Indeks zaklęć Czyli czego nauczyłem się w stolicy Lukasa Bleinzberga FORT 2012 Strona 1 Łukasz Błaszczyk
SPIS TREŚCI Nazwa Strona Nazwa Strona Alarm 3 Otwarcie i Zamkniecie 3 Bagienna mgła 10 Pocisk światła 9 Ciepło 4 Podmuch 5 Ciernista zbroja 8 Powiew śmierci 13 Dar języków 5 Przepowiednia uderzeń 5 Demoniczna moc 12 Przywołanie licza 13 Demoniczna potęga 12 Przywołanie wojownika 13 Demoniczny sługa 12 Rozkład 10 Detonacja klona 11 Rozmycie 9 Feniks 4 Rozproszenie magii 6 Grad kamieni 8 Ryk 7 Iluzja 11 Siła ognia 4 Iluzoryczny wróg 11 Słabość 10 Język zwierząt 7 Spętanie 8 Klon 11 Strefa światła 9 Kontrola nad zwierzętami 7 Świetlisty piorun 5 Korozja 13 Tarcza mocy 6 Kula spaczenia 12 Transfer dusz 13 Letarg 6 Trupia biel 10 Łańcuch piorunów 5 Trupia mgła 13 Magiczne światło 9 Trzęsienie ziemi 8 Magiczny pocisk 3 Uciszenie 6 Magiczny płomień 4 Umagicznienie broni 5 Mistrzowski klon 11 Uśpienie 8 Niewidzialność 9 Uwiązanie 3 Ochrona przed chorobą 8 Wyssanie życia 13 Odesłanie demona 9 Wywołanie nienawiści 12 Odesłanie ożywieńca 10 Wywołanie paniki 12 Ognista kula 4 Zamiana 11 Ogniste uderzenie 4 Zapomnienie 6 Oko za oko 6 Zwierzęcy aspekt 7 Opętanie 12 Zwierzęcy instynkt 7 Ostatnie słowa 10 Zwierzęcy patron 7 FORT 2012 Strona 2 Łukasz Błaszczyk
MAGIA POWSZECHNA Dział ten odnosi się do magi którą stosowali wszyscy mędrcy stolicy. Na magi nie znam się za dobrze, ale wydaje mi się, że te właśnie zaklęcia zna tam prawie każdy. Otwarcie i Zamkniecie Możesz tym czarem otworzyć lub zamknąć każdy nie zniszczony zamek. Aby otworzyć taki zamek, należy wydać podwójną liczbę punktów MP jaką poświęcił rzucający zaklęcie. - 1 tura 2 PM + X Uwiązanie Alarm Magiczny pocisk Wiadomo świat jest pełen złodziei a księga magiczna to rarytas, więc warto jej przypadkiem nie stracić nie? Wystarczy przywiązać przedmiot do siebie sznurkiem i rzucić zaklęcie. Nikt nie jest wstanie odwiązać ani odciąć tego przedmiotu, dopóki mag żyje lub sam nie zechce go komuś dać. Fakt rzucenia tego zaklęcia musi być odnotowany na karcie postaci! Mag zaklina skrzynię, drzwi, sakwę i tym podobne. Jeżeli przedmiot zostanie otworzony mag od raz się o tym dowiaduje. Czar czasami zawodzi. Mag może zabezpieczyć dowolną rzecz (drzwi, przedmiot) umieszczając przy rzeczy dzwoneczek za pomocą sznurka lub w inny dowolny sposób. Kiedy inny gracz poruszy przedmiot lub zahaczy o dzwonek, musi się drzeć wniebogłosy przez 30 sekund od poruszenia dzwonka. Zamieniamy przedmiot w magiczny pocisk zadając 1 obrażenie magiczne trafionemu. - 1 tura 2 PM + Kawałek sznurka lub łańcucha - 1 tura 2 PM + Dzwoneczek - 1 tura 1 PM + Piłka lub szyszka FORT 2012 Strona 3 Łukasz Błaszczyk
AQSHY Wiatr wojny i ognia. Jeden z tych bardziej destrukcyjnych niż budujących. Próby włamania do ich siedziby zawsze kończyły się dla mnie utratą większości owłosienia. rzuc ania Ognista kula Zamieniamy przedmiot w ognistą kulę zadającą 2 obrażenie od ognia wszystkim w promieniu 2m (w tym sojuszników). Nie omija pancerza. - 2 tury 3 PM + Piłka lub szyszka Magiczny płomień Możesz posiadać zapalniczkę. 1 godz 1 tura 1 PM + Zapalniczka Ciepło Mag przepuszcza przez siebie wiatr ognia. Za każdą minutę spędzoną na medytacji MG rzuca monetą. Wygrana - 1 PM, a przegrana - 1 punkt obrażeń. - - - Ogniste uderzenie Mag powoduje eksplozje ognia tuż przed przeciwnikiem zadając mu 1 punkt obrażeń. Czar działa na dowolny cel w zasięgu wzroku maga. - 1 tura 2 PM Siła ognia Celem tego czaru może być tylko inny mag. Następny rzucony czar ofensywny przez tego maga zada o 1 punktów obrażeń więcej. 2 tury 1 tura 3 Feniks Mag podpala siebie i wybranego przeciwnika. Za każdą turę utrzymywania zaklęcia przeciwnik otrzymuje 2 obrażenia magiczne, a mag 1. - - 2 PM / Tura FORT 2012 Strona 4 Łukasz Błaszczyk
