PROGRAMOWANIE W NAUCZANIU ZINTEGROWANYM

Podobne dokumenty
Strona 1. Edu-Sense Sp. z o.o. Lubelski Park Naukowo-Technologiczny ul. Dobrzańskiego Lublin

SCENARIUSZ LEKCJI. Streszczenie. Czas realizacji. Podstawa programowa

Nie święci garnki lepią. czyli wprowadzenie do programowania

OFERTA ZAJĘĆ Z ROBOTYKI I PROGRAMOWANIA DLA SZKÓŁ PODSTAWOWYCH ORAZ GIMNAZJALNYCH

Od szczegółu do ogółu, praktyczne refleksje o nauczaniu informatyki wg nowej podstawy programowej

Scenariusz lekcji 1 Konspekt lekcji w klasie IV szkoły podstawowej. Przedmiot: zajęcia komputerowe.

lider projektu: finansowanie:

SCENARIUSZ LEKCJI. TEMAT LEKCJI: Projektowanie rozwiązania prostych problemów w języku C++ obliczanie pola trójkąta

Szkoła Młodego Inżyniera - OFERTA

PROGRAMOWANIE CZAS ZACZĄĆ

LEKCJA 2 Program do zdalnego sterowania robotem

Pierwsze kroki Roberto (przód/tył)

lider projektu: finansowanie:

Oferta zajęć z programowania dla szkół podstawowych

lider projektu: finansowanie:

LEKCJA 1 Poznajemy robota mbot

Wymagania edukacyjne z informatyki dla uczniów klas VI SP nr 53 w Krakowie w roku szkolnym 2019/2020

Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa VI

Temat: Programujemy historyjki w języku Scratch tworzymy program i powtarzamy polecenia.

Informatyka Szkoła podstawowa

KODOWANIE I PROGRAMOWANIE W OFERCIE MOJE BAMBINO. Moje Bambino Sp. z o.o. Sp. k., Łódź, ul. Graniczna 46

Innowacja pedagogiczna

Grażyna Szabłowicz-Zawadzka CKU TODMiDN PROGRAMOWANIE

SCENARIUSZ LEKCJI Przesuwanie paraboli - wykorzystanie arkusza kalkulacyjnego na lekcjach matematyki

SCENARIUSZ LEKCJI. TEMAT LEKCJI: O czym mówią współczynniki funkcji liniowej? - wykorzystanie arkusza kalkulacyjnego na lekcjach matematyki

Edukacja informatyczna w klasach 1-3

Klasa I Część wspólna Klasa II Kształtowane dyspozycja Temat

Programowanie i techniki algorytmiczne

Katalog szkoleń Fundacji ALE Nauczanie

Wykorzystanie szkolnych pracowni komputerowych w nauczaniu przedmiotów ogólnokształcących i zawodowych

Sprawozdanie z realizacji programu Kodowanie z klasą dla uczniów klasy II i IV Szkoły Podstawowej nr 7

PROGRAMOWANIE Szkolenia 2016

Innowacja pedagogiczna na zajęciach komputerowych w klasach 4e, 4f, 4g. Nazwa innowacji Programowy Zawrót Głowy

SPRAWOZDANIE Z REALIZACJI INNOWACJI PEDAGOGICZNEJ Rok szkolny 2016/2017

SPRAWOZDANIE Z REALIZACJI INNOWACJI W ZESPOLE SZKÓŁ IM. KS. KARD. STEFANA WYSZYŃSKIEGO W POŁOMI

Warunki i sposoby realizacji podstawy programowej kształcenia ogólnego w klasie IV i VII szkoły podstawowej z informatyki.

SCENARIUSZ LEKCJI. Dzielenie wielomianów z wykorzystaniem schematu Hornera

Zestawienie bibliograficzne do wystawy pt. Szkoła ćwiczeń zestawy materiałów edukacyjnych dla nauczycieli

FERIE Z ROBOTAMI - PÓŁKOLONIE

SCENARIUSZ LEKCJI. Tajemniczy ciąg Fibonacciego sztuka przygotowania dobrej prezentacji

Roboty grają w karty

Temat 20. Techniki algorytmiczne

Centrum Kreatywności Bricks4Kidz. Warsztaty Zimowe Szkoła Podstawowa w Krynicznie

