Autor: Paweł Mroziuk Prezentacja powstała w ramach projektu - Mazowiecki program stypendialny dla uczniów szczególnie uzdolnionych najlepsza

Podobne dokumenty
Sprawozdanie z realizacji programu Kodowanie z klasą dla uczniów klasy II i IV Szkoły Podstawowej nr 7

NAZWA PRZEDMIOTU/MODUŁU KSZTAŁCENIA:

Grafika komputerowa i wizualizacja

Numer i nazwa obszaru: Temat szkolenia:

SCENARIUSZ LEKCJI. Streszczenie. Czas realizacji. Podstawa programowa

Co robi Telimena na lekcjach informatyki?

Program nauczania przedmiotu uzupełniającego Praktyczne zastosowania informatyki

Gry społecznościowe. wykład 0. Joanna Kołodziejczyk. 24 lutego Joanna Kołodziejczyk Gry społecznościowe 24 lutego / 11

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

KARTA MODUŁU KSZTAŁCENIA

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

Numer i nazwa obszaru: Temat szkolenia:

Numer i nazwa obszaru: Temat szkolenia:

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

ZAŁOŻENIA OGÓLNE. Cele konkursu

NAZWA PRZEDMIOTU/MODUŁU KSZTAŁCENIA: Podstawy animacji i interakcji

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

PROGRAM AUTORSKI KOŁA INFORMATYCZNEGO UCZNIÓW SZKOŁY PODSTAWOWEJ

KARTA MODUŁU KSZTAŁCENIA

KARTA KURSU. Grafika komputerowa

KURSY PROGRAMOWANIA DLA DZIECI

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE WYMAGANIA WSTĘPNE W ZAKRESIE WIEDZY, UMIEJĘTNOŚCI I INNYCH KOMPETENCJI

Opis efektów kształcenia dla modułu zajęć

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

Uniwersytet Łódzki dla dzieci

NAZWA PRZEDMIOTU/MODUŁU KSZTAŁCENIA: Podstawy animacji i interakcji

Innowacja pedagogiczna na zajęciach komputerowych w klasach 4e, 4f, 4g. Nazwa innowacji Programowy Zawrót Głowy

PROGRAM NAUCZANIA NA KIERUNKU STUDIÓW WYŻSZYCH: KULTUROZNAWSTWO SPECJALNOŚĆ: ELEKTRONICZNE PRZETWARZANIE INFORMACJI STUDIA NIESTACJONARNE I STOPNIA

Uchwała Nr 59/2016/IX Senatu Politechniki Lubelskiej z dnia 15 grudnia 2016 r.

Dziennikarze przyszłości

Numer i nazwa obszaru: Temat szkolenia:

I. KARTA PRZEDMIOTU. I Formy zajęć, liczba godzin. Semestr Wykład Ćwiczenia Laboratorium Projekt Seminarium Łącznie. IV Forma zaliczenia

Informatyka I stopień (I stopień / II stopień) Ogólnoakademicki (ogólno akademicki / praktyczny)

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

- 1 - Liczba godzin. Nr lekcji. Nr punktu w podręczniku. Zagadnienia do realizacji według podstawy programowej (treści nauczania)

Zasady oceniania z informatyki (od roku szkolnego 2018/2019)

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

PROGRAM NAUCZANIA NA KIERUNKU STUDIÓW WYŻSZYCH: KULTUROZNAWSTWO SPECJALNOŚĆ: ELEKTRONICZNE PRZETWARZANIE INFORMACJI STUDIA STACJONARNE I STOPNIA

Przedmiotowy system oceniania ZAJĘCIA KOMPUTEROWE

KLASA O PROFILU MATEMATYCZNO-INFORMATYCZNYM

PROGRAM DOSKONALENIA PRZEDMIOTOWEGO W ZAKRESIE EDUKACJI WCZESNOSZKOLNEJ

Nazwa przedmiotu: MODELOWANIE I ANALIZA SYSTEMÓW INFORMATYCZNYCH. Modeling and analysis of computer systems Forma studiów: Stacjonarne

REGULAMIN ORGANIZATORZY KONKURSU

TECHNOLOGIA KOMPUTEROWA I INFORMACYJNA

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

KURSY PROGRAMOWANIA DLA DZIECI

INFORMATYKA treści nauczania i system oceniania. Cele edukacyjne. Treści nauczania wymagania szczegółowe

Numer i nazwa obszaru: Temat szkolenia:

Nowoczesne metody nauczania przedmiotów ścisłych

Rozkład materiału do zajęć z informatyki. realizowanych według podręcznika

SCENARIUSZ LEKCJI. TEMAT LEKCJI: Projektowanie rozwiązania prostych problemów w języku C++ obliczanie pola trójkąta

Kierunek:Informatyka- - inż., rok I specjalność: Grafika komputerowa

UCHWAŁA NR 71/2017 SENATU UNIWERSYTETU WROCŁAWSKIEGO z dnia 31 maja 2017 r.

Gra komputerowa jako przedmiot prawa autorskiego [PRZEDSPRZEDAŻ] Ireneusz Matusiak Wolters Kluwer Polska - LEX, Seria: MONOGRAFIE

Technologie informacyjne w planowaniu przestrzennym WF-ST1-GI--12/13Z-TECH. Liczba godzin stacjonarne: Zajęcia projektowe: 45

Grażyna Szabłowicz-Zawadzka CKU TODMiDN PROGRAMOWANIE

Pytanie: Odpowiedź: Pytanie: Odpowiedź: . Pytanie: Odpowiedź: Pytanie: element multimedialny lub interaktywny Odpowiedź: Pytanie:

Języki programowania I - opis przedmiotu

Jak się uczyć programowania w gimnazjum? Maja Życka kl. 1a Gimnazjum nr 77 im. Ignacego Domeyki w Warszawie

Informatyka kl. 1. Semestr I

Jak stworzyć quiz w programie PowerPoint?

KOMPUTERY W PRACY. Projekt edukacyjny dla uczniów klas 4 szkoły podstawowej z przedmiotu informatyka

Załącznik nr 2 do uchwały nr 100/2012 Senatu UP. Efekty kształcenia dla kierunku studiów inżynieria rolnicza i ich odniesienie do efektów obszarowych

KARTA PRZEDMIOTU. Programowanie aplikacji internetowych

PROGRAMOWANIE DLA KAŻDEGO

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

SKRYPT KODOWANIE. Nauczycieli

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

PROGRAMOWAĆ KAŻDY MOŻE

Informatyka I stopień (I stopień / II stopień) Ogólnoakademicki (ogólno akademicki / praktyczny)

Dodatkowo planowane jest przeprowadzenie oceny algorytmów w praktycznym wykorzystaniu przez kilku niezależnych użytkowników ukończonej aplikacji.

NAZWA PRZEDMIOTU/MODUŁU KSZTAŁCENIA: Projektowanie serwisów internetowych

S YSTEM O PERACYJNY L INUX W PARCOWNI

Przedmiotowy system oceniania ZAJĘCIA KOMPUTEROWE Klasy IV-VI

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE WYKŁAD ĆWICZENIA LABORATORIUM PROJEKT SEMINARIUM

Wymagania edukacyjne z informatyki i technologii informacyjnej

PROGRAM DO ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH Z POGRAMOWANIA W KL. IV

Innowacja pedagogiczna

GUI - projektowanie interfejsów

WIEDZA. przywołuje pogłębioną wiedzę o różnych środowiskach społecznych kształtujących bezpieczeństwo, ich specyfice i procesach w nich zachodzących

SCENARIUSZ LEKCJI. Tajemniczy ciąg Fibonacciego sztuka przygotowania dobrej prezentacji

EFEKTY KSZTAŁCENIA DLA KIERUNKU STUDIÓW

TECHNOLOGIA INFORMACYJNA

Szczegółowy opis przedmiotu zamówienia

Wykaz osób pełniących funkcję opiekunów Warsztatów

Wymagania na oceny gimnazjum

Projekt interdyscyplinarny chemia-informatyka KIERUNEK PRZEBIEGU REAKCJI I JEJ KINETYKA A ZNAK EFEKTU ENERGETYCZNEGO

SCENARIUSZ LEKCJI. Czas realizacji. Podstawa programowa

PROGRAM AUTORSKI KOŁA INFORMATYCZNEGO DLA UCZNIÓW GIMNAZJUM

SPRAWOZDANIE Z REALIZACJI INNOWACJI W ZESPOLE SZKÓŁ IM. KS. KARD. STEFANA WYSZYŃSKIEGO W POŁOMI

Nowa podstawa programowa przedmiotu informatyka w szkole ponadpodstawowej

Wymagania edukacyjne na ocenę z informatyki klasa 3

PRZEDMIOTOWE ZASADY OCENIANIA ZAJĘCIA KOMPUTEROWE

PRZEDMIOTOWE OCENIANIE Z INFORMATYKI w Publicznej Szkole Podstawowej nr 3 im. Jana Długosza w Radomiu

Zespół Szkolno - Przedszkolny nr 2 im. Janusza Korczaka w Rybniku. Wymagania edukacyjne

Przedmiotowy system oceniania z zajęć komputerowych 2016/2017

KOMPLEKSOWA OFERTA SZKOLEŃ MS EXCEL W FINANSACH. z konsultacjami

Od opisu słownego do języka programowania analiza kilku wybranych algorytmów

REGULAMIN ORGANIZATORZY KONKURSU

Transkrypt:

Autor: Paweł Mroziuk Prezentacja powstała w ramach projektu - Mazowiecki program stypendialny dla uczniów szczególnie uzdolnionych najlepsza inwestycja w człowieka

Zanim przystąpi się do tworzenia gier komputerowych z pewnością warto zapoznać się z ich rodzajami. Klasyfikacji gier można dokonać ze względu na rozmaite kryteria (np. użyte rozwiązania technologiczne, minimalny wiek graczy określony z powodu występujących w grze treści), lecz najczęściej wykorzystywany jest podział ze względu na cel rozgrywki i sposób jego osiągnięcia, co pozwala na wyróżnienie ośmiu podstawowych rodzajów gier, które zostaną przedstawione w dalszej części prezentacji.

Gra, w której pomyślne ukończenie wymaga szybkiej reakcji, nie ma czasu na zastanowienie. Pierwszą znaną grą zręcznościową była gra Pong z 1972 roku. Gra pong, źródło: gry-online.pl

Gra przygodowa, to gra, w których gracze mają za zadanie rozwiązać ciąg różnych zadań przy użyciu odpowiednich przedmiotów, narzędzi itp. Znaną z nich jest The Walking Dead. Gra The Walking Dead: A Telltale Games Series - Season Two, źródło: gry-oline.pl

Gry, w których gracz wciela się w bohatera, ma pełną kontrolę nad nim, wybiera zdolności, ulepszenia. Gra Might & Magic X Legacy, źródło: www.ubisoft.com

Symulują różne sytuacje z życia człowieka, natury (np. życia zwierząt). Gra Goat Simulator, źródło: store.steampowered.com

Symulują rozgrywkę w różnych dyscyplinach sportowych, np. piłka nożna, koszykówka. Gra FIFA 17, źródło: gry-online.pl

Gry strategiczne to gry, które polegają na dowodzeniu państwem lub zorganizowaną jednostką i osiągnięciu zwycięstwa nad innymi (militarnego, ekonomicznego). Gra Sid Meier s Civilization VI, źródło: morele.net

Gry logiczne polegają na rozwiązywaniu zagadek logicznych, czasami na nietypowych rozwiązaniach. Gra Saper, źródło: procesor.pl

Gry edukacyjne służą do poszerzenia wiedzy gracza, mają zastosowanie w szkołach i uniwersytetach. Gra Literaki, źródło: komputerswiat.pl

Niewątpliwie najwięcej walorów dydaktycznych mają gry edukacyjne, ale również w innych rodzajach gier komputerowych można wprowadzić elementy, które wymagają od gracza wykazania się wiedzą z jakiejś dziedziny bądź określonymi umiejętnościami, np.: w grze typu escape gracz w celu zdobycia przedmiotu musi rozwiązać zagadkę matematyczną. Przy tworzeniu gier komputerowych należy zwracać uwagę na wiek odbiorców - w szczególności w grach przeznaczonych dla dzieci i młodzieży należy unikać elementów zawierających sceny przemocy, seksu czy zażywania środków psychoaktywnych, a także uwzględniać zasób wiedzy i umiejętności posiadanych w danym wieku. Gry komputerowe mogą być wykorzystywane nie tylko do rozrywki czy do zdobywania wiadomości z określonej dziedziny, ale także do różnych innych celów, np.: gra fabularna może służyć do wypromowania wybranej lokalizacji jako celu turystycznego lub do zachęcenia do przeczytania książki.

