Obiekt 3D Instrukcja wykonania pionka Autor: Bartosz Kowalczyk Na podstawie pracy Marcina Wawrzyniaka. Blender 2.61 Mała legenda: ppm = prawy przycisk myszy lpm = lewy przycisk myszy scroll = kółeczko w myszce num = przyciski klawiatury numerycznej (wydzielona przestrzeń klawiatury z prawej strony) Ctrl = przycisk control Po uruchomieniu programu, zostaniemy powitani przez okno powitalne, w którym zawarta będzie informacja o wersji naszego Blender a, podane będą różnego typu odnośniki oraz ostatnio tworzone przez nas projekty. Klikamy lpm w dowolne miejsce, aby zwinąć okno powitania. Następnie ukazuje się nam wdzięczny, szary sześcian. Niestety jest on zbędny, dlatego klikamy na niego ppm, następnie klawisz x, zaznaczamy myszką opcję Delete i klikamy lpm. Obecny kąt pod którym oglądamy naszą przestrzeń roboczą jest dość niewygodny. Przyciski klawiatury numerycznej służą do dogodnego ustawienia widoku: Num 7 płaszczyzna (y, x) widok z góry Num 1 płaszczyzna (z, x) widok frontalny Num 3 płaszczyzna (z, y) widok boczny Num 4, 6, 8, 2 służą kolejno do obracania widoku w: lewo, prawo, górę i dół.
Scroll albo klawisze + i klawiatury numerycznej przybliżanie widoku Ctrl + scroll poruszanie widokiem na boki Shift + scroll poruszanie widokiem w górę i dół Przechodzimy do widoku z góry (czyli klikamy num 7) i dodajemy do przestrzeni roboczej okrąg: W lewej górnej części ekranu naciskamy przycisk Add, rozwijamy pole Mesh, następnie wybieramy Circle i klikamy lpm. Podstawka W kolejnym kroku zmieniamy dotychczasowy tryb obiektu na tryb edycji: W lewym dolnym rogu rozwijamy menu Object Mode i wybieramy Edit Mode. Przechodzimy do widoku frontalnego (num 1), będzie on najwygodniejszy do dalszych działań. Następnie klikamy num 5, aby ograniczyć widok do płaszczyzny (z, x). Ustawiamy kursor myszy w pobliżu osi X, na
której leży nasze koło (powinno być zaznaczone na pomarańczowo) następnie używamy narzędzia extrude (ang. wyciągnij) co powoduje wyciągnięcie krawędzi naszego koła, w efekcie powstaje obiekt w kształcie walca bez podstaw, pusty w środku. Aby wywołać narzędzie extrude naciskamy klawisz E i następnie trzymając lewy Ctrl + Shift (pozwala to na osiągnięcie dokładnych wartości) wyciągamy krawędzie o 0.1 w górę (na osi Dz). Jeśli wszystko się udało, to powinniśmy uzyskać następujący widok: Wykonujemy ostatni krok jeszcze 2 razy. Mamy więc:
Teraz korzystamy z narzędzia skalowania (ang. scale) wywoływanego przyciskiem S i zmniejszamy najwyższy pierścień o 0.2 (pamiętajmy o Ctrl + Shift dla dokładności). (*) Wyciągamy krawędzie pomniejszonego koła o 0.1 w górę i skalujemy go do rozmiaru 1.3: (*) Następnie wyciągamy największe koło dwa razy w górę o 0.1, najwyższy okrąg skalujemy do rozmiaru 0.7, tak jak na rysunku: Powtarzamy raz jeszcze operacje oznaczone poprzez (*), w efekcie powinna powstać następująca bryła:
Nóżka Po poprawnym wykonaniu podstawki, czas zająć się nóżką pionka. Będzie ona, podobnie jak podstawka, zrobiona poznanymi już poleceniami extrude oraz scale. Ostatnie koło podstawki wyciągamy kolejno o 0.7, 0.6 i 0.5 w górę, za każdym razem skalując (zwężając) o 0.2.
Na szczycie wyciągamy krawędzie o 0.1 w górę, skalujemy (rozszerzamy) o 0.6, następnie znów wyciągamy o 0.1 i zwężamy o 0.5. Główka Główką naszego pionka będzie kula. Należy ją dodać w ten sam sposób co koło w pierwszych krokach instrukcji: Lewy górny róg -> Add -> Mesh -> UV Sphere.
Domyślna kula jest jednak za duża, dlatego zmniejszmy ją narzędziem skalowania o 0.4. Następnie używając narzędzia grab (ang. chwyć), dostępnego pod klawiszem G, przesuwamy kulę o 3.4 w górę, tak aby się dobrze skomponowała z nóżką.
Wykończenie Jesteśmy już prawie u celu. Pozostaje jeszcze domknąć podstawkę pionka oraz dopracować go pod względem estetycznym. Kolejno: Aby się upewnić, że zaznaczamy właściwe wierzchołki wciskamy przycisk Limit selection to visible Ustawiamy widok na sam spód podstawki (shift + scroll). Wciskamy klawisz B i zaznaczamy obszar najniższej krawędzi (tak jak na rysunku). Używamy narzędzia extrude, wyciągamy krawędź o 0.1 w dół (gdyby coś nie zadziałało należy użyć klawisza Z). Następnie wciskamy kombinację klawiszy Alt + M, co powoduje wyświetlenie się okienka funkcji Merge.
Wybieramy opcję Collapse. Wszystkie wierzchołki zostały połączone w jeden punkt (zapadły się). Nowo powstały wierzchołek łapiemy narzędziem G i wciągamy go o 0.1 w górę. Klikając dwukrotnie Num 2 i odznaczając przycisk Limit selection to visible, można obejrzeć spód naszego pionka. Wciskamy num 5, aby wrócić do widoku 3D. Kształt pionka jest już gotowy. Teraz pora na dopracowanie go pod względem wizualnym. Póki co, wszystkie układane przez nas elementy są zawieszone w
przestrzeni roboczej. Naciskamy dwukrotnie przycisk A na klawiaturze, tak aby wszystkie wierzchołki zostały zaznaczone. Następnie wciskamy kombinację klawiszy Shift + J, co złączy wszystkie obiekty w jeden duży obiekt. Wracamy do Object Mode. Po lewej stronie ekranu widoczne jest pole narzędziowe Object Tools. Upewniamy się że pionek jest zaznaczony klikając na niego ppm, następnie wybieramy opcję Smooth w polu Shading.
W prawym górnym rogu klikamy lpm na ikonkę pomarańczowego sześcianu (Object). W pole tekstowe wpisujemy nazwę naszej bryły, czyli Pionek. To samo robimy w przypadku ikonki Object data. Po operacji Smooth krawędzie pionka zostają wygładzone. Straciliśmy jednak tym działaniem ostrość podstawki. Z pomocą przychodzi narzędzie dzielenia pętlą (Loop Subdivide). Przechodzimy do Edit Mode, przybliżamy podstawkę, klikamy Ctrl + R (narzędzie pętli). Fioletową obręcz umieszczamy lpm tak jak na rysunku powyżej, następnie przeciągamy obszar pętli maksymalnie do góry. To samo dla dolnego segmentu z tym, że przeciągamy pętlę do końca w dół.
Wracamy do wygładzania krawędzi. Na lewo od wspomnianej wcześniej ikonki Object Data widnieje ikonka przypominająca klucz. Rozwijamy pole Add Modifier, klikamy pole Subdivision Surface Ustawiamy wartość View na 4 i Render na 2, klikamy Apply.
Gotowe! Oto efekt naszej pracy: