3DStudio MAX zapoznanie z interfejsem Pierwsze laboratorium posłuży do zapoznania się z interfejsem i sposobem budowania prostych obiektów 3D w programie 3D studio MAX. Oprogramowanie dostępne w laboratorium jest wersją edukacyjną z r. 2011. Studenci WSPA mogą pobrać ze strony producenta https://students.autodesk.com/?nd=register osobistą wersję edukacyjną najnowszej wersji 3DStudio. Należy zarejestrować się jako student podając wyspowy adres email (lub w inny dostępny sposób potwierdzić bycie studentem WSPA). Po pomyślnym zarejestrowaniu będzie możliwe pobranie wszystkich produktów Autodesk w tym 3D Studio MAX w wersji 2012. W przypadku przynoszenia projektów wykonywanych w domu należy pamiętać o zapisywaniu ich w wersji 2011 Okno programu 3DSMAx przedstawia typowy ukłąd programów do edycji grafiki 3D Obszar roboczy jest podzielony na 4 panele (viewport). Standardowo 3 pierwsze są widokami płaskimi z różnych stron (góra, przód, lewo), ostatni widok przedstawia rzut perspektywiczny czyli widok najbardziej zbliżony do rzeczywistego. Poszczególne panele aktywuje się poprzez kliknięcie na nich. Lewy górny róg panelu zawiera parametry konfigurujące jego widok. Można je zmieniać. Aktywny panel można powiększyć na całe okno edycyjne, klikając przycisk znajdujący się w prawym dolnym rogu całego okna programu.
Każdy z paneli przedstawia widok na budowany świat 3D. Skalę widoku można regulować za pomocą kółka myszy Wciśnięcie i przytrzymanie kółka pozwala na przesuwanie widoku świata. Prawy górny róg panelu zawiera gizmo na świat 3D z pomocą myszy narzędzie umożliwiające zmianę widoku Zmiany wykonywane w panelach widoków płaskich (ortograficznych) mogą początkowo dezorientować, gdyż obraz pozbawiony jest perspektywy. Na początek można wprowadzać zmiany w tej samej płaszczyźnie W przypadku widoku perspektywicznego nawigacja za pomocą gizmo jest już bardziej zrozumiała. Można uchwycić box za odpowiedni brzeg i przesunąć w celu odpowiedniego obrócenia widoku na
świat 3D. Obrót następuje względem umownego środka świata. Pojedyncze kliknięcie skutkuje automatycznym nastawieniem widoku na stronę odpowiadającą wybranemu elementowi. Poza panelami, ważnymi widokami są Panel narzędzi głównych W którym znajdują się między innymi narzędzia odpowiedzialne za przemieszczanie, obracanie i skalowanie obiektów w świecie 3D Przybornik narzędzi Standardowo umieszczony po prawej stronie Przybornik dostarcza ogromnej ilości narzędzi o bardzo zróżnicowanych zastosowaniach. Są one pogrupowane w hierarchie. Głównymi grupami są zakładki zmianę zawartości reszty panelu, wybranie konkretnej zakładki powoduje
W wielu przypadkach zawartość zakładki nie mieści się w panelu, można ją wtedy przewijać kółkiem myszy lub przeciągać klikając na pusty obszar panelu.
Pierwsza zakładka odpowiada za narzędzia tworzenia elementów składowych świata. Są to zarówno wszelakie obiekty 3D jak i inne elementy (np. światła, widoki kamer, pomocniki itp.) Sama podgrupa obiektów geometrycznych zawiera 13 kolejnych grup obiektów od podstawowych kształtów poprzez drzwi, obiekty dynamiczne aż po systemy cząsteczkowe Zadanie 1 Za pomocą obiektów z podgrupy standard primitives umieść w widoku perspektywicznym kilka obiektów podstawowych wg. Rysunku. Zwróć uwagę na parametry wybranego typu obiektu Zadanie 2 Zmodyfikuj zbudowane obiekty do postaci przedstawionej na rysunku. Wykorzystaj narzędzia
Druga zakładka odpowiada za narzędzia edycji i modyfikacji elementów składowych świata. Udostępnia parametry istniejącego już obiektu, oraz listę modyfikatorów jakie można nałożyć na dany obiekt. Modyfikatory można nakładać kolejno, tworząc listę modyfikacji. W niniejszym ćwiczeniu pozostawimy sprawę modyfikatorów, zajmiemy się natomiast edycją kształtów obiektów. Obiekty podstawowe można podzielić na ściany, następnie krawędzie i wreszcie punkty werteksy. Aby uwidocznić podstawowy podział obiektu konieczne jest włączenie widoku Edged Faces w panelu perspektywicznym. Poza zmianą parametrów obiektów podstawowych nie ma możliwości edycji ich kształtu. Aby taką edycję umożliwić konieczna jest konwersja danego kształtu do siatki editable mesh. Konwersji można dokonać wywołując menu podręczne (prawy klawisz myszy) dla danego obiektu
Po konwersji panel/zakładka edycji udostępnia dodatkowe parametry Podstawową grupą jest przełącznik sposobu wybierania elementów obiektu. Udostępnia on możliwość wybrania (od prawej) całego obiektu, ściany obiektu, trójkąta tworzącego ścianę, krawędzi ściany, werteksu.
Wybrany element można edytować z wykorzystaniem narzędzi Znacznie większe możliwości udostępnia przybornik edycji w postaci okienek modyfikacji. Np. Extrude
Zadanie 3 Wykorzystując poznane narzędzia zbuduj prosty model budynku WSPA (wymiary nie muszą być dokładnie zachowane)