1. Pomysł na grę komputerową oraz jej zasady 2. Scenariusz gry komputerowej 3. Program komputerowy i język programowania 4. Grafika w grach komputerowych 5. Dźwięk w grach komputerowych 6. Wersje testowe gry

Pierwszy etap powstawania gry komputerowej obejmuje jej pomysł. Na początku nie są wymagane szczegółowo sprecyzowane wymagania odnośnie gry, warto jednak - przynajmniej ogólnie określić: - tematykę gry, - przewidywaną grupy odbiorców i świata gry, - zadanie postawione przed uczestnikiem gry - rolę uczestnika gry, - narzędzia, którymi będzie posługiwać się uczestnik gry, - możliwe wyniki (rozwiązania), - cele stawiane grze komputerowej, np. zabawa, kształcenie, promocja marki, - założenia odnośne technologicznych rozwiązań przyjętych w grze - oczekiwania odnośnie warstwy graficznej i dźwiękowej gry. W przypadku profesjonalnie tworzony gier komputerowych pomysł na grę przybiera zazwyczaj formę dokumentacji projektowej, określającej również m.in. przewidywane terminy realizacji oraz zasoby potrzebne do stworzenia gotowej gry.

Kolejnym etapem powstawania gier komputerowych jest przygotowanie scenariusza gry, w którym powinno się szczegółowo opisać m.in.: - cele (główny i poboczne) gry, - cechy postaci, - środowisko, w którym toczy się akcja, - występujące w grze przedmioty, - dostępne dla gracza (postaci) działania i ich skutki, - interakcje między graczami (postaciami), - kolejne poziomy gry. W przypadku prostych gier komputerowych scenariusz nie musi mieć rozbudowanej formy, a nawet może nie być utrwalony w formie pisemnej. Natomiast w przypadku bardziej skomplikowanych gier często opisowi słownemu w scenariuszu towarzyszy warstwa graficzna przedstawiająca poszczególne lokalizacje, sceny, postacie oraz przedmioty - mamy wtedy do czynienia z przypominającym komiks tzw. storyboardem. To właśnie etap pracy nad scenariuszem w znacznym stopniu decyduje o tym, czy powstanie gra, którą będzie można uznać za mądrą.

Niezbędnym elementem gry jest właściwy program komputerowy, czyli sekwencja symboli opisująca realizowanie obliczeń zgodnie z pewnymi regułami zwanymi językiem programowania. Program jest zazwyczaj wykonywany przez komputer, zwykle bezpośrednio, jeśli wyrażony jest w języku zrozumiałym dla danej maszyny lub pośrednio gdy jest interpretowany przez inny program. Formalne wyrażenie metody obliczeniowej w postaci języka zrozumiałego dla człowieka nazywane jest kodem źródłowym. Język programowania to zbiór zasad określających, kiedy ciąg symboli tworzy program komputerowy oraz jakie obliczenia opisuje. Przy tworzeniu gier komputerowych korzysta się z już istniejących języków oprogramowania, przy czym wyboru języka dokonuje się przede wszystkim w zależności od stopnia technicznego zaawansowania gry komputerowej. Jako jedyny element gry komputerowej program komputerowy nie jest odbierany bezpośrednio, ale pośrednio. Uczestnik gry nie zapoznaje się z treścią programu, jego kodem czy językiem programowania, ale jedynie z efektem działania programu, uzewnętrznionym w kompozycji całej gry, współdziałaniu jej elementów i interaktywności.

Grafika występuje w prawie wszystkich grach komputerowych, jest bardzo ważnym elementem. Wpływa w dużym stopniu na atrakcyjność gry, ponieważ jest jej najbardziej zauważalnym elementem. Pojęcie grafiki w grach komputerowych obejmuje swoim zakresem wszystkie wizualne efekty postrzegane przez uczestnika gry, zarówno statyczne (np. tło), jak i dynamiczne (np. efekt ruchu) stanowiące przykład animacji. Składają się na nią m.in.: interfejs użytkownika, a także wszystkie obiekty, mapy, plansze, animacje. Grami, w których się nie wykorzystuje grafiki, to gry z interfejsem tekstowym. Do tworzenia grafiki wykorzystuje się programy do grafiki wektorowej, np. CorelDraw, lub do grafiki rastrowej, np. GIMP, Photoshop.