AZYR Magowie z tego kolegium zdają się zawsze patrzeć w gwiazdy. Pewnie myślisz, że okradanie kogoś kto nie widzi tego co dzieje się na ziemi będzie proste, też tak myślałem. Ich umiejętność manipulowania piorunami oraz przeznaczeniem jest co najmniej zdumiewającą Łańcuch piorunów Podmuch Świetlisty piorun Dar języków Wyładowanie elektromagnetyczne, które przeskakuje z jednego celu na drugi, o ile ten jest w odległości nie mniejszej niż dwa kroki, zadaje 3 obrażenia i o jeden mniej każdej następnej osobie (neguje pancerz). Postać, przeciwko której skierowano podmuch musi odejść 8 kroków od maga i się położyć na plecy z takiej pozycji zaczyna swoją kolejną rundę. Potężne wyładowanie elektromagnetyczne razi przeciwnika zadając 1 obrażeń magicznych oraz paraliżując trafionego do końca tury. Wybierasz dialekt którym się chcesz posłużyć i traktujesz go tak jakbyś nim mówił od urodzenia. To sprawa wyłącznie fabularna, ale wierz mi, na LARP-ie też może się przydać. - 3 tury 3 PM - 1 tura 2 PM 1 tura 1 tura 4 PM 1 godz 1 tura 1 PM Umagicznienie broni Ilość obrażeń w broni się nie zmienia, lecz wszystkie staja się magiczne do końca dnia (na broni może być tylko jeden czar/runa na raz). - Rytuał - 5 min 3 PM Przepowiednia uderzeń Celem tego czaru może być tylko inna postać. W tej turze wybrana postać posiada dwa dodatkowe paski pancerza (przy otrzymaniu obrażeń te paski odliczane są jako pierwsze). 1 tura 1 tura 4 PM FORT 2012 Strona 5 Łukasz Błaszczyk
CHAMON Magowie złota i jak sama nazwa wskazuje mają go sporo. Okradanie ich nie miało sensu więc podszedłem ich w inny sposób. Wydało mi się śmieszne jak potrafili płacić pełnymi sakwami za małe błyskotki które zabrałem z Reinsfeld. Rozproszenie magii Tarcza mocy Uciszenie Zapomnienie Oko za oko Letarg Zdejmuje nałożony urok. Może mieć zastosowanie przy różnorakich czarach. Nie działa na zaklęcia kapłańskie. Tworzy magiczną strefę wokół maga lub sojusznika. Każdy punkt obrażeń nie magicznych zabiera rzucającemu 4 PM zamiast PW, czy PP Twoje usta wykrzywiają się w dziwacznych grymasach, a szczękościsk zamienia zaklęcia w niezrozumiały bełkot. Postać objęta zaklęciem nie może mówić i wydawać żadnych dźwięków. Postacie czarujące nie mogą rzucać czarów (czar nie działa na kapłanów). Wybrana postać zapomina po co przybyła do maga. Przypomni sobie za godzinę (nie można jej przypomnieć). Zamiast skontrować zaklęcie, mag może je odbić w prowodyra. Czar podlega wyłącznie zaklęciom skierowanym bezpośrednio w maga lub w postać oddaloną o 3 kroki (nie działa na czary dotykowe). Mag pada martwy. Przez godzinę mag nie daje żadnych oznak życia (nie posiada pulsu i nie oddycha) oraz traci wszystkie PW. Jeżeli mag zostanie dobity to ginie. Jeżeli na maga zostanie rzucone zaklęcie zamieniające go w nieumarłego to wtedy letarg zostaje przerwany. Nic innego nie może go przerwać. Po upływie czasu mag budzi się i otrzymuje 50% brakujących w momencie zapadnięcia w letarg PM i 100% PW. Pamiętajcie, że możecie zostać potraktowani jak każde ciało (zakopani lub nawet spaleni). - 1 tura 4 PM 2 tury 1 tura 2 PM / 2 tury 2 tury 1 tura 4 PM 1 godz 1 tura 2 PM - 1 tura X + 2 PM 1 godz 1 tura 2 PM FORT 2012 Strona 6 Łukasz Błaszczyk
GHUR Już chyba nigdy nie spojrzę na wilki w taki sam sposób. Magowie wiatru Ghur nauczyli mnie jednego, to że zwierze nie potrafi tobie powiedzieć co jest za rogiem nie znaczy, że nie powie im. Język zwierząt Kontrola nad zwierzętami Zwierzęcy aspekt Mag może porozumieć się ze zwierzęciem by uzyskać informacje w zwierzę wciela się MG i on określa czy w okolicy jest jakieś stworzenie. Mag może kontrolować wybrane zwierze. Zwierz wykona jego polecenie o ile będzie wstanie, zrozumie je, oraz nie będzie ono stanowiło ewidentnego zagrożenia życia dla zwierzaka. W zwierze wciela się MG. Mag częściowo przeistacza się w wybrane zwierzę otrzymując dodatkowe atrybuty. Niedźwiedź: + 1 obrażeń. Żółw: +1 PP. Żubr: +1 PW. Każdy aspekt można użyć wyłącznie raz podczas walki i trwa do jej zakończenia. - 1 tura 2 PM 4 tury 1 tura 3 PM 4 tury 2 tury 3 PM Zwierzęcy instynkt Mag wydaje polecenie wybranemu przeciwnikowi (podobnie jak przy czarze Kontrola nad zwierzętami). Polecenie odwołuje się do zwierzęcej natury człowieka i nie może jej zaprzeczyć. Postać musi wykonać to polecenie. - Rytuał - minimum 5 min 4 PM Zwierzęcy patron Mag przyzywa swojego zwierzęcego patrona. Patron zaprowadzi maga do najbliższego przyjaznego obozu. Zwierzę prowadzi maga przez nieznane ścieżki w lesie i nigdy nie natrafi on na wrogów (jest traktowany jakby go nie było jeżeli wpadnie na wrogów lub sojuszników). - Rytuał - minimum 5 minut 2 PM Ryk Może być stosowany jako kontra zaklęcia. Mag ryczy jak zwierze niwelując czar którego właśnie stał się celem. Czar traktowany jest jakby nigdy nie został rzucony. Lepiej rycz przekonująco! - - X + 1 PM FORT 2012 Strona 7 Łukasz Błaszczyk
GHYRAN Stolica nie jest miejscem z dużą ilością roślinności. Magowie kolegium jadeitu mają natomiast całkiem sporych rozmiarów dżunglę wewnątrz swej siedziby. Kiedy kradłem ich zapiski miałem wrażenie, że każdy listek podąża za mną wzrokiem. Ciernista zbroja Grad kamieni Spętanie Trzęsienie ziemi Ochrona przed chorobą Uśpienie Na koniec tury wszystkie wrogie postacie pozostające w zwarciu z magiem otrzymują 1 punkt obrażeń. Wszystkie postacie na terenie objętym gradem (koło o promieniu 5m) mają 50% oberwania wielkim kamolem lecącym z nieba prosto w łeb (2 obrażenia niemagiczne) przez 3 tury. Nie omija pancerza. Postać nie może się poruszać przez 1 turę. Lecz może walczyć, jeżeli ma kogoś w zasięgu. Wszystkie postacie w pobliżu maga muszą rzucić monetą, nieudany rzut oznacza upadek na ziemie i utratę tury w walce (stanie się postacią pasywną). W formie rytualnej można spróbować zniszczyć jakiś budynek. Zaklęcie chroni, zatrzymuje I czasowo niweluje efekty chorób (także magicznych) Trzeba dotknąć gołej skóry ofiary, ofiara osuwa się na ziemie i zasypia. Każde obrażenia zadane uśpionej postaci natychmiast ją budzą. 3 tury 1 tura 3 PM + 1 PM za każdą kolejną turę 3 tury 3 tury 4 PM 1 tura 1 tura 2 PM + Korzeń 1 tura 2 tury 3 PM 1 godz 1 tura 2 PM 1 godz 1 tura 3 PM FORT 2012 Strona 8 Łukasz Błaszczyk
