Isengard Dostępne sojusze: Smoki
Bohaterowie Saruman Wielu Barw (Istari) 170 pkt P W L Saruman 5/4+ 4 5 1 3 7 3 6* 3 Posiada kostur maga i broń ręczną. Koń 10 pkt Kostur Maga Saruman może wydać 1 punkt woli na turę bez zmniejszania swojej puli. Dodatkowo można nią władać jak bronią dwuręczną. Pan Orthanku dzięki niezwykłej charyzmie zasięg zasady Stand Fast! Sarumana jest powiększony do 12. Palantir będąc właścicielem Kamienia Widzenia, raz na grę Saruman może użyć Palantiru. Pozwala na określenie kto w danej turze ma Pierwszeństwo. Deklaracja następuje przed rzutem na Pierwszeństwo. W tej turze nie można zadeklarować Heroicznego Ruchu. Istari jest niepodatny na trucizny. Czary Magiczne Uderzenie 5+ Zasięg: 12 Rozkaz 4+ Zasięg: 12 Unieruchomienie. 3+ Zasięg: 12 Kula Ognia 5+ Zasięg 12. Głos Sarumana 2+ Lurtz - Gończy Sarumana (uruk-hai) 100 pkt P W L Lurtz 6/4+ 5 6 3 3 5 3 3 0 Posiada broń ręczną, zbroję, łuk uruków i tarczę. Przebijający Strzał Lurtz jako potężny Uruk potrafi wystrzelić z łuku bardzo mordercze strzały. Deklarując taki strzał Lurtz może wystrzelić jeden pocisk z Siłą 6 (na zasadach kuszy). Dodatkowo może korzystać z bonusu wypływającego z tarczy posiadając jednocześnie łuk. Łowca jako tropiciel Orthanku Lurtz zawsze ściga konkretnego wroga. Przed bitwą Gracz Sił Zła wskazuje model przeciwnika, którego Lurtz ściga w Walce wręcz z nim może przerzucić najniższy wynik. Ludzkie Mięso! wielka nienawiść do Dużych Ludzi przejawia się w krwiożerczy sposób. Lurtz przerzuca wszystkie 1 w testach na Ranienie ludzi.
Thyrdan Pogromca Wilków (człowiek) 7 P W L Thyrdan 5/4+ 5 5 2 2 4 3 2 2 Posiada broń ręczną, broń dwuręczną oraz zbroję. Koń 10 pkt Potężny Cios krzepki Thyrdan jednym ciosem potrafi rozpłatać dorosłego mężczyznę. Każda zadana przez niego rana liczy się podwójnie. Suweren Dunlandu będąc wodzem wśród Dunledingów Thyrdan cieszy się wielkim szacunkiem wśród nich. Zasięg zdolności Stand Fast! względem wszystkich jednostek z Dunlandu wynosi 12. Ugluk Poganiacz Uruków (uruk-hai) 70 pkt P W L Ugluk 5/3+ 5 5 2 2 4 3 1 1 Posiada broń ręczną, zbroję oraz kolczasty batog. Kat Ugluk będący bezlitosnym dowódcą potrafi wyegzekwować każdy swój rozkaz. Zamiast wykonać test męstwa w momencie złamania armii, Ulguk może usunąć jeden model znajdujący się z nim w bezpośrednim kontakcie. Dzięki temu automatycznie zdaje test męstwa i dodatkowo jego Stad Fast! zostaje poszerzony do 12 Kolczasty Batog rozkazy Białej Ręki stoją ponad zmęczeniem i muszą być wyegzekwowane. Bicz posiadany przez Ugluka jest bronią miotaną o zasięgu 2 i Sile 3. Na początku swojej fazy ruchu Ugluk może zadeklarować poganianie swoich pobratymców - musi trafić batogiem jakiegoś orka, albo uruka niezależnie, czy zrani go, czy też nie daje to efekt +3 cali do wartości Ruchu wszelkich orków i uruk-hai w 3 wokół niego. Vrasku (uruk-hai) 60 pkt P W L Vrasku 5/3+ 5 5 2 2 4 3 1 1 Posiada broń ręczną, zbroję oraz kuszę. Mistrzowski Strzał będąc utalentowanym strzelcem Vrasku został wyćwiczony w strzelaniu z niezwykłą szybkością.. Vrasku może wystrzelić dwa razy w fazie Strzelania.
