SCOTTIE GO! INNOWACYJNA GRA DO NAUKI PROGRAMOWANIA DLA NAJMŁODSZYCH

Podobne dokumenty
Scottie Go! EDU Scottie Go! Basic

Tytuł zajęć. NAKARM SCOTTIEGO. Poziom edukacyjny/ przedmiot/ grupa przedmiotów. I etap edukacyjny. Cel główny realizacji zajęć

Sprawozdanie z realizacji programu Kodowanie z klasą dla uczniów klasy II i IV Szkoły Podstawowej nr 7

Innowacja pedagogiczna dla uczniów pierwszej klasy gimnazjum Programowanie

Temat 5. Programowanie w języku Logo

Scenariusz lekcji opartej na programie Program nauczania informatyki w gimnazjum DKW /99

Innowacja pedagogiczna na zajęciach komputerowych w klasach 4e, 4f, 4g. Nazwa innowacji Programowy Zawrót Głowy

Innowacja pedagogiczna

Programowanie w środowisku Baltie

Temat: Programujemy historyjki w języku Scratch tworzymy program i powtarzamy polecenia.

Roboty grają w karty

Programowanie i techniki algorytmiczne

Zapisywanie algorytmów w języku programowania

KODOWANIE I PROGRAMOWANIE W OFERCIE MOJE BAMBINO. Moje Bambino Sp. z o.o. Sp. k., Łódź, ul. Graniczna 46

PROGRAM AUTORSKI KOŁA INFORMATYCZNEGO UCZNIÓW SZKOŁY PODSTAWOWEJ

Programować można w każdym wieku i może to być zajęcie nie tylko kształcące, ale także bardzo pasjonujące

PROGRAMOWANIE Szkolenia 2016

SKRYPT KODOWANIE. Nauczycieli

innowacji pedagogicznej Programowanie w szkole

KLASA IV. Programiści na START! Anna Kijo

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH / EDUKACJI INFORMATYCZNEJ KLAS I III

Grażyna Szabłowicz-Zawadzka CKU TODMiDN PROGRAMOWANIE

Wymagania Uczeń zna zasady bezpiecznej pracy z komputerem. Uczeń stosuje się do regulaminu szkolnej pracowni komputerowej.

PROGRAMOWANIE DLA KAŻDEGO. Rewolucja w nauczaniu informatyki. Programowanie od pierwszych klas, sterowanie robotami i co jeszcze?

INNOWACJA PEDAGOGICZNA Małymi krokami w świat programowania dla klas I pierwsze półrocze roku szkolnego 2018/2019. Opracowała: Małgorzata Pietruch

Temat 20. Techniki algorytmiczne

CZAS NA PROGRAMOWANIE

Z matematyką i programowaniem za pan brat. Szkoła Podstawowa im. A. Fiedlera w Połajewie

PROGRAMOWAĆ KAŻDY MOŻE

Wymagania Uczeń zna zasady bezpiecznej pracy z komputerem. Uczeń stosuje się do regulaminu szkolnej pracowni komputerowej.

Dokument komputerowy w edytorze grafiki

SCENARIUSZ LEKCJI. Streszczenie. Czas realizacji. Podstawa programowa

Scenariusz zajęć. Moduł VI. Projekt Gra logiczna zgadywanie liczby

I. EDUKACJA WCZESNOSZKOLNA

Roboty pozbawią nas pracy!!! Czy na pewno? Dariusz Andrzejewski. Gdańsk, 30 czerwca 2016 r.

Sprawozdanie z realizacji innowacji pedagogicznej

LEKCJA 2 Program do zdalnego sterowania robotem

Zadanie 1. Budujemy robota CELE

PEANO. Innowacja pedagogiczna dotycząca wprowadzenia nauki programowania. w Zespole Szkół Nr 6 im. Mikołaja Reja w Szczecinie

SPRAWOZDANIE Z REALIZACJI INNOWACJI W ZESPOLE SZKÓŁ IM. KS. KARD. STEFANA WYSZYŃSKIEGO W POŁOMI

WĘGIERSK PROGRAMUJE!

