Celem ćwiczenia będzie stworzenie modelu prostego domku. W przykładzie, posłużymy się metodami polegającymi na pracy na poziomie wielokątów, kopiowanie ich i odpowiednie przesówanie ich, aż do uzyskania efektu końcowego. 1. Obiektem bazowym, z którego utworzymy dom będzie sześcian: a. Wstawiamy do sceny: Model (1) > Get > Primitive > Polygon Mesh > Cube b. W edytorze ustawiamy następujące parametry: 2. Przeskalowujemy wstawiony sześcian wzdłuż osi X i Z o współczynnik 30 i przesuwamy wzdłuż osi Y o wartość 0,5. 3. Rysujemy rozkład ścian zewnętrznych i wewnętrznych naszego domu a. Przechodzimy w tryb pracy na poziomie wielokątów Select > Polygon. b. Włączamy tryb wyboru Raycast (F10). c. Powiększamy na pełny ekran widok Top. d. Z wciśniętym klawiszem CTRL rysujemy rozkład ścian w naszym domu, zostawiając miejsce na drzwi.
4. Tak zaznaczone wielokąty kopiujemy CTRL+D, a następnie przesuwamy wzdłuż osi Y o wartość 1 (do aktualnej wartości przesunięcia względem osi Y dodajemy wartość 1 w trybie Global), co daje efekt jak na rysunku poniżej (powstał pierwszy rząd cegieł tworzących nasze ściany). 5. Operację kopiowania i przesuwania o wartość 1 zaznaczonych wielokątów powtarzamy, kilkukrotnie, aż do podwyższenia ścian na wysokość okien:
6. Odznaczamy wielokąty, które będą stanowiły podstawę okien w naszym domu: 7. Operację kopiowania i przesuwania o wartość 1 zaznaczonych wielokątów powtarzamy, kilkukrotnie, aż do podwyższenia ścian na wysokość z oknami jak na rysunku poniżej:
8. Domykamy okna i drzwi od góry: a. Powiększamy widok Camera b. Odznaczamy wszystkie zaznaczone wielokąty CTRL+SHIFT+A c. Zaznaczamy wielokąt nad pierwszym otworem okiennym, kopiujemy go przesuwamy o 1 wzdłuż odpowiedniej osi, operacje powtarzając, aż do zamknięcia przestrzeni nad danym otworem okiennym:
d. Odznaczamy wszystkie zaznaczone wielokąty CTRL+SHIFT+A. e. Wybieramy kolejny otwór okienny lub drzwiowy i operację powtarzamy, aż do zamknięcia od góry wszystkich otworów (należy pamiętać, aby po domknięciu każdego otworu odznaczyć wielokąt CTRL+SHIFT+A, służący do jego domknięcia, można domykać jednocześnie kilka otworów leżących w tej samej osi). f. Należy pamiętać, że wartość 1 dodajemy lub odejmujemy od aktualnej wartości w zależności, czy przesuwamy wielokąt w kierunku zgodnym ze strzałką danej osi, czy w przeciwnym.
9. Podwyższamy ściany w góre a. Powiększamy widok Camera b. Zaznaczamy wszystkie wielokąty, leżące na szczycie ścian. c. Kopiujemy je i przesuwamy wzdłuż osi Y, aż do uzyskania odpowiedniej wysokości ścian.
10. Domykamy dom sufitem od góry. a. Postępujemy podobnie jak przy domykaniu okien. b. Zaznaczamy wielokąty wzdłuż krawędzi. c. Kopiujemy i przesuwamy o 1 wzdłuż osi Z, aż do zamknięcia domu sufitem (można wykorzystać do tego celu skrypt). d. W efekcie wygenerowaliśmy sufit w naszym domu.
11. Utworzenie progu w naszym domu. a. Zaznaczamy wielokąty pod drzwiami b. Kopiujemy je CTRL+D c. Wybieramy polecenie: Model (1) > Modify > Poly. Mesh > Subdivide Polygons/Edges d. Zamykamy edytor operacji e. Odznaczamy część wielokątów
f. Kopiujemy zaznaczone wielokąty CTRL+D g. Przesuwamy je wzdłuż osi Z o wartość 1, operację powtarzamy, aż do uzyskania schodków, jak na rysunku. h. Odznaczamy część wielokątów, kopiujemy i wysuwamy wzdłuż osi Z, aż do uzyskania schodków
12. Dodajemy dach do naszego domu a. Przechodzimy do trybu Select > Object b. Wstawiamy do sceny Cylinder: Model (1) > Get > Primitive > Polygon Mesh > Cylinder c. Podajemy następujące parametry:
d. Obracamy cylinder względem osi Z o kąt -90 stopni i przesuwamy wzdłuż osi Y o wartość około 27,5 aby uzyskać wygląd jak na rysunku poniżej. 13. Dodajemy do naszego domu światło punktowe i animujemy je po ścieżce, tak by światło poruszało się po łuku (strzałka czerwona), a punkt na, który światło świeci krążył się po okręgu wokół dachu domu (strzałka niebieska).