Pora na gry planszowe



Podobne dokumenty
Mirosław Dąbrowski. Gry matematyczne. (nie tylko) dla klas 1 3

Runda 5: zmiana planszy: < < i 6 rzutów.

33. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. I

25. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. I

34. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. II

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

gra Chińczyk dla 6 osób

Działania uczniów klasy 3a wg Scenariusza zajęć edukacyjnych z matematyki Wykorzystanie w edukacji matematycznej własnej gry planszowej

Kto jeszcze gra w domino?

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

Rachunki trudne i nudne? Nie muszą, mogą być ciekawe!

Moneta 1 Moneta 2 Kostka O, R O,R 1,2,3,4,5, Moneta 1 Moneta 2 Kostka O O ( )

SCENARIUSZE ZAJĘĆ KLASA 1 DIDASKO Ewa Kapczyńska, Krystyna Tomecka

Dni tygodnia. uczymy się bawimy się rozmawiamy odkrywamy ruszamy się

Zasady gry i przygotowanie

= 10 9 = Ile jest wszystkich dwucyfrowych liczb naturalnych podzielnych przez 3? A. 12 B. 24 C. 29 D. 30. Sposób I = 30.

PRZEZNACZENIE dla dzieci na zajęcia pozalekcyjne indywidualne i grupowe

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

RACHUNEK PRAWDOPODOBIEŃSTWA I KOMBINATORYKA

OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY PLANSZA

BEZPIECZNE DZIECKO- PRZYJACIEL SZNUPKA DLA KLASY VI. CEL GŁÓWNY: Nabywanie umiejętności wyboru zachowań promujących zdrowie.

Instrukcja gry w Chińczyka

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

WYŚCIG MATEMATYCZNY BIG. zawartość pudełka: 1) tabliczki - 96 szt. 2) pionek - 1 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

MÓWIĘ POPRAWNIE INSTRUKCJA. Zawartość pudełka: 1) tabliczki z obrazkami - 96 szt. 2) plansza 3) pionki - 8 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja

SCENARIUSZ ZAJĘĆ SZKOLNEGO KOŁA NAUKOWEGO Z PRZEDMIOTU MATEMATYKA PROWADZONEGO W RAMACH PROJEKTU AKADEMIA UCZNIOWSKA

Elementy Skarbnicy odkrywców dla klas 1-3

BEZPIECZNE DZIECKO- PRZYJACIEL SZNUPKA DLA KLASY III. CEL GŁÓWNY: Nabywanie umiejętności wyboru zachowań promujących zdrowie

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal

gry na planszy do WARCABÓW WARCABY TRADYCYJNE WARCABY NAROŻNIKOWE gra dla 2 osób rekwizyty: - plansza - 12 pionków białych i 12 pionków czarnych

INSTRUKCJA. Gwarancja świetnej zabawy dla dzieci i dorosłych!

Zadanie 1. Oblicz prawdopodobieństwo, że rzucając dwiema kostkami do gry otrzymamy:

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

CHIŃCZYK. CHIŃCZYK z blokadą ruchomą INSTRUKCJA. gry na planszy do Chińczyka. gra dla 2-4 osób

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

SAFARI. PODROZ po europie 2 GRY PLANSZOWE FOTOGRAFICZNE INSTRUKCJA. gry dla 2-4 osób rekomendowany wiek: od lat 4+

Teoria gier. Katarzyna Koman Maria Koman. Politechnika Gdaoska Wydział Fizyki Technicznej i Matematyki Stosowanej

Zadanie 1 - MŁODZIKI

XXI Krajowa Konferencja SNM

Mirosław Dąbrowski. Gry matematyczne. dla uczniów klas 1 3 i starszych. Część 2

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

Doświadczenie i zdarzenie losowe

Krzywe na płaszczyźnie i w przestrzeni

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

Prawdopodobieństwo

6. TWORZYMY OPOWIEŚĆ DO RZUTÓW KOSTKĄ CZYLI O UKŁADANIU OPOWIADAŃ

KWIECIEŃ klasa 2 MATEMATYKA

W grze wykorzystano grafiki na licencji Public Domain z następujących źródeł:

Reguły gry. Zawartość pudełka:

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

Regionalne Koło Matematyczne

Dla dzieci od 5 lat. Wymiary pudełka 20x20x5 cm. Backgammon

GRA EDUKACYJNA INNA NIŻ WSZYSTKIE

CIĘŻKIE HIPOPOTAMY. uczenie się rozróżniania ciężarów. komunikacja (klasyfikacja ciężarów) umiejętności motoryczne (podnoszenie i ustawianie pionków)

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat

Metryczka Justyna Płonka Szkoła Podstawowa nr 1 z Oddziałami Integracyjnymi im. Jana III Sobieskiego w Kozach

Plenerowa gra wikingów!

