Celem projektu jest stworzenie aplikacji, która będzie przedstawiała, co dzieje się z liśćmi jesienią.

Podobne dokumenty
Gra Labirynt - Zajęcia 4

Scenariusz zajęć nr 5

Zajęcia z aplikacją ScratchJr mogą zostać przeprowadzone na dwa sposoby:

PROSTY PROGRAM DO MALOWANIA

Spadające jabłuszka. licencja CC-BY-SA Uznanie autorstwa Na tych samych warunkach 3.0 Polska. Strona 51

Scenariusz nr 3. Autor scenariusza: Małgorzata Marzycka. Blok tematyczny: Jesień dary niesie

1.1a-uważnie słucha wypowiedzi i korzysta z przekazywanych informacji;

Cykl lekcji informatyki w klasie IV szkoły podstawowej. Wstęp

Opis środowiska Scratch

Kapela rockowa. Wstęp. Scratch. Wykonując ten projekt nauczysz się jak zaprogramować własne instrumenty muzyczne! Zadania do wykonania

Opis implementacji: Poznanie zasad tworzenia programów komputerowych za pomocą instrukcji języka programowania.

Moduł Kartka Świąteczna

2.1. Duszek w labiryncie

Gra Labirynt Zajęcia 3

Autor scenariusza: Małgorzata Marzycka. Blok tematyczny: Jesień z pełnym koszem. Scenariusz nr 5

Opis środowiska Scratch

Gra Labirynt Zajęcia 1. Cel zajęć: Stworzenie świata i postaci gry. Zaprogramowanie głównej postaci gry.

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

WYMAGANIA EDUKACYJNE NA OCENY KLASYFIKACYJNE Z PRZEDMIOTU ZAJĘCIA KOMPUTEROWE DLA ODDZIAŁU 2a NA ROK SZKOLNY 2017/2018

1.1a-uważnie słucha wypowiedzi i korzysta z przekazywanych informacji,

Scenariusz lekcji z wykorzystaniem monitora interaktywnego

Scenariusz zajęć nr 3

Wstęp do GIMP wycinanie obiektu z obrazka, projekt napisu. Rozpoczynamy prace w GIMP-e

WYMAGANIA EDUKACYJNE NIEZBĘDNE DO UZYSKANIA POSZCZEGÓLNYCH ŚRODROCZNYCH I ROCZNYCH OCEN Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH W KLASIE IV

Moduł Mikołajkowe kodowanie

Pierwsze kroki w Scratch u

Programowanie gry Smerf w labiryncie

I. EDUKACJA WCZESNOSZKOLNA

Edytor tekstu MS Word 2010 PL: grafika. Edytor tekstu MS Word umożliwia wstawianie do dokumentów grafiki.

Wymagania Uczeń zna zasady bezpiecznej pracy z komputerem. Uczeń stosuje się do regulaminu szkolnej pracowni komputerowej.

Wymagania edukacyjne

Gra Labirynt Zajęcia 5

Wymagania edukacyjne w klasie IV z informatyki w roku szkolnym 2018/2019

Wymagania na poszczególne oceny z informatyki Szkoła Podstawowa Nr 40 we Wrocławiu

netster instrukcja obsługi

Praca w programie Power Draft

Podstawy Photoshopa - warstwy, zaznaczanie, zmiana kolorystyki obrazka, szybkie operacje, szparowanie

Wymagania edukacyjne - Informatyka w klasie I

Najmłodsi programują!

1.1a- uważnie słucha wypowiedzi i korzysta z przekazywanych informacji; 1.1b- tworzy kilkuzdaniowe wypowiedzi w formie ustnej;

Klasa I Część wspólna Klasa II Kształtowane dyspozycja Temat tygodniowy Temat dnia W lesie. W jesiennym lesie. Zagadnienia z podstawy programowej

Wymagania na poszczególne oceny z informatyki w klasie IV

PLAN WYNIKOWY KLASA 1

Wymagania oceniające dla klasy II 2018/2019

Najmłodsi programują!

