2. Przeskalowujemy wstawiony sześcian wzdłuż osi X i Z o współczynnik 30 i przesuwamy wzdłuż osi Y o wartość 0,5.

Podobne dokumenty
c. Przesuwamy sześcian wzdłuż osi Z o wartość 5

BLENDER- Laboratorium 1 opracował Michał Zakrzewski, 2014 r. Interfejs i poruszanie się po programie oraz podstawy edycji bryły

1 Tworzenie brył obrotowych

Projekt współfinansowany ze środków Unii Europejskiej w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego

IRONCAD. Przykład I IRONCAD Konstrukcja obudowy z blachy

Materiały pomocnicze do programu AutoCAD 2014

Modelowanie dłoni. 1. Obraz referencyjny

Grafika Komputerowa Materiały Laboratoryjne

Politechnika Warszawska Wydział Mechatroniki Instytut Automatyki i Robotyki

Animacja. Instrukcja wykonania animacji metodą klatek kluczowych. Autor: Bartosz Kowalczyk. Blender 2.61

IRONCAD. TriBall IRONCAD Narzędzie pozycjonujące

Grafika Komputerowa Materiały Laboratoryjne

Rysowanie skosów, okien dachowych, otworów w skośnych sufitach

RYSUNEK TECHNICZNY I GEOMETRIA WYKREŚLNA INSTRUKCJA DOM Z DRABINĄ I KOMINEM W 2D

Grafika Komputerowa Materiały Laboratoryjne

Grafika Komputerowa Materiały Laboratoryjne

Operacje na Wielu Arkuszach

Ćwiczenie dodatkowe - Wybrane narzędzia modelowania Zadanie Przygotować model stołu z krzesłami jak na rysunku poniżej(rys. 1).

Przykładowe plany zajęć lekcyjnych Design the Future Poland

Rysowanie precyzyjne. Polecenie:

Fotografia cyfrowa obsługa programu GIMP. Cz. 18. Tworzenie ramki do zdjęcia. materiały dla osób prowadzących zajęcia komputerowe w bibliotekach

Ćwiczenie 1 Automatyczna animacja ruchu

Rysunek 1: Okno timeline wykorzystywane do tworzenia animacji.

GRAFIKA INŻYNIERSKA INSTRUKCJA PODSTAWOWE KOMENDY AUTOCADA - TRÓJKĄTY


KGGiBM GRAFIKA INŻYNIERSKA Rok III, sem. VI, sem IV SN WILiŚ Rok akademicki 2011/2012

Tekstury Ćwiczenie 1 (Kostka)

Unity 3D - własny ekran startowy i menu gry

Krzysztof Sendor Słowa kluczowe Tworzenie schodów

Przykłady zastosowania zaawansowanych operacji

Przykład zastosowania poleceń 3DWYRÓWNAJ i RÓŻNICA

Ćwiczenie 6 Animacja trójwymiarowa

Łożysko z pochyleniami

Obiekt 3D. Instrukcja wykonania pionka. Autor: Bartosz Kowalczyk. Na podstawie pracy Marcina Wawrzyniaka. Blender 2.61

PikoCNC skróty klawiaturowe

Animacje cz. 2. Rysujemy koło zębate

Wstęp do GIMP wycinanie obiektu z obrazka, projekt napisu. Rozpoczynamy prace w GIMP-e

IRONCAD IRONCAD Skróty klawiaturowe

Kultywator rolniczy - dobór parametrów sprężyny do zadanych warunków pracy

Rys Odtwarzacz filmu. Możemy także skorzystać z programów służących do odtwarzania filmów np. Windows Media Player.

INSTYTUT INFORMATYKI STOSOWANEJ MODELOWANIE CZĘŚCI Z WYKORZYSTANIEM PROGRAMU SOLID EDGE

5.4. Tworzymy formularze

Języczek zamka typu Ostrołęka

rysunkowej Rys. 1. Widok nowego arkusza rysunku z przeglądarką obiektów i wywołanym poleceniem edycja arkusza

Źródło:

AUTOCAD MIERZENIE I PODZIAŁ

Tworzenie nowego rysunku Bezpośrednio po uruchomieniu programu zostanie otwarte okno kreatora Nowego Rysunku.

Ćwiczenie pochodzi ze strony

Tworzenie prezentacji w MS PowerPoint

Grafika Komputerowa - materiały laboratoryjne

Podstawowe zasady. modelowania śrub i spoin

Modelowanie z użyciem blueprintów (rysunki techniczne).

Rys.1. Uaktywnianie pasków narzędzi. żądanych pasków narzędziowych. a) Modelowanie części: (standardowo widoczny po prawej stronie Przeglądarki MDT)

Tekstury 2. Ćwiczenie 2 (Budynek)

Techniki Multimedialne

Projektowanie i aranżacja wnętrz - KazaPlan

Płaszczyzny, Obrót, Szyk

Poprzez dodanie silnika obrotowego przeprowadzić symulację pracy mechanizmu.

KD Max 6.0 wersja CastoCad. Pierwsze kroki

1. Otwórz pozycję Piston.iam

GIMP Grafika rastrowa (Ćwiczenia cz. 2)

Podstawowe zasady modelowania śrub i spoin oraz zestawienie najważniejszych poleceń AutoCAD 3D,

Tworzenie grafiki na potrzeby WWW

- biegunowy(kołowy) - kursor wykonuje skok w kierunku tymczasowych linii konstrukcyjnych;

Studia Podyplomowe Grafika Komputerowa i Techniki Multimedialne, 2017, semestr II Modelowanie 3D - Podstawy druku 3D. Ćwiczenie nr 4.

Grafika 3D program POV-Ray

Skróty klawiaturowe w systemie Windows 10

Wprowadzenie do rysowania w 3D. Praca w środowisku 3D

Informatyka w służbie efektów specjalnych. Część druga

Klawisze funkcyjne w OpenOffice.org Writer

Ćwiczenie 5 Animacja tekstu

Grafika Komputerowa Materiały Laboratoryjne

RYSUNEK TECHNICZNY I GEOMETRIA WYKREŚLNA INSTRUKCJA DOM Z KOMINEM W 3D

Tworzenie dokumentacji 2D

Ćwiczenie 06. Technika synchroniczna Modyfikacje elementów

Obiekt 2: Świątynia Zeusa

Ustawienia widoku ikon

Wielowariantowość projektu konfiguracje

Wyciągnięcie po ścieŝce, dodawanie Płaszczyzn

OPERACJE NA PLIKACH I FOLDERACH

Opis implementacji: Poznanie zasad tworzenia programów komputerowych za pomocą instrukcji języka programowania.

Wprowadzanie zadanego układu do

DARMOWA PRZEGLĄDARKA MODELI IFC

Po wstawieniu widzimy zmianę w zakładce Artykuł do symbolu został przyporządkowany przycisk z bazy artykułów (rys. 4.33).

Tworzenie i edycja dokumentów w aplikacji Word.

Fotografia cyfrowa obsługa programu GIMP

PORADNIK PRZEMALOWANIA MODELI cz.2

Grafika Komputerowa - materiały laboratoryjne

Ćwiczenie 4 Konspekt numerowany

POMOC / INSTRUKCJA OBSŁUGI

Tworzenie bloku na przykładzie znaku chropowatości

Rozdział 14 Blender edytor siatki (Edit Mode) 883

Układ scalony UL 1111

Symbole graficzne. 1. Rezystor Rysujemy symbol graficzny rezystora

Animacje z zastosowaniem suwaka i przycisku

Krzysztof Sendor Słowa kluczowe Meble kuchenne w Intericad. Otwieramy moduł kuchenny korzystając z menu: Moduł kuchenny/pokaż Bibliotekę

Zasoby. Musimy zaimportować zasoby dla gry z Asset Store

Ćwiczenie 06. Technika synchroniczna Modyfikacje elementów

Jak szybko wystawić fakturę w LeftHand? Instalacja programu

Fragment tekstu zakończony twardym enterem, traktowany przez edytor tekstu jako jedna nierozerwalna całość.

Transkrypt:

Celem ćwiczenia będzie stworzenie modelu prostego domku. W przykładzie, posłużymy się metodami polegającymi na pracy na poziomie wielokątów, kopiowanie ich i odpowiednie przesówanie ich, aż do uzyskania efektu końcowego. 1. Obiektem bazowym, z którego utworzymy dom będzie sześcian: a. Wstawiamy do sceny: Model (1) > Get > Primitive > Polygon Mesh > Cube b. W edytorze ustawiamy następujące parametry: 2. Przeskalowujemy wstawiony sześcian wzdłuż osi X i Z o współczynnik 30 i przesuwamy wzdłuż osi Y o wartość 0,5. 3. Rysujemy rozkład ścian zewnętrznych i wewnętrznych naszego domu a. Przechodzimy w tryb pracy na poziomie wielokątów Select > Polygon. b. Włączamy tryb wyboru Raycast (F10). c. Powiększamy na pełny ekran widok Top. d. Z wciśniętym klawiszem CTRL rysujemy rozkład ścian w naszym domu, zostawiając miejsce na drzwi.

4. Tak zaznaczone wielokąty kopiujemy CTRL+D, a następnie przesuwamy wzdłuż osi Y o wartość 1 (do aktualnej wartości przesunięcia względem osi Y dodajemy wartość 1 w trybie Global), co daje efekt jak na rysunku poniżej (powstał pierwszy rząd cegieł tworzących nasze ściany). 5. Operację kopiowania i przesuwania o wartość 1 zaznaczonych wielokątów powtarzamy, kilkukrotnie, aż do podwyższenia ścian na wysokość okien:

6. Odznaczamy wielokąty, które będą stanowiły podstawę okien w naszym domu: 7. Operację kopiowania i przesuwania o wartość 1 zaznaczonych wielokątów powtarzamy, kilkukrotnie, aż do podwyższenia ścian na wysokość z oknami jak na rysunku poniżej:

8. Domykamy okna i drzwi od góry: a. Powiększamy widok Camera b. Odznaczamy wszystkie zaznaczone wielokąty CTRL+SHIFT+A c. Zaznaczamy wielokąt nad pierwszym otworem okiennym, kopiujemy go przesuwamy o 1 wzdłuż odpowiedniej osi, operacje powtarzając, aż do zamknięcia przestrzeni nad danym otworem okiennym:

d. Odznaczamy wszystkie zaznaczone wielokąty CTRL+SHIFT+A. e. Wybieramy kolejny otwór okienny lub drzwiowy i operację powtarzamy, aż do zamknięcia od góry wszystkich otworów (należy pamiętać, aby po domknięciu każdego otworu odznaczyć wielokąt CTRL+SHIFT+A, służący do jego domknięcia, można domykać jednocześnie kilka otworów leżących w tej samej osi). f. Należy pamiętać, że wartość 1 dodajemy lub odejmujemy od aktualnej wartości w zależności, czy przesuwamy wielokąt w kierunku zgodnym ze strzałką danej osi, czy w przeciwnym.

9. Podwyższamy ściany w góre a. Powiększamy widok Camera b. Zaznaczamy wszystkie wielokąty, leżące na szczycie ścian. c. Kopiujemy je i przesuwamy wzdłuż osi Y, aż do uzyskania odpowiedniej wysokości ścian.

10. Domykamy dom sufitem od góry. a. Postępujemy podobnie jak przy domykaniu okien. b. Zaznaczamy wielokąty wzdłuż krawędzi. c. Kopiujemy i przesuwamy o 1 wzdłuż osi Z, aż do zamknięcia domu sufitem (można wykorzystać do tego celu skrypt). d. W efekcie wygenerowaliśmy sufit w naszym domu.

11. Utworzenie progu w naszym domu. a. Zaznaczamy wielokąty pod drzwiami b. Kopiujemy je CTRL+D c. Wybieramy polecenie: Model (1) > Modify > Poly. Mesh > Subdivide Polygons/Edges d. Zamykamy edytor operacji e. Odznaczamy część wielokątów

f. Kopiujemy zaznaczone wielokąty CTRL+D g. Przesuwamy je wzdłuż osi Z o wartość 1, operację powtarzamy, aż do uzyskania schodków, jak na rysunku. h. Odznaczamy część wielokątów, kopiujemy i wysuwamy wzdłuż osi Z, aż do uzyskania schodków

12. Dodajemy dach do naszego domu a. Przechodzimy do trybu Select > Object b. Wstawiamy do sceny Cylinder: Model (1) > Get > Primitive > Polygon Mesh > Cylinder c. Podajemy następujące parametry:

d. Obracamy cylinder względem osi Z o kąt -90 stopni i przesuwamy wzdłuż osi Y o wartość około 27,5 aby uzyskać wygląd jak na rysunku poniżej. 13. Dodajemy do naszego domu światło punktowe i animujemy je po ścieżce, tak by światło poruszało się po łuku (strzałka czerwona), a punkt na, który światło świeci krążył się po okręgu wokół dachu domu (strzałka niebieska).