KURS PRAWDOPODOBIEŃSTWO

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

Roboty grają w karty

RZECZOWNIK (maxi) Gra edukacyjna w 2 wariantach dla 2 3 osób rekomendowany wiek: od 7 lat

PRZYKŁADOWE SCENARIUSZE ZAJĘĆ

Mini komputer Papy'ego

DOMINO MATEMATYCZNE PRZEZNACZENIE dla dzieci na zajęcia pozalekcyjne indywidualne i grupowe 1. DOMI dopełnianie do klocków, 56 zadań

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

Nr art XXL Papillon

GRY INSTRUKCJA. gry dla 2-4 osób rekomendowany wiek: od lat 4+

PLANSZA. Plansza składa się z następujących pól:

instrukcja do gry Gra planszowa dla dzieci od 7 lat (ale sześciolatki też mogą grać)

Kurs ZDAJ MATURĘ Z MATEMATYKI MODUŁ 14 Zadania statystyka, prawdopodobieństwo i kombinatoryka

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI

Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża

PROGRAM TERAPEUTYCZNY Z MATEMATYKI

PROGRAM TERAPEUTYCZNY Z MATEMATYKI

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

Układanki nieskończone - polska odmiana Tiling Generators. doskonalenie obserwowania i odtwarzania symetrii

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:

16. CO TU PASUJE CZYLI O DOSTRZEGANIU ZWIĄZKÓW, PODOBIEŃSTW I RÓŻNIC, CZ. II

Internetowe Ko³o M a t e m a t yc z n e

T Z A A R G I P F. Kris Burm. Deutsch... 3 English... 7 Français Italiano Nederlands Español Polski... 27

Na poniższym rysunku widać fragment planszy. Pozycja pionka jest oznaczona przez. Pola, na które może dojść (w jednym ruchu), oznaczone są.

Scenariusz lekcji matematyki w klasie VI

SCENARIUSZ ZAJĘĆ SZKOLNEGO KOŁA NAUKOWEGO Z PRZEDMIOTU MATEMATYKA PROWADZONEGO W RAMACH PROJEKTU AKADEMIA UCZNIOWSKA

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

Konkurs dla gimnazjalistów Etap szkolny 12 grudnia 2013 roku

PRAWDOPODOBIEŃSTWO I KOMBINATORYKA

6 kafelków wielbłądów

Cel gry: Gracze starają się ułożyć słowa z takimi literami i na takich polach planszy, które pozwolą zdobyć jak największą liczbę punktów.

Elementy statystyki opisowej, teoria prawdopodobieństwa i kombinatoryka

Temat: Moja miejscowość, mój dom. - scenariusz zajęć z elementami kodowania

REGULAMIN I MIĘDZYKLASOWEGO TURNIEJU W SCRABBLE 2016/2017

Matematyka podstawowa X. Rachunek prawdopodobieństwa

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

W. Guzicki Próbna matura, grudzień 2014 r. poziom rozszerzony 1

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5

EGZAMIN ÓSMOKLASISTY od roku szkolnego 2018/2019

Wydział Matematyki I Informatyki ul. Słoneczna Olsztyn

Wprowadzenie do kombinatoryki

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

Transkrypt:

Mirosław Dąbrowski Pora na gry planszowe Dzieci lubią gry i zabawy, dorośli na ogół zresztą też. To wspólne upodobanie może być bardzo dobrym punktem wyjścia do miłego i pożytecznego spędzenia czasu. Proponujemy kilka dwuosobowych gier planszowych (tata i dziecko?) o bardzo prostych regułach i prostym ekwipunku (potrzebujemy tylko planszy, pionków lub żetonów w dwóch kolorach i kilku zwykłych sześciennych kostek) oraz o znacznie większych, niż na ogół nam się to wydaje, walorach kształcących. O korzyściach płynących ze wspólnego grania wspominamy na tej stronie w kilku miejscach, więc przypomnijmy tylko rzeczy najważniejsze. Gry tworzą doskonałe warunki do tego, aby dzieci uczyły się m. in.: przestrzegania reguł; cieszenia z wygranej i akceptacji przegranej; współdziałania i współpracy; komunikowania się; przewidywania; dostrzegania związków; podejmowania decyzji; planowania; budowania strategii. A ponadto, każda gra dydaktyczna dorzuca jeszcze do tej listy coś konkretniejszego, dotyczącego rozwijanych przez nią umiejętności czy budowanych intuicji. Jeżeli gramy w gry często, nie eksponując faktu wygrywania czy przegrywania i traktując oba te zdarzenia, jak coś normalnego, jeśli po grze zastanawiamy się wspólnie, co interesującego się w jej trakcie wydarzyło i czego przy okazji się nauczyliśmy, to poziom rywalizacji związany z grami zdecydowanie się obniża. Warto też wykorzystywać gry, to co w nich się dzieje, do formułowania pytań i zagadek: A co by się stało, gdyby wypadły mi trzy piątki? Co powinno mi wypaść, jeśli chcę zająć to pole? Co mogłem wyrzucić, jeśli zająłem pole 5? bo szukanie na nie odpowiedzi to już czysta matematyka.