HYSH Przez całe życie szkoliłem się w ukrywaniu w cieniu i wszystko diabli wzięli. Wyobraźcie sobie miejsce w którym nie ma ani jednego ciemnego zakamarka. Magowie światła... a niech ich... Pocisk światła Niewidzialność Rozmycie Mag wysyła w kierunku przeciwnika pocisk światła. Pocisk zadaje 1 obrażeń. Jeżeli cel jest w świetle słonecznym chociażby częściowo, to pocisk zadaje mu 2 obrażeń. Światło sztuczne lub też z ognia nie zwiększa obrażeń. Czar sprawia, że czarodziej staje się całkowicie niewidzialny może on się swobodnie poruszać, lecz koncentracja potrzebna na podtrzymanie zaklęcia jest zbyt wielka by mógł on walczyć lub rzucać inne zaklęcia. Postać wygląda jak bliżej nie sprecyzowana ludzka plama Wszystkie ataki dystansowe oraz pociski magiczne nie trafiają w postać. - 1 tura 2 PM 1 godz 2 tury 5 PM 2 tury 1 tura 4 PM Odesłanie demona Odsyła demona do jego naturalnej sfery. Czar ma 50% szansy na zadziałanie. Demon musi zostać dotknięty przez maga. - 4 tury (dotknięcie w ostatniej) 3 PM Strefa światła Mag tworzy magiczną strefę w środku której króluje światło. Wygląda ona jak biała, oślepiająca półkula leżąca na ziemi. Zasada: wszyscy gracze, których pochłonie światło muszą zamknąć oczy i nie mogą ich otwierać dopóki nie wyjdą ze strefy lub nie zostanie ona rozproszona. Zasięg strefy ustala MG oraz kiedy można otworzyć oczy. W przypadku braku MG podczas zaklęcia proponuję dwadzieścia kroków w jednym kierunku. 5 tur 3 tury 3 PM Magiczne światło Możesz posiadać latarkę 1 godz 1 tura 1 PM FORT 2012 Strona 9 Łukasz Błaszczyk
SHYISH Usługi pogrzebowe i wieloletnia tradycja. Jak dla mnie to tylko przykrywka do tego czym naprawdę się zajmują. Ktoś mi wyjaśni może czym oni się różnią od nekromantów? Trupia biel Mag staje się nieumarłym na X godzin. Otrzymuje zdolność Wola nieumarłych. Nieumarli traktują go jako jednego ze swoich (nie zaatakują go chyba, że on zaatakuje ich lub rozkaże im ich władca). 1 godz Rytuał - minimum 3 minuty 3 PM / godz Bagienna mgła Słabość Rzucona na obszar całkowicie uniemożliwia ostrzał (można strzelać na ślepo zawiązujemy oczy kręcimy się jakieś 89razy i wypuszczamy strzałę) Zdegradowanie osiłka do poziomu dziecka to niezła zabawa. Zemsta po zejściu zaklęcia bezcenna. Postać nie zadaje obrażeń w fazie walki i nie może biegać. Czar posiada 50% szansy na zadziałanie na żywy cel i 100% szansy na zadziałanie na nieumarłych. 3 tury 2 tury 4 PM 3 tury 1 tura 3 PM Ostatnie słowa Czar pozwala przeprowadzenie krótkiej pogawędki ze zwłokami. Zwłoki muszą być wstanie do rozmowy (nie mogą być w stanie krytycznego rozkładu, czy nie posiadać głowy...) 3 tury / pytania Rytuał - minimum 5 minut 3 PM Odesłanie ożywieńca Odsyła duszę uwięzioną w ciele ożywionej istoty, a jej ciało rozsypuje się w drobny pył. Nieumarły musi zostać dotknięty przez maga. Jeżeli celem czaru jest wampir, mumia, licz lub upiór to czar zadaje mu 2 punkty obrażeń (nie powoduje odesłania). - 1 tura 4 PM Rozkład Mag powoduje, że ciało zmienia się w pył w błyskawicznym tempie. Czar można rzucić na ciało poległego (wtedy nie będzie go można zmienić w nieumarłego) lub na nieumarłego (wtedy zadaje mu 1 obrażeń co turę, aż do ponownej śmierci). - 2 tury (dotknięcie w ostatniej) 3 PM FORT 2012 Strona 10 Łukasz Błaszczyk
