Maciej Krzywda-Pogorzelski współautor projektu, redaktor naczelny EiSystem Wojciech Jedynak specjalista nauczania z wykorzystaniem metod szachowych

Podobne dokumenty
KODOWANIE I PROGRAMOWANIE W OFERCIE MOJE BAMBINO. Moje Bambino Sp. z o.o. Sp. k., Łódź, ul. Graniczna 46

Sprawozdanie z realizacji programu Kodowanie z klasą dla uczniów klasy II i IV Szkoły Podstawowej nr 7

Temat: Programujemy historyjki w języku Scratch tworzymy program i powtarzamy polecenia.

Innowacja pedagogiczna dla uczniów pierwszej klasy gimnazjum Programowanie

Funkodowanie dla najmłodszych, czyli jak rozwijać myślenie komputacyjne poprzez zabawę i ruch w edukacji wczesnoszkolnej i wychowaniu przedszkolnym

Nie święci garnki lepią. czyli wprowadzenie do programowania

Sprawozdanie z realizacji Pilotażowego wdrażania nauki programowania w edukacji formalnej w oparciu o innowacje pedagogiczne w szkołach

Od szczegółu do ogółu, praktyczne refleksje o nauczaniu informatyki wg nowej podstawy programowej

INNOWACJA PEDAGOGICZNA Małymi krokami w świat programowania dla klas I pierwsze półrocze roku szkolnego 2018/2019. Opracowała: Małgorzata Pietruch

SCENARIUSZ LEKCJI. Streszczenie. Czas realizacji. Podstawa programowa

klasa 1 3 edukacja wczesnoszkolna Temat : Robot dyrygentem

Pierwsze kroki Roberto (przód/tył)

Zestawienie bibliograficzne do wystawy pt. Szkoła ćwiczeń zestawy materiałów edukacyjnych dla nauczycieli

Roboty grają w karty

Program zajęć wyrównawczych z matematyki dla grupy 5.3. zajęcia pozalekcyjne realizowane w ramach projektu

Zajęcia komputerowe w szkole podstawowej. Wanda Jochemczyk Ośrodek Edukacji Informatycznej i Zastosowań Komputerów wanda@oeiizk.waw.

Innowacja pedagogiczna

Gra w kolory program nauczania edukacji wczesnoszkolnej

Oferta zajęć z programowania dla szkół podstawowych

Program zajęć wyrównawczych z matematyki dla grupy 6.1. zajęcia pozalekcyjne realizowane w ramach projektu

Nauka programowania przez zabawę

PROGRAMOWAĆ KAŻDY MOŻE

Programowanie i techniki algorytmiczne

LEKCJA 1 Poznajemy robota mbot

klasa 1 3 edukacja wczesnoszkolna Temat: Instrumenty muzyczne Od instrumentu do instrumentu

Zapisywanie algorytmów w języku programowania

Celem tego projektu jest stworzenie

Nowa podstawa programowa przedmiotu informatyka w szkole ponadpodstawowej

PROGRAMOWANIE DLA KAŻDEGO

Programowanie w środowisku Baltie

Innowacja pedagogiczna na zajęciach komputerowych w klasach 4e, 4f, 4g. Nazwa innowacji Programowy Zawrót Głowy

SCENARIUSZ TEMATYCZNY. Prawa Keplera (fizyka, informatyka poziom rozszerzony)

#UczymyDzieciProgramować

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z PRZEDMIOTU INFORMATYKA

poziomie podstawowym i rozszerzonym Nauczyciele języka polskiego szkoły podstawowej Lekturowy zawrót głowy jak "oswoić" lektury szkolne?

Z matematyką i programowaniem za pan brat. Szkoła Podstawowa im. A. Fiedlera w Połajewie

PROGRAMOWANIE CZAS ZACZĄĆ

WYKORZYSTANIE KOMPUTERA NA LEKCJI MATEMATYKI W I KLASIE GIMNAZJUM.