Pamiętajmy także o tym, żeby starannie przeanalizować i przećwiczyć reguły gry, w którą gramy po raz pierwszy, np. rozgrywając próbną partię powinno nam to pozwolić uniknąć zbędnych nieporozumień i napięć. Pod tytułem każdej gry podajemy, jakie matematyczne umiejętności ona rozwija. Nie sugerujemy wieku dzieci, dla których poszczególne gry są przeznaczone, bo nie można tego w odpowiedzialny sposób zrobić tempo rozwoju dziecka, zwłaszcza w obszarze umiejętności matematycznych, może być bardzo indywidualne. Miłych (i uczciwych) przegranych! Lista gier: Trzy w linii 1 Przeliczanie w zakresie 6, zapis liczb od 1 do 6, planowanie, dokonywanie wyboru, budowanie strategii. Od 1 do 6 Przygotowanie do dodawania (plansza 1), dodawanie małych liczb (plansza 2), własności dodawania Do dziesięciu Przygotowanie do odejmowania, dopełnianie do 10 w wersji konkretnej (plansza 1) oraz symbolicznej (plansza 2). Odejmowanka Odejmowanie małych liczb, własności odejmowania. Schody Odejmowanie małych liczb, własności odejmowania. Trzy w linii 2 Dodawanie i odejmowanie małych liczb, planowanie i przewidywanie, budowanie strategii. Dodawanka Doskonalenie dodawania, planowanie, budowanie strategii.

Trzy w linii 1 Pomoce: plansza (por. dalej), kostka, po kilkanaście kolorowych pionków (żetonów, guzików, klocków ) dla każdego gracza. Reguły: Zawodnicy na zmianę wykonują ruchy, każdy z nich ma pionki swojego koloru. Zawodnik rozpoczynający grę rzuca kostką, po czym ustawia swój pionek na polu planszy odpowiadającym wyrzuconej liczbie oczek. Na jednym polu może stać tylko jeden pionek. Wygrywa ten zawodnik, który jako pierwszy ustawi na planszy trzy pionki swojego koloru obok siebie w linii: poziomo, pionowo lub po skosie. Na rysunkach niżej przedstawiono kilka wygrywających ustawień pionków: 1 3 5 2 4 4 6 1 6 3 6 2 4 5 1 3 5 4 1 6 2 6 3 5 2 1 3 5 2 4 4 6 1 6 3 6 2 4 5 1 3 5 4 1 6 2 6 3 5 2 1 3 5 2 4 4 6 1 6 3 6 2 4 5 1 3 5 4 1 6 2 6 3 5 2 Propozycje zagadnień do zbadania: Od zajęcia których pól warto w tej grze zaczynać? Dlaczego? Kto ma większe szanse na zwycięstwo: zawodnik wykonujący ruch jako pierwszy czy jego przeciwnik? Dlaczego? Modyfikacje: 1. Gra toczy się aż do zapełnienia planszy. Wygrywa zawodnik, który zajmie na planszy więcej pól. 2. Zawodnicy rzucają dwiema kostkami, po czym wybierają jedną z nich i ustawiają swój pionek na polu odpowiadającym wybranej kostce. 3. Wygrywa zawodnik, który jako pierwszy ustawi cztery pionki swojego koloru obok siebie w linii: poziomo, pionowo lub po skosie.

Przykładowa rozgrywka dla wersji gry z modyfikacji 2 Gracz 1 (pionki czerwone): Gracz 2 (pionki niebieskie): 1 3 5 2 4 4 6 1 6 3 6 2 4 5 1 3 5 4 1 6 2 6 3 5 2 Przykładowe dodatkowe pytania Na które inne pola mógł postawić swój pionek gracz 1? Czy dobrze wybrał? A gracz 2? Gracz 1: Gracz 2: 1 3 5 2 4 4 6 1 6 3 6 2 4 5 1 3 5 4 1 6 2 6 3 5 2 Czy pierwszy gracz dobrze zrobił zajmując pole 4? Jakie pola ma do wyboru zawodnik 2? Które powinien zająć? Dlaczego to własnie jest najlepsze? Który z zawodników ma większe sznase na zwycięstwo po dwóch rzutach? Dlaczego tak uważasz?

Plansza do gry TRZY W LINII 1 1 3 5 2 4 4 6 1 6 3 6 2 4 5 1 3 5 4 1 6 2 6 3 5 2

Od 1 do 6 Pomoce: plansza (por. dalej), kostka, po kilkanaście kolorowych pionków (żetonów, guzików, klocków ) dla każdego gracza. Reguły: Ustalamy, kto wykona ruch jako pierwszy. Zawodnik rozpoczynający grę rzuca kostką, po czym stawia pionek swojego koloru na pustym polu planszy o takiej ŁĄCZNEJ liczbie kropek, jak wynik rzutu. Teraz ruch ma drugi zawodnik i tak na zmianę. Gra kończy się, gdy wszystkie pola planszy są zajęte. Na polu planszy (zawierającym narysowany kamień domina) może stać tylko jeden pionek. Wygrywa ten gracz, który ustawi na planszy więcej pionków swojego koloru. Jeśli w swoim rzucie zawodnik wyrzuci np. jednym(!) z zaznaczonych pól:, to może pionek ustawić na Modyfikacje: 1. Zmieniamy planszę na planszę z działaniami (por. dalej). Uwaga: W tej nowej wersji gra staje się znacznie trudniejsza, bo udział w niej wymaga znajomości użytych symboli. 2. Wygrywa zawodnik, który jako pierwszy ustawi trzy pionki swojego koloru obok siebie w linii: poziomo, pionowo lub po skosie.

Plansza do gry OD 1 DO 6 wersja z kamieniami domina

Plansza do gry OD 1 DO 6 wersja z działaniami 1+0 2+0 3+0 4+0 5+0 1+1 2+1 3+1 4+1 5+1 1+2 2+2 3+2 4+2 6+0 1+3 2+3 3+3 1+5 0+2 1+4 2+4 0+6 0+3 0+1

Do dziesięciu Pomoce: plansza (por. dalej), kostka, po kilkanaście kolorowych pionków (żetonów, guzików, klocków ) dla każdego gracza. Reguły: Ustalamy, kto wykona ruch jako pierwszy. Zawodnik rozpoczynający grę rzuca kostką, po czym stawia pionek swojego koloru na takim polu planszy, na którym brakuje do 10 wyrzuconej przez niego liczby kropek. Teraz ruch ma drugi zawodnik i tak na zmianę. Gra kończy się, gdy wszystkie pola planszy są zajęte. Na polu planszy może stać tylko jeden pionek. Wygrywa ten gracz, który ustawi na planszy więcej pionków swojego koloru. Jeśli w swoim rzucie zawodnik wyrzuci np. z zaznaczonych pól:, to może pionek ustawić na jednym(!) Modyfikacje: 1. Zmieniamy planszę na planszę z działaniami (por. dalej). Uwaga: W tej nowej wersji gra staje się znacznie trudniejsza, bo udział w niej wymaga znajomości użytych symboli. 2. Wygrywa zawodnik, który jako pierwszy ustawi trzy pionki swojego koloru obok siebie w linii: poziomo, pionowo lub po skosie.

Plansza do gry DO DZIESIĘCIU wersja z kropkami

Plansza do gry DO DZIESIĘCIU wersja z działaniami 4+ =10 6+ =10 5+ =10 7+ =10 5+ =10 8+ =10 9+ =10 4+ =10 6+ =10 9+ =10 5+ =10 7+ =10 6+ =10 8+ =10 4+ =10 4+ =10 8+ =10 7+ =10 5+ =10 9+ =10 8+ =10 7+ =10 9+ =10 9+ =10 6+ =10

Odejmowanka Pomoce: plansza (por. dalej), trzy kostki, po kilkanaście kolorowych pionków (żetonów, guzików, klocków ) dla każdego gracza. Reguły: Zawodnik rozpoczynający grę rzuca trzema kostkami. Wybiera dwie z wylosowanych liczb i je odejmuje. Jeśli na planszy jest puste pole z otrzymanym wynikiem, to gracz ustawia na nim pionek swojego koloru. Teraz ruch ma drugi zawodnik, który rzuca trzema kostkami, wybiera dwie spośród wyrzuconych liczb,... i tak na zmianę. Gra kończy się, gdy wszystkie pola planszy są zajęte. Na polu planszy może stać tylko jeden pionek. Wygrywa ten gracz, który ustawi na planszy więcej pionków swojego koloru. Jeśli w swoim rzucie zawodnik wyrzuci np. to może pionek ustawić np. na polu 2 (6 4) albo 1 (4 3) albo 3 (6 3). O ile, oczywiście, to pole jest puste. Propozycje zagadnień do zbadania: Jakich pól na planszy jest najwięcej? A jakich najmniej? Jak myślisz, dlaczego nie jest ich po tyle samo? Jak by przebiegała ta sama gra na planszy, na której by było po tyle samo pól z każdym wynikiem? Modyfikacje: 1. Wygrywa zawodnik, który jako pierwszy ustawi trzy (cztery) pionki swojego koloru w linii: poziomo, pionowo lub po skosie.

