Bartosz Bazyluk GRAFIKA KOMPUTEROWA Wprowadzenie. Warunki zaliczenia. Grafika Komputerowa, Informatyka, I Rok

Podobne dokumenty
Bartosz Bazyluk WPROWADZENIE Wstęp do dwuwymiarowej grafiki komputerowej.

Grafika Komputerowa Wykład 1. Wstęp do grafiki komputerowej Obraz rastrowy i wektorowy. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/22

dr inż. Piotr Odya dr inż. Piotr Suchomski

GRAFIKA RASTROWA. WYKŁAD 1 Wprowadzenie do grafiki rastrowej. Jacek Wiślicki Katedra Informatyki Stosowanej

Wykorzystanie grafiki wektorowej do tworzenia elementów graficznych stron i prezentacji

Klasyfikacja metod kompresji

dr hab. inż. Lidia Jackowska-Strumiłło, prof. PŁ Instytut Informatyki Stosowanej, PŁ

FORMATY PLIKÓW GRAFICZNYCH

Klasyfikacja metod kompresji

Formaty plików graficznych

Grafika rastrowa (bitmapa)-

Grafika komputerowa. Dla DSI II

INFORMATYKA WSTĘP DO GRAFIKI RASTROWEJ

Grafika na stronie www

Rozszerzenia plików graficznych do publkacji internetowych- Kasia Ząbek kl. 2dT

Wykład II. Reprezentacja danych w technice cyfrowej. Studia Podyplomowe INFORMATYKA Podstawy Informatyki

Podstawy grafiki komputerowej. Teoria obrazu.

Technologie cyfrowe semestr letni 2018/2019

Grafika komputerowa. Oko posiada pręciki (100 mln) dla detekcji składowych luminancji i 3 rodzaje czopków (9 mln) do detekcji koloru Żółty

1 LEKCJA. Definicja grafiki. Główne działy grafiki komputerowej. Programy graficzne: Grafika rastrowa. Grafika wektorowa. Grafika trójwymiarowa

Cała prawda o plikach grafiki rastrowej

Technologie Informacyjne

Cyfrowe przetwarzanie i kompresja danych. dr inż.. Wojciech Zając

Grafika komputerowa dziedzina informatyki zajmująca się wykorzystaniem technik komputerowych do celów wizualizacji artystycznej oraz wizualizacji i

Warstwa Rysunek bitmapowy Rysunek wektorowy

Podstawy grafiki komputerowej

Plan wykładu. Wprowadzenie Program graficzny GIMP Edycja i retusz zdjęć Podsumowanie. informatyka +

Grafika rastrowa i wektorowa

Plan wykładu. Wprowadzenie Program graficzny GIMP Edycja i retusz zdjęć Podsumowanie. informatyka +

Formaty plików graficznych

Obróbka grafiki cyfrowej

Kompresja obrazów i formaty plików graficznych

Według raportu ISO z 1988 roku algorytm JPEG składa się z następujących kroków: 0.5, = V i, j. /Q i, j

Formaty plików graficznych

Kompresja Stratna i Bezstratna Przegląd Najważniejszych Formatów Graficznych

Przykładowe pytania na teście teoretycznym

GRAFIKA. Rodzaje grafiki i odpowiadające im edytory

Elementy grafiki komputerowej

Photoshop. Podstawy budowy obrazu komputerowego

Gimp Grafika rastrowa (konwersatorium)

Formaty plików. graficznych, dźwiękowych, wideo

Filtrowanie tekstur. Kinga Laurowska

GRAFIKA RASTROWA. WYKŁAD 2 Oprogramowanie i formaty plików. Jacek Wiślicki Katedra Informatyki Stosowanej

Przedmowa 11 Ważniejsze oznaczenia 14 Spis skrótów i akronimów 15 Wstęp 21 W.1. Obraz naturalny i cyfrowe przetwarzanie obrazów 21 W.2.

Obraz cyfrowy. Radosław Mantiuk. Wydział Informatyki Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny w Szczecinie

Z życia grafika-webmastera

Grafika Komputerowa Wybrane definicje. Katedra Informatyki i Metod Komputerowych Uniwersytet Pedagogiczny im. KEN w Krakowie apw@up.krakow.