Sprawozdanie z innowacji Uczymy się programować realizowanej w ramach pilotażu MEN w Szkole Podstawowej nr 29 im. Jana Liszewskiego w Olsztynie

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH KLASY I III

Numer i nazwa obszaru: Temat szkolenia:

Wymagania Uczestnik szkolenia musi mieć możliwość korzystania z Internetu. Kurs nie zakłada znajomości podstaw programowania.

Numer i nazwa obszaru: Temat szkolenia:

PROGRAMOWANIE DLA KAŻDEGO

Wykorzystanie programu Paint na lekcjach matematyki w nauczaniu zintegrowanym

Autorski program nauczania

Dziennikarze przyszłości

Strona 1. Edu-Sense Sp. z o.o. Lubelski Park Naukowo-Technologiczny ul. Dobrzańskiego Lublin

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA ZAJĘCIA KOMPUTEROWE KL. IV-VI DLA SZKOŁY PODSTAWOWEJ Z ODDZIAŁAMI INTEGRACYJNYMI NR 10 IM.

Edukacja informatyczna w klasach 1-3

PUBLIKACJA PODSUMOWUJACA ZAJĘCIA DODATKOWE Z MATEMATYKI. realizowane w ramach projektu Stąd do przyszłości. nr. POKL

PROGRAM DOSKONALENIA PRZEDMIOTOWEGO W ZAKRESIE EDUKACJI WCZESNOSZKOLNEJ

Funkodowanie dla najmłodszych, czyli jak rozwijać myślenie komputacyjne poprzez zabawę i ruch w edukacji wczesnoszkolnej i wychowaniu przedszkolnym

Numer i nazwa obszaru: Temat szkolenia:

Zasady ruchu drogowego dla rowerzysty - przypomnienie wiadomości. Wykorzystanie podstawowych funkcji przeglądarki do przeglądania stron WWW.

z poradni pedagogicznej

Programowanie od pierwszoklasisty do maturzysty. Grażyna Koba

PROGRAMOWANIE CZAS ZACZĄĆ

Konspekt do lekcji informatyki dla klasy II gimnazjum. TEMAT(1): Baza danych w programie Microsoft Access.

KURSY PROGRAMOWANIA DLA DZIECI

Zajęcia komputerowe, informatyka, TIK

Scenariusz lekcji z wykorzystaniem monitora interaktywnego

Wymagania edukacyjne na ocenę z informatyki klasa 3

Przedmiotowy system oceniania - informatyka w gimnazjum

KURSY PROGRAMOWANIA DLA DZIECI

WYKORZYSTANIE KOMPUTERA W EDUKACJI DZIECI W MŁODSZYM WIEKU SZKOLNYM

Sposoby przedstawiania algorytmów

LEKCJA 1 Poznajemy robota mbot

Sprawozdanie z realizacji Pilotażowego wdrażania nauki programowania w edukacji formalnej w oparciu o innowacje pedagogiczne w szkołach

Lekcja 5 - PROGRAMOWANIE NOWICJUSZ

CERTYFIKACJA EPP E-NAUCZYCIEL

Od szczegółu do ogółu, praktyczne refleksje o nauczaniu informatyki wg nowej podstawy programowej

SCENARIUSZ ZAJĘĆ Z INFORMATYKI

Temat 1. Uruchamiamy programy

SCENARIUSZ LEKCJI. Opracowywanie wielostronicowego dokumentu o rozbudowanej strukturze, stosowanie stylów i szablonów, tworzenie spisu treści.

Laboratorium - Monitorowanie i zarządzanie zasobami systemu Windows 7

Księgarnia internetowa Lubię to!» Nasza społeczność

SKRYPT TIK. Nauczycieli

Temat 1. Więcej o opracowywaniu tekstu

idream instrukcja do gry klasowej z rankingiem

Multimedialna Pracownia Przedmiotowa Fizyka MPP fiz

Innowacja pedagogiczna

WYMAGANIA EDUKACYJNE. Informatyka Szkoła Podstawowa Klasa 4 NA ŚRÓDROCZNĄ I ROCZNĄ OCENĘ KLASYFIKACYJNĄ

Przedmiotowy system oceniania klasa 7

Czy udało się wam kiedyś przeprowadzić taką lekcję? Oto krótki ilustrowany przepis.

Sposoby sprawdzania osiągnięć edukacyjnych uczniów

CEL zapoznanie z programem do tworzenia rysunków i ukazanie możliwości Edytora obrazów do sporządzania rysunków i ikon.

Scenariusz zajęć z matematyki dla klasy I gimnazjum z wykorzystaniem programu edurom Matematyka G1

Informatyka Szkoła podstawowa

Kryteria oceniania - informatyka

Projekt Śnieżna wojna

Monika Góral, Krzysztof Grynienko, Monika Jasińska, Piotr Kryszkiewicz

6. TWORZYMY OPOWIEŚĆ DO RZUTÓW KOSTKĄ CZYLI O UKŁADANIU OPOWIADAŃ

Numer i nazwa obszaru: 5 Wdrażanie nowych, innowacyjnych sposobów nauczania i oceniania, w celu podnoszenia efektywności kształcenia w cyfrowej szkole

Tworzenie interaktywnych pomocy dydaktycznych z wykorzystaniem TIK i inne innowacyjne metody w nauczaniu różnych przedmiotów w szkole podstawowej

Przedmiotowy system oceniania z informatyki klasa 7 1. Ogólne zasady oceniania uczniów

Transkrypt:

SCOTTIE GO! INNOWACYJNA GRA DO NAUKI PROGRAMOWANIA DLA NAJMŁODSZYCH Zbigniew Karwasiński, Bogdan Ludwiczak karwasinski@man.poznan.pl, bogdanl@man.poznan.pl PCSS Poznańskie Centrum Superkomputerowe; Netictech S.A. http://scottiego.pl/ Abstract. Scottie Go! is a game for children allowing them to learn basics of programming. It is a unique combination of educational application, containing almost 100 tasks of increasing difficulty, and cardboard tiles that are used to compose programs, which are then recognized by the application. Scottie Go! is a game which will let kids: improve their analytical and logical thinking skills, learn to solve complex problems and work in groups, develop algorithmic intuition. In this paper we present how to use the game in the classroom. 1. Gra Scottie Go! uczy programować "Zaskakująca", "innowacyjna", "i ten wyjątkowy interfejs ". Tak o niej mówią. Z jednej strony duże pudełko z wygodnymi, kolorowymi, tekturowymi klockami, a z drugiej strony aplikacja, która wyznacza odpowiednie zadanie, ale też potrafi rozpoznać i wykonać program napisany z użyciem tych klocków. I ta frajda, gdy napisałeś "własnoręcznie" program, a Scottie, główny bohater gry, go zrozumiał, wykonał i jeszcze Ci powiedział, że jesteś świetny. Czy tak teraz powinniśmy uczyć programowania najmłodszych? Akcja gry rozpoczyna się w 2020 r., w momencie, gdy kosmita Scottie w wyniku drobnego wypadku przymusowo ląduje na naszej planecie. Jego statek kosmiczny jest uszkodzony i tylko zdobycie części zamiennych pozwoli mu wrócić na swoją planetę. Dziesięć punktów na mapie, blisko sto zadań o rosnącym stopniu trudności. Gdy Scottie je wykona, otrzyma upragnione części zamienne. Gracz musi mu w tym pomóc. Kosmita Scottie jako bądź co bądź obcokrajowiec posługuje się pewnym szczególnym językiem, ale prostym, logicznym i bardzo precyzyjnym. Wizualnym językiem programowania, łatwym do nauczenia nawet dla najmłodszych.

Scottie Go! Gra do nauki programowania 145 2. Nauczanie programowanie najmłodszych Wszyscy wiemy, że to właśnie najmłodsi z komputerami radzą sobie świetnie. Wielu z nich spędza dużo czasu grając, przeglądając filmy, słuchając muzyki. Wyzwaniem jest dostarczyć im narzędzi, które pozwolą im mądrze rozwinąć swoje nie tylko przecież komputerowe umiejętności. Nauka programowania z wykorzystaniem różnych ciekawych narzędzi daje tę możliwość. Projektując grę Scottie Go! zastanawialiśmy się jaka właściwie powinna być skuteczna aplikacja do nauki programowania dla "dopiero co" rozpoczynających przygodę z programowaniem? Jak sprawić, aby była równocześnie przyjazna najmłodszym jak i starszym dzieciom? Aby angażowała w proces uczenia, zachęcała do współpracy i zespołowego rozwiązywania problemów, będąc równocześnie źródłem rozrywki. Po wielu miesiącach pracy programistów, grafików, edukatorów, konsultantów, dyskusji i testów powstała wreszcie gra edukacyjna, w której młody gracz programuje ruchy głównego bohatera, ale w sposób całkowicie nowy. Głównym interfejsem gry nie jest tablet, ale tekturowe, kolorowe klocki. To za ich pomocą gracz samodzielnie lub w zespołach pisząc programy podejmuje wyzwania od bardzo prostych po wymagające. Rysunek 1. Gra Scottie Go! jest grą hybrydową. Z jednej strony aplikacja wyznaczająca zadanie, z drugiej strony tekturowe klocki, za pomocą których gracz układa program Prowadzone w okresie testów warsztaty dla dzieci i nauczycieli oraz lekcje prowadzone w naturalnym środowisku uczniów potwierdzają, że środowisko do programowania Scottie Go! jest nie tylko bardzo atrakcyjnym narzędziem edukacyjnym, ale jednocześnie prostym i skutecznym. Podczas zajęć obserwuje się niesamowity entuzjazm graczy, zarówno w czasie opracowywania rozwiązań, ich przeprojektowywania, jak i w momencie osiągania przez nich celu. Najmłodsi gracze rozpoczynający przygodę z czytaniem i liczeniem ze skupieniem określają pola do przejścia Scottiego, wspierają się ikonami, aby zastosować właściwe klocki. Starsi

146 Zbigniew Karwasiński, Bogdan Ludwiczak natomiast eksperymentują z nowymi funkcjami, próbują realizować wyzwania kilkoma sposobami i porównują swoje wyniki. 3. Fazy programowania w Scottie Go! Problem i projektowanie Przejrzysta aplikacja poprzez przygotowane samouczki wprowadza w nauczane zagadnienie, wskazuje nowe, występujące w zadaniu klocki, wyznacza graczowi kolejne zadania do wykonania. Gracz zapoznaje się z aktualnym zadaniem i analizuje je. Planuje sekwencje poleceń, które sprawią, że Scottie w odpowiednim momencie podskoczy, ominie przeszkody, podniesie obiekt, uruchomi urządzenie i w końcu zrealizuje cele zadania. Kodowanie Następnie gracz przystępuje do pisania programu. Nie potrzebuje do tego dużo miejsca. Stół, podłoga w sali, a nawet trawnik na boisku będą odpowiednie. Każdy program układa z klocków rozpoczynając klockiem START, kończąc klockiem KO- NIEC. Między nimi wstawia sekwencję poleceń. Każdy klocek jest wyraźnie opisany. Podstawowe klocki poza nazwą wzbogacone są ikoną, co ułatwia zabawę dzieciom, które dopiero zaczynają czytać. Mimo że instrukcja wyraźnie tłumaczy znaczenie każdego klocka, na odwrocie każdego z nich znajdziemy krótką podpowiedź, jak z niego korzystać. Wyszukiwanie poszczególnych klocków-poleceń jest proste, gdyż klocki umieszczone są w pudełku jak cukierki w bombonierce. Każda grupa klocków ma swój kolor, gniazda zostały opisane. Układanie programu natomiast ułatwiają wykonane w klockach odpowiednie wcięcia. Testowanie Po przyciśnięciu w aplikacji przycisku Aparat, gracz przejdzie do trybu skanowania programu. Jedno zdjęcie lub wideo i gotowe. W tym momencie ułożony przez gracza za pomocą klocków program zostaje zarejestrowany a następnie w ułamku sekundy przetworzony na ruchy Scottiego. Aplikacja przeanalizuje także poprawność programu oraz sprawdzi, czy cele zadania zostały osiągnięte. Po wykonanym zadaniu gracz otrzymuje krótką informację zwrotną oraz gwiazdki. Najczęściej im krótszy program napisze gracz, tym więcej otrzyma gwiazdek. 4. Zaczynamy grać w Scottie Go! Profil użytkownika Aby rozpocząć zabawę i naukę ze Scottie Go! należy w aplikacji utworzyć konto użytkownika. W grze mamy możliwość tworzenia kont dla wielu graczy. Dzięki temu

Scottie Go! Gra do nauki programowania 147 postępy każdego z nich zostają zachowane. Nauczyciel może utworzyć też specjalne konto z odblokowanymi wszystkimi zadaniami w grze. Wybór modułu w grze Rysunek 2. Zakładanie konta użytkownika Po wybraniu użytkownika otwiera się okno z mapą. Jest to główne okno gry z zaznaczonymi w postaci kropek modułami. W poszukiwaniu części zamiennych do swojego pojazdu, Scottie odwiedza różne miejsca na naszej planecie. Każde miejsce to moduł. Na gracza czeka dziesięć modułów łącznie z blisko stu zadaniami o rosnącym stopniu trudności. Na początku zostaje odblokowany pierwszy moduł gry. Po wykonaniu zadań z pierwszego modułu, zostaje odblokowany kolejny moduł. Rysunek 3. Na gracza czeka dziesięć modułów łącznie z blisko stu zadaniami o rosnącym stopniu trudności Samouczki Aby zrealizować każde zadanie niezbędna jest pewna wiedza z zakresu programowania i umiejętne korzystanie z klocków. Przed każdym modułem i niektórymi zadaniami pojawiają się krótkie samouczki. Wyjaśniają one znaczenie klocków, obiektów na ekranie, znaczenie pojęć programistycznych. Z samouczków gracz

148 Zbigniew Karwasiński, Bogdan Ludwiczak dowie się m.in. jak stosować pętle, zmienne, instrukcje warunkowe. Gracz w każdym momencie ma możliwość zapoznania się ze wszystkimi występującymi w grze samouczkami wybierając odpowiedni przycisk w menu. Interfejs gry Rysunek 4. Samouczki w grze Zadania w grze są prezentowane na dwuwymiarowej planszy. Na planszy poza Scottiem (1), którym gracz steruje, są umieszczone różne obiekty. Część z nich można podnieść, część uruchomić. Są też przeszkody, na które Scottie może wskoczyć, przez które może przeskoczyć, ale też takie, które utrudniają poruszanie się. Częścią okna z zadaniem są m.in. przybornik z przedmiotami do wykorzystania w zadaniu (3), przycisk do wykonywania zdjęcia ułożonego programu (4), symbole zarejestrowanych funkcji (5), jeśli takie zostały zeskanowane, menu główne (6), dostęp do samouczków (7) oraz zwierzęcy pomocnik (2), który wyznacza zadanie, mówi co gracz ma do zrobienia. Naciśnięcie tej ikony powoduje wyświetlenie ostatniego samouczek dla danego zadania. Rysunek 5. Interfejs gry

5. Wybrane lekcje Scottie Go! Gra do nauki programowania 149 5.1. Lekcja 1 Scottie poznaje świat Gracz realizuje pierwsze zadanie kierowany samouczkiem. Uczy się, jak układać program z tekturowych klocków, dowiaduje się jak wykonać zdjęcie ułożonego programu i sprawić, aby Scottie zrealizował napisany program. Samouczek sprawia, że rozpoczęcie lekcji ze Scottie Go! jest bardzo proste. Uczniowie we własnym tempie, ale z wirtualnym pomocnikiem realizują pierwsze zadanie, zapoznając się także z interfejsem gry. W tym zadaniu Scottie idzie prosto. Kolejne plansze wprowadzają kolejne instrukcje i kolejne klocki. Poniższa ilustracja prezentuje jedno z zadań pierwszego modułu. Na planszy znajdują się pola oznaczone krzyżykiem. Są to punkty kontrolne bazy. Gracz dowiaduje się, że chcąc ukończyć zadanie, Scottie musi przejść przez wszystkie bazy lub na nich stanąć. Raz odwiedzona baza zostaje oznaczona zielonym haczykiem. Rysunek 6. Lekcja 1, Scottie poznaje świat. Plansza zadania i utworzony za pomocą klocków program Każdy program rozpoczyna się klockiem START. Gracz umieszcza klocek START na tekturowej planszy dołączonej do pudełka z grą. Poniżej umieszcza klocki określające sekwencje poleceń dla Scottiego. W przypadku tego zadania są to: KROK, OBRÓT W PRAWO, KROK. Jak widać klocek KROK z prawej strony ma wcięcie. W tym miejscu należy umieścić klocek określający właściwą liczbę kroków. Po napisaniu programu, czyli ułożeniu go za pomocą tekturowych klocków, należy wykonać jego zdjęcie lub nagrać wideo. Tryb nagrywania wideo jest szczególnie przydatny, gdy napisany za pomocą klocków program jest dość długi. W trybie tym aplikacja rozpoznaje klocki w czasie rzeczywistym. Jeśli skanowanie się powiodło, należy nacisnąć przycisk PLAY uruchamiając program.

150 Zbigniew Karwasiński, Bogdan Ludwiczak Rysunek 7. Po napisaniu programu należy wykonać jego zdjęcie. Po prawidłowym rozpoznaniu należy go uruchomić Po każdym wykonanym zadaniu gracz otrzymuje informację zwrotną. Trzy gwiazdki za najkrótszy program, który spełnia warunki zadania. Jedna gwiazdka oznacza, że zadanie zostało wykonane za pomocą zbyt długiego programu lub pominięto wymaganą funkcję. Informacja graficzna jest uzupełniona krótkim komunikatem. Gracz chcąc poprawić wynik, może wykonywać zadania wielokrotnie. Rysunek 8. Po wykonaniu zadania, gracz otrzymuje informację zwrotną 5.2. Lekcja 3 Scottie powtarza W kolejnych modułach gry Scottiego czeka wiele nowych przygód. Spotkanie z indiańskim przewodnikiem to wyzwanie, w którym należy pomóc Scottiemu zebrać pióra do nowego pióropusza. Okazuje się, że beż użycia instrukcji POWTÓRZ będzie to niezmiernie trudne. Gracze tworzą pętle używając m.in. dwóch klocków. Klocka POWTÓRZ oraz klocka KONIEC PĘTLI LUB WARUNKU. Klocki te otaczają instrukcje, które będą powtarzane. Jest to analogia do stosowanych w językach programowania nawiasów. Liczbę powtórzeń należy umieścić z prawej strony klocka POWTÓRZ.

Scottie Go! Gra do nauki programowania 151 Rysunek 9. Zadanie, w którym należy wykorzystać pętlę POWTÓRZ W podobny sposób powinny być tworzone przez graczy inne programy do zadań w tym module. Moduł trzeci gry to osiem zadań o różnym poziomie trudności wykorzystujących pętle. Choć w kolejnych modułach gry są wprowadzane nowe zagadnienia, instrukcje powtarzania przewijają się do końca gry. Rysunek 10. Po kilku ćwiczeniach uczniowie wykonują dużo trudniejsze zadania 5.3. Lekcja 6 Scottie powtarza, pod pewnym warunkiem Czas na ćwiczenia z pętlą warunkową POWTÓRZ DOPÓKI. Gracze dowiadują się od zwierzęcego przewodnika, że podobnie jak pętla POWTÓRZ, pętla PO-

