GUI - projektowanie interfejsów

Podobne dokumenty
GUI - projektowanie interfejsów

GUI - projektowanie interfejsów

GUI - projektowanie interfejsów

Tworzenie gier na urządzenia mobilne

Tworzenie gier na urządzenia mobilne

GUI - projektowanie interfejsów

GUI - projektowanie interfejsów

Projektowanie interfejsu użytkownika (1) Jarosław Kuchta Projektowanie Aplikacji Internetowych

Inżynieria Oprogramowania Jarosław Kuchta. Projektowanie interfejsu użytkownika (zasady ogólne)

Projektowanie interfejsu użytkownika. Jarosław Kuchta Projektowanie Aplikacji Internetowych

GUI - projektowanie interfejsów

Projektowanie interfejsu uŝytkownikau. uŝytkownika. Zagadnienia. Zawartość. projektu interfejsu

Instrukcja obsługi funkcji specjalnych szablonu C01 v.1.0

GUI - projektowanie interfejsów

Tworzenie prezentacji w MS PowerPoint

Tworzenie gier na urządzenia mobilne

Cechy systemu X Window: otwartość niezależność od producentów i od sprzętu, dostępny kod źródłowy; architektura klient-serwer;

CEL zapoznanie z programem do tworzenia rysunków i ukazanie możliwości Edytora obrazów do sporządzania rysunków i ikon.

Księgarnia internetowa Lubię to!» Nasza społeczność

MS Access formularze

E.14.1 Tworzenie stron internetowych / Krzysztof T. Czarkowski, Ilona Nowosad. Warszawa, Spis treści

Spis treści. Rozdział 3. Podstawowe operacje na plikach...49 System plików Konsola Zapisanie rezultatu do pliku... 50

Jak przygotować pliki gotowe do publikacji w sieci za pomocą DigitLabu?

MonoGame. Wieloplatformowe gry w C# Mateusz Cicheński

Adobe InDesign lab. 3 Jacek Wiślicki,

Przewodnik... Tworzenie Landing Page

Unreal Engine w 24 godziny : nauka tworzenia gier / Aram Cookson, Ryan DowlingSoka, Clinton Crumpler. Gliwice, cop Spis treści.

Corel Draw, Adobe Illustrator grafika wektorowa

Spis treści. Rozdział 2. Graficzna oprawa witryny...z Stosowanie motywu...s...s.. 19

Corel Draw, Adobe Illustrator grafika wektorowa

Kolory elementów. Kolory elementów

INSTRUKCJA OBSŁUGI ⓫ Dodatki

1.3. Tworzenie obiektów 3D. Rysunek 1.2. Dostępne opcje podręcznego menu dla zaznaczonego obiektu


Rozdział 1. Zastosowanie komputera w życiu codziennym Rozdział 2. Elementy zestawu komputerowego...11

GUI - projektowanie interfejsów cz. II

Rodzaje plików. Podstawowe definicje.

Projektowanie przy uz yciu motywo w częś c 1: informacje podśtawowe

Prezentacja multimedialna MS PowerPoint 2010 (podstawy)

Nagrywamy podcasty program Audacity

Laboratorium - Narzędzia linii uruchamiania w systemie Windows 7

Hot Potatoes. Zdania z lukami Przyporządkowanie. Tworzy spis wszystkich zadań. Krzyżówki

XQTav - reprezentacja diagramów przepływu prac w formacie SCUFL przy pomocy XQuery

Bazy danych raporty. 1. Przekopiuj na dysk F:\ bazę M5BIB.mdb z dysku wskazanego przez prowadzącego.

Laborki GUI. dr Przemysław Juszczuk. Katedra Inżynierii Wiedzy

Instalacja programu:

GRAFIKA WEKTOROWA. WYKŁAD 1 Wprowadzenie do grafiki wektorowej. Jacek Wiślicki Katedra Informatyki Stosowanej

Wprowadzenie do prezentacji multimedialnych

W odniesieniu do wszystkich zajęć: Ocena dopuszczająca: Uczeń:

Munsol - dokument zmian. MUNSOL - Dokument zmian

Kompleksowe tworzenie aplikacji klasy Desktop z wykorzystaniem SWT i

Tworzenie infografik za pomocą narzędzia Canva

1. Pobierz i zainstaluj program w 3 krokach : 2. Wybierz produkt -> FotoAlbum (Photo Books)

TECHNIKI MULTIMEDIALNE LABORATORIUM GIMP: Projektowanie tła

Miejski System Zarządzania - Katowicka Infrastruktura Informacji Przestrzennej

LABORATORIUM 6: ARKUSZ MS EXCEL JAKO BAZA DANYCH

Pytanie: Odpowiedź: Pytanie: Odpowiedź: . Pytanie: Odpowiedź: Pytanie: element multimedialny lub interaktywny Odpowiedź: Pytanie:

Ustawienia personalne

Tak przygotowane pliki należy umieścić w głównym folderze naszego programu. Klub IKS

Projektowanie nadruków życzeń wewnątrz kartek UNICEF poprzez stronę internetową

5.4. Tworzymy formularze

Komputerowe Systemy Przemysłowe: Modelowanie - UML. Arkadiusz Banasik arkadiusz.banasik@polsl.pl

Personalizowanie wirtualnych pokojów

Instrukcja modułu BKD - Wykonawca

Laboratorium - Narzędzie linii uruchamiania w systemie Windows Vista

ROZDZIAŁ 11 - DODATKI SPIS TREŚCI

Microsoft PowerPoint Poziom Zaawansowany PROGRAM SZKOLENIOWY. Plan szkolenia zawiera: Microsoft Excel Poziom Zaawansowany

Przewodnik Szybki start

Dodawanie grafiki i obiektów

Formatowanie tekstu przy uz yciu stylo w

Politechnika Gdańska Wydział Elektrotechniki i Automatyki Katedra Inżynierii Systemów Sterowania KOMPUTEROWE SYSTEMY STEROWANIA (KSS)

Informatyka I stopień (I stopień / II stopień) Ogólnoakademicki (ogólno akademicki / praktyczny)

GerbView. 17 grudnia 2016

Edytor tekstu OpenOffice Writer Podstawy

Instrukcja obsługi systemu zarządzania treścią dwajeden.pl

Zastosowanie darmowych rozwiązań do testów użyteczności aplikacji internetowych

Podstawy Informatyki Wykład V

Ćwiczenie Nr 6 Przegląd pozostałych najważniejszych mechanizmów systemu operacyjnego Windows

KARTA KURSU. Grafika komputerowa

Oficyna Wydawnicza UNIMEX ebook z zabezpieczeniami DRM

RAMOWY HARMONOGRAM SZKOLENIA

1 LEKCJA. Definicja grafiki. Główne działy grafiki komputerowej. Programy graficzne: Grafika rastrowa. Grafika wektorowa. Grafika trójwymiarowa

Praca z widokami i nawigacja w pokazie

Ćwiczenie 6 Animacja trójwymiarowa

AutoCAD LT praca na obiektach rastrowych i nakładanie barw z palety RGB na rysunki.

wersja 1.0 ośrodek komputerowy uj cm ul. mikołaja kopernika 7e, Kraków tel

Adobe InDesign lab.1 Jacek Wiślicki, Paweł Kośla. Spis treści: 1 Podstawy pracy z aplikacją Układ strony... 2.

WYKŁAD 1 JAK PROJEKTOWAĆ - UX

LABORATORIUM 8,9: BAZA DANYCH MS-ACCESS

Odkrywanie CAQDAS : wybrane bezpłatne programy komputerowe wspomagające analizę danych jakościowych / Jakub Niedbalski. Łódź, 2013.

Konferencja regionalna projektu Wdrożenie podstawy programowej kształcenia ogólnego w przedszkolach i szkołach

Zaprojektuj kalendarz z TKexe Kalender

Przedmiot: Komunikacja człowiek - komputer Ćwiczenie: 2 Temat ćwiczenia: Projektowanie funkcjonalne serwisów internetowych v.2.0

Ćwiczenie 6. Wiadomości ogólne.

Prezentacja MS PowerPoint 2010 PL.

Inkscape. Menu. 1 SVG (ang. Scalable Vector Graphics) uniwersalny format dwuwymiarowej, statycznej i

Projektowanie baz danych za pomocą narzędzi CASE

REFERAT O PRACY DYPLOMOWEJ

Uniwersytet Jagielloński Interfejsy graficzne. Wykład 6. Style interfejsu. Barbara Strug

Transkrypt:

Katedra Inżynierii Wiedzy, Uniwersytet Ekonomiczny w Katowicach Wykład 1

e-mail: przemyslaw.juszczuk@ue.katowice.pl pjuszczuk.pl

Warunki zaliczenia Test z części teoretycznej (materiały z wykładów); Projekt realizowany podczas ćwiczeń (możliwa praca w grupie 2-osobowej); Szczegóły projektu podane będą z wyprzedzeniem wraz z dokładnym opisem wymagań. Termin zdania projektu ustalany będzie na zajęciach. Materiały z wykładów oraz ćwiczeń wraz z opisem projektów dostępne będą online.

