WYMAGANIA EDUKACYJNE Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWCH DLA KLASY V



Podobne dokumenty
Wymagania edukacyjne na poszczególne oceny w klasie V szkoły podstawowej,,lekcje z komputerem

Przedmiotowy zasady oceniania Klasa 5

Zajęcia komputerowe Zajęcia komputerowe Klasa 5. 2 Pod kierunkiem nauczyciela uruchamia edytor tekstu. Wypełnia tabelę treścią.

Wymagania edukacyjne KLASA 5

Wymagania edukacyjne z zajęć komputerowych w klasie V. Szkoły Podstawowej im. Jana Pawła II w Gołkowicach

Wymagania edukacyjne z zajęć komputerowych dla klasy V szkoły podstawowej

Plan wynikowy. Zajęcia komputerowe Lekcje z komputerem Klasa 5 Szkoła podstawowa. Realizacja podstawy programowej

Wymagania edukacyjne niezbędne do uzyskania bieżących, śródrocznych i rocznych ocen klasyfikacyjnych z zajęć komputerowych - klasa VSP

Zajęcia komputerowe. Wymagania edukacyjne. Klasa V Rok szkolny 2015/2016

SZCZEGÓŁOWE WYMAGANIA EDUKACYJNE NA POSZCZEGÓLNE OCENY SZKOLNE Z INFORMATYKI W KLASIE V

Przedmiotowy zasady oceniania Klasa 5

Przedmiotowy system oceniania

Przedmiotowy system oceniania

PRZYKŁADOWY PLAN WYNIKOWY

Przedmiotowy system oceniania

wymienić konsekwencje niestosowania programów antywirusowych; wstawiać tabelę do tekstu, wypełniać ją treścią oraz formatować

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH DLA KLASY V

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA

ROZKŁAD MATERIAŁU NAUCZANIA

WYMAGANIA EDUKACYJNE NIEZBĘDNE DO UZYSKANIA POSZCZEGÓLNYCH ŚRODROCZNYCH I ROCZNYCH OCEN Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH W KLASIE IV

Opis wymagań ogólnych, które uczeń musi spełnić, aby uzyskać daną ocenę

WYMAGANIA EDUKACYJNE. Informatyka Szkoła Podstawowa Klasa 4 NA ŚRÓDROCZNĄ I ROCZNĄ OCENĘ KLASYFIKACYJNĄ

Katalog wymagań programowych na poszczególne oceny szkolne

Wymagania edukacyjne z informatyki dla ucznia klasy 5

Opis wymagań ogólnych, które uczeń musi spełnić, aby uzyskać daną ocenę. Katalog wymagań programowych na poszczególne oceny szkolne.

Opis wymagań ogólnych, które uczeń musi spełnić, aby uzyskać daną ocenę. Uwagi dodatkowe

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH DLA KLASY V

WYMAGANIA EDUKACYJNE NIEZBĘDNE DO UZYSKANIA POSZCZEGÓLNYCH ŚRODROCZNYCH I ROCZNYCH OCEN Z INFORMATYKI W KLASIE V

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH W KLASIE IV

PRZEDMIOTOWE ZASADY OCENIANIA. Z INFORMATYKI W KLASIE 5 c W SZKOLE PODSTAWOWEJ NR 2 W TUSZYNIE

Wymagania edukacyjne do przedmiotu

Przedmiotowe zasady oceniania z zajęć komputerowych dla klas V, VI

PLAN WYNIKOWY Z INFORMATYKI KLASA VI

Wymagania edukacyjne z informatyki dla klasy szóstej szkoły podstawowej.

Wymagania z zajęć komputerowych dla klasy piątej

Katalog wymagań programowych na poszczególne stopnie szkolne kl. 6

KRYTERIA OCENIANIA II ETAP EDUKACYJNY ZAJĘCIA KOMPUTEROWE KLASA IV KLASA V KLASA VI. DOPUSZCZAJĄCY Uczeń

Szczegółowe zasady oceniania

Wymagania edukacyjne Informatyka w klasie 4a, 4b

Lekcja z komputerem. Ilość godz; 1 GODZINA TYGODNIOWO. Lekcje z komputerem. Szkoła podstawowa. Klasa 4. Używane programy komputerowe

Przedmiotowe zasady oceniania KLASA 5

OCENIANIE. Katalog wymagań programowych na poszczególne stopnie szkolne.