152 Zbigniew Karwasiński, Bogdan Ludwiczak WTÓRZ DOPÓKI sprawia, że powtarzane zostają wielokrotnie wybrane instrukcje. Będą one jednak wykonywane przez cały czas, dopóki spełniony będzie pewien warunek. Rysunek 11. Pierwsze zadanie w module, w którym należy wykorzystać pętlę POWTÓRZ DOPÓKI wraz z przykładowym rozwiązaniem Realizując zadania z tego modułu gracze eksperymentować będą z różnymi warunkami. Znajdujące się na planszy obiekty czasem będą stanowiły przeszkodę. Czasem jednak pomogą zorientować się w przestrzeni będą podstawą stworzenia warunku w pętli warunkowej. 5.4. Lekcja 12 Czas na zmienne Chcąc, aby gracze zrozumieli działanie zmiennych, zwierzęcy przewodnik gry prosi, aby wyobrazili je sobie jako pojemniki przechowujące dane, np. liczby, w celu ich późniejszego wykorzystania. Program komputerowy podczas swojego działania może zaglądać do tych pojemników sprawdzając i odczytując ich aktualną zawartość a czasem zmieniając ich zawartość. Żeby program wiedział, gdzie zajrzeć (można przecież sobie wyobrazić, że w programie wystąpi więcej zmiennych), zmienne muszą mieć nazwy. Aby zobaczyć jak działają zmienne w Scottie Go! należy: 1. najpierw utworzyć zmienną nadając jej nazwę i określając jaką wartość będzie przechowywać, 2. a następnie w programie użyć tej zmiennej wywołując jej nazwę zamiast konkretnej wartości.

Scottie Go! Gra do nauki programowania 153 W module siódmym gracz wykorzystuje zmienne do budowy dróg. Określać one będą m.in. odległości, które musi pokonać Scottie budując drogi. W jednym z zadań tego modułu Scottie musi wybudować drogę zarówno przed sobą, jak i za sobą. Poniższe rozwiązanie wykorzystuje zmienne oraz działania matematyczne. Rysunek 12. Wykorzystanie zmiennych i działań arytmetycznych do rozwiązania problemu 5.5. Lekcja 18 moje własne funkcje. W module dziesiątym gracz jest wprowadzany w świat tworzenia własnych funkcji. Definiowanie własnych funkcji jest możliwe od pierwszego modułu, jednak nie jest to jeszcze wtedy potrzebne. Rozwiązując zadania z tego modułu gracze szybko zauważają, że zastosowanie mechanizmu pojemników na program i wywołanie ich kiedy jest to potrzebne, upraszcza program i sprawia, że jest on krótszy i bardziej przejrzysty. W poniższym zadaniu Scottie ma posadzić roślinki w miejscach, gdzie ziemia została odpowiednio przygotowana. Gracz musi wykonać tę czynność dwukrotnie.

154 Zbigniew Karwasiński, Bogdan Ludwiczak 1. Na początku musi napisać program, wykonujący operację posadzenia roślinki w wyznaczonym miejscu. 2. Następnie ze zbioru tych instrukcji definiuje funkcję. Nadaje jej nazwę.

Scottie Go! Gra do nauki programowania 155 Tak przygotowaną definicję funkcji rejestruje poprzez wykonanie jej zdjęcia lub wideo. 3. Jednocześnie tworząc właściwy program, wywołuje w odpowiednim momencie funkcję wykorzystując do tego jej nazwę. Wykonuje następnie drugie zdjęcie lub wideo i uruchamia program. 6. Program nauczania Program nauczania programowania wykorzystany w grze jest zgodny z obowiązującą podstawą programową kształcenia ogólnego: 1. w ramach przedmiotu zajęcia komputerowe: a) I etap edukacyjny pkt 2); b) II etap edukacyjny pkt. 1. 1), 2), 4); 5. 1), 2); 2. w ramach przedmiotu informatyka: III etap edukacyjny 5. 2), 5); Dzięki grze Scottie Go! nauczyciel może zrealizować wszystkie ogólne cele kształcenia z nowej podstawy programowej: I. Rozumienie, analizowanie i rozwiązywanie problemów. II. Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych. III. Posługiwanie się komputerem, urządzeniami cyfrowymi i sieciami komputerowymi. IV. Rozwijanie kompetencji społecznych. V. Przestrzeganie prawa i zasad bezpieczeństwa. oraz szczegółowe cele kształcenia, takie jak:

156 Zbigniew Karwasiński, Bogdan Ludwiczak a. I etap edukacyjny I 2; II 3; IV 1; b. II etap edukacyjny I 2; II 1, 2, 9; IV 2; c. III etap edukacyjny I 3, 5; II 1, 2; IV 3; W dziesięciu modułach osadzony został podstawowy kurs programowania obejmujący takie zagadnienia, jak: instrukcje proste, operacje na obiektach, zmienne, pętle, pętle warunkowe, instrukcje warunkowe, funkcje. Poszczególne tematy są wprowadzane stopniowo i wspierane dużą liczbą ćwiczeń. W każdym module gry pojawia się nowe zagadnienie, obudowane odpowiednią fabułą, ale jednocześnie są wykorzystywane instrukcje i konstrukcje wprowadzane w poprzednich modułach. Taki tok zajęć umożliwia uczniom ugruntowanie wcześniej zdobytych umiejętności, z łatwością z nich korzystania i osiągania sukcesów, a nauczycielowi w sposób uporządkowany realizowanie materiału. Warto nadmienić, że nauczyciele otrzymują wraz z grą dostęp do dodatkowych materiałów dydaktycznych m.in. w postaci zestawu zadań wraz z rozwiązaniami, wprowadzenia do podstaw pojęć programistycznych, zestawu wszystkich plansz z zadaniami, które mogą być wykorzystywane m.in. do przygotowania i realizacji zajęć np. poprzez ich wyświetlanie na tablicach interaktywnych. 7. Programowanie w klasie i poza klasą Scottie Go! umożliwia realizację zajęć w różnych miejscach, przy różnych okazjach i na wiele sposobów. Po zainstalowaniu gry na urządzeniu (urządzenie mobilne Android, ios lub komputer z systemem Windows), gra nie wymaga dostępu do Internetu co sprawia, że zajęcia można prowadzić w dowolnym miejscu nawet tam, gdzie nie jest zapewniona infrastruktura teleinformatyczna, np. salach świetlicowych, holu, czy na świeżym powietrzu. Z gry można także korzystać nie dysponując wystarczającą dla każdego ucznia liczba urządzeń. Podczas zajęć, gdy urządzeniem komputerowym dysponuje tylko nauczyciel, a kolejne zadania przekazywane są uczniom poprzez wyświetlenie ich na ekranie lub na wydrukowanych planszach, po ułożeniu przez uczniów programów, nauczyciel sprawdza poprawność rozwiązań, skanując poszczególne rozwiązania za pomocą swojego urządzenia. 8. Scottie Go! na początek. Co potem? Gra Scottie Go! dzięki programowi obejmującemu podstawowe pojęcia programistyczne od podstawowych instrukcji po pętle, instrukcje warunkowe, zmienne i funkcje, może być wykorzystywana jako podstawowe narzędzie do prowadzania nauki programowania. Może być też, poprzez zastosowany modułowy układ treści,

Scottie Go! Gra do nauki programowania 157 znakomitym uzupełnieniem stosowanych dotychczas przez nauczyciela innych narzędzi do nauki programowania. Nie przez przypadek zastosowany w Scottie Go! sposób tworzenia programów przypomina znane i niezwykle popularne modele używane w środowiskach typu Scratch czy Code.org. Naszym celem jest zachęcenie dzieci poprzez zabawę do rozpoczęcia swojej programistycznej przygody i jej płynną kontynuację z użyciem wybranego przez nich środowiska. Klocki są intuicyjnym i przyjaznym rozwiązaniem na początek, by raz połknięty bakcyl został z dziećmi na wiele lat. By raz zdobyte przy tej okazji umiejętności m.in. logicznego myślenia, planowania, precyzyjnego prezentowania myśli, jak i kompetencje społeczne pozostały na całe życie. 9. Podsumowanie Od 2016 roku wraz z prowadzonym przez MEN pilotażem nauki programowania od najmłodszych lat, programowanie, a także analizowanie i rozwiązywanie problemów na bazie logicznego oraz abstrakcyjnego myślenia, jak również rozwój kompetencji społecznych mają się stać istotnym elementem kształcenia informatycznego w szkołach. Jesteśmy przekonani, że zastosowanie gry Scottie Go! podczas zajęć nie tylko informatycznych i nie tylko w ramach innowacji pedagogicznych jest doskonałą okazją do rozwoju tych kompetencji, odpowiedzią na potrzeby uczniów, nauczycieli i współczesności.