Końcówki, które bywają nudne oraz trudne czyli o tym jak sprawić, aby były znacznie łatwiejsze i bardziej interesujące

Podobne dokumenty
Podstawowe zasady gry w szachy. Ustawienie bierek na szachownicy w pozycji wyjściowej.

Pozycja wygrana czy remisowa? Co decyduje o tym czy mamy wygraną pozycję czy tylko tak nam się wydaje?

Szachy INSTRUKCJA. rekwizyty: 1) Bierki - 32 szt. 2) plansza - 1 szt.

SZACHY mini INSTRUKCJA. rekwizyty: 1) Bierki - 32 szt. 2) plansza - 1 szt.

Potęga ludzkiego umysłu przedstawiona na szachownicy czyli pakowanie wniosków do jednego worka

Grupa nowicjuszy (A) - 1 godz. w tygodniu (zajęcia pozalekcyjne)

LEKCJA 1. Diagram 1. Diagram 3


Wyciąg z przepisów obowiązujących na XII Ogólnopolski Turniej Szachowy o Puchar Związku Banków Polskich Warszawa, 20 listopada 2016r.

Seria dobrych zbiorów zadań dla ambitnych amatorów czyli jak z taktycznego poziomu 1700 można zrobić 2000

Przykłady szacha-mata

Szachy, backgammon (tryktrak) i warcaby

Szachy - Samouczek. Maciek Nowak

KOŃCOWE STADIUM PARTII SZACHOWEJ DLA POCZĄTKUJĄCYCH

I. WPROWADZENIE I PODSTAWOWE ZASADY GRY W SZACHY

Dla dzieci od 5 lat. Wymiary pudełka 20x20x5 cm. Backgammon

O-O-O O-O-O

Sztuka obrony czyli o tym kiedy, jak i dlaczego trzeba się bronić

Karty pracy Matematyka

Szukając nazwy pola zaczynamy od litery strzałki pionowe potem dopisujemy cyfry strzałki poziome

Szkolny Instruktor Warcabowy

24 proste kroki. aby pokonac. Obrazki. logiczne. Rozwiazania. i wskazowki dla nauczyciela. Copyright Logi Urszula Marciniak 2015

SPIS TREŚCI: CZĘŚĆ II. TAKTYKA Podstawowe motywy taktyczne oraz proste kombinacje

SZACHY SOLO. Szachowa gra logiczna! Instrukcja, wskazówki i rozwiązania! 1 gracz

Konspekt zajęć Kółka Szachowego dla grupy uczniów Szkoły Podstawowej zaawansowanych z serii analizy szachowe: DIEBIUTY OTWARTE

Drewniane wojsko. - szachy w kształceniu zintegrowanym

Końcówki pionkowe w teorii i praktyce (6)

Drewniane wojsko. - szachy w kształceniu zintegrowanym

NAJWAŻNIEJSZE ZMIANY w Przepisach gry turniejowej FIDE od 1 lipca 2014

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

N W E S A K D A W 4 W 10 5 W N E S

HALMA HALMA SZYBKA HALMA KOLOROWA INSTRUKCJA

spis treści druga lekcja... 59

Mój sposób myślenia w grze szachowej

ZAJĘCIA EDUKACYJNE: EDUKACJA PRZEZ SZACHY NAUCZYCIELE PROWADZĄCY: mgr Mariola Szymańska-Kukuczka

gry na planszy do WARCABÓW WARCABY TRADYCYJNE WARCABY NAROŻNIKOWE gra dla 2 osób rekwizyty: - plansza - 12 pionków białych i 12 pionków czarnych

Przekształcanie wykresów.

Pasterze. Elementy gry. Przygotowanie rozgrywki. Cel. Tura. 1 Pasterze

CHIŃCZYK. CHIŃCZYK z blokadą ruchomą INSTRUKCJA. gry na planszy do Chińczyka. gra dla 2-4 osób

JAK POMÓC DZIECKU KORZYSTAĆ Z KSIĄŻKI

Autorzy: Heinrich Glumpler i Matthias Schmitt

Ile waży arbuz? Copyright Łukasz Sławiński

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

Automatyczne Diagnozy Partii Szachowych nowa funkcja Zestawienie Ruchów.

Najciekawsze gry i zabawy podczas przerw w szkole - opis zapomnianych gier

KLUB AKS MIKOŁÓW SZKOLENIE DZIECI I MŁODZIEŻY AJAXOWE PORADY...

INSTRUKCJA. gry dla 2 osób rekomendowany wiek: od lat 5+ zawartość pudełka: 1) Plansza 2) Pionki - 20 szt. x 2 kolory 3) Instrukcja

Jak używać poziomów wsparcia i oporu w handlu

8 sposobów na więcej czasu w ciągu dnia

BISKUP PIERWSZA REGUŁA BISKUPA. Techniki myślenia wg Silmana Goniec SZKOŁA PRZYSZŁYCH MISTRZÓW

Co jest w książce? Chcecie nauczyć się więcej?

PROGRAM ZAJĘĆ KOŁA SZACHOWEGO. W ZESPOLE SZKOLNO PRZEDSZKOLNYM w MESZNEJ rok szkolny 2018/2019

Szachy G860. Art. Nr Instrukcja obsługi Opis przycisków konsoli gier. Opis funkcji tylnej części urządzenia

Innowacja Pedagogiczna. Temat: Edukacja przez szachy w szkole. Jolanta Iwańczak Ewa Pelc

Baltie 2010 etap szkolny, zadania dla kategorie A, B

x 2 = a RÓWNANIA KWADRATOWE 1. Wprowadzenie do równań kwadratowych 2. Proste równania kwadratowe Równanie kwadratowe typu:

DEMOP Demoniczny Moduł Oceny Pozycji

WPROWADZENIE HISTORIA SZACHÓW. ABC szachów

Gry zadaniowe Reprezentacji Śląska dziewcząt i chłopców

Propozycje tematów zadań

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

KAROLINA KUJAWA DIONIZY KNAPIK. Teaching Games for Understanding

6. TWORZYMY OPOWIEŚĆ DO RZUTÓW KOSTKĄ CZYLI O UKŁADANIU OPOWIADAŃ

Organizacja czasu 1

To przegrywa forsownie idea, której nigdy nie obalono: czyli naucz się porządnie taktyki jeśli chcesz grać solidnie

gra Chińczyk dla 6 osób

Podział sieci na podsieci wytłumaczenie

WYBUCHAJĄCE KROPKI ROZDZIAŁ 1 MASZYNY

Rozbijanie zaparkowanego autobusu czyli gra przeciwko zespołom broniącym w niskim pressingu na przykładzie zespołu KGHM Zagłębie Lubin

Jesper Juul. Zamiast wychowania O sile relacji z dzieckiem

Kodu z klasą. Skarb w zatrutej wodzie, cz. 2. Scenariusz 6

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

Czytanie wykresów to ważna umiejętność, jeden wykres zawiera więcej informacji, niż strona tekstu. Dlatego musisz umieć to robić.

Punkt 2: Stwórz listę Twoich celów finansowych na kolejne 12 miesięcy

ZASADY GRY: COERCEO. Language: English / Polski

33. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. I

opracował: Patryk Besler

17. Naprzemienne odejmowanie

Plenerowa gra wikingów!

Perspektywiczny Plan Rozwoju: Pracownika. Efektywności Kompetencji i Zaangażowania. --- wskazówki do rozmowy ---

SCENARIUSZE LEKCJI SZACHOWYCH DLA SZKÓŁ PODSTAWOWYCH KLAS I III LEKCJA NR 7

25. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. I

TRENER MARIUSZ MRÓZ - JEDZ TO, CO LUBISZ I WYGLĄDAJ JAK CHCESZ!

Strona 1 z 7

REGUŁY ATARI GO. Z przykładami, zadaniami i odpowiedziami.

10 kluczowych zasad efektywnego uczenia się tradingu

POSTĘP SZACHOWY. Granie blitzów i bardzo krótkich partii

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

Wolsung SSG Scenariusze

GRA EDUKACYJNA INNA NIŻ WSZYSTKIE

Biorąc pod uwagę najnowsze badania dotyczące wpływu gry w szachy na rozwój dzieci, można stanowczo stwierdzić, że szachy:

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut

Jak nauczyć dziecko odpowiedzialności? 5 skutecznych sposobów

34. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. II

Czyli w co bawili się nasi rodzice i dziadkowie

Systemy gry obronnej w koszykówce AUTOR: ZBIGNIEW WILMIŃSKI

Po podstawach teoretycznych czas na praktykę. Decydującym o wprowadzeniu szachów do rewalidacji SP 11 był przykład Natalki.

W tym numerze: Zobacz artykuł na stronach 3-4.

Transkrypt:

Końcówki, które bywają nudne oraz trudne czyli o tym jak sprawić, aby były znacznie łatwiejsze i bardziej interesujące Jest grupa szachistów, którzy wręcz miewają awersję i czują wstręt związany z końcówkami. Są one dla nich nie tylko nudne, ale i trudne. Z czym się to wiąże i czy można coś na to poradzić? Okazuje się, że niestety jest metoda dzięki której końcówki mogą być dla nas interesujące. Trzeba jednak zaakceptować kilka zasad, bez których nie sposób czerpać radości ze studiowania końcówek: 1. Partia wcale nie musi kończyć się w grze środkowej atakiem matowym. Owszem, bywają takie partie, ale w przypadku zawodników o w miarę zbliżonym poziomie dopiero o wyniku decyduje końcówka. 2. Końcówka może być interesująca jeśli potrafisz zrozumieć, że niekiedy pozornie równa pozycja, tak naprawdę jest wygrana dla jednej ze stron. 3. Znasz jak najwięcej motywów taktycznych (kiedyś opisywałem wszystkie 20). Bez solidnej znajomości motywów nie masz szans sprawić, aby końcówki mogły być dla ciebie ciekawe. A o zachwycaniu się nie będzie mowy. Dlaczego? Ponieważ nie będziesz wiedział w oparciu o jakie elementy należy wyszukiwać rozwiązanie. 4. Posiadasz przynajmniej podstawowy zasób wiedzy dotyczący kluczowych idei w końcówkach (np. kwadrat przemiany, opozycja, pola krytyczne, odpychanie barkiem, itp.). Bez tego końcówki będą bardzo trudne i rzeczywiście mogą być nudnawe. Natomiast liczenie końcówki zamiast ocena poprzez kwadrat przemiany czy też zajęcie pola krytycznego to tak jak liczenie mata w pozycji król i hetman na króla. Czy jest w ogóle sens robić coś co na pewno będzie nudne? 5. Nie przeraża i nie nudzi cię to, że nie każde rozwiązanie to mat królowi lub poświęcenie wszystkich figur. 6. Analizujesz końcówki takie skali trudności którą jesteś w stanie zrozumieć (a nie takie w których przewaga jest realizowana przez 30, 40 albo nawet 60 ruchów). Najlepsze są takie końcówki w których widzisz pewne elementy, ale musisz sprawdzić dlaczego niektóre rozwiązania nie są efektywne. Zasada jest prosta: im słabszy jesteś w końcówkach tym łatwiejsze powinieneś przerabiać. Rzucanie się na głęboką wodę i analizowanie remisowej końcówki K+W z pionami f+h przeciwko K+W z pewnością będzie mało sensowne a i fascynacji w tym względzie może być bardzo ciężko się doszukać. Tak samo analizowanie końcówki K+2S przeciwko K+p. Szczerze mówiąc to jest dość dużo końcówek co do których sam mam duże opory. Teraz pokażę dlaczego bez spełnienia pewnych warunków nie sposób się cieszyć (a nawet fascynować!) rozwiązywaniem końcówek. Oto prosta analogia. W poniższej pozycji mamy przykład zadania: ten, kto zaczyna daje mata w 1 ruchu (tak zwane zadanie obustronne). Teraz pomyśl o tym, że jeszcze nie opanowałeś pojęć typu: mat na ostatniej linii, figura atakowana i broniona. Spróbuj zrobić to zadanie poprzez przeanalizowanie WSZYSTKICH prawidłowych ruchów z obu stron. W przypadku, gdy białe zaczynają mamy do dyspozycji 17 ruchów hetmanem (w tym 2 z biciem), 6 ruchów wieżą (1 z biciem) oraz 6 ruchów pionami. U czarnych jest tak samo (zresztą pozycja jest lustrzana). A teraz spróbuj przeanalizować wszystkie ruchy po kolei, tak aby znaleźć ten jedyny matujący. Najlepiej zacząć od ruchów, które nie są z pobiciem. Mnie by coś trafiło na miejscu, a ciebie? A teraz spróbuj wyobrazić sobie, że zaczynasz od pobicia, znasz pojęcie figury atakowanej i bronionej i doskonale wiesz czym jest mat na ostatniej linii. Ile zajmie ci zrobienie tego samego zadania? Pół sekundy, 2, 5 czy może całe 10? Fascynujące, prawda?