Wymagania edukacyjne

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA

Wymagania edukacyjne - Zajęcia komputerowe klasa 6Lekcja: Prawa i obowiązki użytkownika komputera

Wymagania edukacyjne - Zajęcia komputerowe klasa 6

Wymagania edukacyjne na poszczególne oceny. z przedmiotu Informatyki. w klasie VI

Przedmiotowe zasady oceniania z zajęć komputerowych dla klas IV - VI

Przedmiotowe zasady oceniania z zajęć komputerowych dla klas IV - VI

Wymagania z zajęć komputerowych dla klasy szóstej

Wymagania edukacyjne na poszczególne oceny. Zajęcia komputerowe. klasa IV

Spis treści. Rozdział 1. Wprowadzenie, czyli kilka słów o komputerze / 11

ROZKŁAD MATERIAŁU ZAJĘCIA KOMPUTEROWE KL.V

Wymagania edukacyjne niezbędne do uzyskania śródrocznych i rocznych ocen z przedmiotu informatyka w klasie 5 szkoły podstawowej

Szczegółowe zasady oceniania

Przedmiotowy system oceniania KLASA 5

Przedmiotowy system oceniania KLASA 5

Przedmiotowy system oceniania KLASA 5

Katalog wymagań programowych na poszczególne stopnie szkolne klasa 6

Przedmiotowy system oceniania KLASA 5

PLAN WYNIKOWY Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH DLA KLASY 6

Przedmiotowy zasady oceniania

Wymagania edukacyjne na poszczególne oceny - Informatyka

ZAJĘCIA KOMPUTEROWE KLASA IV. Opis wymagań, które uczeń powinien spełnić, aby uzyskać ocenę:

Wymagania edukacyjne z informatyki w klasie IIIa gimnazjum

Przedmiotowy sposób oceniania i wymagania na poszczególne oceny z informatyki

2 Potrafi korzystać z podstawowych narzędzi programu Paint. Potrafi osadzić prosty tekst na rysunku.

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH DLA KLASY IV

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH DLA KLASY IV

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH dla uczniów klas IV Szkoły Podstawowej nr 47 im. Jana Klemensa Branickiego w Białymstoku

Wymagania edukacyjne z zajęć komputerowych klasa 4:

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z INFORMATYKI NA POSZCZEGÓLNE STOPNIE W KLASIE 5 opracowane na podstawie podręcznika:

WYMAGANIA EDUKACYJNE NA POSZCZEGÓLNE STOPNIE Z INFORMATYKI W KLASIE IV

Liczba godzin. Poziom wymagań ponadpodstawowy

według programu Lekcje z komputerem autorstwa W. Jochemczyk, I. Krajewska-Kranas, A. Samulska, W. Kranas, M. Wyczółkowski

Przedmiotowy system oceniania

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z INFORMATYKI NA POSZCZEGÓLNE STOPNIE W KLASIE 6 opracowane na podstawie podręcznika:

Wymagania edukacyjne z informatyki dla cyklu dwugodzinnego 1h tygodniowo w pierwszym roku nauczania

Przedmiotowy system oceniania

opracowane na podstawie podręcznika:

Temat lekcji, liczba godzin, odniesienie do podstawy programowej. Wymagania programowe. Lp. Ocena dopuszczająca

WYMAGANIA EDUKACYJNE DO ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH KLASA 4 SZKOŁY PODSTAWOWEJ

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z INFORMATYKI KLASA III GIMNAZJUM DOBRY. prawem autorskim. komputerów wyszukuje w Internecie strony WWW związane z tematem.