Strona 1. Edu-Sense Sp. z o.o. Lubelski Park Naukowo-Technologiczny ul. Dobrzańskiego Lublin

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

2. Graficzna prezentacja algorytmów

SCENARIUSZ LEKCJI. TEMAT LEKCJI: Projektowanie rozwiązania prostych problemów w języku C++ obliczanie pola trójkąta

PROGRAMOWANIE Szkolenia 2016

Autorski program nauczania

Definicje. Algorytm to:

Informacja w perspektywie obliczeniowej. Informacje, liczby i obliczenia

SCENARIUSZ LEKCJI. Tajemniczy ciąg Fibonacciego sztuka przygotowania dobrej prezentacji

Programować można w każdym wieku i może to być zajęcie nie tylko kształcące, ale także bardzo pasjonujące

Scenariusz zajęć z edukacji wczesnoszkolnej

SPRAWOZDANIE Z REALIZACJI INNOWACJI W ZESPOLE SZKÓŁ IM. KS. KARD. STEFANA WYSZYŃSKIEGO W POŁOMI

Temat 20. Techniki algorytmiczne

KLASA O PROFILU MATEMATYCZNO-INFORMATYCZNYM

w Zespole Szkolno-Przedszkolnym w Kucharach Innowacja pedagogiczna Programistyczny start SPIS TRE Opis programu e) Cele programu b) Treści nauczania

LEKCJA 2 Program do zdalnego sterowania robotem

Programowanie czas zacząć

Algorytmika i programowanie usystematyzowanie wiadomości

Nauki ścisłe priorytetem społeczeństwa opartego na wiedzy Zbiór scenariuszy Mój przedmiot matematyka

WYKORZYSTANIE KOMPUTERA W EDUKACJI DZIECI W MŁODSZYM WIEKU SZKOLNYM

Propozycja planu działania sieci współpracy i samokształcenia dla nauczycieli edukacji wczesnoszkolnej oraz nauczycieli matematyki szkół podstawowych

SCENARIUSZ LEKCJI. Miejsca zerowe funkcji kwadratowej i ich graficzna prezentacja

PROCEDURA DOTYCZĄCA WYBORU PRZEZ NAUCZYCIELI PODRĘCZNIKÓW ORAZ TWORZENIA SZKOLNEGO ZESTAWU PODRĘCZNIKÓW W SZKOLE PODSTAWOWEJ IM

TECHNOLOGIA KOMPUTEROWA I INFORMACYJNA

innowacji pedagogicznej Programowanie w szkole

Program zajęć wyrównawczych z matematyki dla grupy 4.2. Metoda projektu w nauczaniu matematyki. zajęcia pozalekcyjne realizowane w ramach projektu

NAZWA PRZEDMIOTU/MODUŁU KSZTAŁCENIA:

Przedmiotowy system oceniania - informatyka w gimnazjum

PLAN ROZWOJU ZAWODOWEGO

SPRAWOZDANIE Z REALIZACJI INNOWACJI PEDAGOGICZNEJ Rok szkolny 2016/2017

WYMAGANIA EDUKACYJNE zajęcia komputerowe

Sposoby przedstawiania algorytmów

programować - scenariusz zajęć z wykorzystaniem

Sprawozdanie z innowacji Uczymy się programować realizowanej w ramach pilotażu MEN w Szkole Podstawowej nr 29 im. Jana Liszewskiego w Olsztynie

14. Przedmiot: N/PM2012/11/14/I1 INFORMATYKA moduł 1 Semestr. Liczba tygodni Liczba godzin w tygodniu Liczba godzin w semestrze ECTS

Komputer i urządzenia cyfrowe

Program rozwoju Gimnazjum w Powroźniku. na rok szkolny 2009/2010. realizowany w ramach projektu. Dobry start lepsza przyszłość

Nowe technologie w szkole jako podstawa oddolnych działań: edukacyjna szansa czy szkodliwy gadżet?

JAK ODPOWIEDZIALNIE I BEZPIECZNIE KORZYSTAĆ Z MEDIÓW CYFROWYCH

KLASA IV. Programiści na START! Anna Kijo

SCENARIUSZ ZAJĘĆ EDUKACYJNYCH

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z CHEMII

- scenariusz zajęć z wykorzystaniem robotów Ozobot

UMIEJĘTNOŚCI JĘZYKOWE

Multimedialna Pracownia Przedmiotowa Chemia MPP chem

Plan rozwoju zawodowego

PRZEDMIOTOWE ZASADY OCENIANIA Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH DLA KLAS IV-VI

Oferta szkoleń doskonalących proponowanych przez CDN w Sosnowcu na rok szkolny 2016 / 2017 luty czerwiec 2017

PROGRAM ZAJĘCIA WYRÓWNAWCZE Z MATEMATYKI

WYMAGANIA EDUKACYJNE. Informatyka Szkoła Podstawowa Klasa 4 NA ŚRÓDROCZNĄ I ROCZNĄ OCENĘ KLASYFIKACYJNĄ

Technik informatyk 2. Informacje dodatkowe Programowanie komputerów drogą do sukcesu

Grażyna Szabłowicz-Zawadzka CKU TODMiDN PROGRAMOWANIE

Wiek: 7 10 lat (z modyfikacjami dostosowującymi zajęcia do potrzeb rozwoju i możliwości dzieci )

Wymagania edukacyjne z informatyki i technologii informacyjnej

Ad maiora natus sum III nr projektu RPO /15

SCENARIUSZ LEKCJI. TEMAT LEKCJI: Budowa atomu. Układ okresowy pierwiastków chemicznych. Promieniotwórczość naturalna i promieniotwórczość sztuczna

PRZEDMIOTOWE OCENIANIE Z CHEMII

II. OBSZARY AKTYWNOŚCI PODLEGAJĄCE OCENIE:

Dla człowieka naturalnym sposobem liczenia jest korzystanie z systemu dziesiętnego, dla komputera natomiast korzystanie z zapisu dwójkowego

Rozkład materiału nauczania z przedmiotu INFORMATYKA. dla gimnazjum

WĘGIERSK PROGRAMUJE!

Jadwiga Stasica. Matematyka. 160 pomysłów na zajęcia zintegrowane w klasach I III

Transkrypt:

Maciej Krzywda-Pogorzelski współautor projektu, redaktor naczelny EiSystem Wojciech Jedynak specjalista nauczania z wykorzystaniem metod szachowych maj 2017

Kolejne fazy wprowadzanie informatyki i zajęć komputerowych w edukacji: posługiwania się sprzętem i oprogramowaniem, udział w społeczeństwie informacyjnym, programowanie jako metoda rozwiązywania problemów. Pierwsze dwa wynikały z zauważalnych zmian w naszym otoczeniu. trzecia nie jest równie oczywista.

Dosłownie tłumacząc myślenie komputacyjne to myślenie obliczeniowe. W języku angielskim (compute computer) i w polskim (obliczać maszyna licząca) nasuwa się skojarzenie z komputerem. Mimo, że komputery są coraz inteligentniejsze słusznie uznajemy myślenie (ludzkie) i obliczanie (komputerowe) za odmienne sposoby działania. Ten ciąg niezamierzanie szkodliwych skojarzeń może nas doprowadzić do paradoksalnego określenia myślenie bezmyślne. A przecież nie o to nam chodzi.

Krab poruszając się w pionie i w poziomie chce dojść do muszli. Porusza się tylko po pustych polach między przeszkodami z rafy. Krabowi przeszkadzają cztery zwierzęta: murena, meduza, ślimak i ośmiornica. Zwierzęta te mogą zaatakować kraba w kierunkach oznaczonych kropkami na odległość jednego pola; murena jest wyjątkiem wprawdzie atakuje tylko w jedną stronę, ale za to na odległość dwóch pól. Czy da się ustawić te zwierzęta w miejscu znaków zapytania, w taki sposób, żeby krab mógł dojść do muszli?

Możemy ustawiać 4 zwierzęta w dowolnym porządku w miejscu znaków zapytania i sprawdzać czy krab ma wolną drogę do muszli. Będziemy musieli sprawdzić 24 układy po 4 zwierzęta każdy (4! = 4*3*2*1). Tak wyobrażamy sobie działanie komputera Metoda jest pracochłonna, nudna i do tego większość z nas się pomyli i niektóre układy zwierząt powtórzy, a inne pominie. Spróbujmy inaczej

1. Określiliśmy możliwe drogi kraba dzięki temu łatwiej weryfikować ustawienie zwierząt. 2. Wybraliśmy w problemie małe pod-problemy, które da się rozwiązać osobno. Zaczęliśmy od najbardziej kłopotliwych zwierząt. 3. Wystarczyło 13 pojedynczych kroków, żeby znaleźć rozwiązanie i przy okazji udowodnić, że to jedyny możliwy układ zwierząt pozostawiający krabowi wolną drogę do muszli.

Nie rozważaliśmy wprost wszystkich możliwych rozwiązań. Wybraliśmy sprytną drogę pomijając to, co mało istotne. Nie myśleliśmy jak komputer! a jednak nasze rozwiązanie miało wiele wspólnego z informatyką. Myśleliśmy tak, jak powinien myśleć programista!

To przede wszystkim umiejętność dedukcji, myślenia analitycznego i algorytmicznego. W takim rozumieniu to również metoda rozwiązywania problemów oparta na: określaniu istoty samego problemu, rozkładaniu problemu na elementy składowe, znajdowaniu prawidłowości i reguł, eliminowaniu tego co nieistotne, tworzeniu rozwiązań krok-po-kroku, znajdowaniu i poprawianiu błędów.

