Piotr Nerga Szkoła Podstawowa nr 3 w Żarach Gry i zabawy dydaktyczne Sztuka nauczania jest tylko sztuką rozbudzania ciekawości w młodych duszach po to, aby następnie je zaspokajać Anatol France 1. Znaczenie metod aktywizujących w procesie kształcenia W różnorodnych publikacjach wiele miejsca poświęca się metodom aktywizującym. Umożliwiają one aktywne uczenie się, zarówno przez działanie jak i przeżywanie. Aktywizacja uczniów staje się w dzisiejszych czasach zjawiskiem bardzo powszechnym. Stosowanie jej przynosi rezultaty nie tylko w procesie nauczania, ale również wychowania. Zastosowane metody czy techniki powinny przyczynić się do realizacji określonych celów, stymulować działania ucznia oraz angażować go emocjonalnie w wykonywanie powierzonych zadań. Metody aktywizujące posiadają szereg zalet: pozwalają na przyswajanie nowej wiedzy, rozwijanie własnych pomysłów, rozbudzają w uczniach zainteresowanie przedmiotem, przyczyniają się do nabywania umiejętności wyciągania logicznych wniosków, stawiania hipotez, rozwijają myślenie krytyczne i analityczne. Zwolennicy tej formy kształcenia zgodnie twierdzą, że metody takie jak: drama, inscenizacja lub burza mózgów doskonalą umiejętność pracy w zespole, uczą współdziałania na rzecz wspólnego sukcesu. Aktywizacja daje możliwość wyrażania własnych sądów i opinii, bez narażania się na porażkę. Przeciwnicy aktywizacji zarzucają jej nadmierną czasochłonność. Uczniowie pracując w grupach, często są rozproszeni, śmieją się i rozmawiają, co przyczynia się do chaosu. Nauczyciele obawiają się, iż stosując którąś z metod mogą zostać posądzeni o nieumiejętność zapanowania nad zespołem klasowym. Wielu z nich nie decyduje się na zabawy i gry dydaktyczne z powodu przeładowanych programów. Przeciwnicy metod aktywnych za minus uznają także ogromny nakład pracy, którą muszą wykonać, aby je prawidłowo zrealizować. Biorąc pod uwagę szereg zalet jakie posiadają metody aktywizujące, należy planować je w swej pracy dydaktycznej na zajęciach lekcyjnych i pozalekcyjnych.
2. Gry i zabawy dydaktyczne jako metody aktywizujące stosowane w edukacji Współczesna edukacja przywiązuje szczególną wagę do kształcenia osobowości ucznia, rozbudzania ciekawości świata, rozwijania indywidualnych predyspozycji i zdolności poznawczych oraz umiejętności uczestniczenia w życiu społecznym. Aby osiągnąć te cele należy dobierać właściwe metody nauczania, a szczególnie metody aktywizujące. To one mają motywować uczniów do twórczego wysiłku i intensywnego działania, dążenia do wzbogacania wiedzy i nabywania umiejętności. Podczas tej aktywności dzieci uczą się najwięcej i najlepiej w sposób trwały i przyjemny. Aby uczniowie chętnie uczestniczyli w zajęciach prowadzonych metodami aktywizującymi, potrzebne jest przygotowanie odpowiednich pomocy, rekwizytów i przyborów. W nauczaniu aktywizującym to nauczyciel jest organizatorem pracy uczniów, towarzyszy im w ich rozwoju, jest przykładem i twórcą. Powinien wziąć pod uwagę rozwój ucznia zdolnego, ale również przeciętnego czy słabego, aby stał się bardziej aktywny na zajęciach. Rozwijaniu aktywności uczniów niewątpliwie sprzyja praca w grupach, różnorodne gry i zabawy, organizowanie turniejów, quizów i konkursów. Połączenie elementów zabawy z uczeniem sprawia, że dzieci chętniej pracują nad danym problemem, zapominają o ewentualnych kompleksach, przez co wzrasta wiara ucznia we własne siły i możliwości. Metody aktywizujące, które mogą być stosowane na zajęciach w ramach realizacji treści z różnych przedmiotów: 1. Burza mózgów. 2. Dyskusja panelowa. 3. Obserwacja. 4. Eksperyment. 5. Metoda projektów. 6. Mapa mentalna. 7. Rybi szkielet. 8. Drzewko decyzyjne. 9. Mapa skojarzeń. 10. Metaplan. 11. Gry planszowe i zabawy dydaktyczne.
Burza mózgów (fabryka pomysłów) - jest to metoda służąca rozwiązywaniu problemów w sposób twórczy. Pobudza wyobraźnię, rozwija kreatywność, uczy przedstawiania własnych pomysłów. Ponadto pozwala na włączenie wszystkich uczniów do pracy, sprawdzenie i utrwalenie posiadanej wiedzy oraz znalezienie najlepszego rozwiązania problemu. 1. Nauczyciel podaje problem i zapisuje go na tablicy. 2. Przygotowuje środki pomocnicze (tablice, arkusze papieru, flamastry). 3. Podaje reguły burzy mózgów. 4. Dzieli klasę na zespoły i wybiera z uczniami lidera zespołu. 5. Uzasadnia potrzebę zajęcia się tym problemem. 6. Zespoły podają możliwe rozwiązania. 7. Uczniowie analizują pomysły i wybierają najlepszy. 8. Liderzy zespołów przedstawiają propozycję rozwiązania problemu na forum całej klasy. 9. Oceniamy pomysły przez zespół ekspertów. 10. Wybieramy najlepszy pomysł rozwiązanie. Dyskusja panelowa (obserwowana) - to metoda skutecznego porozumiewania się między ludźmi w różnych sytuacjach. Przygotowuje uczniów do prezentacji własnego stanowiska. Prowadzona jest z wyeksponowaniem dwóch grup: dyskutującej (eksperci panel) i słuchającej (audytorium uczący się). Nad właściwym przebiegiem dyskusji czuwa nauczyciel. 1. Nauczyciel wspólnie z klasą wybiera temat do dyskusji lub podaje problem. 2. Przydziela role jaką będą odgrywać uczniowie w trakcie dyskusji: (ekspert, moderator, uczestnik). 3. Uczniowie przygotowują się w domu do roli ekspertów i uczestników. W tym celu zdobywają jak najwięcej informacji na dany temat. 4. Uczniowie będący w roli ekspertów przedstawiają własne poglądy na dany temat. 5. Uczestnicy forum dyskutują i ustosunkowują się do wypowiedzi ekspertów. 6. Moderator zapisuje wszystkie przedstawione przez ekspertów tezy i wnioski na plakacie (tablicy).
7. Nauczyciel wybiera wspólnie z klasą najlepsze rozwiązania i dokonuje ich oceny. 8. Uczniowie zapisują pod wnioskami swoją ocenę rozwiązania kolegów z sąsiedniej grupy. Obserwacja - to metoda poszukiwania, porządkowania i wykorzystywania posiadanych informacji. Polega na planowym i celowym postrzeganiu przedmiotów, procesów i zjawisk. 1. Nauczyciel przedstawia uczniom cel i sposób prowadzenia obserwacji. 2. Dzieli klasę na zespoły, których zadaniem jest prowadzenie różnych obserwacji. 3. Uczniowie prowadzą obserwację pośrednią lub bezpośrednią. 4. Rozwiązują poszczególne zadania zawarte w kartach pracy. 5. Zapisują wyniki swoich obserwacji w postaci notatek, schematów, rysunków. 6. Nauczyciel wyjaśnia uczniom niezrozumiałe problemy i zjawiska, które powinni rozwiązać. 7. Nauczyciel prowadzi dyskusję z uczniami na temat prowadzonej obserwacji. 8. Uzupełnia wiedzę uczniów i dokonuje ewentualnych sprostowań. Eksperyment (doświadczenie, badanie) - wykonuje się w celu potwierdzenia lub sfalsyfikowania określonej teorii. Eksperyment musi być prosty w wykonaniu i jednocześnie dawać jak najbardziej jednoznaczną odpowiedź potwierdzającą lub falsyfikującą daną teorię. Jest to metoda, która kształtuje umiejętność łączenia wiedzy z praktycznym działaniem oraz pomaga w zapamiętywaniu definicji i pojęć. 1. Dzielimy klasę na kilka grup. 2. Każda grupa otrzymuje opis doświadczenia, które ma wykonać w określonym czasie. 3. Po skończonej pracy uczniowie prezentują otrzymane wyniki i sformułowane wnioski. 4. Nauczyciel dokonuje oceny pracy grup. Uwaga: Wybieramy takie doświadczenia, które uczniowie mogą wykonać w każdych warunkach i nie stanowią dla nich niebezpieczeństwa. Uczniowie mogę też wykonać doświadczenie jako zadanie domowe, a w klasie zaprezentować tylko otrzymane wyniki i wnioski.
Metoda projektów - polega na zrealizowaniu przez uczniów zadania, które jest przygotowane i koordynowane przez nauczyciela. Uczniowie samodzielnie poszukują materiałów na konkretny temat. Praca może być wykonana indywidualnie lub zespołowo. Projekt dokumentowany jest w formie opisu, zdjęć lub rysunków. Po skończeniu jest on prezentowany na forum klasy. Metoda ta pozwala rozwijać umiejętność formułowania problemu, korzystania z różnych źródeł informacji i oceniania własnej pracy. 1. Określenie z uczniami tematu projektu i wprowadzenie ich w zagadnienie. 2. Wyjaśnienie przygotowanej wcześniej instrukcji. 3. Gromadzenie i opracowanie informacji do danego tematu. 4. Realizacja zadań cząstkowych wynikających z podziału zadań. 5. Konsultacje z nauczycielem. 6. Prezentacja prac poszczególnych zespołów. 7. Nauczyciel dokonuje z całym zespołem klasowym oceny pracy. Omawia z uczniami realizację projektu z punktu widzenia celów, jakie miał osiągnąć. Mapa mentalna (mapa myślowa) - to metoda polegająca na rozwiązywaniu problemów poprzez wykonywanie rysunków, obrazów, symboli, haseł itp. Jest to metoda poszukiwania, porządkowania i wykorzystywania różnych informacji. 1. Nauczyciel zapisuje na tablicy temat (problem). 2. Na kolorowych karteczkach uczniowie zapisują pojedyncze skojarzenia związane z tematem. 3. Nauczyciel dzieli klasę na grupy lub zespoły. 4. Rozdaje duże arkusze papieru. 5. Uczniowie zapisują temat na środku plakatu i wykonują do niego rysunek. 6. Nauczyciel wyjaśnia na czym polega kreślenie map mentalnych. 7. Uczniowie pracują w grupach. Wymieniają swoje kartki, poglądy i porządkują je w zbiory. 8. Sporządzają mapy myślowe poprzez pisanie, rysowanie, nazywanie i wypełnianie. 9. Liderzy poszczególnych grup na forum całej klasy prezentują przygotowane mapy mentalne.
Rybi szkielet - to metoda, która za główny cel stawia poszukiwanie przyczyn powstania danego problemu. 1. Nauczyciel rozdaje uczniom planszę przedstawiającą rybi szkielet lub rysuje go na tablicy. 2. Omawia zasady pracy tą metodą i zadania do wykonania przez zespół. 3. W miejscu, gdzie znajduje się głowa ryby zapisuje problem. 4. Wspólnie z uczniami stosując burzę mózgów ustala główne czynniki powstania problemu i zapisuje ich pomysły na schemacie. 5. Uczniowie pod kierunkiem nauczyciela wybierają najważniejsze. 6. Nauczyciel wpisuje główne czynniki na duże ości. 7. Nauczyciel dzieli klasę na zespoły. 8. Każdy zespół otrzymuje do rozwiązania jeden z zapisanych czynników głównych. 9. Uczniowie w grupach ustalają przyczyny i zapisują je na małych ościach, a następnie przyklejają do dużych ości. 10. Uczniowie dyskutują nad przedstawionymi przyczynami. 11. Nauczyciel z uczniami ustala, co ma największy wpływ na problem.
Drzewko decyzyjne - to graficzny zapis analizy procesu podejmowania decyzji. Rozwija umiejętność dokonywania wyboru i podejmowania decyzji, uczy dostrzegania związków między różnymi możliwościami rozwiązań rozważanego problemu. Umożliwia podsumowanie wiadomości uczniów i ocenę ich wiedzy. 1. W trakcie lekcji nauczyciel określa problem, który będzie przedmiotem analizy z wykorzystaniem drzewka decyzyjnego. 2. Dzieli uczniów na 4-6 osobowe grupy, z których każda otrzymuje przygotowane wcześniej arkusze z drzewkiem decyzyjnym, może również pracując z całą klasą wypełnić jedno duże drzewko przygotowane na tablicy. 3. Nauczyciel z uczniami określa możliwe rozwiązania. 4. Uczniowie wymieniają wady i zalety każdego z nich. 5. Każda grupa przedstawia wyniki swojej pracy. 6. Nauczyciel wywiesza w klasie plakaty z drzewem decyzyjnym. 7. Uczniowie dyskutują wspólnie nad wynikami pracy poszczególnych grup. 8. Uczniowie wybierają najlepszą pracę.
Mapa skojarzeń - to metoda rozwijająca sprawność umysłową oraz zainteresowania uczniów. Służy definiowaniu pojęć, rozwiązywaniu problemów oraz planowemu działaniu. 1. Nauczyciel zapisuje na tablicy pojęcie, które chce z uczniami na lekcji zdefiniować. 2. Dzieli klasę na zespoły. 3. Uczniowie wybierają spośród siebie lidera. 4. Każdy zespół otrzymuje od nauczyciela arkusz papieru. 5. Uczniowie zapisują pojęcie na środku plakatu. 6. Nauczyciel wyjaśnia uczniom, na czym polega kreślenie map skojarzeń. 7. Uczniowie w zespołach dyskutują nad wykonaniem zadania (burza mózgów), następnie kreślą mapę skojarzeń. 8. Wytypowani liderzy na forum całej klasy prezentują wykreślone mapy skojarzeń. 9. Uczniowie dyskutują nad sformułowaniem poprawnej definicji danego pojęcia. 10. Zapisują definicję na tablicy. Metaplan to plastyczny zapis dyskusji prowadzonej przez uczestników, którzy dyskutują na dany temat, tworząc jednocześnie plakat jej treści (skrócony zapis narady). Metoda ta skłania do myślenia, analizowania problemów, formułowania wniosków. 1. Zasady tworzenia plakatu: Pole plakatu podzielone musi być na obszary: Jak jest? umieszcza się na kartkach w kształcie koła opis aktualnego stanu. Jak powinno być? umieszcza się na kartkach w kształcie owalu informacje o stanie idealnym. Dlaczego nie jest tak, jak powinno być? umieszcza się na kartkach w kształcie owalu informacje dotyczące przyczyn rozbieżności między stanem aktualnym a idealnym. Wnioski umieszcza się na kartkach w kształcie prostokąta myśli, które powinny posłużyć jako bodziec do dalszego działania. Do arkusza papieru rozpiętego na tablicy przypina się na górze temat debaty, zapisany dużymi literami w chmurce. Powinien on być sformułowany w sposób jasny, jako zdanie
pytające, jako problem do rozwiązania. Uczestnicy spotkania będą zapisywać swoje myśli w krótkiej formie równoważników zdań i przypinać kartki do arkusza. Następnie odbędzie się faza prezentacji plakatów, które wymagają omówienia. Po skończonej naradzie wszystkie kartki przykleja się do szarego papieru i tak powstały plakat może służyć do dalszych prac lub być przechowywany jako efekt narady. Gry dydaktyczne - służą do połączenia zabawy z nauką, jednak wymagają od nauczyciela bardzo dobrego przygotowania w zakresie tematyki lekcji. Możemy stosować je na lekcjach powtórzeniowych, ćwiczeniowych lub w końcowej fazie zajęć. Najbardziej lubiane przez uczniów są gry planszowe, które często są załącznikami do podręczników. Gry planszowe - bawią i uczą twórczego myślenia, rozwijają wyobraźnię, zmuszają do współdziałania oraz uczą planowania pracy. Treści zawarte w grach długo pozostają w pamięci. Stosuje się je jako: - sprawdzian zdobytych wiadomości, - sposób na zdobycie nowych wiadomości, - doskonalenie umiejętności. Pierwszą taką grę nauczyciel powinien utworzyć wspólnie z uczniami, zapoznać ich z zasadami, a potem uczniowie mogą robić to samodzielnie. Najczęściej są to gry z kostką i pionkami. Stosowanie gier wymaga przestrzegania podstawowych reguł: - nauczyciel musi dokładnie znać cel gry, jej zasady, przebieg i czas gry na mim bowiem ciąży główna odpowiedzialność za sukces lub niepowodzenie stosowania gier jako środka dydaktycznego, - gra powinna być związana z tematyką lekcji i odpowiadać poziomowi uczniów zbyt łatwa zniechęca, zbyt trudna frustruje; - gra nie zastępuje innych środków dydaktycznych, nie wyczerpuje ona wszystkich możliwości nauczania. Największą zaletą gier jest uaktywnienie uczniów o różnym poziomie intelektualnym i różnych typach osobowości oraz zaangażowanie emocjonalne uczniów w procesie uczenia się przez wprowadzenie do niego elementów zabawy.
Zabawa dydaktyczna - zabawa prowadząca z reguły do rozwiązania jakiegoś złożonego w niej zadania. Jest to najczęściej gra umysłowa, której celem jest rozwijanie zdolności poznawczych. Do zabaw dydaktycznych zalicza się między innymi: układanki, rebusy, krzyżówki, gry stolikowe: chińczyk, domino, warcaby. Przykład gry dydaktycznej DOMINO SKALA (źródło: Biuletyn klubu nauczyciela Pomagamy uczyć nr 1/2010 Wydawnictwo WSiP). Opracowanie: E. Żuchowska Pezda. Użytkownicy gry: uczniowie kl. 5. Temat lekcji: Jak czytać mapę topograficzną? Cel gry: powtórzenie i utrwalenie pojęć związanych ze skalą i mapą. Czas trwania: 15 minut. Materiały: instrukcja gry dla uczniów, 26 kostek domina z wypisanymi pojęciami dotyczącymi wykorzystania skali i mapy. Praca przebiega w zespołach liczących od 2 do 6 osób.
Literatura : 1. K. Rau i E. Ziętkiewicz Jak aktywizować uczniów, Wyd. G&P. 2. E. De Bono Naucz swoje dziecko myśleć, Wyd. Prima. 3. W. T. Nowacki Aktywizujące metody w kształceniu, CODN Warszawa. 4. Brudnik E. Ja i mój uczeń pracujemy aktywnie", Wyd. Jedność. 5. W. Wodnicka Poradnik dla nauczyciela języka polskiego, ODN Zielona Góra.