Zakres przedmiotu Wprowadzenie - gry i narzędzia Interfejsy użytkownika Użytkownik a interfejs Diagramy UML i diagramy Windows Navigation Diagram Prototypowanie Tyfloinformatyka Unity Android Studio

Gry i narzędzia Narzędzia narzędzia graficzne - przygotowanie elementów graficznych (np. tekstury), np. GIMP do obróbki grafiki rastrowej (Adobe Photoshop), InkScape do obróbki grafiki wektorowej (Adobe Illustrator), Tiled - edytor do tworzenia poziomów (tzw. kafelki), MakeHuman - darmowe narzędzie do generowania siatek humanoidalnych (animacja postaci w połączeniu ze szkieletem i modelem RigidBody). oprawa dźwiękowa - edytory dźwięku takie jak Audacity, generowanie dźwięków akcji (atak, uderzenie w ścianę) - SFXR, lub mikrofon + nagrywanie.

Unreal Engine pierwsza wersja (mechanizm renderowania, system wykrywania kolizji, system sztucznej inteligencji) - 1998 rok (gra Unreal); Unreal Tournament - wersja 1.5 (1999r.); Aktualna wersja 4, a od 2015 roku silnik jest darmowy (oprócz produkcji komercyjnych, które zarobią powyżej 3 tys dolarów).

Doom Engine pierwsza wersja stworzona przez Id Software na potrzeby gry Doom (1993 rok); od 1999 roku kod silnika opublikowany został na licencji darmowej; silnik doczekał się wielu modyfikacji dotyczących np. obsługi OpenGL. Quake Engine silnik opracowany w 1996 roku (na potrzeby gry Quake); jeden z pierwszych silników posiadających grafikę 3D przygotowany przez Johna Carmacka (ten sam, który napisał silnik Doom Engine).

Narzędzia graficzne - Blender Blender jako darmowa alternatywa dla Photoshopa; Wsparcie dla obliczeń GPU; modelowanie; przygotowanie modelu i przekształcenie w postać (szkielet i poruszanie się); rzeźbienie w materiałach; symulacje (woda, dym, włosy, ubranie); efekty cząsteczkowe jak deszcz, czy iskry; kamera i śledzenie obiektów; zestawy dodatkowych bibliotek; gotowe projekty, matriały, modele.

Rysunek: Blender (źródło: oficjalna strona Blender)

Rysunek: Blender (źródło: oficjalna strona Blendera)

Rysunek: SFXR

Da się przygotować coś bez złożonej grafiki? gry niezależne (indie games, indyki) - tworzone przez mały zespół/ jedną osobę bez wsparcia finansowego; ze względu na ograniczone koszty - często brak fizycznego nośnika; Podstawowym atutem jest innowacyjność (Minecraft).

Rysunek: Minecraft

Gry retro a grafika retro gry nieco starsze - najczęściej z lat 1980; gry w stylu retro - (Hotline miami, Fez, Super meatboy) - nowe gry, w których stosowana jest grafika w stylu retro; ograniczona paleta kolorów; skalowanie pikseli (w celu wyraźnego zaznaczenia poszczególnych pikseli): jeden piksel to np. siatka 10 na 10 pikseli;

Rysunek: Piksele i sztuczne zwiększenie wielkości piksela w wyższej rozdzielczości

Unity 3D - gry Pillars of Eternity; Deus Ex; Might and Magic X; Slender; Unity 3D - ogólnie zintegrowane środowisko do tworzenia gier 2D, 3D oraz materiałów interaktywnych; wieloplatformowość - Windows, Linux, Mac, apki mobilne, konsole; możliwość pisania skryptów w trzech językach: C#, UnityScript (JavaScript), Boo (inspirowany Pythonem).

Interfejs użytkownika dobry projekt interfejsu jest warunkiem niezbędnym powodzenia systemu; interfejs trudny w użyciu/posiadający liczne błędy w najlepszym wypadku doprowadzi do wielu pomyłek; w najgorszym wypadku użytkownicy mogą odmówić jego używania pomimo jego dobrej funkcjonalności; użytkownicy mogą mieć problemy z użytkowaniem systemu, jeżeli przedstawine w nim informacje są błędne/niespójne.

Właściwości graficznego interfejsu okna - umożliwiają wyświetlanie informacji; ikony - reprezentują różnego rodzaju informacje; menu - obiekty umożliwiające wybranie określonej funkcji systemu; wskazywanie - możliwość wyboru konkretnego elementu z menu; grafika - elementy graficzne mogą zostać połączone z informacjami tekstowymi.

Rysunek: Proces projektowania interfejsu

Ogólna charakterystyka użytkownika Dane podstawowe: wiek, poziom wykształcenia; Klasyfikacja: przynależność organizacyjna, doświadczenie i umiejętności; Preferencje i uprzedzenia użytkownika; Cel korzystania z systemu; Podział na role w systemie; Scenariusze zadań dostępne dla każdej roli w systemie.

Rodzaje interakcji z użytkownikiem działanie bezpośrednie - użytkownik porozumiewa się bezpośrednio z obiektami - np. przeciągnięcie pliku do kosza; wybór z menu - wybór jednej z opcji dostępnych w obiekcie menu; wypełnienie formularza - wypełnienie pól/odpowiedź na pytania prowadzi do pewnej akcji; język poleceń - wydawanie specjalnych poleceń (wraz z parametrami) umożliwiających podjęcie akcji systemu; język naturalny - wydawanie poleceń w języku naturalnym.

Rysunek: Podstawowy podział interfejsów

Podstawowe zasady projektowania interfejsu Wygląd - interfejs powinien być podzielony na obszary przeznaczone do różnych celów; Uświadamianie zawartości - interfejs powinien uświadamiać użytkownika, w którym miejscu się znajdują i co oznaczają poszczególne elementy; Estetyka - równowaga pomiędzy funkcjonalnością a czytelnością; Doświadczenie użytkownika - uwzględnienie możliwości obsługi przez początkującego oraz zaawansowanego użytkownika; Spójność - interfejs powinien umożliwiać użytkownikowi przewidywanie skutków podejmowanych działań; Minimalizacja wysiłku - ograniczenie liczby kroków wiodących do celu do minimum.

Zasady projektowania interfejsu II zasada zbliżenia do użytkownika - użytkownik nie powinien być zmuszony do adaptowania się do systemu; potwierdzanie akcji destrukcyjnych; zapewnienie możliwości anulowania - czyli przywrócenia stanu systemu sprzed wykonania polecenia;

Czynniki określające funkcjonalność - projektowanie czynniki ludzkie - wpływ stresu, zmysły człowieka, proces zapamiętywania i zapominania; interakcja HCI - Human Computer Interaction - zagadnienia związane z logiką i funkcjonalnością parametrów, korzystanie z operacji we/wy, ergonomia korzystania z komputera; Projektowanie zorientowane na użytkownika - nie opiera się na zasadzie klient ma zawsze rację.

Rysunek: MVC dla interakcji z użytkownikiem

Rysunek: Przykładowa strona z podziałem na obszar nawigacyny

Zasady podziału każdy obszar interfejsu powinien mieć jasno wytyczone granice; każdy obszar powinien mieć określone przeznaczenie; każdy obszar powinien zawierać informacje potrzebne do realizacji wybranego zadania; obszary informacyjne powinny być uszeregowane w kolejności przetwarzania informacji przez użytkownika;

Uświadamianie zawartości wszystkie okna oraz sekcje powinny mieć tytuły jednoznacznie identyfikujące ich zawartość; menu powinno pokazywać ścieżkę - wskazywać sposób, w jaki użytkownik dostał się do danego punktu; przyciski powinny mieć napis jednoznacznie identyfikujący ich funkcje; forma informacji na sąsiadujących obszarach powinna być różna, np. tekst - grafika; jeżeli informacje nie są różne - powinny być oddzielone dodatkowym elementem; każde pole edycji musi mieć etykietę jednoznacznie identyfikującą to pole; pola edycji, których format nie jest oczywisty (np. data) muszą mieć dodatkowe oznaczenie formatu;

Estetyka interfejs powinien być funkcjonalny oraz mieć przyjemny wygląd; ilość wolnego miejsca pomiędzy elementami powinna być zależna od doświadczenia użytkownika - im mniej doświadczenia, tym więcej wolnego miejsca; należy unikać tworzenia dużych raportów i formularzy (kilkadziesiąt pól); tekst główny prezentowany czcionką 8-10 pkt; należy unikać stosowania dwóch różnych czcionek. Zdecydowanie unikać stosowania czcionek ozdobnych; stosowane kolory powinny być stonowane i nie powinny męczyć oka; kolor nie może być jedynym wyróżnikiem informacji.