WYMAGANIA NA POSZCZEGÓLNE OCENY Z ZAJĘĆ INFORMATYCZNYCH DLA UCZNIÓW KL. V. DOSTOSOWANE DO PROGRAMU NAUCZANIA INFORMATYKA EUROPEJCZYKA

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA

Wymagania przedmiotowe Zajęcia komputerowe klasa V

Wymagania edukacyjne z informatyki w klasie V

Przedmiotowy system oceniania

Szczegółowe cele edukacyjne i treści nauczania. KLASA 5

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH KLASA 4:

2 Potrafi korzystać z podstawowych narzędzi programu Paint. Potrafi osadzić prosty tekst na rysunku.

biegle i poprawnie posługuje się terminologią informatyczną,

Kryteria ocen zajęcia komputerowe klasa 4

Wymagania edukacyjne z zajęć komputerowych w klasie 5

Zajęcia komputerowe. Wymagania edukacyjne. Klasa IV Rok szkolny 2015/2016

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA

Transkrypt:

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWCH DLA KLASY V Wymagania podstawowe: oceny dopuszczająca i dostateczna Wymagania ponadpodstawowe: oceny dobra, bardzo dobra i celująca Aby uzyskać kolejną, wyższą ocenę, uczeń musi opanować zasób wiedzy i umiejętności z poprzedniego poziomu. Ocenę niedostateczną otrzymuje uczeń, który nie spełnia wymagań kryterialnych na ocenę dopuszczającą. Lp. Wymagania edukacyjne 1. Bezpiecznie z komputerem Potrafi wymienić zasady bezpiecznej pracy z komputerem w szkolnej pracowni komputerowej i w domu. Wymagania podstawowe Wymagania ponadpodstawowe Ocena dopuszczająca Ocena dostateczna Ocena dobra Ocena bardzo dobra Ocena celująca Potrafi wymienić konsekwencje niestosowania programów antywirusowych. Wymienia podstawowe rodzaje wirusów komputerowych. Wie, jak chronić dane i komputer przed wirusami komputerowymi. Potrafi wymienić kilka przykładów wirusów komputerowych i omówić sposób ich działania. 2. Krzyżówki Pod kierunkiem edytor tekstu. Wypełnia tabelę treścią. 3. Historyjka obrazkowa Pod kierunkiem edytor tekstu. Wypełnia treścią pola tekstowe i objaśnienia wstawione przez nauczyciela. Korzysta z programu Microsoft Word lub innego zaawansowanego edytora tekstu. Wstawia tabelę do tekstu oraz ją formatuje. Tworzy listę numerowaną. Korzysta z programu Microsoft Word lub innego zaawansowanego edytora tekstu. Wstawia do dokumentu rysunki. Modyfikuje obramowanie i cieniowanie komórek tabeli. Wstawia do dokumentu pole tekstowe i objaśnienia. Modyfikuje osadzone obiekty. Prawidłowo rozmieszcza obiekty na stronie dokumentu. Dba o estetykę przygotowywanego dokumentu. Tworzy bezbłędną pracę, zgodnie z jej specyfikacją. Dba o estetyczny wygląd dokumentu oraz rozplanowanie poszczególnych elementów (rysunków, pól tekstowych, objaśnień) na stronie dokumentu. Tworzy bezbłędną pracę, zgodnie z jej specyfikacją.

4. Ruchome obrazki Pod kierunkiem Edytor postaci Logomocji. Z pomocą nauczyciela tworzy proste rysunki w Edytorze postaci Logomocji. Korzysta w zakresie z Edytora postaci Logomocji. Rysuje postać według podanego wzoru. Powiela i modyfikuje postać. Uruchamia animację. Koryguje czas wyświetlania poszczególnych klatek animacji. Tworzy estetyczną pracę z płynną animacją. 5. Nie tylko pawie oczka Potrafi uruchomić środowisko Korzysta z funkcji jak los da do wyboru koloru pisaka żółwia. Pisze bezparametrowe procedury rysowania prostych figur złożonych z kół lub okręgów. Piszebezparametrowe procedury rysowania bardziej złożonych figur złożonych z kół lub okręgów. trudniejsze zadania, np. z konkursów informatycznych minilogia. 6. Gwiazdy i gwiazdeczki Potrafi uruchomić środowisko 7. Połączenia Potrafi wyjaśnić zasadę działania sieci telefonii komórkowej. modyfikuje prezentację w programie Microsoft PowerPoint. Pisze procedury z parametrem. Wskazuje wspólne cechy komputerów i telefonów komórkowych. Potrafi korzystać z suwaka do zmiany wartości parametru procedury. Potrafi wykazać podobieństwa i różnice telefonów komórkowych i komputerów. Potrafi stosować efekty animacji obiektów w prezentacji. Wykorzystuje bezparametrowe procedury do realizacji wybranych zadań graficznych. Aktywnie uczestniczy w dyskusji. Sprawnie wyszukuje potrzebne dane w sieci (trafność dobierania słów kluczowych). trudniejsze zadania, np. z konkursów informatycznych minilogia. Biegłe posługuje się programem Microsoft PowerPoint w zakresie wprowadzania efektów animacji obiektów i slajdów.

8. Co kraj, to obyczaj Dba o estetyczny wygląd tekstu. Przygotowuje dokument do wydruku. Wymienia zasady odpowiedniego zachowywania się w społeczności internetowej. Wymienia największe zagrożenia związane z korzystaniem z internetu. Wymienia najważniejsze zasady netykiety, których należy przestrzegać na co dzień w sieci. Wymienia ograniczenia prawne związane z korzystaniem z internetu. Umiejętnie wyszukuje określenia negatywnych i pozytywnych zjawisk związanych z działaniami w sieci. Uzasadnia konieczność przestrzegania zasad prawa autorskiego. Wymienia zalety korzystania z sieci w wybranych obszarach zagadnień. Aktywnie uczestniczy w dyskusji. 9. Kiedy do mnie piszesz Z pomocą nauczyciela potrafi założyć konto pocztowe. Potrafi wysłać i odebrać wiadomość e- mail. Opisuje budowę adresu poczty elektronicznej. Potrafi wysłać i odebrać wiadomość e-mail z załącznikiem. Dodaje dane kontaktowe osób do książki adresowej. pocztą elektroniczną. Potrafi scharakteryzować bezpieczne hasło chroniące dostęp do konta pocztowego. 10. Rozmowy w sieci Umie odczytać znaczenie podstawowych emotikonów. Rozumie zasadę działania komunikatorów sieciowych. Zna zasady bezpieczeństwa stosowane podczas prowadzenia rozmów sieciowych. Prowadzi rozmowy prywatne i konferencyjne z użyciem programu LANcet Chat lub innego komunikatora internetowego.

11. Graj melodie Uruchamia środowisko Uruchamia moduł Melodia w środowisku Potrafi grać melodie bezpośrednio na klawiaturze. Układa nuty melodii na pięciolinii modułu Melodia Logomocji, podane w postaci zapisu nutowego. Dobiera tempo grania melodii i odpowiedni instrument. ćwiczenia na lekcji. Realizuje własne projekty muzyczne w edytorze melodii modułu Melodia. i pomaga innym Realizuje zapis bardziej złożonych melodii w module Melodia. 12. Mówiący komputer Podłącza słuchawki i mikrofon do gniazd komputera. Nagrywa i odtwarza zapisany dźwięk. Korzysta z nagranych przez siebie plików dźwiękowych w projekcie w programie Korzysta z nagranych przez siebie plików dźwiękowych w projekcie w programie Posługuje się programem Logomocja w zakresie wykorzystywania dźwięków. Posługuje się programem Logomocja w zakresie wykorzystywania dźwięków i syntezy mowy Wykorzystuje nagrane dźwięki i syntezę mowy w projektach w programie 13. Dźwięki wokół nas Zna różne sposoby zapisu dźwięku. Uruchamia program Audacity. Zapisuje melodie w programie Nagrywa i zapisuje dźwięk w programie Audacity. Instaluje programaudactiy. Nagrywa i zapisuje dźwięk w programie Audacity. Umie posługiwać się modułem Melodia w programie Radzi sobie z nowym programem (Audacity). wykonuje nowe zadania, wykorzystując moduł Melodia w programie Logomocja i program Audacity. 14. Dźwięki w plikach i internecie Zapisuje dźwięk w formacie MP3. Rozumie konieczność przestrzegania zasad prawa autorskiego. Modyfikuje i zapisuje dźwięk w formacie MP3. Przestrzega zasad prawa autorskiego. Rozumie zasady, a zwłaszcza ograniczenia związane z prawem autorskim. Modyfikuje i zapisuje dźwięk w formacie MP3. Umie korzystać z podkastów. Sprawnie posługuje się programem Audacity, tworzy fragmenty podkastów.