Od tysiącleci stosujemy je: w grach strategicznych i logicznych, do rozwiązywania zawodowych problemów, do podejmowania życiowych decyzji. W dzisiejszych czasach także do analizowania wielkich zbiorów danych (Big Data), do korzystania z internetu rzeczy, do programowania.

Programowanie w nauczaniu wczesnoszkolnym obejmuje cegiełki takiego myślenia: przypisywanie znaczenia do znaku, znajdowanie rytmów, znajdowanie prawidłowości, rozumienie związków przyczynowo-skutkowych, rozumienie kolejności zdarzeń, odwracanie operacji. Ale to wszystko już było (i wciąż jest bardzo potrzebne) jednak esencją naszego zadania jest wykształcenie umiejętności wykorzystania tych cegiełek do rozwiązywania problemów!

Mamy kolejną okazję by zrewidować lub utrwalić metody dobrane do wieku i celu edukacji. Uczmy: przez zabawę w ruchu i w działaniu, konkretnie w zakresie języka, obrazu, dźwięku i fabuły, na dywanie przy pomocy zadań i gier w wymiarze całej klasy, w realnej przestrzeni bez tabletu i bez komputera, oswajajmy uczniów z tablicą multimedialną i sterowaniem przez ruch.

W nauczaniu wczesnoszkolnym kluczową rolę pełni wychowawca, niemniej niektóre zajęcia są prowadzone przez innych nauczycieli. nauczyciel edukacji wczesnoszkolnej nie musi być matematykiem ani biologiem, nie musi być też informatykiem, żeby uczyć programowania, kluczowe są umiejętności pedagogiczne i przełamanie oporów przed informatyką.

Elementy zestawu: Program nauczania podzielony na 32 tematy Przewodnik metodyczny w czterech częściach Scenariusze zajęć Kartonowe pomoce dydaktyczne Karty pracy Obudowa gamifikacyjna Oprogramowanie multimedialne

Metody pracy: Ćwiczenia w rzeczywistej przestrzeni Ćwiczenia z kartonami na klasowym dywaniku Ćwiczenia ruchowe Indywidualne ćwiczenia na kartach pracy Ćwiczenia i zabawy multimedialne Gry i zabawy do domu

Najprostsze, ale kluczowe dla programowania umiejętności: analizowania złożonych czynności i dzielenia ich na czynności proste, symbolicznego zapisywania i planowania takich ciągów czynności odwracania ciągów i zapisywania ich od celu do startu.

Zadania, w których niezbędne jest znajdowanie wzajemnych powiązań i warunków wymaganych do pokonania kolejnych poziomów (np. kluczy do bram w labiryncie). Przechodzimy stopniowo od rozwiązywania z góry ustalonych zadań do samodzielnego budowania sytuacji problemowych i konstruowania gier.

Samodzielne wymyślanie prostych kodów opartych na kilku znakach. Dzieci nie tylko poznają kody sygnałowe, ale też samodzielnie je budują i weryfikują ich skuteczność.

Zadania, które wymagające zaplanowania uniwersalnych poleceń dostosowanych do nieznanych wcześniej okoliczności. Dzieci zaplanują ruch robota-odkurzacza, który odkurzy pomieszczenie o nieznanych wymiarach. Do tego będą potrzebne nowe pojęcia i znaki, które uczniowie stopniowo sami odkryją pętle i warunki.

Czy dzieci należy uczyć konkretnego języka programowania? Niektórzy wskazują wybrane, najlepsze dla dzieci języki. Inni uważają, że nieważne którego z języków uczymy, bylebyśmy jakiegoś uczyli. A może pójdziemy o krok dalej? Pozwólmy dzieciom tworzyć języki programowania!

Jeden wieloletni zestaw dla całych klas nauczania wczesnoszkolnego. Trwałe pomoce dydaktyczne zamiast corocznej improwizacji. Obudowa gamifikacyjna zintegrowana z tematem i fabułą zajęć. Karty pracy, gry i zabawy (również do domu) zamiast zeszytów ćwiczeń.

Skrajnie proste zasady Samo-wyjaśniająca grafika Cały ładunek kompetencji pochodnych od szachów Atrakcyjny zestaw dostosowany do kontekstu użycia w klasie

Nasze stoisko i warsztaty na konferencjach Materiały edukacyjne na: programowanie-w-ruchu.pl Szkolenia prowadzone przez PSPiA KLANZA

redakcja@eisystem.pl bok@eisystem.pl www.programowanie-w-ruchu.pl