Along the Yellow Brick Road, czyli tworzymy mapę i łączymy sceny w dłuższe sekwencje

klasa 1 3 edukacja wczesnoszkolna Temat : Robot dyrygentem

STANDARDY PRZYGOTOWANIA NAUCZYCIELI INFORMATYKI

ZESPÓŁ SZKÓŁ MECHANICZNYCH CKP NR 2

LEKCJA 3 Jak powstają kolory diody LED RGB

Temat 1. Więcej o opracowywaniu tekstu

#UczymyDzieciProgramować

Film to życie, z którego wymazano plamy nudy (A. Hitchcock) rodzaje i gatunki filmowe

Nowa podstawa programowa przedmiotu informatyka w szkole ponadpodstawowej

PROGRAMOWANIE DLA KAŻDEGO. Rewolucja w nauczaniu informatyki. Programowanie od pierwszych klas, sterowanie robotami i co jeszcze?

Scenariusz zajęć Edukacja matematyczna Czas realizacji zajęć : 45 min

ZAJĘCIA NR 1 PODSTAWA PROGRAMOWA KSZTAŁCENIA OGÓLNEGO. Edukacja matematyczna z metodyką

Sprawozdanie z realizacji Pilotażowego wdrażania nauki programowania w edukacji formalnej w oparciu o innowacje pedagogiczne w szkołach

SCENARIUSZ TEMATYCZNY. Prawa Keplera (fizyka, informatyka poziom rozszerzony)

LEKCJA 4 Misja na Marsie piszemy pierwszy program dla autonomicznego robota

PÓŁKOLONIE dla Dzieci w wieku 8-12 LAT MŁODY INŻYNIER

WĘGIERSK PROGRAMUJE!

MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota

Wakacje z robotami Lego

klasa 1 3 edukacja wczesnoszkolna Temat: Pory roku

Opowieści nocy reż. Michel Ocelot

Nowa podstawa programowa z informatyki. Mariusz Kordylewski

SCENARIUSZ ZAJĘĆ KOŁA NAUKOWEGO z MATEMATYKI. prowadzonego w ramach projektu Uczeń OnLine

SCENARIUSZ ZAJĘĆ EDUKACYJNYCH

Program rozwoju Gimnazjum w Powroźniku. na rok szkolny 2009/2010. realizowany w ramach projektu. Dobry start lepsza przyszłość

Zmiany w kształceniu informatycznym - nauka programowania. Jarosław Menet

Konspekt do lekcji informatyki dla klasy II gimnazjum. TEMAT(1): Baza danych w programie Microsoft Access.

klasa 1 3 edukacja wczesnoszkolna Temat: Instrumenty muzyczne Od instrumentu do instrumentu

Czym jest nauczanie dwujęzyczne?

Temat: Wykorzystywanie zasobów przez ucznia

Przedmiot: zajęcia komputerowe/techniczne/nauczanie zintegrowane

klasa 1 3 edukacja wczesnoszkolna Temat : Dni tygodnia Przedmiot: zajęcia zintegrowane Autor: Anna Świć Czas trwania: min (uzależniony od wieku,

Oferta szkoleń doskonalących proponowanych przez CDN w Sosnowcu na rok szkolny 2016 / 2017 luty czerwiec 2017

INFORMACJA DLA UCZNIÓW I RODZICÓW

Sposoby przedstawiania algorytmów

Kursy pozalekcyjne z budowy i programowania robotów dla dzieci i młodzieży

SCENARIUSZ LEKCJI. TEMAT LEKCJI: Budowa atomu. Układ okresowy pierwiastków chemicznych. Promieniotwórczość naturalna i promieniotwórczość sztuczna

JURASSIC LAND [dzieci 5-8 lat]

PRZEDMIOTOWE ZASADY OCENIANIA Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH DLA KLAS IV-VI

Temat lekcji: Dzielniki, wielokrotności, podzielność liczb naturalnych.

XXI Krajowa Konferencja SNM

Programowanie od pierwszoklasisty do maturzysty. Grażyna Koba

CZAS NA PROGRAMOWANIE

Informacja w sprawie projektu

Scenariusz lekcji Ozobot w klasie: Spacer losowy po układzie współrzędnych

Scenariusz zajęć do programu kształcenia Myślę- działam- idę w świat

SCENARIUSZ LEKCJI. Autorzy scenariusza: Krzysztof Sauter (informatyka), Marzena Wierzchowska (matematyka)

Z matematyką i programowaniem za pan brat. Szkoła Podstawowa im. A. Fiedlera w Połajewie

Zajęcia komputerowe w szkole podstawowej. Wanda Jochemczyk Ośrodek Edukacji Informatycznej i Zastosowań Komputerów wanda@oeiizk.waw.

SCENARIUSZ LEKCJI. Czas realizacji. Podstawa programowa

Oferta na rok szkolny 2010/11. Konferencja metodyczna Otwarte zasoby edukacyjne - przyszłość edukacji

SCENARIUSZ LEKCJI. Autorzy scenariusza: Krzysztof Sauter (informatyka), Marzena Wierzchowska (matematyka)

1. Pilotaż i projekt nowej Podstawy programowej z informatyki. 2. Obszary współpracy i udział podmiotów wspomagających.

KONSPEKT ZAJĘĆ KOŁA INFORMATYCZNEGO LUB MATEMATYCZNEGO W KLASIE III GIMNAZJUM LUB I LICEUM ( 2 GODZ.)

KOMPUTEROWE MEDIA DYDAKTYCZNE JAKO NARZĘDZIE PRACY NAUCZYCIELA FIZYKI SPRAWOZDANIE Z BADAŃ WŁASNYCH

Wymagania edukacyjne z informatyki i technologii informacyjnej

Transkrypt:

PROGRAMOWANIE W NAUCZANIU ZINTEGROWANYM Uniwersytet Śląski ul. Bankowa 14, 40-007 Katowice jolanta.sobera@us.edu.pl; www.math.us.edu.pl/pdm/sobera/ anna.szczerba-zubek@us.edu.pl; www.math.us.edu.pl/pdm/azubek/ natalia.cieślar@us.edu.pl; www.math.us.edu.pl/pdm/cieslar/ Abstract. The aim of this article is to show how programming elements in early school could be introduced. Moreover we would like to reveal the combination of computer science with film and literature. 1. Wstęp Nauka programowania bardzo dobrze wpisuje się w strategiczne cele związane z rozwojem kapitału ludzkiego i społecznego Polski, wyrównywaniem szans osób z różnych środowisk i regionów oraz budowaniem gospodarki konkurencyjnej opartej na wiedzy. Tak naprawdę kształcenie w tym kierunku jest jednym z głównych warunków, które mogą zagwarantować rozwój innowacji technologicznych, biznesowych oraz społecznych. Umiejętność programowania i myślenie komputacyjne, czyli umiejętność kreatywnego rozwiązywania problemów z różnych dziedzin metodami wywodzącymi się z informatyki, są ważne nie tylko ze względu na rosnące zapotrzebowanie na rynku pracy w Polsce, Europie i na świecie. Myślenie komputacyjne wiąże się także z innymi kluczowymi kompetencjami XXI wieku, takimi jak określanie samego problemu, rozkładanie problemu na elementy składowe, znajdowanie prawidłowości i reguł, eliminowanie tego co nie istotne, tworzenie rozwiązań krok po kroku, znajdowanie i poznawanie błędów. Kompetencje te są w sumie niezbędne, aby aktywnie uczestniczyć w dynamicznie zmieniającym się środowisku życia zawodowego i społecznego. W edukacji wczesnoszkolnej nauczanie kodowania/programowania powinno wprowadzać się poprzez zabawę wykorzystując różnorodne środki dydaktyczne, w tym gry planszowe, klocki Numicon (tworzenie kompozycji według wzoru), klocki Dienes a (określanie cech przedmiotów takich jak: wielkość, kolor, kształt, grubość itp.), zabawki, które można zaprogramować. Wykorzystanie tych środków dydaktycznych ma na celu, aby programowanie nie odbywało się wyłącznie z użyciem

24 tabletów czy komputerów. Modelowanie w trakcie gry i zabawy zachowań, które polegają na rozwiązywaniu prostych problemów sprawiają, że od najmłodszych lat dzieci w naturalny sposób zaczynają funkcjonować w środowisku algorytmicznym. Równocześnie proponuje się rozszerzyć naukę programowania o zajęcia z wykorzystaniem robotów. Obecność robotów na zajęciach z informatyki powoduje wyraźny wzrost zainteresowania dzieci w różnym wieku nauką programowania. Kolejnym ważnym elementem, na który należy zwrócić uwagę jest, aby na wszystkich etapach kształcenia, współpraca nauczycieli różnych przedmiotów była prawdziwa i realna. Chodzi o to, aby zajęcia z programowania łączone były z rozwiązywaniem prawdziwych problemów z innych dziedzin nauki i życia. Nauka programowania powinna obejmować pełny proces od pomysłu i wymagań funkcjonalnych, przez testowanie, po instrukcję dla użytkownika, itp. Wszystko to stwarza możliwość i konieczność zorganizowania pracy w grupie, lepiej odzwierciedla biznesową rzeczywistość oraz ukazuje rangę samego pomysłu, który stanowi podstawę udanych start-upów. Duże znaczenie mają projekty interdyscyplinarne z technologiami informacyjnymi "w tle, które angażują cały ekosystem szkoły, z uwzględnieniem rodziców, lokalnych instytucji, w tym bibliotek i mediów. (Całość Wstępu jest oparta na [3]). Celem niniejszego artykułu jest pokazanie jak można wprowadzać elementy programowania w nauczaniu wczesnoszkolnym a także ukazanie połączenia zajęć z informatyki z innymi przedmiotami. 2. Dziecko badaczem przyrody Zwykle informatyka jest kojarzona z fizyką, matematyką czy, na wczesnym etapie edukacyjnym, z zajęciami z przyrody. Pytanie czy można skorelować informatykę z zajęciami humanistycznymi. W jedną stronę jest łatwo, na zajęciach humanistycznych można podejmować temat o komputerach i ich możliwościach o zagrożeniach z nimi związanych. W literaturze znajdziemy wiele pozycji związanych z tą tematyką,,bajki robotów" Lema czy popularne wśród młodzieży,,feliks Net i Nika" Rafała Kosika. Ale czy na lekcji informatyki wykorzystamy literaturę i film aby pobudzić słuchaczy do działania? W omawianych zajęciach bazujemy głównie na filmach. Pierwszy z nich to,,toy story", które miało swoją premierę w 1995 roku film animowany produkcji amerykańskiej stworzony przez firmę Pixar we współpracy z firmą Disney. Jest to pierwszy film pełnometrażowy stworzony całkowicie przy użyciu techniki komputerowej. Drugim filmem, który był inspiracją do zajęć to,,noc w muzeum (ang. Night at the Museum) amerykańska komedia fantastyczna z 2006 roku. Oczywiście nie może obejść się bez wspomnienia,,gwiezdnych Wojen amerykańskiej franczyzy filmowej z gatunku space-opera opartej na trylogii filmów stworzonych przez George'a Lucasa, której akcja rozgrywa się dawno temu