Plansza do gry ODEJMOWANKA 3 1 0 1 3 2 0 2 4 2 3 4 5 0 5 0 2 1 2 0 1 4 3 0 1

Schody Pomoce: plansza (por. dalej), kostka, po kilkanaście kolorowych pionków (żetonów, guzików, klocków ) dla każdego gracza. Reguły: Zawodnik rozpoczynający grę rzuca kostką, po czym stawia pionek swojego koloru na pole planszy, na którym znajduje się działanie z wyrzuconym przez niego wynikiem. Teraz ruch ma drugi zawodnik i tak na zmianę. Gra kończy się, gdy wszystkie pola planszy są zajęte. Na polu planszy może stać tylko jeden pionek. Wygrywa ten gracz, który ustawi na planszy więcej pionków swojego koloru. Jeśli w swoim rzucie zawodnik wyrzuci np. to może pionek ustawić na polu 4 1 albo 5 2 albo 6 3. O ile tylko jest ono puste. Propozycje zagadnień do zbadania: W jaki sposób zbudowana jest plansza do tej gry? Co łączy poszczególne pola? Jakie działania powinny być zapisane na następnych schodku tej planszy? A jeszcze następnym? Dlaczego właśnie takie? Modyfikacje: 1. Zawodnik rzuca dwiema kostkami i wybiera jedną z nich.

Plansza do gry SCHODY 7-1 6-1 5-1 6-2 4-1 5-2 6-3 3-1 4-2 5-3 6-4 2-1 3-2 4-3 5-4 6-5 7-2 7-3 7-4 7-5 7-6

Trzy w linii 2 Pomoce: plansza (por. dalej), trzy kostki, po 10 kolorowych pionków (żetonów, guzików, klocków ) dla każdego gracza. Reguły: Ustalamy, kto wykona ruch jako pierwszy. Zawodnik rozpoczynający grę rzuca trzema kostkami. Wybiera dwie z wylosowanych liczb i podejmuje decyzję, czy je doda czy odejmie. Jeśli na planszy jest puste pole z otrzymanym wynikiem, to gracz ustawia na nim pionek swojego koloru. Teraz ruch ma drugi zawodnik, który rzuca trzema kostkami, wybiera dwie spośród wyrzuconych liczb,... i tak na zmianę. Na jednym polu może stać tylko jeden pionek. Wygrywa ten zawodnik, który jako pierwszy ustawi trzy pionki swojego koloru obok siebie w linii: poziomo, pionowo lub po skosie. Jeśli w swoim rzucie zawodnik wyrzuci np. to może pionek ustawić np. na polu 9 (5 + 4) albo 1 (5 4) albo 6 (4 + 2) albo 3 (5 2) albo. O ile, oczywiście, to pole jest puste. Propozycje zagadnień do zbadania: Jakie pola warto zajmować w tej grze? Dlaczego? Kto ma większe szanse na zwycięstwo: zawodnik wykonujący ruch jako pierwszy czy jego przeciwnik? Dlaczego? Co można zrobić, aby gra stała się sprawiedliwa, tzn. obaj rywalizujący zawodnicy mieli równe szanse na zwycięstwo? Modyfikacje: 1. Gra toczy się aż do zapełnienia planszy. Wygrywa zawodnik, który zajmie na planszy więcej pól. 2. Wygrywa zawodnik, który jako pierwszy ustawi cztery pionki swojego koloru w linii: poziomo, pionowo lub po skosie.

Przykładowa rozgrywka Gracz 1 (pionki czerwone): 6 1 = 5 Gracz 2 (pionki niebieskie): 5 + 4 = 9 8 10 11 1 3 2 0 9 5 2 3 12 4 0 5 6 2 1 7 6 1 4 12 0 1 Przykładowe dodatkowe pytania Jakie inne pola miał do wyboru gracz 1? Czy gracz 2 dobrze wybrał pole? Dlaczego? Gracz 1: 2 2 = 0 Gracz 2: 6 + 1 = 7 8 10 11 1 3 2 0 9 5 2 3 12 4 0 5 6 2 1 7 6 1 4 12 0 1 Czy pierwszy gracz dobrze zrobił zajmując pole 0? Dlaczego? Jakie pole powinien teraz zająć pierwszy gracz, żeby wygrać? Co może w tym celu wyrzucić?