Grafika Komputerowa. Wykład 8. Przygotowanie do egzaminu. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/32

Grafika komputerowa. mgr inż. Remigiusz Pokrzywiński

Cyfrowe przetwarzanie obrazów i sygnałów Wykład 1 AiR III

Percepcja obrazu Podstawy grafiki komputerowej

Porównanie rastrowego i wektorowego formatu zapisu obrazu cyfrowego

0. OpenGL ma układ współrzędnych taki, że oś y jest skierowana (względem monitora) a) w dół b) w górę c) w lewo d) w prawo e) w kierunku do

Rozdział 1. Zastosowanie komputera w życiu codziennym Rozdział 2. Elementy zestawu komputerowego...11

Zastosowania grafiki komputerowej

SYLABUS ECCC MOD U Ł : C S M2 GR A F I K A KO M P U T E R O W A PO Z I O M: PO D S T A W O W Y (A)

Grafika. Formaty zapisu obrazu cyfrowego

Python: JPEG. Zadanie. 1. Wczytanie obrazka

Temat: Podział grafiki komputerowej

Porównanie rastrowego i wektorowego formatu zapisu obrazu cyfrowego. Barbara Ptaszek Krzysztof Krupiński V WT z inf.

Kodowanie transformacyjne. Plan 1. Zasada 2. Rodzaje transformacji 3. Standard JPEG

Przedmiot: Grafika komputerowa i projektowanie stron WWW

Joint Photographic Experts Group

Promotor: dr inż. Adam Piórkowski. Jakub Osiadacz Marcin Wróbel

Wymagania edukacyjne na ocenę z informatyki klasa 3

Plan wykładu. Akcelerator 3D Potok graficzny

GRAFIKA WEKTOROWA. WYKŁAD 1 Wprowadzenie do grafiki wektorowej. Jacek Wiślicki Katedra Informatyki Stosowanej

Podstawy Informatyki Wykład V

Księgarnia internetowa Lubię to!» Nasza społeczność

Grafika Komputerowa Wykład 2. Przetwarzanie obrazów. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/38

Synteza i obróbka obrazu. Tekstury. Opracowanie: dr inż. Grzegorz Szwoch Politechnika Gdańska Katedra Systemów Multimedialnych

KARTA KURSU. Grafika komputerowa

Zapoznanie z rodzajami grafiki. Zapoznanie z formatami grafiki. Rozmiar oraz rozdzielczość obrazka.

Podstawy informatyki. Izabela Szczęch. Politechnika Poznańska

Wykorzystano fragmenty wykładu Krystyny Dziubich GRAFIKA WEKTOROWA. Aplikacje i Usługi Internetowe KASK ETI Politechnika Gdańska.

HDR. Obrazy o rozszerzonym zakresie dynamiki

Waldemar Izdebski - Wykłady z przedmiotu SIT / Mapa zasadnicza 30

Ćwiczenie 2. Przetwarzanie graficzne plików. Wprowadzenie teoretyczne

RENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM. Michał Radziszewski

Obraz jako funkcja Przekształcenia geometryczne

Analiza obrazu. wykład 1. Marek Jan Kasprowicz Uniwersytet Rolniczy Marek Jan Kasprowicz Analiza obrazu komputerowego 2009 r.

Projektowanie graficzne. Wykład 2. Open Office Draw

Reprezentacja obrazów. dr inż. Izabela Szczęch Politechnika Poznańska Podstawy informatyki

Cechy formatu PNG Budowa bloku danych Bloki standardowe PNG Filtrowanie danych przed kompresją Wyświetlanie progresywne (Adam 7)

GRAFIKA. Formaty plików graficznych

GRAFIKA RASTROWA GRAFIKA RASTROWA

Katalog dobrych praktyk digitalizacyjnych dla obiektów bibliotecznych

FORMATY GRAFICZNE. Dobra ilustracja przychodzi w małym pliku. David Siegel, Tworzenie stron WWW. 1. Rodzaje plików graficznych

Synteza i obróbka obrazu HDR. Obrazy o rozszerzonym zakresie dynamiki

Sposoby cyfrowego zapisywania obrazów

Formaty obrazów rastrowych biblioteki PBM

dr inż. Piotr Odya Wprowadzenie

Grafika Komputerowa Wykład 6. Teksturowanie. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/23

W odniesieniu do wszystkich zajęć: Ocena dopuszczająca: Uczeń:

Metody komputerowe w obliczeniach inżynierskich

Grafika Komputerowa Wykład 4. Synteza grafiki 3D. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/30

ECDL/ICDL Edycja obrazów Moduł S4 Sylabus - wersja 2.0

X. ELEMENTY GRAFIKI ANIMOWANEJ

Technologie Informacyjne

Transkrypt:

GRAFIKA KOMPUTEROWA Wprowadzenie. Warunki zaliczenia. Grafika Komputerowa, Informatyka, I Rok

O MNIE mgr inż. bartosz@bazyluk.net http://bazyluk.net/zpsb Wykłady, zadania, materiały, informacje Czym się zajmuję: Programowanie grafiki czasu rzeczywistego Eye tracking jako narzędzie badań i interakcji Fotografia HDR i przetwarzanie obrazów HDR Percepcja głębi w obrazach syntezowanych komputerowo 2

GRAFIKA KOMPUTEROWA Grafika 3D Grafika 2D Techniki wyświetlania Obraz stereoskopowy Operacje matematyczne Druk, poligrafia Kompresja Wyświetlanie obrazu Przetwarzanie obrazu (realistyczna, czasu rzeczywistego) Geometria Synteza obrazu GRAFIKA KOMPUTEROWA Akwizycja obrazu Interfejsy użytkownika Widzenie maszynowe Fotografia GUI Analiza obrazu Wizualizacja danych Metody interakcji Rozpoznawanie i reagowanie Źródło obrazu: http://www.wikipedia.org 3

GRAFIKA KOMPUTEROWA Elementem wspólnym dla wszystkich aspektów które składają się na dziedzinę grafiki komputerowej jest praca z obrazem Tworzenie, przechowywanie, komunikowanie i manipulacja Uważa się, że termin grafika komputerowa został pierwszy raz użyty przez Williama Fettera i Verne Hudsona w latach '60 by opisać stosowane przez nich metody ulepszania ergonomii kokpitu samolotów Boeing [van Dam 2016 / Fetter 1966] Źródło obrazu: Boeing; Fetter 4

ZAGADNIENIA Czego będzie dotyczył przedmiot? Dwuwymiarowa grafika rastrowa Trójwymiarowa grafika realistyczna Modelowanie sceny 3D z użyciem Blendera Trójwymiarowa grafika czasu rzeczywistego Kompresja obrazu porównanie metod Programowanie sceny 3D z użyciem OpenGL Badania eyetrackingowe Analiza uwagi wzrokowej podczas oglądania obrazów 5

ZALICZENIE Zajęcia laboratoryjne Praca na zajęciach laboratoryjnych Do zdobycia na każdych laboratoriach jest 1 punkt Brak każdego kolejnego możliwego do zdobycia punktu skutkuje obniżeniem oceny końcowej o 0,5 Mini-projekty z bloków tematycznych Wykonanie jednego w ciągu semestru = ocena 4.0 Wykonanie dwóch w ciągu semestru = ocena 4.5 Wykonanie trzech w ciągu semestru = ocena 5.0 Egzamin ustny Wiedza pozyskana na wykładach Ocena 5.0 z laboratoriów zwalnia z egzaminu 6

GRAFIKA KOMPUTEROWA Obraz. Reprezentacja, przechowywanie, kompresja. Grafika Komputerowa, Informatyka, I Rok

SPOSOBY REPREZENTACJI U Chcąc przetwarzać obraz w graficznym systemie komputerowym, ten obraz musi być w jakiś sposób reprezentowany w jego pamięci Sposoby reprezentacji obrazu komputerowego: Podejście oparte na geometrii Obraz wektorowy Podejście oparte na próbkowaniu Obraz rastrowy Źródło obrazu: Turbosquid 8

SPOSOBY REPREZENTACJI U Obraz rastrowy Macierz pikseli Obraz wektorowy Zbiór opisanych obiektów Najbardziej charakterystyczna różnica występuje gdy powiększymy obraz: W przypadku obrazu rastrowego nie uzyskamy więcej szczegółow, niż mamy dostępnych pikseli. W przypadku obrazu wektorowego bazujemy na matematycznym opisie figur geometrycznych, możemy więc powiększać obraz zachowując dalej kształty. Źródło obrazu: http://www.printwearmag.com 9

RASTROWY Określenie mapa bitowa odnosi się do obrazu, w którym każdy piksel jest reprezentowany przez 1 bit. Obraz to macierz pikseli tzw. mapa bitowa, popularnie bitmapa (od ang. bitmap) Bitmapy są najczęściej prostokątne Piksel jest najmniejszym fizycznym elementem obrazu, który możemy kontrolować i adresować Powszechnie stosuje się je jednak w odniesieniu do wszystkich obrazów rastrowych, niezależnie od tego ile pamięci jest przeznaczone na każdy z pikseli. Poprawnym, uniwersalnym, choć praktycznie nigdy nie stosowanym określeniem powinna być pikselmapa lub pixmapa. Źródło obrazu: http://www.vector-conversions.com 10

RASTROWY Bitmapę charakteryzują: szerokość, wysokość [px] Liczbę bitów przeznaczonych do opisania jednego piksela nazywa się często głębią koloru (ang. color depth) danego obrazu. np. 1680 1050px liczba kanałów np. RGB (Red/Green/Blue), czyli 3 kanały np. RGBA (RGB+Alpha, czyli przezroczystość) rozmiar piksela [bpp] np. 24bpp w przypadku RGB = 8 bitów na kanał oznacza to, że każdy z kanałów może przyjąć 28 różnych wartości Źródło obrazu: http://www.foothill.edu 11

RASTROWY Dawniej indeksowanie koloru wykorzystywano do uzyskania ciekawej, prostej animacji obrazu. Wartości pikseli były stałe, ale co klatkę zmieniana była paleta. To podejście nosi nazwę color cycling. Bitmapa może posiadać kolory indeksowane zamiast konkretnych wartości RGB pikseli, zapisane są tylko identyfikatory kolorów (oszczędność pamięci) powiązanie identyfikatorów z konkretnymi kolorami (paleta) może być dołączone do bitmapy jako swoisty słownik identyfikatory mogą też dotyczyć np. standardowej palety systemowej Przykład: ten sam obraz z dwiema różnymi paletami: Źródła obrazów: http://effectgames.com http://www.hdfgroup.org 12

RASTROWY Ilość pamięci potrzebna do zapisania mapy bitowej: szerokość wysokość rozmiar piksela Przykład: 512px Niezależnie od tego ile obiektów znajduje się na obrazie i jak wiele posiadają one detali, ilość pamięci niezbędna do przechowania obrazu rastrowego w postaci nieskompresowanej zawsze będzie stała i zależeć będzie wyłącznie od liczby pikseli i głębi koloru. 24bpp 512px (512 512 24) / 8 = 786.432B = 768kB ponieważ 1B = 8b 13

RASTROWY Podział na metody stratne i bezstratne nie dotyczy wyłącznie kompresji obrazu. Zapisując bitmapy w pamięci masowej w celu przechowania, często stosuje się kompresję Algorytmy kompresji można podzielić na dwie podstawowe grupy: Wszędzie tam gdzie kompresując dane można pozwolić sobie na utratę jakości z uwagi na np. niedoskonałość aparatu percepcyjnego człowieka, warto rozważyć metodę stratną. Kompresja bezstratna Możliwe jest całkowite odtworzenie pierwowzoru Kompresja stratna W wyniku kompresji dochodzi do utraty jakości, np. szczegółów lub koloru Powstają zniekształcenia, tzw. artefakty Gdy dane muszą zostać odtworzone w niezmienionej postaci (np. treść dokumentu, kod programu), wówczas słuszna będzie wyłącznie metoda bezstratna. Źródło obrazu: http://cscie12.dce.harvard.edu 14

RASTROWY Należy rozróżnić format pliku (tzw. kontener) od formatu danych obrazu, metody kompresji i kodeka służącego kompresji. Format pliku mówi o kolejności w jakiej dane zapisane są w pliku, włączając w to strumień danych samego obrazu jak i dane jemu towarzyszące. Format danych jest standardem w jakim zapisany jest strumień bitów opisujących kolejne piksele. Popularne formaty plików, zapisu i kompresji bitmap: BMP duża dowolność formatu danych może wykorzystywać kompresję bezstratną RLE JPEG kompresja stratna brak obsługi przezroczystości 24 bpp PNG Metoda kompresji jest algorytmem służącym zamianie oryginalnego zbioru wartości pikseli w strumień bitów. kompresja bezstratna GIF kompresja bezstratna zazwyczaj max. 8 bpp możliwość zapisu sekwencji obrazów jako animacja TIFF Kodek jest konkretną implementacją algorytmu kompresji. duża dowolność formatu danych i sposobów kompresji 15

RASTROWY Kompresja JPEG Często standardy opisują zarówno format pliku, format danych jak i metodę kompresji. Przykładem jest Portable Network Graphics (PNG). Standard JPEG opisuje działanie metody kompresji i format danych, a nie format pliku Najpopularniejsze formaty plików: JPEG/Exif JPEG/JFIF Dane obrazu JPEG mogą być też zawarte w plikach wielu innych formatów, np. w muzycznym formacie mp3. Idea formatu pliku, choć nastawiona na zastosowanie jednego formatu danych, służy przyszłemu rozwojowi i kompatybilności wprzód. 16

RASTROWY Kompresja JPEG krok 1/4 Przejście z przestrzeni RGB do Y'CBCR Y' luma Ludzki aparat widzenia jest bardziej czuły na zmiany kontrastu, niż zmiany koloru. Dlaczego więc nie pokusić się o zmniejszenie rozdzielczości informacji o kolorze, zachowując oryginalną rozdzielczość informacji o kontraście? Poziom jasności (nieliniowy!) CB, CR chroma CB różnica koloru niebieskiego i Y' CR różnica koloru czerwonego i Y' Dzięki temu możliwe jest osobne traktowanie lumy, a co za tym idzie kontrastu, od informacji o kolorze Źródło obrazu: http://wikipedia.org 17

RASTROWY Kompresja JPEG krok 2/4 Redukcja rozdzielczości informacji o kolorze (ang. chroma subsampling) Skoro człowiek trudniej zauważa różnicę w zmianach koloru niż kontrastu, to po co marnować pamięć na przechowywanie informacji o kolorze w pełnej rozdzielczości? 4:4:4 bez redukcji 4:2:2 2-krotna redukcja w poziomie 4:2:0 2-krotna redukcja w pionie i poziomie Wyjaśnienie zapisu: http://en.wikipedia.org/wiki/chroma_subsampling#sampling_systems_and_ratios Krok opcjonalny Źródło obrazu: http://wikipedia.org 18

RASTROWY Kompresja JPEG krok 3/4 Obraz dzielony jest na bloki 8x8 pikseli Stąd bierze się często widoczny "blokowy" artefakt w obrazach JPEG Każdy z kanałów Y'CBCR w każdym z bloków jest osobno poddawany działaniu dyskretnej transformacji kosinusowej (ang. discrete cosine transform, DCT) Przejście do dziedziny częstotliwości Przed zastosowaniem DCT wartości [0;255] przesuwane są do zakresu [-128;127] Tymczasowo każdy komponent zajmuje więcej niż 8 bitów Wartości po DCT poddawane są kwantyzacji Charakterystyczne, blokowe artefakty są wynikiem osobnego przetwarzania bloków 8 8 pikseli. Jedyny (poza subsamplingiem) stratny element kodeka, tego etapu dotyczy ustawienie stopnia kompresji Pozwala pominąć zmiany wysokiej częstotliwości Kompresja JPEG krok 4/4 Dodatkowa, bezstratna kompresja Huffmana Może być poprzedzona bezstratnym kodowaniem entropii 19

RASTROWY Dobierając metodę kompresji należy zwrócić uwagę na charakter kompresowanego obrazu. Zazwyczaj obrazy z niewielką liczbą kolorów najlepiej jest kompresować korzystając z formatu wykorzystującego paletę. Różne metody kompresji nadają się do różnego rodzaju obrazów Należy zawsze wziąć pod uwagę charakter kompresowanego obrazu by uzyskać optymalny stosunek jakości do rozmiaru pliku Większość metod kompresji pozwala dobrać jej parametry Przykłady: Obrazy zawierające zmiany niskiej częstotliwości jak np. rastrowe ilustracje, mapy, zazwyczaj optymalnie jest kompresować z użyciem metod bezstratnych. Zdjęcia i inne obrazy zawierające wiele szczegółów i zaszumienie zwykle dobrze sprawdzą się przy stosowaniu metod stratnych. Brak kompresji: 1386kB PNG: 96kB, jakość idealna JPG: 99kB, jakość b.zła JPG: 285kB, jakość db. Brak kompresji: 1875kB PNG: 1268kB, jakość idealna JPG: 480kB, jakość b.db. JPG: 246kB, jakość akceptowalna 20