15. Fotograficzne poprawki Koryguje podstawowe parametry zdjęcia, takie jak: jasność, kontrast, współczynnik gamma w edytorze grafiki PhotoFiltre. 16. Zabawy z obrazem Potrafi stosować niektóre filtry programu PhotoFiltre. 17. Fotohistoria Uruchamia program Photo Story. 18. Jak powstaje film? Pod kierunkiem program Windows Live Movie Maker. Z pomocą nauczyciela tworzy prosty film ze zdjęć. Kadruje zdjęcia zgodnie z zasadami kompozycji obrazu. Potrafi wykorzystywać możliwość nakładania masek do osiągnięcia ciekawego efektu na fotografii. Odtwarza gotowy film w komputerze. Korzysta w zakresie z programu Windows Live Movie Maker. Przygotowuje scenariusz filmu. Usuwa niepożądane fragmenty obrazu z zastosowaniem operacji klonowania. Potrafi stosować warstwy obrazu do osiągnięcia efektu specjalnego. Tworzy film ze zdjęć w programie Photo Story 3 dla Windows. Zapisuje projekt filmu i gotowy film na dysku. Tworzy płynne animacje, przejścia między zdjęciami. Stosuje odpowiednie narzędzia programu PhotoFiltre do wykonania określonej czynności. Z zaangażowaniem wykonuje Zwraca uwagę na stronę estetyczną wykonywanej pracy. Dodaje do filmu dodatkowe efekty, narrację lub muzykę w tle. Dodaje napisy do filmu zgodnie z zasadami edycji. Tworzy estetyczną i ciekawą pracę. edytorem grafiki PhotoFiltre w zakresie retuszu obrazów (zdjęć). programem PhotoFiltre. Poszukuje nowatorskich rozwiązań w dążeniu do uzyskania ciekawego efektu na fotografii.

19. Trzy, dwa, jeden Pod kierunkiem program Windows Live Movie Maker. Z pomocą nauczyciela otwiera projekt utworzony w programie Windows Live Movie Maker. 20. Wirtualne wędrówki Potrafi korzystać w zakresie z usługigoogle StreetView. 21. Podróże z Google Earth Pod kierunkiem nauczyciela korzysta z programu Google Earth. 22. Poznaj Europę Z pomocą nauczyciela korzysta z wyszukiwarki internetowej. 23. Perły Europy Z pomocą nauczyciela korzysta z wyszukiwarki internetowej. Korzysta w zakresie z programu Windows Live Movie Maker. Nagrywa prostą narrację. Potrafi korzystać w zakresie ze słownika tłumacza dostępnego w serwisie Google. Korzysta w zakresie z programu Google Earth. korzysta z wyszukiwarki internetowej do znajdowania informacji. korzysta z wyszukiwarki internetowej do znajdowania informacji. Modyfikuje projekt utworzony w programie Windows Live Movie Maker. Dodaje narrację do filmu. Potrafi wyszukiwać istotne informacje dotyczące działalności różnych instytucji na stronach WWW. Wyznacza odległości na trójwymiarowej mapie. ćwiczenia opisane w podręczniku. Potrafi ocenić wartość informacji znalezionej w internecie. Wymienia niektóre z obiektów wpisanych na Listę Światowego Dziedzictwa Kulturalnego i Przyrodniczego UNESCO w Europie. Dodaje do filmu elementy wideo nagrane kamerą internetową. Zapisuje film na dysku, aby zajmował niewiele miejsca. Tworzy jasny i staranny przekaz multimedialny. Sprawnie posługuje się słownikiem tłumaczem w serwisie Google. Potrafi napisać tekst w edytorze tekstu, stosując się do zasad edycji. Nagrywa wirtualne wycieczki. Wykorzystuje odpowiednie narzędzia do rozwiązywania zadań. Sprawnie wyszukuje informacje w internecie i wykorzystuje je do tworzenia wykresu słupkowego w arkuszu kalkulacyjnym. Sprawnie wyszukuje informacje w internecie, potrafi je ocenić. Tworzy na podstawie tych informacji prezentację według własnego pomysłu. usługami Google StreetViewi słownika tłumacza dostępnego w serwisie Google.

24. Wykreślanie świata Korzysta w wymaganym zakresie z programu Microsoft Excel lub innego arkusza kalkulacyjnego. Wyszukuje dane w serwisach internetowych, kopiuje je w celu wykorzystania we własnych zestawieniach. Wpisuje tekst i liczby do arkusza, formatuje dane, zaznacza je, edytuje, konstruuje tabele z danymi. Tworzy proste wykresy (liniowy), opisuje je w arkuszu, analizuje dane na podstawie wykresu, formatuje wykresy. Przygotowuje dokument do wydruku, drukuje plik. Sortuje dane. Wykonuje wykres i go opisuje, formatuje, wprowadza parametry wykresu podane przez nauczyciela. 25. Scratch co to jest? Zakłada konto na stronie Scratcha. Potrafi korzystać ze swojego konta na stronie Scratcha. Korzysta z konta na stronie Scratcha, wybiera polską wersję językową. Korzysta z konta na stronie Scratcha, pracuje w polskiej wersji językowej, rozwiązuje zadania z podręcznika. Tworzy projekty wg własnych pomysłów i zapisuje je na stronie Scratcha. 26. Scratch duszki i skrypty Otwiera gotowe przykłady projektów w środowisku Scratch. Korzysta z zasobów programu Scratch. Analizuje gotowe przykłady projektów w środowisku Scratch, odczytuje proste skrypty, tworzy tło sceny, korzystając z edytora obrazów. Zna podstawowe bloczki programu Scratch z grup: Kontrola, Wyrażenia i Ruch. Tworzy własne projekty na podstawie gotowych przykładów projektów w środowisku Scratch. 27. Scratch teksty i dźwięki Tworzy skrypty zielonej flagi i używa bloczków z grup: Dźwięk, Czujniki, Wygląd. 28. Scratch projektowanie gry Korzysta z bloczków ruchu do sterowania ruchem duszka. Nagrywa za pomocą mikrofonu dźwięki wykorzystywane w projekcie utworzonym w Scratchu. Wstawia i powiela duszki. Udostępnia swój projekt na stronie Scratcha. Buduje interaktywny projekt w Scratchu, wykorzystuje wykrywanie spotkań duszków. Tworzy i udostępnia projekt wykorzystujący dźwięki nagrane za pomocą mikrofonu, stosuje bloczki z grup: Dźwięk, Czujniki, Wygląd, skrypty zielonej flagi. Tworzy licznik w projekcie. Realizuje własne pomysły w środowisku Scratch. Realizuje własne pomysły w Scratchu.

29. Scratch poprawianie gry Bada i analizuje działanie swojego projektu w Scratchu. 30. Projekt Blaski i cienie internetu Potrafi określić pożyteczne cechy internetu. Eliminuje usterki i poprawia projekt. Dostrzega i rozumie zagrożenia, jakie niesie internet. Doskonali i rozwija swój projekt, uruchamia w nim pomiar czasu. Sprawnie posługuje się programem prezentacyjnym. Opisuje działanie gotowego projektu i udostępnia go na stronie Scratcha. Potrafi prowadzić pokaz prezentacji. Wprowadza własne pomysły w projekcie, opisuje jego działanie i udostępnia go na stronie Scratcha. programem do tworzenia prezentacji. Sprawnie prowadzi pokaz.