Plansza do gry TRZY W LINII 2 8 10 11 1 3 2 0 9 5 2 3 12 4 0 5 6 2 1 7 6 1 4 12 0 1

Dodawanka Pomoce: plansza (por. dalej), trzy kostki, po kilkanaście kolorowych pionków (żetonów, guzików, klocków ) dla każdego gracza. Reguły: Zawodnik rozpoczynający grę rzuca trzema kostkami, po czym wykonuje wszystkie możliwe dodawania wylosowanych liczb, ustawiając pionki swojego koloru na odpowiednich polach planszy. Jeśli wyrzucił np. to ustawia swoje pionki na polach: 9 (6 + 3), 7 (6 + 1), 4 (3 + 1) oraz 10 (6 + 3 + 1). Zatem w jednym ruchu może zająć aż cztery pola. Teraz ruch ma drugi zawodnik, który rzuca trzema kostkami... i tak na zmianę. Gra kończy się, gdy wszystkie pola planszy są zajęte. Na polu planszy może stać tylko jeden pionek. Wygrywa ten gracz, który ustawi na planszy więcej pionków swojego koloru. Propozycje zagadnień do zbadania: Czy rozpoczynając grę zawsze można zająć cztery pola? Dlaczego? Jaki jest najgorszy rzut na rozpoczęcie gry? A jaki najlepszy? Które pole najtrudniej jest zająć? Dlaczego? Kto w tej grze ma większe szanse na zwycięstwo: zawodnik rzucający jako pierwszy czy jego przeciwnik? Dlaczego? Modyfikacje: 1. Wygrywa zawodnik, który jako pierwszy ustawi trzy (cztery) pionki swojego koloru w linii: poziomo, pionowo lub po skosie. 2. Zmieniamy planszę na planszę numer 2. 3. Zawodnicy rzucają na zmianę kostkami. Każdy zawodnik ma własną planszę (taką jak plansza numer 1) i na niej ustawia pionki. Wygrywa ten gracz, który jako pierwszy zajmie wszystkie pola swojej planszy.

Plansza do gry DODAWANKA plansza numer 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16

Plansza do gry DODAWANKA plansza numer 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2

Mirosław Dąbrowski Pora na gry planszowe cd Zwierzak I Dodawanie, odejmowanie, mnożenie i dzielenie małych liczb, przedstawienie liczby jako wyniku działania, planowanie, dokonywanie wyboru. Zwierzak II Dodawanie, odejmowanie, mnożenie i dzielenie małych liczb, przedstawienie liczby jako wyniku działania, uporządkowane poszukiwania, planowanie. Zwierzak III Dodawanie, odejmowanie, mnożenie i dzielenie małych liczb, własności działań, przygotowanie do kolejności wykonywania działań, uporządkowane poszukiwania, planowanie. Kartki z kalendarza Operowanie liczbami w zakresie 30, wykonywanie obliczeń, planowanie. 1

Zwierzak I Pomoce: plansza (por. dalej), trzy sześcienne kostki, po ok. dziesięć kolorowych pionków (żetonów, guzików, klocków ) dla każdego gracza. Plansza: Najlepszym rozwiązaniem jest samodzielne przygotowanie planszy przez graczy. W tym celu wystarczy na papierze formatu A4 narysować dowolne zwierzę: kota, motyla, węża, słonia, cokolwiek. Następnie na jego rysunku lub na całej kartce należy zaznaczyć 12 pól ponumerowanych od 1 do 12 (w dowolnej kolejności), albo podzielić całą kartkę na 12 podobnej wielkości części ponumerowanych od 1 do 12. I plansza gotowa! Reguły: Zawodnicy na zmianę wykonują ruchy, każdy z nich ma pionki swojego koloru. Zawodnik rozpoczynający grę rzuca trzema kostkami, po czym wybiera dwa z otrzymanych wyników i je dodaje albo odejmuje, albo mnoży, albo dzieli. Jeśli na planszy jest puste pole o takim numerze, jak uzyskany wynik, to gracz stawia na nim pionek swojego koloru. Teraz ruch ma drugi gracz. Rzuca trzema kostkami, wybiera dwie z nich i ustala, jakie działanie na nich wykona itd. Po każdym rzucie zawodnicy od nowa podejmują decyzję o wyborze kostek i działania. Na jednym polu może stać tylko jeden pionek. Jeśli na planszy nie ma wolnego pola z wynikiem obliczonym przez gracza, to w tym ruchu nie stawia on swojego pionka na planszy. Gra kończy się, gdy wszystkie pola są zajęte. Wygrywa osoba, która ustawi na planszy więcej swoich pionków. Propozycje zagadnień do zbadania: Które pola w tej grze najtrudniej zająć? Dlaczego? A które pola jest zająć najłatwiej? Od czego to zależy? Czy tę wiedzę da się tak wykorzystać w rozgrywce, żeby zwiększyć swoje szanse na zwycięstwo? Modyfikacje: 1. Pola trzeba zajmować w kolejności ich numerów, czyli najpierw pole 1, dopiero gdy jest ono zajęte można zająć pole 2 itd. 2

Początkowy fragment przykładowej rozgrywki Gracz 1 (pionki czerwone): 2 + 5 = 7 Gracz 2 (pionki niebieskie): 1 6 = 6 Gracz 1: 3 3 = 9 Gracz 2: 2 : 2 = 1 Gracz 1: 5 1 = 4 Gracz 2: brak wolnego pola 3

Przykładowa plansza do gry wykonana przez uczennicę klasy II Kaję Powodzenia! ZWIERZAK I 4

Zwierzak II Pomoce: plansza (por. dalej), trzy sześcienne kostki, po ok. dziesięć kolorowych pionków (żetonów, guzików, klocków ) dla każdego gracza. Plansza: Plansza jest taka sama jak w wersji I. Reguły: Zawodnicy na zmianę wykonują ruchy, każdy z nich ma pionki swojego koloru. Zawodnik rozpoczynający grę rzuca trzema kostkami, po czym: wybiera dwa z otrzymanych wyników i je dodaje oraz odejmuje, mnoży oraz dzieli i ustawia swoje pionki na wszystkich polach z otrzymanymi wynikami, a następnie wybiera dwa inne otrzymane wyniki i je dodaje, odejmuje, mnoży, dzieli i zajmuje puste pola z otrzymanymi wynikami, po czym bierze ostatnią możliwą parę kostek i dla nich powtarza to samo. Teraz ruch ma drugi gracz. Rzuca trzema kostkami, po czym wybiera dwa z wyników i je dodaje, odejmuje, mnoży, dzieli i zajmuje wszystkie puste pola z otrzymanymi wynikami, po czym bierze dwa inne wyniki itd. Na jednym polu może stać tylko jeden pionek. Gra kończy się, gdy wszystkie pola są zajęte. Wygrywa osoba, która ustawi na planszy więcej swoich pionków. Uwaga: Zawsze warto rozgrywać parzystą liczbę partii, za każdym razem zmieniając gracza rozpoczynającego grę. Propozycje zagadnień do zbadania: Ile najmniej pól można zająć, wykonując pierwszy rzut w rozgrywce? Co trzeba w tym celu wyrzucić? Czy już po pierwszym rzucie można zapewnić sobie wygraną? Czy w jednym ruchu można zająć wszystkie pola planszy? Dlaczego? Modyfikacje: 1. Pola trzeba zajmować po kolei, zaczynając od wolnego pola z najniższym numerem. Czyli w pierwszym ruchu można zająć np. pole 4 tylko wówczas, gdy zajmie się także 1, 2 i 3. Jeśli w pierwszym ruchu nie można zająć pola 1, to nie zajmuje się żadnego pola. 5

Przykładowa rozgrywka Gracz 1 (pionki czerwone): 5 + 2 = 7 5 2 = 3 5 2 = 10 4 : 2 = 2 4 + 2 = 6 4 2 = 8 5 + 4 = 9 5 4 = 1 Gracz 2 (pionki niebieskie): 6 + 5 = 11 6 1 = 5 5 1 = 4 Gracz 1: 3 4 = 12 Koniec gry! 6

Początkowy fragment przykładowej rozgrywki modyfikacja 1 Gracz 1 (pionki czerwone): 5 4 = 1 4 2 = 2 5 2 = 3 Gracz 2 (pionki niebieskie): 5 1 = 4 6 1 = 5 6 1 = 6 6 + 1 = 7 Gracz 1: 5 + 3 = 8 5 + 4 = 9 7

Przykładowa plansza do gry wykonana prze studentkę II roku Edukacji wczesnoszkolnej ZWIERZAK II Powodzenia! 8