Mauhur (uruk-hai) 60 pkt P W L Mauhur 5/4+ 5 5 3 2 4 2 1 1 Posiada dwa miecze (broń ręczna) oraz zbroję. Bezustanny Pościg dzięki specjalnemu treningowi i ćwiczeniom Manhur jest niebywale sprawy. Wartość jego ruchu zwiększona jest do 7. Dodatkowo może poruszać się po lasach i podobnych terenach bez kary do ruchu. Lurtz Kapitan Uruk-hai (uruk-hai) 60 pkt P W L Lurtz 5/4+ 5 6 2 2 4 3 1 1 Posiada broń ręczną, zbroję, tarczę oraz łuk uruków. Mistrzowski Strzał Lurtz może wystrzelić dwa razy w fazie strzelania. Dodatkowo może korzystać z bonusu tarczy posiadając łuk. Ludzkie Mięso! wielka nienawiść do Dużych Ludzi przejawia się w krwiożerczy sposób. Lurtz przerzuca wszystkie 1 w testach na Ranienie ludzi. Sharkey i Gadzi Język 60 pkt Sharkey Gadzi Język P W L 4/4+ 4 4 1 2 4 1 4 1 2/5+ 3 3 1 1 2 0 0 0 Sharkey posiada kostur (broń dwuręczna) broń ręczną, natomiast Gad posiada sztylet (broń ręczna). Utracona Lojalność odporność Grimy na upodlenie i ciągłe pomiatanie ma swoje granice. W chwili, gdy Sharkey posiada tylko jeden punkt Żywotności i żadnego punktów Losu Gad przechodzi na stronę Sił Dobra i musi atakować Sharkeya, jeżeli jest to możliwe. Jeżeli Robal zabije Sharkeya to staje się na powrót jednostką Sił Zła. Czary Unieruchomienie. 2+ Zasięg: 12 Głos Sarumana 2
Sharku - Kapitan Wilków z Isengardu (ork) 50 pkt Sharku Warg P W L 4/4+ 4 5 2 2 3 3 1 1 3/- 4 4 1 1 2 Posiada broń ręczną zbroję oraz jeździ na wargu. Hycel Żelaznej Wieży Sharku dzięki niemałemu sprytowi i przebiegłości stał się najlepszym treserem wielkich wilków. Wszyscy wargowie znajdując się w 6 od Sharku po utracie jeźdźca automatycznie zdają test Męstwa związany z ucieczką. Grima Gadzi Język (człowiek) 2 P W L Grima 2/5+ 3 3 1 1 2 0 0 0 Posiada broń ręczną. Koń 10 pkt Nikczemne Podszepty - Grima może być dołączony do armii Isengardu tylko wtedy, gdy znajduje się w niej Saruman. Niezależnie od scenariusza, Grima jest umieszczany na polu walki jako ostatni model, po tym jak wszystkie inne modele zostaną wystawione. Może być wystawiony w strefie rozstawienia własnej lub przeciwnika. Tak długo dopóki żyje Saruman, przeciwnik nie może zranić Grimy strzelając do niego (oznacza to, że Grima wyłącza możliwość salwowania w 6 od siebie, ponieważ potencjalnie może zostać zraniony), walcząc z nim w wręcz, bądź rzucając czary zadające obrażenia, których celem jest Grima (może jednak być zraniony w sposób pośredni). Nie ma jednak przeciwwskazań do walki z nim. Zaszarżowany Grima może zadecydować, że nie rani przeciwnika po wygraniu walki, aby się nie zdekonspirować. Jeżeli Saruman zginie lub Grima zaszarżuje na inny model (włącznie z szarżą pod wpływem zaklęcia), lub gdy Grima zrani przeciwnika, Grima się demaskuję. Jeżeli jego tożsamość wyjdzie w ten sposób na jaw, to wyżej wymienione zasady przestają działać od tego momentu można go normalnie atakować, ranić itd. Dodatkowo dzięki podszeptom Grimy, bohaterowie Sił Dobra tracą wiarę w możliwość zwycięstwa. Każdy bohater przeciwnika, znajdujący się w 6 od Grimy musi wydać podwójną ilość punktów Potęgi (np. mając tylko 1 punkt i będąc w zasięgu Grimy nie może go wydać w żaden sposób). Zasada ta obowiązuje nawet jeżeli Grima się zdradzi.
Dowódcy Szaman Uruk-hai (uruk-hai) 50 pkt P W L Szaman Uruk-hai 4/4+ 4 4 1 2 4 1 3 1 Posiada broń ręczną i włócznię. Ciężka Zbroja 10 pkt Czary Furia 3+ Unieruchomienie 5+ Zasięg 12 Herszt Dunlendingów (człowiek) 50 pkt P W L Herszt Dunlendigów 4/4+ 4 5 2 2 4 2 3 1 Posiada broń ręczną oraz zbroję. Może za darmo wymienić broń ręczną na broń dwuręczną. Łuk Koń 10 pkt Zemsta! Dunledingowie słyną z zapiekłej nienawiści i szału bitewnego, gdy Herszt szarżuje otrzymuje premię +1 do wartości Siły. Kapitan Uruk-hai (uruk-hai) 50 pkt P W L Kapitan Uruk-hai 5/4+ 5 5 2 2 4 2 1 1 Posiada broń ręczną oraz zbroję. Może za darmo wymienić broń ręczną na broń dwuręczną. Kusza Łuk Uruków Ciężka Zbroja
Wódz Dzikich Ludzi(człowiek) 3 Wódz Dzikich Ludzi P W L 4/4+ 4 4 2 2 4 2 1 1 Posiada broń ręczną oraz pochodnię. Może za darmo wymienić broń ręczną oraz pochodnię na broń dwuręczną. Pochodnia śmiało można powiedzieć, że Dzicy Ludzie z Dunlandu czego nie zrabują i nie zniszczą, to na pewno spalą. Po przegranej walce z Wodzem wrogowie na początku następnej tury rzucając k6. Wynik 6 oznacza, że zostali podpaleni i otrzymali jedną Ranę.
Wojownicy Bandyta (człowiek) 4 pkt Bandyta 3/4+ 3 3 1 1 2 Posiada broń ręczną. Łuk Bicz Dziki Człowiek z Dunlandu(człowiek) Dziki Człowiek 3/4+ 3 3 1 1 3 Posiada broń ręczną oraz pochodnię. Może za darmo wymienić broń ręczną oraz pochodnię na broń dwuręczną. Pochodnia śmiało można powiedzieć, że Dzicy Ludzie z Dunlandu czego nie zrabują i nie zniszczą, to na pewno spalą. Po przegranej walce z Wodzem wrogowie na początku następnej tury rzucając k6. Wynik 6 oznacza, że zostali podpaleni i otrzymali jedną Ranę. Wojownik Orków(ork) Wojownik Orków 3/5+ 3 4 1 1 2 Posiada broń ręczną. Może za darmo wymienić broń ręczną na dwuręczną. Łuk Orków.. Włócznia Sztandar 20 pkt
Wojownik Dunlendingów (człowiek) 6 pkt Wojownik Dunlendigów 3/4+ 3 4 1 1 3 Posiada broń ręczną oraz zbroję. Może za darmo wymienić broń ręczną na broń dwuręczną. Łuk Sztandar 20 pkt Zemsta! Dunledingowie słyną z zapiekłej nienawiści i szału bitewnego, gdy wojownik szarżuje otrzymuje premię +1 do wartości Siły. Zwiadowca Uruk-hai (uruk-hai) 8 pkt Zwiadowca Uruk-hai 4/4+ 4 4 1 1 3 Posiada broń ręczną i zbroję. Łuk uruków Sztandar 2 Gończy Lurtza (uruk-hai) 8 pkt Gończy 4/3+ 4 4 1 1 3 Posiada broń ręczną i zbroję. Łuk uruków Ludzkie Mięso! wielka nienawiść do Dużych Ludzi przejawia się w krwiożerczy sposób. Gończy przerzuca wszystkie 1 w testach na Ranienie ludzi. Psy Orthancu Gończy mogą występować w armii tylko jeśli znajduje się tam również Lurtz.
Maruder Mauhura (uruk-hai) 8 pkt Maruder 4/4+ 4 4 1 1 3 Posiada broń ręczną i zbroję. Łuk Uruków Bezustanny Pościg dzięki specjalnemu treningowi i ćwiczeniom Maruder jest niebywale sprawy. Wartość jego ruchu zwiększona jest do 7. Dodatkowo może poruszać się po lasach i podobnych terenach bez kary do ruchu. Oddział Mauhura Gończy mogą występować w armii tylko jeśli znajduje się tam również Mauhur. Wojownik Uruk-hai (uruk-hai) 9 pkt Wojownik Uruk-hai 4/4+ 4 5 1 1 3 Posiada broń ręczną i zbroję. Pika Kusza Sztandar 2 pkt 2 Jeździec Dunlendingów (człowiek) 1 Jeździec Koń 3/4+ 3 4 1 1 3 0 3 4 0 1 3 Posiada broń ręczną i zbroję Łuk Sztandar 20 pkt Zemsta! Dunledingowie słyną z zapiekłej nienawiści i szału bitewnego, gdy jeździec szarżuje otrzymuje premię +1 do wartości Siły. Spalić do Gołej Ziemi! podczas wielu łupieżczych najazdów Duneldingowie nauczyli się atakować wierzchem nawet najlepiej osłonionych przeciwników. Podczas walki wręcz z Jeźdźcem Dunlendingów przeciwnicy nie otrzymują bonusów wynikających z obrony przeszkód.
Jeździec Wargów (ork) 12 pkt Jeździec Wargów Warg 3/5+ 3 4 1 1 2 3/- 4 4 1 1 2 Posiada broń ręczną i zbroję Łuk Orków Broń miotana Sztandar 20 pkt Prymitywna broń Broń miotana jeźdźca jest ciężka i nieporęczna. Jeździec może z niej korzystać dopóki dosiada warga. W innym wypadku musi ją odrzucić. Dziki Uruk-hai (uruk-hai) 12 pkt Dziki Uruk-hai 4/- 4 5 2 1 5 Posiada dwa miecze (broń ręczna)oraz zbroję. Dzika Furia tylko najbardziej szaleni urukowie zostają włączeni do formacji dzikich, są oni tak zwichrowani przez bezustanną walkę, że nie do końca panują nad swoimi odruchami. Przed szarżą Dzikim Uruk-hai gracz wykonuje rzut k6 wyniki od 2 do 6 oznaczają bonus +1 do Siły. Wynik 1 oznacz, że Uruk wpada w niszczycielski szał i przechodzi pod kontrolę przeciwnika (jednak nie jest traktowany jak model dobra). Oba efekt trwają tylko jedną turę. Berserker Uruk-hai (uruk-hai) 1 Berserker Uruk-hai 4/- 4 6 2 1 7 Posiada miecz półtoraręczny (działa jak elficka klinga).
Pawężnik Uruk-hai (uruk-hai) 1 Pawężnik 4/- 4 5(8) 2 1 3 Posiada broń ręczną, ciężką zbroję oraz pawęż. Osłona Pawężnik nosząc swoją ciężką tarczę osłania wojowników idących za nim, stojąc na drodze broni zasięgowej używanej przeciwko modelom, które jakkolwiek zasłania rzut za przeszkodę jest zdany nie jak ma to miejsce zazwyczaj na 4+, lecz dopiero na 5+. Pawęż tarcza jest niesamowicie ciężka i niewygodna w walce. Premia z niej wynikająca dotyczy tylko ostrzału, nie działa w walce wręcz. Brygada Saperów (uruk-hai) 60 pkt Bomba Saper Uruk-hai Berserker Uruk-hai - - 7-3 - 4/4+ 4 5 1 1 3 4/- 4 6 1 1 7 Drużyna zawiera dwóch Saperów Uruk-hai posiadających broń ręczną i zbroję, jednego Berserkera Uruk-hai wyposażonego w pochodnię i miecz półtoraręczny oraz Bombę. Pochodnia Pochodnia - Każdy Uruk-hai z drużyny może być wyposażony w pochodnię. Nie może posiadać tarczy, czy też korzystać z innego ekwipunku dwuręcznego. Jeżeli model z pochodnią zginie to przepada ona w chaosie bitwy. Alchemiczna Furia Mina wybucha wg zasad z poniższą tabelą: 1 Niewypał. Ładunek okazał się być uszkodzony i nie da się go wysadzić, bombę należy zdjąć ze stołu. 2-5 Natychmiastowa eksplozja. Wszystko w 2 wokół bomby otrzymuje k6 Ran (nawet budynki i im podobne konstrukcje). 6 Olbrzymia Eksplozja. Proch skryty w ładunku był niesamowicie efektywny. Jednostki w zasięgu otrzymują 2k6 Ran zamiast zwyczajowych k6.
Oblężnicza Balista Uruk-hai (uruk-hai) 6 Siła Obrona Punkty Zniszczenia Balista Uruk-hai (9) 10 4 Obsługant 4/4+ 4 5 1 1 3 Inżynierowie są wyposażeni w broń ręczną i ciężką zbroję. Obsługant Uruk-hai 9 pkt Przebijający Strzał Jeżeli Balista strzela do celu Bitewnego, pocisk może trafić wielu wrogów. Trafiony model jest uderzony z Siłą Balisty, powalony oraz odrzucony na 2k6. Wszystkie modele stojące na jego drodze otrzymują obrażenie z Siłą 6, dodatkowo zostają powalone, jeżeli posiadają Siłę 5 lub mniejszą. Jeżeli model trafi na przeszkodę lub cel oblężniczy, zatrzymuje się i zadaje uderzenie z Siłą 6 temu na czym się zatrzymał. Podnieść darbiny! Balista ma możliwość podnoszenia drabin w czasie oblężenia. Jeżeli trafi w fortyfikację, jedna drabina znajdująca się w 6 od miejsca trafienia zostaje podniesiona. Wszyscy wcześniej niosący drabinę opuszczają ją. Jeden model może zostać wzniesiony w razem z drabiną na jej szczycie. jest traktowany dokładnie tak jakby się wspiął na drabinę w tej turze. Ulepszenia Płonąca Amunicja 10 pkt Wzmocniona Konstrukcja 1 Kapitan Inzynierów Uruk-hai 60 pkt
Troll z Isengardu (troll) 90 pkt Troll z Isengardu 6/4+ 6 8 3 3 4 Posiada broń ręczną, zbroję i tarczę. Włócznia Pokraczna Kreatura porusza się z prędkością 8. Przerażający posiada zasadę Terror. Miotacz Głazów nie ruszając się przez całą turę troll może miotać głazem o zasięgu 12 i Sile 8. Powalenie jeżeli troll szarżował w tej turze, to po wygraniu walki powala swoich wrogów (nie powala jednostek z Siłą 6 i wyższą). Głupota zawsze może bronić się jedną kością przed zaklęciami Unieruchomienie oraz Rozkaz