Obiekt 3D. Instrukcja wykonania pionka. Autor: Bartosz Kowalczyk. Na podstawie pracy Marcina Wawrzyniaka. Blender 2.61

Podobne dokumenty
Źródło:

Animacja. Instrukcja wykonania animacji metodą klatek kluczowych. Autor: Bartosz Kowalczyk. Blender 2.61

BLENDER- Laboratorium 1 opracował Michał Zakrzewski, 2014 r. Interfejs i poruszanie się po programie oraz podstawy edycji bryły

Projekt współfinansowany ze środków Unii Europejskiej w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego

Ćwiczenie dodatkowe - Wybrane narzędzia modelowania Zadanie Przygotować model stołu z krzesłami jak na rysunku poniżej(rys. 1).

Modelowanie dłoni. 1. Obraz referencyjny

Gimp - poznaj jego możliwości!

Grafika Komputerowa Materiały Laboratoryjne

Zaznaczanie komórek. Zaznaczenie pojedynczej komórki polega na kliknięciu na niej LPM

Podczas tej lekcji przyjrzymy się, jak wykonać poniższy rysunek przy pomocy programu BobCAD-CAM

Jak uzyskać efekt 3D na zdjęciach z wykorzystaniem programu InkScape

CorelDraw - podstawowe operacje na obiektach graficznych

CorelDraw - wbudowane obiekty wektorowe - prostokąty Rysowanie prostokątów

Ćwiczenie 5 Animacja tekstu

DARMOWA PRZEGLĄDARKA MODELI IFC

OPROGRAMOWANIE UŻYTKOWE

RYSUNEK TECHNICZNY I GEOMETRIA WYKREŚLNA INSTRUKCJA DOM Z DRABINĄ I KOMINEM W 2D

IRONCAD. TriBall IRONCAD Narzędzie pozycjonujące

GRAFIKA INŻYNIERSKA INSTRUKCJA PODSTAWOWE KOMENDY AUTOCADA - TRÓJKĄTY

W tym ćwiczeniu zostanie wykonany prosty profil cienkościenny, jak na powyŝszym rysunku.

Ćwiczenie 1 Automatyczna animacja ruchu

Studia Podyplomowe Grafika Komputerowa i Techniki Multimedialne, 2017, semestr II Modelowanie 3D - Podstawy druku 3D. Ćwiczenie nr 4.

Jak zrobić klasyczny button na stronę www? (tutorial) w programie GIMP

Arkusz kalkulacyjny EXCEL

Tworzenie nowego rysunku Bezpośrednio po uruchomieniu programu zostanie otwarte okno kreatora Nowego Rysunku.

PROJEKT WIZYTÓWKI WIZYTÓWKA A

1 Tworzenie brył obrotowych

Dlaczego stosujemy edytory tekstu?

Studia Podyplomowe Grafika Komputerowa i Techniki Multimedialne, 2017, semestr II Modelowanie 3D - Podstawy druku 3D.

Blender tworzenie prostej animacji szkieletowej autorzy: Sławomir Samolej, Piotr Szczerba, Politechnika Rzeszowska, Rzeszów 2013.

Klawiatura. Klawisze specjalne. Klawisze specjalne. klawisze funkcyjne. Klawisze. klawisze numeryczne. sterowania kursorem. klawisze alfanumeryczne

Ćwiczenie pochodzi ze strony

1. Wprowadzenie. 1.1 Uruchamianie AutoCAD-a Ustawienia wprowadzające. Auto CAD Aby uruchomić AutoCada 14 kliknij ikonę

Kurs Adobe Photoshop Elements 11

Jak przygotować pokaz album w Logomocji

Jak zmienić ustawienia cookies?

Utworzenie aplikacji mobilnej Po uruchomieniu Visual Studio pokazuje się ekran powitalny. Po lewej stronie odnośniki do otworzenia lub stworzenia

Oficyna Wydawnicza UNIMEX ebook z zabezpieczeniami DRM

Edytor tekstu MS Office Word

Uwaga! CorelDRAW ćwiczenia kl. III Strona 1 z 6

Grafika Komputerowa - materiały laboratoryjne

Ćwiczenie nr 1. Kliknij myszką w trójkąt, aby otrzymać dostęp do uchwytów obrotów:

Rys.1. Uaktywnianie pasków narzędzi. żądanych pasków narzędziowych. a) Modelowanie części: (standardowo widoczny po prawej stronie Przeglądarki MDT)

Symbole graficzne. 1. Rezystor Rysujemy symbol graficzny rezystora

FINCH PONG. Realizator: Partner: Patronat:

Kopiowanie zdjęć z aparatu cyfrowego do komputera. Na samych początku przygotujmy miejsce na dysku komputera.