ULGU Wchodzisz do takiej siedziby, a tu korytarze zmieniają miejsca, a skrzynie dostają nóg i uciekają. Nienawidzę iluzji, ale zlecenie to zlecenie. Iluzja Iluzoryczny wróg Zamiana Mag Tworzy iluzję przedmiotu, który jest w jego posiadaniu (musi posiadać wzorzec do utkania iluzji). Przedmiot można sprzedać lub podarować. Po upływie 15 min iluzoryczny przedmiot znika (zabiera go MG i oddaje magowi). Mag tworzy iluzje wojownika, który atakuje wybraną prze niego postać. Gracz zaatakowany przez iluzje jest tak bardzo pochłonięty walką z tym przeciwnikiem, że nie może podejmować żadnej akcji ofensywnej (np. iść w stronę prawdziwych wrogów), może się bronić (tak jakby walczył z dwiema postaciami na raz lub więcej). Postać staje się pasywna. Można podtrzymać efekt za 3 PM za turę. Iluzjonista zamienia się miejscami z wybranym (swoim) klonem. Nie powoduje to zniknięcia klona. 5 minut 1 tura 2 PM 1 tura 2 tury 3 PM / tura - 1 tura 3 PM Klon Mag tworzy swojego klona, który nie może fizycznie wpływać na otoczenie. Klon wygląda tak samo jak mag i wykona jego pierwsze polecenie. Klon posiada 1 PW i potrafi mówić (ale tylko to co przekaże mu mag). Jeżeli klon znajdzie się dalej niż 10 kroków od maga to znika. O ile to możliwe MG lub inny martwy gracz odgrywa klona. Można posiadać wyłącznie jednego klona naraz. 5 tur Rytuał - minimum 2 minuty 2 PM Detonacja klona Mag wysadza swojego klona. Wszystkie postacie wokół klona muszą odejść na 5 kroków w tył. Dodatkowo klon zadaje najbliższemu przeciwnikowi 1 punkt obrażeń. - 1 tura 3 PM Mistrzowski klon Mag iluzji przyzywa mistrzowskiego klona. Klon ten posiada ubranie maga i może fizycznie dowolnie wpływać na otoczenie, potrafi mówić, ale tylko to co przekaże mu mag. Klon wykonuje trzy polecenia maga (podąża za nim jeżeli nie otrzyma żadnego) i można go użyć ofensywnie, o ile da mu się broń. Klon odgrywany jest przez MG lub innego martwego gracza. Klon posiada 3 PW i może zostać rozproszony. Można posiadać wyłącznie jednego klona naraz. 10 min / 3 polecenia Rytuał - minimum 5 minut 5 PM FORT 2012 Strona 11 Łukasz Błaszczyk
CHAOS Jedna z bardziej ryzykownych misji. Pewnie zastanawia was skąd widza o magii chaosu skoro byłem w stolicy? Powiem tyle, pod latarnią zawsze najciemniej. Wywołanie paniki Max 2 wybranych przez maga przeciwników wpada w panikę. Postać objęta paniką może wykonywać tylko jedną akcje - Uciekać!!! 2 tury 2 tury 5 PM Demoniczna moc Mag dostaje + 1 PW + 1 PP + 10 PM na czas jednej godziny oraz +50% szans na jedną losową chorobę na stałe. 1 godzina Rytuał - minimum 15 minut 3 PM Demoniczna potęga Mag dostaje +3 PW + 3 PP + 15 PM na czas jednej godziny i jedną losową chorobę oraz + 50% szans na losową mutację na stałe. 1 godzina Rytuał - minimum 30 minut 5 PM Demoniczny sługa Przywołuje małego demona, który raz chętniej raz mniej wykonuje rozkazy maga (jak w przypadku zwierząt w demona wciela się MG). Demony nie zawsze są posłuszne. Po wykonaniu jednego rozkazu demon znika. 5 min / jeden rozkaz Rytuał - minimum 5 minut 3 PM Opętanie By opętać jakąś osobę trzeba mieć jakiś jej osobisty przedmiot. Opętany powinien zachowywać się jak główna bohaterka z egzorcyzmów Emilii Rose. Ot cała frajda. Mag może wydać dodatkowo X PM by utrudnić zdjęcie czaru. Czar ma 50% szansy na powodzenie. - Rytuał - minimum 15 minut 5 + X PM + osobisty przedmiot Wywołanie nienawiści Mag wskazuje 2 osoby, stają się one zaciekłymi wrogami i walczą ze sobą na śmierć i życie. Atakują nie tylko siebie, ale i każdego, kto zechce im przeszkodzić. Dla postaci objętej czarem nie ma przyjaciół jest tylko wróg, którego należy pokonać. Ten czar nie działa podczas walki, ponieważ emocje, które targają człowiekiem w trakcie potyczki są większe niż siła zaklęcia. Do śmierci jednej z postaci lub rozproszenia 2 tury 5 PM Kula spaczenia Zamieniamy przedmiot w kulę spaczenia zadającą 1 obrażenia magiczne wszystkim w promieniu 2 kroków (również sojusznikom). Nie omija pancerza. Wszystkie postacie bez znamienia chaosu zostają zarażone I w przeciągu godziny muszą obmyć rany, albo otrzymają znamię chaosu. - 2 tury 4 PM FORT 2012 Strona 12 Łukasz Błaszczyk
NEKROMANCJA W stolicy nie ma nekromantów? Tak, a w Reinsfeld nie ma złodziei. Tacy jak ty tylko ułatwiają nam przetrwanie w tym świecie. Transfer dusz Gdy mag umrze odradza się w wcześniej przygotowanym ciele (przy pomocy rytuału). Zachowuje on swój wygląd i zdolności, dodatkowo może przejąć jedną zdolność ciała. - Rytuał - minimum 30 minut 5 PM Przywołanie licza Pozwala przywołać zabitego maga. Staje on się sługą nekromanty, lecz potrafi sam myśleć i mówić nieraz nie jest przyjemnie nastawiony to swego wcześniejszego mordercy. Wykonuje wszystkie polecenia nekromanty. WSZYSTKIE! Ale zdarzało się by taki licz wyrwał się spod kontroli. Licz zachowuje wszystkie parametry i wspomnienia gracza Otrzymuje zdolność Wola nieumarłych. - Rytuał - minimum 20 minut 5 PM Przywołanie wojownika Pozwala przywołać ciało zabitego wojownika i zamienić go w bezwolnego sługę (czas do zmierzchu, lecz można przedłużyć o kolejną dobę za cenę 8 PM). Zachowuje on parametry (PW, zalety), nie potrafi jednak myśleć logicznie i mówić. Otrzymuje zdolność Wola nieumarłych. Do końca dnia Rytuał - minimum 10 minut 4 PM + 8 PM / dzień Wyssanie życia Korozja Powiew śmierci Trupia mgła Zadaje 1 obrażenia magiczne, a nekromanta otrzymuje taką samą ilość PW. Nie podwyższa to jego maksymalnych PW. Czar można rzucić na cel znajdujący się w zasięgu wzroku maga. Uszkadza broń, zbroję, tarcze lub inne przedmioty tak, że nie nadają się do użytku. Rzucenie czaru na przedmioty magiczne (nie dotyczy przedmiotów czasowo umagicznionych) kosztuje 5 MP więcej. Wokoło nekromanty zaczyna wiać potężny wiatr, który rani wszystkie żywe istoty w tym nekromantę 1 obrażenia magiczne zasięg 50 kroków. Rzucona na obszar całkowicie uniemożliwia ostrzał istot żywych (można strzelać na ślepo zawiązujemy oczy kręcimy się jakieś 89razy i wypuszczamy strzałę). - 1 tura 4 PM - 1 tura 3 PM - 3 tury 3 PM 1 tury 1 tury 5 PM This document is completely unofficial and in no way endorsed by Games Workshop Limited or EA Mythic. Warhammer Online: Age of Reckoning content and materials, the Games Workshop, Warhammer, Warhammer Online: Age of Reckoning names and logos and all associated marks, names, races, race insignia, characters, vehicles, locations, units, illustrations and images from the Warhammer world are either, and/or Games Workshop Ltd 2000-2008. Used under license by EA Mythic, EA Mythic logo are the registered trademarks of EA Mythic. All Rights Reserved. You may not copy any images, videos or sound clips found in this document to any image, video or sound clip directly. FORT 2012 Strona 13 Łukasz Błaszczyk