Zwierzak III Pomoce: plansza (por. dalej), trzy dziesięciościenne(!) kostki z liczbami od 0 do 9, po kilkanaście kolorowych pionków (żetonów, guzików, klocków ) dla każdego gracza. Plansza: Najlepszym rozwiązaniem jest samodzielne przygotowanie planszy przez graczy. W tym celu wystarczy na papierze formatu A4 narysować dowolne zwierzę: kota, motyla, węża. Następnie na jego rysunku lub na całej kartce należy zaznaczyć 20 pól z liczbami od 0 do 19, albo podzielić całą kartkę na 20 podobnej wielkości części z liczbami od 0 do 19. Reguły: Zawodnicy na zmianę wykonują ruchy, każdy z nich ma pionki swojego koloru. Zawodnik rozpoczynający grę rzuca trzema dziesięciościennymi kostkami, po czym wykonuje obliczenie, wykorzystując każdą z wylosowanych liczb tylko raz. Jeśli na planszy jest puste pole o takim numerze, jak końcowy uzyskany wynik, to gracz stawia na nim pionek swojego koloru. Teraz ruch ma drugi gracz. Rzuca trzema kostkami, wykonuje obliczenia itd. Na jednym polu może stać tylko jeden pionek. Jeśli na planszy nie ma wolnego pola z wynikiem otrzymanym przez gracza, to w tym ruchu nie stawia on swojego pionka na planszy. Gra kończy się, gdy wszystkie pola są zajęte. Wygrywa osoba, która ustawi na planszy więcej swoich pionków. Propozycje zagadnień do zbadania: Które pola w tej grze łatwiej zająć, a które trudniej? Z czego to może wynikać? Jakie działania wykorzystuje się w tej grze częściej, a jakie rzadziej? Dlaczego tak się dzieje? Modyfikacje: 1. W jednym ruchu zajmuje się wszystkie możliwe do zajęcia pola (por. Zwierzak II). 9

Początkowy fragment przykładowej rozgrywki Gracz 1: Gracz 2 : 2 1 7 2 7 = 14 14 + 1 = 15 6 8 2 2 + 8 = 10 10 + 6 = 16 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 Gracz 1: Gracz 2: Gracz 1: Gracz 2: Gracz 1: Gracz 2: 3 3 9 3 3 = 9 9 + 9 = 18 0 2 1 2 1 = 2 2 0 = 0 9 1 4 9 + 1 = 10 10 + 4 = 14 4 4 3 4 4 = 16 16 + 3 = 19 8 8 9 9 8 = 1 1 + 8 = 9 5 6 7 7 5 = 2 2 6 = 12 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 10

Początkowy fragment przykładowej rozgrywki modyfikacja 1 Gracz 1: 2 1 7 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 13, 14, 15 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 Gracz 2: 6 8 2 0, 1, 2, 11, 16 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 Gracz 1: 3 3 9 3, 18 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 Gracz 2: 0 2 1 Brak wolnego pola 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 11

Przykładowa plansza do gry ZWIERZAK III 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 12

Kartki z kalendarza Pomoce: plansza (por. dalej), ołówek, spinacz, po 7 pionków dla każdego gracza. Reguły: Zawodnik losuje z pomocą bączka dwie liczby. Po losowaniu decyduje, czy liczby te doda, czy odejmie. Następnie stawia swój pionek na kartce z kalendarza z taką datą, jak otrzymany wynik. Na jednej kartce może stać tylko jeden pionek. Wygrywa ta osoba, która jako pierwsza ustawi na kartkach z kalendarza wszystkie swoje pionki. Uwaga: Bączek zamieszczony pod planszą to bardzo wygodny przyrząd do losowania. Żeby z niego skorzystać, potrzebny jest jedynie spinacz i ołówek czy długopis. W spinaczu możemy odgiąć jeden koniec będzie wskazywał wylosowaną liczbę. Spinacz układamy w centrum bączka (odgiętym końcem na zewnątrz), ołówek ostrym końcem ustawiamy na środku bączka i przyrząd gotowy do użytku. Wystarczy teraz pstryknąć w spinacz tak, aby kilkakrotnie zakręcił się wokół ołówka i odczytać wylosowaną liczbę. Propozycje zagadnień do zbadania: Czy każde pole na planszy daje się zająć? Dlaczego? Które pola w tej grze łatwiej zająć, a które trudniej? Dlaczego? Modyfikacje: 1. Każdy pionek musi stać na kartce z innym dniem tygodnia. 2. Wylosowane liczby można dodawać albo odejmować, mnożyć albo dzielić. 13

14 Plansza do gry KARTKI Z KALENDARZA 1 środa 2 czwartek 3 piątek 4 sobota 5 niedziela 8 środa 9 czwartek 10 piątek 11 sobota 12 niedziela 6 poniedziałek 7 wtorek 15 środa 16 czwartek 17 piątek 18 sobota 19 niedziela 13 poniedziałek 14 wtorek 22 środa 23 czwartek 24 piątek 25 sobota 26 niedziela 20 poniedziałek 21 wtorek 29 środa 30 czwartek 27 poniedziałek 28 wtorek 10 20 30 1 2 3 4 5