Instrukcja wyłączenia cookies w przeglądarce

Podstawy Photoshopa - warstwy, zaznaczanie, zmiana kolorystyki obrazka, szybkie operacje, szparowanie

Praktyczne przykłady wykorzystania GeoGebry podczas lekcji na II etapie edukacyjnym.

5.4. Tworzymy formularze

INSTRUKCJA UŻYTKOWNIKA PORTALU SIDGG

Samouczek edycji dokumentów tekstowych

Prezentacja multimedialna MS PowerPoint 2010 (podstawy)

Automatyzacja i robotyzacja procesów technologicznych

Przeglądanie, drukowanie i eksportowanie raportów.

Nr: 15. Tytuł: Kancelaris w systemie Windows 8 i Windows 8.1. Data modyfikacji:

e-podręcznik dla seniora... i nie tylko.

RYSUNEK TECHNICZNY I GEOMETRIA WYKREŚLNA INSTRUKCJA DOM Z KOMINEM W 3D

Rys. 1. Rozpoczynamy rysunek pojedynczej części

Tworzenie prezentacji w MS PowerPoint

CorelDraw - obiekty tekstowe

[W pisz tytuł dokumentu] Składanie zespołu maszynowego Ćwiczenie 1

TWORZENIE SZEŚCIANU. Sześcian to trójwymiarowa bryła, w której każdy z sześciu boków jest kwadratem. Sześcian

IRONCAD. Przykład I IRONCAD Konstrukcja obudowy z blachy

DODAWANIE ARTYKUŁÓW DO STRONY INTERNETOWEJ

Koło zębate wału. Kolejnym krokiem będzie rozrysowanie zębatego koła przeniesienia napędu na wał.

Fotografia cyfrowa obsługa programu GIMP. Cz. 18. Tworzenie ramki do zdjęcia. materiały dla osób prowadzących zajęcia komputerowe w bibliotekach

GIMP. Ćwiczenie nr 6 efekty i filtry. Instrukcja. dla Gimnazjum 36 - Ryszard Rogacz Strona 18

6.4. Efekty specjalne

Aplikacja projektu Program wycinki drzew i krzewów dla RZGW we Wrocławiu

Cel ćwiczenia: Celem ćwiczenia jest nabranie wprawy w rysowaniu kół i okręgów o zadanych rozmiarach.

PikoCNC skróty klawiaturowe

Instrukcja importu dokumentów z programu Fakt do programu Płatnik

Tworzenie stempla W poniższym poradniku zostanie zaprezentowany ciekawy sposób na stworzenie

Wstawianie nowej strony

Rób to najmniejszym rozmiarem stempla, powiększ obraz w trakcie tej korekty.

Celem ćwiczenia jest zapoznanie się z podstawowymi funkcjami i pojęciami związanymi ze środowiskiem AutoCAD 2012 w polskiej wersji językowej.

Klawisze funkcyjne w OpenOffice.org Writer

Rys.1. Technika zestawiania części za pomocą polecenia WSTAWIAJĄCE (insert)

Przenoszenie, kopiowanie formuł

Spis treści 1. Wstęp Logowanie Główny interfejs aplikacji Ogólny opis interfejsu Poruszanie się po mapie...

BRELOK DO KLUCZY. ZADANIE Stwórz breloczek z nazwą twojej szkoły 1. Szkic breloczka z napisem MAKER

Tekstury Ćwiczenie 1 (Kostka)

1. Wstęp Niniejszy dokument jest instrukcją użytkownika dla aplikacji internetowej DM TrackMan.

Dostosowanie szerokości kolumn

Mapa interaktywna Śladami Przeszłości - przewodnik użytkownika

Jeżeli pole Krawędź będzie zaznaczone uzyskamy obramowanie w całej wstawianej tabeli

Rozdział 14 Blender edytor siatki (Edit Mode) 883

WINDOWS XP PRO WINDOWS XP PRO

CorelDraw - krzywe Beziera

I Tworzenie prezentacji za pomocą szablonu w programie Power-Point. 1. Wybieramy z górnego menu polecenie Nowy a następnie Utwórz z szablonu

Czcionki bezszeryfowe

Grafika Komputerowa Materiały Laboratoryjne

Jak zainstalować i skonfigurować komunikator MIRANDA, aby wyglądał i funkcjonował jak Gadu Gadu Tutorial by t800.

4.2. Ustawienia programu

Tworzenie książeczek w Storybird

Ćwiczenie 3: Rysowanie obiektów w programie AutoCAD 2010

Formatowanie tekstu za pomocą zdefiniowanych stylów. Włączanie okna stylów. 1. zaznaczyć tekst, który chcemy formatować

Autodesk 3D Studio MAX Podstawy modelowania 3D

1 Raporty - wstęp. 1. Wstążka. 2. Podgląd listy raportów wraz z menu kontekstowym:

Transkrypt:

Obiekt 3D Instrukcja wykonania pionka Autor: Bartosz Kowalczyk Na podstawie pracy Marcina Wawrzyniaka. Blender 2.61 Mała legenda: ppm = prawy przycisk myszy lpm = lewy przycisk myszy scroll = kółeczko w myszce num = przyciski klawiatury numerycznej (wydzielona przestrzeń klawiatury z prawej strony) Ctrl = przycisk control Po uruchomieniu programu, zostaniemy powitani przez okno powitalne, w którym zawarta będzie informacja o wersji naszego Blender a, podane będą różnego typu odnośniki oraz ostatnio tworzone przez nas projekty. Klikamy lpm w dowolne miejsce, aby zwinąć okno powitania. Następnie ukazuje się nam wdzięczny, szary sześcian. Niestety jest on zbędny, dlatego klikamy na niego ppm, następnie klawisz x, zaznaczamy myszką opcję Delete i klikamy lpm. Obecny kąt pod którym oglądamy naszą przestrzeń roboczą jest dość niewygodny. Przyciski klawiatury numerycznej służą do dogodnego ustawienia widoku: Num 7 płaszczyzna (y, x) widok z góry Num 1 płaszczyzna (z, x) widok frontalny Num 3 płaszczyzna (z, y) widok boczny Num 4, 6, 8, 2 służą kolejno do obracania widoku w: lewo, prawo, górę i dół.

Scroll albo klawisze + i klawiatury numerycznej przybliżanie widoku Ctrl + scroll poruszanie widokiem na boki Shift + scroll poruszanie widokiem w górę i dół Przechodzimy do widoku z góry (czyli klikamy num 7) i dodajemy do przestrzeni roboczej okrąg: W lewej górnej części ekranu naciskamy przycisk Add, rozwijamy pole Mesh, następnie wybieramy Circle i klikamy lpm. Podstawka W kolejnym kroku zmieniamy dotychczasowy tryb obiektu na tryb edycji: W lewym dolnym rogu rozwijamy menu Object Mode i wybieramy Edit Mode. Przechodzimy do widoku frontalnego (num 1), będzie on najwygodniejszy do dalszych działań. Następnie klikamy num 5, aby ograniczyć widok do płaszczyzny (z, x). Ustawiamy kursor myszy w pobliżu osi X, na

której leży nasze koło (powinno być zaznaczone na pomarańczowo) następnie używamy narzędzia extrude (ang. wyciągnij) co powoduje wyciągnięcie krawędzi naszego koła, w efekcie powstaje obiekt w kształcie walca bez podstaw, pusty w środku. Aby wywołać narzędzie extrude naciskamy klawisz E i następnie trzymając lewy Ctrl + Shift (pozwala to na osiągnięcie dokładnych wartości) wyciągamy krawędzie o 0.1 w górę (na osi Dz). Jeśli wszystko się udało, to powinniśmy uzyskać następujący widok: Wykonujemy ostatni krok jeszcze 2 razy. Mamy więc:

Teraz korzystamy z narzędzia skalowania (ang. scale) wywoływanego przyciskiem S i zmniejszamy najwyższy pierścień o 0.2 (pamiętajmy o Ctrl + Shift dla dokładności). (*) Wyciągamy krawędzie pomniejszonego koła o 0.1 w górę i skalujemy go do rozmiaru 1.3: (*) Następnie wyciągamy największe koło dwa razy w górę o 0.1, najwyższy okrąg skalujemy do rozmiaru 0.7, tak jak na rysunku: Powtarzamy raz jeszcze operacje oznaczone poprzez (*), w efekcie powinna powstać następująca bryła:

Nóżka Po poprawnym wykonaniu podstawki, czas zająć się nóżką pionka. Będzie ona, podobnie jak podstawka, zrobiona poznanymi już poleceniami extrude oraz scale. Ostatnie koło podstawki wyciągamy kolejno o 0.7, 0.6 i 0.5 w górę, za każdym razem skalując (zwężając) o 0.2.

Na szczycie wyciągamy krawędzie o 0.1 w górę, skalujemy (rozszerzamy) o 0.6, następnie znów wyciągamy o 0.1 i zwężamy o 0.5. Główka Główką naszego pionka będzie kula. Należy ją dodać w ten sam sposób co koło w pierwszych krokach instrukcji: Lewy górny róg -> Add -> Mesh -> UV Sphere.

Domyślna kula jest jednak za duża, dlatego zmniejszmy ją narzędziem skalowania o 0.4. Następnie używając narzędzia grab (ang. chwyć), dostępnego pod klawiszem G, przesuwamy kulę o 3.4 w górę, tak aby się dobrze skomponowała z nóżką.

Wykończenie Jesteśmy już prawie u celu. Pozostaje jeszcze domknąć podstawkę pionka oraz dopracować go pod względem estetycznym. Kolejno: Aby się upewnić, że zaznaczamy właściwe wierzchołki wciskamy przycisk Limit selection to visible Ustawiamy widok na sam spód podstawki (shift + scroll). Wciskamy klawisz B i zaznaczamy obszar najniższej krawędzi (tak jak na rysunku). Używamy narzędzia extrude, wyciągamy krawędź o 0.1 w dół (gdyby coś nie zadziałało należy użyć klawisza Z). Następnie wciskamy kombinację klawiszy Alt + M, co powoduje wyświetlenie się okienka funkcji Merge.

Wybieramy opcję Collapse. Wszystkie wierzchołki zostały połączone w jeden punkt (zapadły się). Nowo powstały wierzchołek łapiemy narzędziem G i wciągamy go o 0.1 w górę. Klikając dwukrotnie Num 2 i odznaczając przycisk Limit selection to visible, można obejrzeć spód naszego pionka. Wciskamy num 5, aby wrócić do widoku 3D. Kształt pionka jest już gotowy. Teraz pora na dopracowanie go pod względem wizualnym. Póki co, wszystkie układane przez nas elementy są zawieszone w

przestrzeni roboczej. Naciskamy dwukrotnie przycisk A na klawiaturze, tak aby wszystkie wierzchołki zostały zaznaczone. Następnie wciskamy kombinację klawiszy Shift + J, co złączy wszystkie obiekty w jeden duży obiekt. Wracamy do Object Mode. Po lewej stronie ekranu widoczne jest pole narzędziowe Object Tools. Upewniamy się że pionek jest zaznaczony klikając na niego ppm, następnie wybieramy opcję Smooth w polu Shading.

W prawym górnym rogu klikamy lpm na ikonkę pomarańczowego sześcianu (Object). W pole tekstowe wpisujemy nazwę naszej bryły, czyli Pionek. To samo robimy w przypadku ikonki Object data. Po operacji Smooth krawędzie pionka zostają wygładzone. Straciliśmy jednak tym działaniem ostrość podstawki. Z pomocą przychodzi narzędzie dzielenia pętlą (Loop Subdivide). Przechodzimy do Edit Mode, przybliżamy podstawkę, klikamy Ctrl + R (narzędzie pętli). Fioletową obręcz umieszczamy lpm tak jak na rysunku powyżej, następnie przeciągamy obszar pętli maksymalnie do góry. To samo dla dolnego segmentu z tym, że przeciągamy pętlę do końca w dół.

Wracamy do wygładzania krawędzi. Na lewo od wspomnianej wcześniej ikonki Object Data widnieje ikonka przypominająca klucz. Rozwijamy pole Add Modifier, klikamy pole Subdivision Surface Ustawiamy wartość View na 4 i Render na 2, klikamy Apply.

Gotowe! Oto efekt naszej pracy: