Balko ryzykowne śledztwo

Podobne dokumenty
DEAD CITY PORADNIK DO GRY (spis treści w zakładkach po lewej)

PORADNIK DO GRY GDZIE JEST NEMO? Autor. Emma. Data publikacji listopad PrzygodoMania.pl

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. The Secret Of Atlantis. Sacred Heritage. autor: Karolina Krooliq Talaga. (c) 2002 GRY-OnLine sp. z o.o.

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Scratches. autor: Karolina Krooliq Talaga

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. The Inner World. autor: Antoni HAT Józefowicz. (c) 2013 GRY-Online S.A.

The Moment of Silence

Amnesia: Mroczny Obłęd

INSTRUKCJA PRZECHOWYWANIA I WYDAWANIA KLUCZY W SZKOLE PODSTAWOWEJ NR 56 W LUBLINIE

The Secrets of Da Vinci

Kane & Lynch 2: Dog Days

Poradnik do gry. Ace Ventura. Autor. Yxam. Data publikacji Styczeń 2012 r. PrzygodoMania.pl

Opowieści z Narnii: Książę Kaspian

Maniac mansion: day of the tentacle

INSTRUKCJA PRZECHOWYWANIA I WYDAWANIA KLUCZY W ZESPOLE SZKÓŁ NR 4 im. Marynarki Wojennej RP W Wołominie

PROCEDURY ZABEZPIECZENIA POMIESZCZEŃ I POSTĘPOWANIA Z KLUCZAMI W SZKOLE PODSTAWOWEJ NR 56 W LUBLINIE

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Gemini Rue. autor: Michał Wolfen Basta. (c) 2011 GRY-OnLine S.A.

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Ankh: Serce Ozyrysa. autor: Paweł HopkinZ Fronczak

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Postal 2. autor: Dariusz Onyszko Bała

Dracula: Zmartwychwstanie

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Metal Gear Solid 2: Substance. autor: Marcin Cisek Cisowski. (c) 2002 GRY-OnLine sp. z o.o.

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Uśpione Zło. autor: Łukasz Verminus Malik

Broken Sword: The Sleeping Dragon Poradnik GRY-OnLine. Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Broken Sword. The Sleeping Dragon

Poradnik do gry. Ghost in the sheet. Autor. Urszula. Data publikacji Styczeń 2012 r. PrzygodoMania.pl

Instrukcja obsługi ebook Geografia XXI wieku

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry CSI: Kryminalne Zagadki Las Vegas. autor: Bartosz Bartek Sidzina

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Nibiru. Age of Secrets. autor: Bolesław Void Wójtowicz

Instalacja programu:

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Sam & Max. Season 2. autor: Julia brenda Borecka. (c) 2008 GRY-OnLine S.A.

Wymagania systemowe oraz sposób instalacji systemu Lokale Spis treści

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Memento Mori. autor: Antoni HAT Józefowicz

Dodawanie punktu na mapie: 1. Aby dodać punkt do mapy, należy zalogować się na mapie Targeo (htps://mapa.targeo.pl):

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Perry Rhodan. autor: Jacek Stranger Hałas

Oprócz tego dzięki programowi EIS/EZS Password Reader możemy przygotować stacyjkę do adaptacji w nowym samochodzie.

I Nie Było Już Nikogo

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry CSI: Kryminalne zagadki Miami. autor: Jacek Stranger Hałas. (c) 2007 GRY-OnLine sp. z o.o.

PORADNIK DO GRY. Dzieci Egiptu. Autor. Urszula. Data publikacji maj PrzygodoMania.pl

JAK BYĆ SELF - ADWOKATEM

Poradnik do gry. Alternativa. Autor. Urszula. korektor tekstu. Vaapu. Data publikacji Luty 2012 r. PrzygodoMania.pl

Każdy znaleziony przez nas dokument musi być przeczytany, bo zawiera ważne wskazówki do gry oraz opowiada historię. Z poradnika radzę korzystać tylko

The Lost Crown: A Ghosthunting Adventure

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Kameleon. autor: Michał Wolfen Basta

GRAFIKA INŻYNIERSKA INSTRUKCJA PODSTAWOWE KOMENDY AUTOCADA - TRÓJKĄTY

Przy pomocy lupy oglądamy stolik koło telewizora, zabieramy telefon komórkowy. Koło faksu leży zegarek, zbliżenie i zabieramy go.

Penumbra: Przebudzenie

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Close Combat. First to Fight. autor: Michał Wolfen Basta

Niektórym z nas konieczna okazała się pomoc. Dzieci z naszej grupy dorównują sprawnością starszakom. Brawo!

Oficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Portal 2. autor: Michał Kwiść Chwistek

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

INSTRUKCJA Cortex_kids_instrukcja.indd :03:33

Jak tworzyć mapy myśli

The Sims: Randka Poradnik GRY-OnLine. Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. The Sims. Randka. autor: Beata Beti Swaczyna

Jak wytresować swojego psa? Częs ć 7. Zostawanie na miejscu

BIEGANIE ŁÓDŹ NAJGŁOŚNIEJSZY PÓŁ/MARATON W POLSCE

Tajne Akta: Tunguska

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. The Last of Us. autor: Michał kwiść Chwistek

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Outlast. autor: Marcin Xanas Baran. (c) 2013 GRY-Online S.A.

LEGO Harry Potter: Lata 1-4

Wstęp wszystkich przedszkolakach i pierwszakach, Wielki elementarz, małe i duże litery, drukowane, jak i pisane, poprawnie czytać,

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. 9 Poszlak. Tajemnica Serpent Creek. autor: Mateusz Boo Bartosiewicz. (c) 2013 GRY-Online S.A.

Amerzone: testament odkrywcy

Skrócona instrukcja obsługi moduł lekarza

Neighbours From Hell 2

Bezpieczny pobyt dziecka w oddziałach przedszkolnych

Scenariusz zajęć Temat: Bawimy się w sklep

Regulamin użytkowania szafek uczniowskich w Szkole Podstawowej w Glinkach

Mazowiecki Elektroniczny Wniosek Aplikacyjny

SYSTEMY OPERACYJNE I SIECI KOMPUTEROWE

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Wiedźmin. Nieofijalne dodatki. autor: Łukasz Terrag Znojek. (c) 2009 GRY-OnLine S.A.

Ni.Bi.Ru wysłannik bogów

Jacques Zeimet /3

5.6.2 Laboratorium: Punkty przywracania

Agon lost sword of Toledo

RYSUNEK TECHNICZNY I GEOMETRIA WYKREŚLNA INSTRUKCJA DOM Z DRABINĄ I KOMINEM W 2D

Instrukcja instalacji oprogramowania SimPlant Planner v.11

Robo - instrukcja obsługi

Silent Hill: Homecoming

GRA SŁî INSTRUKCJA. gra i zabawka dla 1 4 osób rekomendowany wiek: od lat 6

Pakiet Sokrates Instrukcja instalacji

WINDOWS XP PRO WINDOWS XP PRO

Opis trasy EDK Głogówek

USB 2.0 DVD MAKER INSTRUKCJA OBSŁUGI. Nr produktu Strona 1 z 6

Bezpieczne poszukiwanie mieszkania:

RZECZOWNIK (maxi) Gra edukacyjna w 2 wariantach dla 2 3 osób rekomendowany wiek: od 7 lat

Wyższa Szkoła Bankowa we Wrocławiu

PAMIĘĆ-LITERY. zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

WEWNĘTRZNA INSTRUKCJA EWAKUACJI PUBLICZNEGO GIMNAZJUM NR1. IM. HENRYKA SIENKIEWICZA W ZAKRZEWIE.

Zespół Szkół im. Lotników Polskich w Płocicznie-Tartak. Regulamin korzystania z szatni szkolnej

Instrukcja dla pracowników Politechniki Poznańskiej

darmowe zdjęcia - allegro.pl

The Sims 2: Czas wolny

Instalacja modułu DHL24 w sklepie Magento

PODRĘCZNIK MARSZALA (porządkowego)

Instrukcja instalacji oprogramowania SimPlant Planner v.11 w wersji Demo (wersja Demo umoŝliwia bezpłatne korzystanie z programu przez 60 dni)

Podwójne kłopoty Bud Tuckera

Poradnik do gry. Mutation of J.B. Autor. Urszula. Data publikacji Styczeń 2012 r. PrzygodoMania.pl

Życie w akademiku. Zakwaterowanie Opłaty za akademik Usterki w pokoju Pościel Goście... 4

Transkrypt:

1

Poradnik do gry. Balko ryzykowne śledztwo Autor Urszula Data publikacji Styczeń 2012 r. PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone. Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione! 2

SPIS TREŚCI ULICA MIEJSCE ŚMIERCI BIURO KLUB FITNESS DOM MANDY. DOM ALEXA DOM JANSENA PRZYCZEPA. BIURO LABORATORIUM BIURO KLUB FITNESS BIURO Po bardzo głębokim zastanowieniu stwierdzam, iż plusem tej gry jest to, że jest taka krótka. Gdyby była jeszcze przez chwilkę dłuższa, to bym jej nie ścierpiała, choć uznałam, że wypada mieć poradnik do tego czegoś. W trakcie rozmów/przesłuchań wybieramy zawsze kwestię pierwszą od góry i rozmawiamy tak długo, aż do wyczerpania tematu. Wymagania Pentium III 1.0 GHz, 256MB RAM, karta grafiki 32MB, 300MB HDD, Windows 2000/XP/Vista 3

Ulica miejsce śmierci Podchodzimy do faceta w ciemnym garniturze jest to Krapp i rozmawiamy z nim. Podchodzimy do sprzedawcy i z nim również rozmawiamy Niedaleko zwłok leży szkło - podnosimy je Przy wejściu do klubu, leży niedopałek papierosa, jego również zabieramy. Ponownie rozmawiamy z Krappem i przy pomocy mapy przenosimy się do biura. 4

Biuro Rozmawiamy z Krappem dowiadujemy się, że szef wraz z wynikiem sekcji biega po parku. Zabieramy ołówek z biurka i przy pomocy mapy udajemy się do parku. Rozmawiamy z szefem, ale na wynik sekcji musimy poczekać. Idziemy do sprzedawcy kebabu, koło klubu zamawiamy jeden i wracamy do parku. Dajemy szefowi kebab i wracamy do biura. Rozmawiamy z Krappem i na lewo podchodzimy do własnego biurka. Czytamy wynik sekcji zwłok prawdopodobnie sterydy + ekstazy spowodowały zatrzymanie akcji serca. Ponownie rozmawiamy z Krappem prosimy o przyprowadzenie najpierw Franka Sibe'a, a następnie Alexa Bonkewitzky'ego. W rozmowie z Krappem negujemy śmierć z powodu wypadku. Po przesłuchaniu obu aresztantów, jedziemy do klubu fitness. Klub Fitness Kierując się w lewo wchodzimy do gabinetu właściciela klubu. Rozmawiamy z nim dowiemy się o przyczynie konfliktu i dostaniemy klucz od szafki denata. Przeszukujemy szafkę, ale nic w niej ciekawego nie znajdziemy za wyjątkiem piłki do tenisa i planu treningów zabieramy te przedmioty i wracamy do właściciela popytać o sterydy. Właściciel zaprzecza jakoby je posiadał. 5

Wracamy do szatni chowamy się za szafkami i przyłapujemy właściciela na gorącym uczynku, gdy wynosi sterydy z klubu. Przy pomocy mapy udajemy się do Mandy. Dom Mandy Rozmawiamy z Mandy na wszystkie tematy dostaniemy klucz, ale nie wiemy, do czego. Uzyskamy wiadomości na temat dilera. Dowiemy się również o kłótni między denatem a Alenem. Wyjmujemy klucz z koperty i go oglądamy. Opuszczamy dom Mandy i jedziemy do Alexa. 6

Dom Alexa Rozmawiamy z nim na temat kłótni dowiadujemy się, że pokłócił się również, z Himelem (profesorem wykładającym na uniwersytecie) Jedziemy na uniwersytet zaczepia na sekretarka, która nie chce nas wpuścić do profesora. Wychodzimy na zewnątrz i rzucamy piłką tenisową w samochód stojący obok Jeepa profesora. Sekretarka wychodzi, a mi idziemy do gabinetu profesora i prowadzimy przesłuchanie. Idziemy do Klubu i aresztujemy dilera. W biurze rozmawiamy z Krappem dajemy sterydy do analizy i prosimy o przyprowadzenie, dilera. Przesłuchujemy go, a następnie jedziemy do domu Jansena. Dom Jansena Używamy domofonu. Rozmawiamy z ogrodnikiem Wchodzimy do budynku rozmawiamy z dziadkiem denata, w trakcie rozmowy wystąpi napad astmy. Na stole leży dozownik z lekiem zabieramy go i klikamy na dziadka. Inhalator nie działa, bo się przytkał. Klikamy na dziadka zabieramy klucze od gabloty. Z gabloty zabieramy order i odtykamy nim inhalator. Ponownie używamy leku na dziadku. Ponownie rozmawiamy dziadkiem o kluczu, który dała nam Mandy okaże się, że jest on do skrytki bankowej. ( Nie pojawi się ta opcja, jeśli klucz nie wyjmiemy z koperty i nie oglądniemy go) 7

Opuszczamy dom i ponownie rozmawiamy z ogrodnikiem. Jedziemy do domu denata. Z biurka zabieramy notatnik zostajemy ogłuszeni i lądujemy w jakieś przyczepie kempingowej. Przyczepa. Wchodzimy na krzesło i otwieramy lufcik. Odsłaniamy dywan otwieramy klapę i ze środka zabieramy łom. Używamy łomu na drzwiach. Na zewnątrz oglądamy ślady opon, udajemy się do biura. 8

Biuro Rozmawiamy z Krappem do laboratorium się nie wejdzie o ile nie dostaniemy specjalnego zezwolenia do szefa. Idziemy na prawo do jego biura, ale nic nie wskóramy szef jest nadal na Nas wściekły. Idziemy do banku otwieramy skrytkę (od lewej drugi rząd pierwsza skrytka) zabieramy ze środka dyktafon oraz kasetę. 9

Używamy dyktafonu, ale jest zepsuty. Jedziemy na uniwersytet. Rozmawiamy z sekretarką tak długo, aż opuści pokój. Koło segregatora na biurku leży spinacz - zabieramy go, i używamy w ekwipunku. Wygiętym spinaczem otwieramy szafkę pod oknem i zabieramy dyktafon. Przekładamy kasetę odsłuchujemy ją, a następnie wchodzimy do gabinetu profesora. Rozmawiamy z nim i puszczamy nagranie profesor wyprze się jakoby to jego głos był nagrany. 10

Jedziemy do klubu fitness Rozmawiamy ponownie z właścicielem i zabieramy ze stołka kasetę video. Pytamy o pozwolenie, czy możemy ją zabrać i udajemy się do biura. Kasetę dajemy szefowi w zamian dostaniemy klucz do laboratorium. Laboratorium Zabieramy kanister z wodą oraz miskę i szpachelkę. 11

Jedziemy do Alexsa i zabieramy worek gipsu. Udajemy się do lasu - do miski wlewamy wody, dodajemy gips, mieszamy szpachelką całość wylewamy na ślad opony Zbieramy odcisk gipsowy i jedziemy na parking przed uniwersytet. Porównujemy odcisk z samochodem profesora pasuje. Wchodzimy do środka rozmawiamy z profesorem, nadal nie przyznaje się do niczego, i twierdzi, że samochód został skradziony. Wychodzimy i chowamy się za kolumnę, aby śledzić profesora. Lądujemy w parku i widzimy kłótnie, między profesorem a studentka. Gdy się profesor oddali rozmawiamy z nią. Okaże się denat szantażował profesora, a ten mu groził. Ponownie udajemy się na uniwersytet, aby rozmawiać, nadal nic nie możemy od niego wyciągnąć. Idziemy do biura. 12

Biuro Rozmawiamy z Krappem Idziemy pogadać z szefem, ale ten medytuje siedząc na poduszce, na której leży anonim. Idziemy do klubu fitness i zabieramy gwizdek z biurka właściciela. Wracamy do biura i używamy gwizdka na szefie. Zabieramy anonim czytamy go i musimy się udać do klubu fitness. Klub fitness Rozmawiamy z właścicielem. Idziemy do męskiej toalety, ciągniemy za sznurek wystający z muszli. 13

Wracamy do Ricco aresztujemy go. Udajemy się do biura. Leki dajemy do zbadania. Przesłuchujemy Ricco. Jedziemy do domu Mandy. Rozmawiamy z nią potwierdza zeznanie właściciela klubu fitness. Wracamy do biura Biuro Przesłuchujemy Janesa mamy nowe informacje Gdy chcemy opuścić biuro dzwoni laborantka podająca przyczynę zgonu. Ponownie przesłuchujemy Rococo. Jedziemy do Alexsa rozmawiamy z jego matką. 14

Aleks chce wyjechać. Na biurku leży bloczek do notatek zabieramy go. Używamy na nim ołówka odczytujmy wiadomość. (Wyrobisko 24) Ponownie w biurze przesłuchujemy Janesa. Jedziemy na żwirownię. Podsłuchujemy rozmowę. Wkraczamy do akcji i kończymy grę. Koniec 15