Doświadczenie użytkownika a interfejs interfejs powinien być na tyle łatwy, aby początkujący użytkownik był w stanie go opanować; interfejs powinien ułatwiać i przyspieszać wykonywanie działać zaawansowanych użytkowników; menu powinno prezentować wszystkie dostępne funkcje; menu na każdym poziomie powinno być ograniczone i nie zawierać nadmiarowych informacji; najczęściej stosowane opcje powinny być dostępne bezpośrednio poprzez przyciski narzędziowe; przyciski powinny być logicznie pogrupowane; w przypadku bardziej złożonych aplikacji wskazane jest umożliwienie użytkownikowi konfiguracji paska menu; system podpowiedzi i skrótów klawiszowych dla bardziej złożonych aplikacji;

Spójność interfejs powinien być spójny dla zapewnienia przewidywalności podejmowanych działań przez użytkownika; wszystkie elementy: raporty i formularze powinny być zaprojektowane w jednolity sposób; jeżeli dana aplikacja powiązana jest z innymi narzędziami - to wszystkie powiązane elementy powinny być spójne.

Minimalizacja wysiłku interfejs powinien być przygotowany tak, aby minimalizować wysiłek użytkownika włożony w wykonanie czynności; 3 kliknięcia - czyli zalecana maksymalna liczba kliknięć służąca do wybrania interesującej użytkownika funkcji; dla bardziej złożonych aplikacji zaleca się łączenie kilku funkcji w jedną.

Dobór kolorów i schematów kolorów można stosować intensywne kolory, ale nie intensywne; najlepiej, by kolory były do siebie dopasowane (np. niebieski i zielony, czerwony i żółty itp.) lub kontrastowe: bialy i czarny; kolor tła nie powinien być zbyt intensywny; tło musi być spokojne, najlepiej jednolite, ewentualnie ze stopniowymi przejsciami koloru; stosowanie drobnych elementów i obiektów jako tła nie jest zalecane; niebieski jest bardziej prestiżowym kolorem (podobnie jak większość chłodnych kolorów i fioletowy).

Dobór kolorów i schematów kolorów II ograniczenie liczby stosowanych kolorów; zmiany kolorów do oznaczenia zmian stanów systemu; powiązanie kolorów z relizacją zadań - zadania podobne powinny być poznaczone kolorem podobnym; zwracanie uwagi na niektóre związki kolorów np. czerwony z niebieskim - które powodują szybkie zmęczenie oczu.

Rysunek: Projektowanie interfejsu

WND - Window Navigation Diagram każdy element wykresu reprezentuje pojedynczy komponent - menu lub formatkę; przejścia pomiedzy komponentami oznaczone są jako pojedyncza lub podwójna strzałka; strzałka pojedyncza oznacza, że informacja zwrotna do komponentu nadrzędnego nie jest potrzebna; każdy komponent opisany jest jako stereotyp, np. << form >>; każdy komponent ma etykietę.

Rysunek: Window Navigation Diagram WND

Storyboarding koncepcja bazuje na rysowaniu na kartce/tablicy odręcznch szkiców interfejsu wraz z ewentualnym zaznaczeniem przepływu pomiędzy funkcjami; jedna z najłatwiejszych technik projektowania interfejsu; stosowana najczęściej do elementów, których działanie jest dobrze znane;

Rysunek: Storyboarding

Prototypowanie HTML zastosowanie języka HTML do opracowania prototypu interfejsu; istotną wadą jest fakt, iż opracowane elementy niekoniecznie pojawią się dokładnie w takim samym formacie, co końcowy produkt.

Prototypowanie językowe opracowanie prototypu interfejsu w docelowym języku aplikacji; finalny produkt wizualnie będzie odpowiadał dokładnie elementom, które widoczne będą na ekranie; wadą tego podejścia jest znacznie większy nakład czasowy wymagany do opracowania prototypu.

Ocena interfejsu ocena heurystyczna - zgodność z zasadami; przegląd interfejsu z użytkownikiem; ocena interaktywna u użytkownika; formalne testowanie użyteczności.

Rysunek: Za dużo tekstu

Rysunek: Za mało tekstu

Rysunek: Niewielka funkcjonalność przy zbyt dużej liczbie opcji

Rysunek: Możliwość bezmyślnych działań użytkownika

Rysunek: Źle dobrane kolory

Dziękuję za uwagę