RASTROWY Transformacje geometryczne, takie jak skalowanie lub rotacja, wymagają ponownego próbkowania obrazu rastrowego (ang. resampling). Gdy bitmapa ma zostać wyświetlona w rozmiarze mniejszym niż oryginalny, musi zostać przeprowadzony downsampling 96 96px 64 64px Metoda najbliższego sąsiada (nearest neighbour) W jego wyniku znajdowane są wartości nowych pikseli na podstawie pikseli z obrazu źródłowego, poddawanego transformacji. Metoda filtracji dwuliniowej (bilinear filtering) Ponowne próbkowanie najczęściej prowadzi do utraty informacji z obrazu i pogorszenia jego jakości. Jest wiele metod resamplingu, np. metoda najbliższego sąsiada, filtracja dwuliniowa, mipmapping, filtracja trójliniowa... 21

RASTROWY Istnieją bardziej skomplikowane algorytmy upscalingu, które biorą lub próbują wziąć pod uwagę treść powiększanego obrazu. Podejście nazywane content-aware scaling może opierać się na rozmywaniu obrazu dalekiego od wyraźnych krawędzi lub uzupełnianiu obrazu charakterystycznymi obiektami z pozostałej części źródła. Gdy bitmapa ma zostać wyświetlona w rozmiarze większym niż oryginalny, musi zostać przeprowadzony upsampling 64 64px 96 96px Metoda najbliższego sąsiada (nearest neighbour) Metoda filtracji dwuliniowej (bilinear filtering) Źródło obrazu: Adobe 22

RASTROWY Cechy charakterystyczne: Transformacje obrazu (obrót, skalowanie) są trudne i prowadzą do pogorszenia jakości obrazu Wymaga dużej ilości pamięci niezależnie od tego co przedstawia obraz i jak bardzo jest on złożony Pozwala na manipulację kolorystyką i zawartością obrazu stosunkowo małym kosztem Dobry do reprezentowania obrazów, które przedstawiają nieprzewidywalnie zmienne obiekty, naturalne sceny, zaszumione obrazy (np. fotografie) 23

WEKTOROWY Wyświetlenie obrazu wektorowego na medium rastrowym, np. na typowym monitorze komputerowym, wymaga wcześniejszej rasteryzacji obrazu. Przy zapisywaniu obrazu wektorowego, wystarczy że zapamiętamy jakie kształty tworzą obraz Przykładowym urządzeniem służącym do prezentacji obrazów wektorowych jest ploter. Obraz opisany jest nie za pomocą kolorów równomiernie rozłożonych pikseli, ale za pomocą informacji o obiektach które go tworzą System graficzny dokona rasteryzacji obrazu w procesie renderowania Rozmiar pliku, jak i szybkość jego rasteryzacji zależą od liczby obiektów tworzących obraz Wyświetlanie skomplikowanych obrazów wektorowych jest bardzo kosztowne przykład: szczegółowe plany miast w formacie Adobe PDF Źródła obrazów: Wikipedia PEPSI, Iconfinder, TFL, Hed Kandi 24

WEKTOROWY Obraz opisywany jest za pomocą prostych, parametrycznych figur geometrycznych, tzw. prymitywów: Linie Krzywe Wielokąty Okręgi Tekst Figury te mogą być później dowolnie i niezależnie modyfikowane Źródło obrazu: http://cpregier.wikispaces.com 25

WEKTOROWY Przed wyświetleniem musi zostać poddana rasteryzacji Musi zostać utworzona bitmapa w oczekiwanym rozmiarze, uwzględniając skalowanie Kosztowny proces dla obrazów złożonych z dużej liczby obiektów Pożądane jest użycie technik zmniejszających problem aliasingu (ostrych krawędzi), tzw. anti-aliasing bez antialiasingu antialiasing Źródło obrazów: http://www.wikipedia.org 26

WEKTOROWY Cechy szczególne: Transformacje geometryczne bez utraty szczegółowości Kosztowny w wyświetlaniu z uwagi na proces rasteryzacji, szczególnie w przypadku bardzo złożonych obrazów Zazwyczaj zajmuje dużo mniej pamięci niż rastrowy odpowiednik Umożliwia edycję obiektów zachowując topologię Nie jest odpowiednia do reprezentacji obrazów realistycznych, zaszumionych, cechujących się zmianami o wysokiej częstotliwości, jak np. zdjęć (ogromna liczba obiektów, konieczność wcześniejszej wektoryzacji bez wiedzy o topologii sceny) Idealna do rysunków, ilustracji, diagramów, map 27

GRAFIKA KOMPUTEROWA Obraz. Reprezentacja, przechowywanie, kompresja. Grafika Komputerowa, Informatyka, I Rok