Rzutowanie z 4D na 3D

Podobne dokumenty
Wizualizacja płomienia

ŚWIAT PONAD WYBROAŹNIĄ-czyli wyższe wymiary przestrzenne.

Trójwymiarowa grafika komputerowa rzutowanie

aksonometrie trójosiowe odmierzalne odwzorowania na płaszczyźnie

Tomasz Tobiasz PLAN WYNIKOWY (zakres podstawowy)

METODA RZUTÓW MONGE A (II CZ.)

Ćwiczenie nr 5 Zautomatyzowane tworzenie dokumentacji

Animowana grafika 3D. Opracowanie: J. Kęsik.

Geometria wykreślna. 5. Obroty i kłady. Rozwinięcie wielościanu. dr inż. arch. Anna Wancław. Politechnika Gdańska, Wydział Architektury

Politechnika Warszawska Wydział Mechatroniki Instytut Automatyki i Robotyki

1. Potęgi. Logarytmy. Funkcja wykładnicza

Ćwiczenie nr 3 Edycja modeli bryłowych

Zasady rzutowania prostokątnego. metodą europejską. Opracował: Robert Urbanik Zespół Szkół Mechanicznych w Opolu. Zasady rzutowania prostokątnego

Grafika inżynierska geometria wykreślna. 5a. Obroty i kłady. Rozwinięcie wielościanu.

5.4. Efekty specjalne

Zad. 5: Rotacje 3D. 1 Cel ćwiczenia. 2 Program zajęć. 3 Opis zadania programowego

Rzuty aksonometryczne służą do poglądowego przedstawiania przedmiotów.

Obiekt 2: Świątynia Zeusa

Skrypt 26. Stereometria: Opracowanie Jerzy Mil

Zad. 3: Rotacje 2D. Demonstracja przykładu problemu skończonej reprezentacji binarnej liczb

Badanie ruchu złożenia

Zad. 4: Rotacje 2D. 1 Cel ćwiczenia. 2 Program zajęć. 3 Opis zadania programowego

Rok akademicki 2005/2006

Co należy zauważyć Rzuty punktu leżą na jednej prostej do osi rzutów x 12, którą nazywamy prostą odnoszącą Wysokość punktu jest odległością rzutu

Kryteria oceniania z matematyki Klasa III poziom podstawowy

Wizualizacja pogody dla windsurferów

płaskie rzuty geometryczne

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z MATEMATYKI 2016/2017 (zakres podstawowy) klasa 3abc

OpenGL oświetlenie. Bogdan Kreczmer. Katedra Cybernetyki i Robotyki Wydziału Elektroniki Politechnika Wrocławska

Przykład zastosowania poleceń 3DWYRÓWNAJ i RÓŻNICA

STEREOMETRIA CZYLI GEOMETRIA W 3 WYMIARACH

WIDOKI I PRZEKROJE PRZEDMIOTÓW LINIE PRZENIKANIA BRYŁ

RYSUNEK TECHNICZNY BUDOWLANY RZUTOWANIE PROSTOKĄTNE

Wielowariantowość projektu konfiguracje

Układ współrzędnych dwu trój Wykład 2 "Układ współrzędnych, system i układ odniesienia"

I. Potęgi. Logarytmy. Funkcja wykładnicza.

Zadanie I. 2. Gdzie w przestrzeni usytuowane są punkty (w której ćwiartce leży dany punkt): F x E' E''

MODULATOR CIEKŁOKRYSTALICZNY

Projekt wykonany w programie CAD Decor Pro 3. Do utworzenia dokumentacji wykonawczej klikamy przycisk Dokumentacja.

kurs rysunku wrocław grupa początkująca

Model przestrzenny Diagramu Obiegu Dokumentów. Stanisław Niepostyn, Ilona Bluemke Instytut Informatyki, Politechnika Warszawska

Semestr letni Grafika inżynierska Nie

Rysowanie precyzyjne. Polecenie:

Praktyczne przykłady wykorzystania GeoGebry podczas lekcji na II etapie edukacyjnym.

Odwzorowanie rysunkowe przedmiotów w rzutach

Pierwsze kroki w AutoCAD Rysunek 2D

Ćwiczenie 1 Wyznaczanie prawidłowej orientacji zdjęcia słonecznej fotosfery, wykonanego teleskopem TAD Gloria.

Ćwiczenie nr 5 i 6 Przygotowanie dokumentacji technicznej dla brył

Jedną z ciekawych funkcjonalności NOLa jest możliwość dokonywania analizy technicznej na wykresach, które mogą być otwierane z poziomu okna notowań:

Politechnika Wrocławska

KGGiBM GRAFIKA INŻYNIERSKA Rok III, sem. VI, sem IV SN WILiŚ Rok akademicki 2011/2012

w jednym kwadrat ziemia powietrze równoboczny pięciobok

54. Układy współrzędnych

Misja#3. Robimy film animowany.

Nie tylko wynik Plan wynikowy dla klasy 3 gimnazjum

Układy współrzędnych GUW, LUW Polecenie LUW

Projekt z przedmiotu Specjalizowane języki programowania Temat: Zastosowanie programowania obiektowego w środowisku LabView

rysunkowej Rys. 1. Widok nowego arkusza rysunku z przeglądarką obiektów i wywołanym poleceniem edycja arkusza

GEOMETRIA PRZESTRZENNA (STEREOMETRIA)

TENSOMETRIA ZARYS TEORETYCZNY

W module Część-ISO wykonać kubek jak poniżej

Zad. 7: Sterowanie robotami mobilnymi w obecności przeszkód

Plan wynikowy, klasa 3 ZSZ

Algorytm SAT. Marek Zając Zabrania się rozpowszechniania całości lub fragmentów niniejszego tekstu bez podania nazwiska jego autora.

CZWOROŚCIAN FOREMNY. Podpowiedź 3: Ile ścian ma sześcian, a ile krawędzi czworościan?

i = [ 0] j = [ 1] k = [ 0]

PYTANIA KONTROLNE STAN NAPRĘŻENIA, ODKSZTAŁCENIA PRAWO HOOKE A

Zad. 6: Sterowanie robotem mobilnym

Podstawowe operacje na chmurze punktów pochodzących z lotniczego skaningu laserowego

Rozkład materiału nauczania

Notacja Denavita-Hartenberga

X = r cosα = (R+r sinα) cosβ = (R+r sinα) sinβ

AUTOCAD MIERZENIE I PODZIAŁ

Tworzenie nowego rysunku Bezpośrednio po uruchomieniu programu zostanie otwarte okno kreatora Nowego Rysunku.

Wizualizacja danych z Rękawiczki Sensorycznej

WYMAGANIA EDUKACYJNE z Technologii i konstrukcji mechanicznych dla klasy I technikum

Modelowanie części w kontekście złożenia

1. Opis okna podstawowego programu TPrezenter.

Opis efektów kształcenia dla modułu zajęć

Plan. Raport. Tworzenie raportu z kreatora (1/3)

Widoki WPROWADZENIE. Rzutowanie prostokątne - podział Rzuty prostokątne dzieli się na trzy rodzaje: widoki,.przekroje, kłady.

Ćwiczenia nr 4. TEMATYKA: Rzutowanie

Rzutowanie. dr Radosław Matusik. radmat

Regionalne Koło Matematyczne

Obiekty trójwymiarowe AutoCAD 2013 PL

Iloczyn skalarny, wektorowy, mieszany. Ortogonalność wektorów. Metoda ortogonalizacji Grama-Schmidta. Małgorzata Kowaluk semestr X

Semestr letni Grafika inżynierska Nie

Przekształcenia liniowe

Jarosław Wróblewski Matematyka dla Myślących, 2009/10. Test (nr 3) do samodzielnego treningu

Wprowadzenie do rysowania w 3D. Praca w środowisku 3D

Microsoft Small Basic

Zad. 6: Sterowanie robotami mobilnymi w obecności przeszkód

Polecenie ŚWIATPUNKT - ŚWIATŁO PUNKTOWE

INSTRUKCJA OBSŁUGI ❽ Wyniki analizy

TWIERDZENIE TALESA W PRZESTRZENI

WIDOKI I PRZEKROJE PRZEDMIOTÓW

Język Java część 2 (przykładowa aplikacja)

Wstęp Pierwsze kroki Pierwszy rysunek Podstawowe obiekty Współrzędne punktów Oglądanie rysunku...

WASM AppInventor Lab 3. Rysowanie i animacja po kanwie PODSTAWY PRACY Z KANWAMI

Transkrypt:

Politechnika Wrocławska Instytut Informatyki Automatyki i Robotyki Wizualizacja danych sensorycznych Rzutowanie z 4D na 3D Autor: Daniel Piłat Opiekun projektu: dr inż. Bogdan Kreczmer 15 czerwca 2010

SPIS TREŚCI SPIS TREŚCI Spis treści 1 Charakterystyka tematu projektu 2 2 Opis problemu 2 3 Funkcjonalność aplikacji 2 3.1 Testowanie aplikacji........................................... 2 3.2 Obserwacja obiektu 4D poruszającego się liniowo........................... 2 3.3 Obserwacje obrotów w przestrzeni 4D................................. 3 4 Interfejs graficzny 3 4.1 Zakładka Oś............................................... 4 4.2 Zakładka Wyświetl............................................ 4 4.3 Zakładka Obroty............................................. 4 4.4 Zakładka Kolory............................................. 4 5 Diagram klas 4 6 Diagram przepływu sterowania 4 7 Efekty pracy 4 8 Wnioski i podsumowanie 4 1

3 FUNKCJONALNOŚĆ APLIKACJI 1 Charakterystyka tematu projektu Temat dotyczy metod wizualizacji czterowymiarowych obiektów w trójwymiarowej przestrzeni. 2 Opis problemu Przestrzeń, w której żyjemy i którą obserwujemy na codzień jest trójwymiarowa. Podobnie do płaszczaków 1 nie potrafiących wyobrazić sobie obiektów podobnych nam, czyli trójwymiarowych, nie jesteśmy w stanie w pełni wyobrazić sobie obiektów czterowymiarowych. Sposób w jaki postrzegamy przestrzeń pozwala nam na obserwacje brył maksymalnie trójwymiarowych. Płaszczaki mogą zaobserwować pojawianie się w ich przestrzeni istot 3D. To co będą widzieć to przekroje obiektów trójwymiarowych. Pomimo umiejętności wyobrażenia sobie płaszczków, człowiek nie byłby jednak w stanie zaobserwować ich, gdyby takie istoty rzeczywiście istniały. Wszystko co ludzie są w stanie zobaczyć posiada trzy wymiary. Wnioskując w ten sposób, ludzie teoretycznie mogą obserwować przekroje trójwymiarowe istot czterowymiarowych, gdy jakaś ich część znajduje się w trójwymiarze naszej egzystencji, jednak istoty czterowymiarowe, prawdopodobnie nie potrafiłyby zaobserwować ludzi, gdyż nie posiadamy czwartego wymiaru. Jak wyglądałaby bryła czterowymiarowa w naszej przestrzeni, gdyby jakaś jej część znajdowała się w naszej trójwymiarowej przestrzeni postarano się zwizualizować w utworzonej na potrzeby projektu aplikacji. 3 Funkcjonalność aplikacji Aplikacja będąca realizacją projektu, służy badaniu brył czterowymiarowych, za pomocą wizualizowania ich w przestrzeni naturalnej dla postrzegania świata przez człowieka, czyli trówymiarowej. W ten sposób powstaje możliwość, obserwacji obiektów 4D, za pomocą obrazów bliższych ludzkiemu umysłowi, odchodząc od abstrakcji wielowymiarowych (składających się z więcej niż trzech wymiarów) przestrzeni. 3.1 Testowanie aplikacji Zdecydowano, że testy aplikacji zostaną przeprowadzone na najbardziej znanej czterowymiarowej bryle, czyli na tesserakcie. Na decyzję tą złożyły się liczne zalety czterowymiarowego hipersześcianu. Najważniejszą, z której wynika wiele innych zalet jest zachowanie między krawędziami stałego kąta 90. Dzięki temu, można łatwo przewidzieć jak powinna się zachowywac bryła będąca rzutem tesseraktu na przestrzeń 3D, w różnych warunkach. Jako, że translacja obiektu, oraz zwiększanie jego wymiarów w przestrzeni 4D nie miałoby bezpośredniego wpływu na charakter wizualizacji, nie wprowadzono takiej możliwości modyfikacji badanego obiektu. Aplikacja daje możliwość obrotu względem dowolnej powierzchni w przestrzeni 4D. Można zbadać w ten sposób obiekty z każdej strony. 3.2 Obserwacja obiektu 4D poruszającego się liniowo Aplikacja pozwala na obserwację obiektu 4D poruszającego się ruchem liniowym względem jednej z czterech osi czterowymiarowej przestrzeni. Program wizualizuje przestrzeń jaką zajmowałby poruszający się prostopadle do naszej trówymiarowej przestrzeni obiekt. Łatwo wyobrazić sobie, że dla tak wizualizowanego nieobróconego w 1 istoty żyjące w przestrzeni 2D Rysunek 1: Siatka tesseraktu. 2

3.3 Obserwacje obrotów w przestrzeni 4D 4 INTERFEJS GRAFICZNY żaden sposób tesseraktu widok, jaki powinniśmy otrzymać to stały sześcian. W wyobrażeniu sobie takiej sytuacji może pomóc rysunek 1. Niech kierunek ruchu wyznaczają odcinki o takich samych kolorach na końcach. 3.3 Obserwacje obrotów w przestrzeni 4D Aplikacja daje możliwość obserwacji tego samego obiektu inaczej zorientowanego w przestrzeni 4D. Można tego dokonać obracając badaną figurę względem danej powierzchni. Jest to sposób analogiczny do obrotów w przestrzeniach 2D, oraz 3D. Poniżej przedstawiono model działania wykonywanego przy obrocie pojedynczego punktu: P = M OXY P (1) gdzie P to wynikowy punkt obrotu punktu P względem powierzchni wyznaczonej przez osie OX oraz OY, gdzie Poniżej przedstawione są macierze obrotów o kąt α. 4 Interfejs graficzny M OV X = M OV Y = M OV Z = M OXY = M OXZ = M OY Z = v x P =. (2) y z cos(α) sin(α) 0 0 sin(α) cos(α) 0 0 0 0 1 0 0 0 0 1 cos(α) 0 sin(α) 0 0 1 0 0 sin(α) 0 cos(α) 0 0 0 0 1 cos(α) 0 0 sin(α) 0 1 0 0 0 0 1 0 sin(α) 0 0 cos(α) 1 0 0 0 0 cos(α) sin(α) 0 0 sin(α) cos(α) 0 0 0 0 1 1 0 0 0 0 cos(α) 0 sin(α) 0 0 1 0 0 sin(α) 0 cos(α) 1 0 0 0 0 1 0 0 0 0 cos(α) sin(α) 0 0 sin(α) cos(α) (3) (4) (5) (6) (7) (8) Interfejs graficzny utworzony na potrzeby działania aplikacji został podzielony na cztery zakładki. Oś Wyświetl Obroty Kolory Ponadto są także dostępne opcje włączania siatki powierzchni wyznaczonej przez osie OX i OY w przestrzeni R 3, wyświetlenia informacji o wyświetlanych obrazach na sekundę oraz wyświetlenia osi OX, OY oraz OZ. 3

4.1 Zakładka Oś 8 PODSUMOWANIE 4.1 Zakładka Oś W tej zakładce możliwa jest zmiana osi względem, której figura 4D będzie rzutowana. Udostepniona jest również możliwość przeglądu sceny podczas ruchu figury 4D, oraz wybór dowolnego momentu ruchu zrzutowanej figury 4D. Tutaj także można włączyć wyświeltlanie wszyskich ścian, krawędzi oraz punktów zrzutowanych. Taki obraz przedstawia kompletny rzut figury 4D na 3D. 4.2 Zakładka Wyświetl W tej zakładce możliwy jest wybór wyświetlanych komponentów wizualizowanej figury. Mozna włączać i wyłączać wyświetlanie punktów, krawędzi oraz ścian. Do ustawienia jest również wielkość wyświetlanych punktów. 4.3 Zakładka Obroty W tej zakładce umożliwona jest zmiana orientacji rzutowanej figury 4D. Podaje się tutaj wartości kąta w stopniach o jaki ma być obrócona figura 4D w przestrzeni R 4. 4.4 Zakładka Kolory W tej zakładce można zmieniać kolory wyświeltanych komponentów. Każdemu z nich można ustawić składowe kolory z palety RGB. 5 Diagram klas Diagram klas wykonano w programie Software Ideas Modeler i przedstawiono na rysunku 2. 6 Diagram przepływu sterowania Diagram przepływu sterowania również wykonano w programie Software Ideas Modeler i przedstawiono na rysunku 3. 7 Efekty pracy Efektem pracy jest aplikacja umożliwiająca oglądanie figur czterowymiarowych w trójwymiarowej przestrzeni. Możliwe jest wizualizowanie przekrojów figury 4D zjadujących się aktualnie w wybranym trójwymiarze podczas ruchu bryły 4D we własnej przestrzeni. Aplikacja umożliwia również modyfikację orientacji w przestrzeni R 4 rzutowanej figury. Ustawiając odpowiednie parametry wyświetlania można także wyświetlić kompletny rzut figury 4D. 8 Podsumowanie Zadanie do wykonania w ramach zajęć projektowych wymagało przeanalizowania i zrozumienia problemu o wysokim stopni abstrakcji. Najtrudniejsze problemy jakie należało wykonać w czasie realizacji zadania projektowego to: rzutowanie figury 4D na 3D; przekrój figury 4D na 3D; obrót figury 4D w przestrzeni R 4 ; odtworzenie ścian brył 3D z siatki składającej się z punktów oraz krawędzi; włączenie oświetlenia sceny; realizacja interfejsu użytkownika. 4

8 PODSUMOWANIE Rysunek 2: Diagram klas w języku UML. 5

8 PODSUMOWANIE Rysunek 3: Diagram przepływu sterowania dla aplikacji. 6