Dźwięk nie jest niezbędnym elementem gry komputerowej, istnieją również gry bez dźwięku m.in. niektóre gry logiczne i karciane. Dźwięk w grach komputerowych to: - muzyka, która tworzy określony klimat, w szczególności potęguje dramatyczne dla uczestnika gry momenty akcji. - teksty mówione przez narratora czy postacie, - różnego rodzaju efekty akustyczne (np. ładowanie broni, strzały, praca silnika samochodowego), które mogą stanowić element ścieżki dźwiękowej gry.

Zanim powstanie ostateczna wersja gry komputerowej konieczne jest przygotowanie wersji testowych, których liczba zależy przede wszystkim od stopnia skomplikowania gry. Testowanie gry ma na celu w szczególności: - ocenę jej jakości, wydajności i stabilności; - dokonanie wyboru optymalnych rozwiązań, które umożliwią realizację założonych celów; - zidentyfikowanie, a następnie wyeliminowanie błędów w działaniu gry. Dopiero po zakończeniu etapu testowania i dokonaniu niezbędnych zmian grę można uznać za gotową, co nie wyklucza jednak dokonywania w niej dalszych modyfikacji na etapie konserwacji gry.

W ramach realizacji projektu starałem się zdobyć nie tylko wiedzę teoretyczną, ale także opanować praktyczne umiejętności przydatne dla twórcy gier komputerowych. W trakcie trwania projektu w szczególności: - brałem udział w zajęciach Pascal/Delphi, gdzie nauczyłem się tworzyć projekty tekstowe i graficzne; - uczestniczyłem w zajęciach z C++, gdzie nauczyłem się tworzyć programy w konsoli i z graficzne z wykorzystaniem biblioteki allegro; - uczęszczałem na zajęcia Projektowanie Gier, gdzie nauczyłem się tworzyć scenariusze gier, a także kompletne gry oparte na silniku Unity, z tworzeniem skryptów w C#; - ukończyłem kursy video Unity. Tworzenie gry 2D oraz Unity. Tworzenie gry 3D, co pozwoliło mi dalej rozwinąć umiejętności w tym zakresie; - ukończyłem prowadzone przez OEIiZK szkolenie online z programowania w języku Python; - brałem udział w konkursie informatycznym Logia17 (2. etap); - korzystałem z literatury specjalistycznej, w szczególności z podręczników do programowania; - w celu rozwoju moich zdolności matematycznych uczestniczyłem w dodatkowych zajęciach przygotowujących do Olimpiady Matematycznej Juniorów oraz brałem udział w konkursach matematycznych (Alfijk, Kangur, OMJ); - nauczyłem się korzystać z programu CorelDRAW w celu przygotowywania elementów składowych gier. Zdobyte umiejętności pozwoliły mi na samodzielne stworzenie kilku gier komputerowych, które zostaną zaprezentowane w dalszej części prezentacji.

Gra typu Escape (ucieczki) oparta na silniku Unity, grafika stworzona przeze mnie w programie CorelDraw, w celu przejścia gry konieczne jest m.in. rozwiązanie zagadki matematycznej Link do gry: https://1drv.ms/f/s!antfa4d22yvqg5qsisr9qvrebggp3w

Gra platformowa 3D oparta na silniku Unity, grafika ze stron myfreetextures.com, dreamstime.com Link do gry: https://1drv.ms/f/s!antfa4d22yvqg5q9os8fuyyccidx2a

Gra platformowa 2D oparta na silniku Unity, użyta grafika pochodzi ze strony gameart2d.com Link do gry: https://1drv.ms/f/s!antfa4d22yvqg5rudlzgtfczev_gkw

Quiz stworzony w języku C++ na temat Polski za czasów Piastów Link do quizu: https://1drv.ms/f/s!antfa4d22yvqg5r99aknadd06xt8qq

Źródła informacji: 1. pl.wikipedia.org 2. Matusiak Ireneusz, Gra komputerowa jako przedmiot prawa autorskiego, LEX, 2013 3. Geig Mike, Unity. Przewodnik projektanta gier, Helion 2015