Programowanie w nauczaniu zintegrowanym 25 w odległej galaktyce. Przykładowe zajęcia są realizowane w Pałacu Młodzieży w Katowicach w ramach cyklu,,dziecko badaczem przyrody. Uczestnikami są dzieci ze szkół podstawowych województwa śląskiego (także klas integracyjnych). Słuchaczami są uczniowie klas II-IV, czasem na prośbę nauczyciela uczestniczą w nich uczniowie klas starszych. Dzieci pracują 45 minut w parach lub grupach trzyosobowych. Do zajęć niezbędne są zestawy LEGO EV3 lub LEGO NXT, komputer lub tablet (w przypadku EV3) z zainstalowanym oprogramowaniem LEGO. Zajęcia rozpoczynamy od sprecyzowania celu.,,toy Story zna ponad 90% uczniów,,,noc w muzeum około połowa słuchaczy. Rozmawiamy o głównych bohaterach, o ich zachowaniu. Wszyscy zgadzają się, że eksponaty lub zabawki ożywają gdy jest ciemno. To jest punkt wyjścia, uczniowie wiedzą, że w czasie zajęć ich robot będzie działał gdy w sali będzie ciemno i przestanie pracować gdy zapalimy światło. Dzieci otrzymują pojazd zbudowany z LEGO MINDSTORMS, dwa klocki, czujnik koloru i światła (Rysunek 1). Pierwszym zadaniem jest uruchomienie,,robota. Uczestnicy sprawdzają (lub przypominają sobie jeśli są na warsztatach po raz kolejny) podstawowe ustawienia ikony,,move steering, tj. ustawienie prędkości, skręcanie, jazda do tyłu, hamowanie. Następnie słuchacze otrzymują polecenie przymocowania czujnika do robota w taki sposób, aby był skierowany do góry. Po zakończeniu budowy sprawdzamy wskazania czujnika gdy w sali jest jasno (zapalone światła) i ciemno (światło zgaszone, żaluzje zaciągnięte). Uzyskane Rysunek 1 wyniki zapisujemy na tablicy i w karcie pracy (rys. 9). Uczniowie poznają pojęcie średniej. W klasach starszych jest to średnia arytmetyczna z kilku wartości (od 4 do 6 gdyż zwykle tyle jest grup), w klasach młodszych uczniowie liczą średnią z dwóch wartości: największej z otrzymanych wyników gdy jest ciemno i najmniejszej z otrzymanych wyników gdy jest jasno. Wszyscy dzielą zbiór liczb (wyników testu) na dwa: mniejsze i większe od wyznaczonej wartości średniej. Uczniowie zauważają, że wartości mniejsze otrzymaliśmy, gdy było w sali ciemno, a większe gdy było jasno. Może zdarzyć się tak, że jeden z wyników należy do zbioru innego niż powinien (ja miałam dwa takie przypadki na około 60 prowadzonych zajęć). Oczywiście należy zinterpretować zaistniałą sytuację i wskazać jej przyczyny. U mnie dzieci postawiły robota przy monitorze i gdy w sali było ciemno ich robot wykrywał jasne światło. Następnie sprawdzamy wskazania czujnika gdy skierujemy go w stronę światła słonecznego okazuje się, że można uzyskać bardzo wysoką wartość (około 80 czujnik oparty

26 jest na skali od 0 (bardzo ciemno) do 100 (bardzo jasno)). Teraz przechodzimy do głównego celu zajęć jakim jest programowanie. Z zakładki pomarańczowej wybieramy ikony pętli (loop) oraz przełącznika (switch), który umieszczamy w środku pętli. Wpisujemy uzyskaną przez nas wartość średnią. Następnie programujemy pierwszą funkcjonalność jaką jest ruch (rys. 2). Rysunek 1. Program etap 1 Uczniowie proponują inną funkcjonalność zabawki. Spośród zgłoszonych wybieramy te, które są możliwe do uzyskania ze względu na ograniczenia związane z budową i programowaniem. Zwykle wśród propozycji znajduje się: wydawanie dźwięków, skręcanie. Dodaję do tego automatyczne zapalanie lampki kontrolnej (rys. 3 i 4) i wyświetlanie oczu stosowanych do sytuacji (zamkniętych lub otwartych rys. 5). Przy wyborze dźwięków można zaproponować uczniom C3-PO lub A2D2 nawiązując do znanej serii,,gwiezdne wojny (dźwięki Beep1-Beep4 rys. 6). Cały program prezentuje rys. 7. Rysunek 2 Wyłączanie lampki kontrolnej Rysunek 3: Ustawianie koloru

Programowanie w nauczaniu zintegrowanym 27 Rysunek 4 Wybór oczu dla robota Rysunek 5 Wybór dźwięku dla robota Rysunek 7 Cały program Po zabawie pora podsumować zajęcia. Dzieci szukają zastosowań czujnika światła w swoim otoczeniu. Najczęstszą propozycją jest automatyczne zapalanie świateł w pojazdach, czy lamp na ulicach. Karta pracy klasa IV Imię i nazwisko... klasa... szkoła... Co zabawki robią w nocy? W tabeli wpisz odczyty czujnika światła podane przez poszczególne grupy: Grupa 1 Grupa 2 Jasno Ciemno

28 średnia= + + + + + + = 2 = W tabeli kolorem żółtym pokoloruj te pola, w których wartość są większe od średniej a kolorem zielonym te, które sa mniejsze od średniej. Literatura Rysunek 8 Przykładowa Karta pracy dla grupy starszej 1. Materiały edukacyjne dla LEGO Mindstorms 2. Podstawa programowa z informatyki szkoła podstawowa. 3. Rekomendacje w sprawie uczenia/się programowania i rozwijania kompetencji cyfrowych; http://www.ceo.org.pl/sites/default/files/newsfiles/rekomendacje_w_sprawie_programowania_1.pdf