DODAWANIE ARTYKUŁÓW DO STRONY INTERNETOWEJ

Zajęcia komputerowe klasy I-III- wymagania

KRYTERIA OCENIANIA KOMPETENCJI KOMPUTEROWYCH UCZNIA. Klasa I

Dziennikarze przyszłości

Multimedialna kartka świąteczna

MS Office Picture Manager

Wymagania edukacyjne z informatyki w klasie 4 szkoły podstawowej

rozpoznaje najpopularniejsze formaty zapisu plików, omawia przeznaczenie elementów, z których zbudowany jest komputer, wymienia i klasy kuje

Projekt Śnieżna wojna

Instrukcja krok po kroku w darmowym programie PhotoScape

Tworzenie logo. Omówione zagadnienia

Cykl życia motyla. Wiek: 7 10 lat (z modyfikacjami dostosowującymi zajęcia do potrzeb rozwoju i możliwości dzieci )

Wymagania Uczeń zna zasady bezpiecznej pracy z komputerem. Uczeń stosuje się do regulaminu szkolnej pracowni komputerowej.

1. Wchodzimy w adres 2. Wybieramy Stwórz

Obsługa programu Paint. mgr Katarzyna Paliwoda

Instalacja i użytkowanie programu Fotolabo 3.0

ALBUM FOTOGRAFICZNY KROK PO KROKU

SIMULINK 2. Lekcja tworzenia czytelnych modeli

Podstawy programowania w Scratch.

z poradni pedagogicznej

Animacje z zastosowaniem suwaka i przycisku

Arkusz kalkulacyjny MS Excel 2010 PL.

PosterMyWall: PLAKAT W KILKA MINUT.

Obsługa programu Paint materiały szkoleniowe

w programie Baltie 1. Proponowany czas realizacji 4 godz. 2. Cele kształcenia 3. Wskazówki metodyczne

Jak przygotować pokaz album w Logomocji

CalendarGenerator v0.1 - instrukcja obsługi

SCENARIUSZ PROJEKTU EDUKACYJNEGO NR 1/I

Edytor tekstu MS Word 2010 PL. Edytor tekstu MS Word 2010 PL umożliwia wstawianie i formatowanie tabel.

Autor scenariusza: Małgorzata Marzycka. Blok tematyczny: Jesień dary niesie. Scenariusz nr 9

Plan wynikowy realizacji zajęć komputerowych w klasie II szkoły podstawowej opracowany na podstawie podręcznika

PROGRAMOWANIE W SCRATCH

1. Skopiować naswój komputer: (tymczasowy adres)

Baltie. Programujemy historyjki

Edytor tekstu MS Word podstawy

Expo Composer Garncarska Szczecin tel.: info@doittechnology.pl. Dokumentacja użytkownika

ToonDoo Maker tworzenie pojedynczej sceny komiksowej

przedmiot kilka razy, wystarczy kliknąć przycisk Wyczaruj ostatni,

Skrypty piszemy dla duszków, czyli obiektów, które chcemy oprogramować i dla sceny tła, na którym wykonuje się program.

Wymagania edukacyjne z zajęć komputerowych klasa 4:

Część 2 Wprowadzenie do scenariusza gry, zmiana tła sceny oraz dodanie nowego duszka Czas na realizację tej części: 15 minut

Posługuje się komputerem w podstawowym zakresie. Potrafi uruchomić program korzystając z myszy. Zna zagrożenia związane z pracą przy komputerze.

Celem tego projektu jest stworzenie

CELE LEKCJI. Po zajęciach uczeń powinien: znać. umieć. Temat: KOMPUTEROWE KOLOROWANKI.

SCRATCH PIERWSZE KROKI. version 1.4

Stosowanie, tworzenie i modyfikowanie stylów.

DEMERO Automation Systems

Prezentacja MS PowerPoint 2010 PL.

Fajerwerki. Wstęp. Krok 1: Stwórz rakietę, która leci w kierunku kursora myszki

KONSPEKT LEKCJI. Temat : Uczymy się wędrować i obserwować przyrodę przygotowanie do wycieczki

Scenariusz zajęć. Moduł II. Projekt Kot goni mysz

PLAN WYNIKOWY KLASA 2

OLIMPIADA INFORMATYCZNA 2010 ROK ETAP SZKOLNY

Transkrypt:

Klasa: II Blok tematyczny: Tajemnice drzew Temat zajęć: Tańczące listki Czas realizacji: 1 godzina Celem projektu jest stworzenie aplikacji, która będzie przedstawiała, co dzieje się z liśćmi jesienią. Zgodność z Podstawą Programową Edukacja polonistyczna - odczytuje uproszczone rysunki, piktogramy, znaki informacyjne i napisy, - układa proste zdania oznajmujące i wykrzyknikowe. Edukacja przyrodnicza - zna niektóre gatunki drzew liściastych i przyporządkowuje im liście, - przejawia szacunek do świata przyrody, - dostrzega związek przyczyny ze skutkiem (wie, dlaczego liście opadają z drzew). Edukacja plastyczna - posługuje się takimi środkami wyrazu plastycznego, jak: kształt, barwa, - ilustruje sceny i sytuacje realne. Zajęcia komputerowe - posługuje się komputerem w podstawowym zakresie: uruchamia program, korzystając z myszy i klawiatury, 1

- pisze zdania za pomocą klawiatury, - z pomocą nauczyciela zapisuje efekty swojej pracy. Etapy realizacji Uwaga: Praca nad aplikacją powinna być poprzedzona wycieczką do pobliskiego lasu lub parku, podczas której uczniowie będą rozpoznawać drzewa, zbierać liście i obserwować jak wirują na wietrze. Po powrocie z wycieczki wykonają prace Jesienne drzewa, które po przeskanowaniu przez nauczyciela będą stanowiły tła aplikacji. Do opracowania scenariusza wykorzystałam darmowe zdjęcie jesiennych drzew znajdujące się na Pixabay: https://pixabay.com/ Wprowadzenie do tematu zajęć Czas na realizację tej części: ok. 5 min Na początku zajęć przypominamy uczniom jak wyglądają liście najbardziej znanych drzew liściastych, wyświetlamy wcześniej przygotowane zdjęcia na tablicy interaktywnej. Zwracamy uwagę na kolory jesiennych liści. Zadajemy uczniom pytanie: Dlaczego liście opadają z drzew? - Zrzucając liście drzewo wchodzi w stan spoczynku. Zmniejsza się zapotrzebowanie rośliny na wodę, gdyż liście jej nie wyparowują. Praca w środowisku Scratch Wybór i edycja tła sceny Czas na realizację tej części: ok. 5 min Uczniowie uruchomiają program Scratch 2.0. Wybierają Nowe tło Wczytaj tło z pliku. Wybierają obraz zeskanowanej przez nauczyciela i umieszczonej w specjalnie założonym folderze swojej ilustracji jesiennych drzew. 2

Usuwamy duszka kot poprzez kliknięcie na niego prawym przyciskiem myszy i wybór opcji: Usuń. Dodawanie nowych duszków liści Czas na realizację tej części: ok. 15 min Polecamy, by uczniowie dodali dwa duszki listki poprzez: Nowy duszek - Namaluj nowego duszka. Zmieniamy ich nazwę na: Listek 1 i Listek 2 3

Uczniowie rysują dowolne listki, wypełniają ich dowolnymi jesiennymi kolorami. Listki można zmniejszyć poprzez przełączenie obrazu na Tryb wektorowy, następnie wybieramy narzędzie Wybierz, klikamy na narysowany listek, chwytamy za małe kwadraciki i kółeczko i dowolnie zmieniamy rozmiar, proporcje i obrót listka. Instrukcje Czas na realizację tej części: ok 10 min Tłumaczymy uczniom, że po kliknięciu na zieloną flagę listek powinien stać się niewidoczny, potem pojawić się i powiedzieć coś radosnego. Uzgadniamy ruch listków: przesuwanie i obracanie. Potem tłumaczymy znaczenie klocków i. Przykładowy skrypt dla duszka Listek 1 może wyglądać tak: 4

Podobny skrypt piszemy dla duszka Listek 2, zmieniamy tylko tekst na np. Wiruję! Możemy wydłużyć czas: czekaj 2 s i obrócić duszka w lewo. Przykładowy skrypt dla duszka Listek 2 może wyglądać tak: Duplikowanie duszków Czas na realizację tej części: ok 10 min Możemy zduplikować duszki wraz z ich skryptami klikając prawym przyciskiem myszy na duszka Listek 1 i wybierając opcję: duplikuj. 5

Tak samo postępujemy z duszkiem Listek 2. Będziemy mieć 4 duszki listki. Możemy zmieniać ich kolor, rozmiar, proporcje. Zapisanie aplikacji Czas na realizację tej części: ok 10 min Rozmieszczamy duszki na scenie i zapisujemy aplikację. Uwaga: Jeśli wystarczy nam czasu lub przeznaczymy na realizację tego projektu 2 godziny lekcyjne możemy stworzyć lub zduplikować więcej listków. Możemy wspólnie z dziećmi popróbować, jak będą zachowywać się listki, gdy będziemy zmieniać liczbę kroków lub zakres losowania obrotu listka. Scenariusz opracowała: Halina Wencel nauczycielka edukacji wczesnoszkolnej Szkoły Podstawowej Nr 21 im. Marszałka Józefa Piłsudskiego w Białymstoku 6