno dziecko niech wybierze inny numer). 5. Przez minutę nie możecie nic mówić. 6. Wykonajcie w równym tempie dziesięć pajacyków. 7. Przez 30 sekund stójcie nieruchomo. Jeśli ktoś się ruszy, stójcie kolejne 30 sekund. 8. Przez dwie minuty szukajcie skarbu śpiewając piosenkę. 9. Przez trzy minuty bądźcie kotami. Zachowujcie się jak one. 10. Przez minutę szukajcie skarbu podskakując. 11. Połóżcie się na plecach i przez minutę róbcie rowerek. 12. Wykonajcie dziesięć skłonów do podłogi. 13. Wskazać pięć czerwonych przedmiotów. 14. Wymieńcie pięć imion zaczynających się na literę K. 15. Przez trzy minuty bądźcie psami. Zachowujcie się jak one. 16. Usiądźcie przodem do siebie, złączcie nogi i zróbcie jednocześnie skłon do nóg. 17. Przez 30 sekund skaczcie na jednej nodze. 18. Na trzy, cztery - pięć razy krzyknijcie: Super wyprawa. 19. Zatańczcie Kaczuchy. 20. Wykonajcie cztery okrążenia wokół pokoju (stołu, krzesła..). Jeśli w zabawie bierze udział tylko jedno dziecko, zadania wykonuje w pojedynkę. Wyzwania można również wymyślać samodzielnie.

LISTA CELÓW DLA TAJEMNICZEGO AGENTA 1. Rozśmiesz czymś poszukiwaczy. 2. Wymyśl przydomek dla każdego poszukiwacza. 3. Ułóż taniec poszukiwaczy. 4. Znajdź ukrytych poszukiwaczy (uczestnicy wyprawy chowają się). 5. Wymyśl okrzyk poszukiwaczy. 6. Odgadnij gdzie stoją poszukiwacze (odwróć się, niech poszukiwacze staną w dowolnym miejscu. Twoim celem jest odgadnięcie, gdzie, kto stoi). 7. Pomyśl jakim zwierzęciem chciałbyś być. Udawaj go. Poszukiwacze muszą zgadnąć jakim zwierzęciem jesteś. 8. Poszukiwacze będą Cię rozśmieszać. Musisz przez minutę zachować powagę. 9. Naśladuj przez chwilę każdego z poszukiwaczy. 10. Złóż każdemu z poszukiwaczy gratulacje używając jedynie gestów. Nie możesz nic mówić. Poszukiwacze nie muszą korzystać z listy. Mogą samodzielnie wymyślić cel.

KARTY WSKAZÓWKI

KARTY WYZWANIA

KARTA SKARB

UŚMIECHY MISTRZA

ODZNAKI ZWYCIĘZCY

Powodzenia:)