Białe (jak rozwiążesz, to potem także czarne) zaczynają i wygrywają w obu pozycjach (zarówno diagram lewy jak i prawy) jak szybko znajdziesz poprawne rozwiązanie? Teraz zobaczmy nieco trudniejsze zadanie, które jednak wymaga odrobinę myślenia, sprawdzenia i wiedzy. Co prawda nie jest to bardzo trudne do zrozumienia, ale mam nadzieję, że szybko będzie widać pewną analogię. Białe (albo czarne) zaczynają i matują. Teraz nie wiesz w ilu ruchach, jest dużo więcej figur, między nimi różne ciekawe ustawienia. Czy też rozwiązanie odgadłeś w 1 lub 2 sekundy? A może zajęło ci to 20-30 sekund czy też kilka minut? Jeśli pragniesz podpowiedzi to dodam, że ta strona, która zaczyna matuje w 3 ruchach. Podobnie jest z końcówkami jeśli wybierzesz sobie taką, która będzie dla ciebie ciekawa, to trudno będzie mieć poczucie nudy i tego, że nic się nie dzieje. Jedną z takich końcówek zaprezentuje w tym miejscu. Dodam, że miałem okazję się pomęczyć 1,5 godziny i jej rozwiązanie było dla mnie bardzo trudne, nawet pomimo tego, że miałem możliwość przesuwania figurek (po 20 minutach rozwiązywania bez deski musiałem wspomóc się możliwością przemieszczania bierek). Ostrzegam od razu, że końcówka może być naprawdę trudna, więc pokażę etapy jej rozwiązania i to bez czego jej rozwiązanie (i zrozumienie) nie jest możliwe. Na pierwszy rzut oka widać, że białe mają ciut lepszą pozycję (pion więcej, jednak zdwojony), ale jakim cudem mają wygrać? Też dla mnie była to tajemnica. Co jest największym plusem białych? Oczywiście pionek, który ma już tylko jedno pole do magicznej przemiany w hetmana. Jednak pole to kontroluje czarna wieża. To może podciągnąć króla? Tylko jak skoro wieża zamknęła króla na bandzie i nie ma możliwości, aby mógł pomóc wieży? I tu się schody zaczynają. Pozycja podstawowa: białe zaczynają i wygrywają Zobaczmy co by było gdyby to czarne miały teraz ruch. Jeśli zbiją piona h5, to nastąpi wykorzystanie motywu zniszczenia obrońcy i zginie czarna wieża. Prościej mówiąc: 1 Kxh5? 2.Rxa5+ i kolejno król bije wieżę. Tak więc widzimy, że pionek jest

pośrednio broniony. No dobrze, ale co dalej? Przecież czarne nie muszą brać tego trupa, który nie ma przyszłości, prawda? Kolejno jeśli białe pobiją piona na a5, to czarne wezmą na b7 i największy atut białych znika remis bez dwóch zdań. Spróbujmy zatem zagrać pionem o 2 pola. 1.h4 Kh7 widzimy, że król schował się za swojego piona i czeka co zrobią białe. Jeśli poświęcą piona 2.h6, to król czarnych zje go i wróci z powrotem na h7. I tak będzie sobie chodził po polach h6 i h7. Co więc zrobić? Może poświęcić drugiego piona? 2 Kxh6 3.h5 Kh7 4.h6 Kxh7. I jak widzimy nic to nie dało. C) Jeśli król ruszy na dowolne pole na ostatniej (8) linii, to nastąpi szach wieżą z następną promocją piona. Z tego wniosek, że jedyna obrona to przejściem królem na pole h6. Jak dalej kontynuować? Król czarnych będzie stale chodził po polach h7 i h6, więc wydaje się, że pozycja jest remisowa, prawda? A tymczasem. 1 Kh6 2.Ra8! Rxb7 3.Rh8 mat! Ruch białych - pozycja po 1 Kh7 A jeśli zastanowimy się co się stanie jeśli nie będziemy poświęcali piona? Ruch wieżą powoduje stratę na b7, a król schodząc na a2 sprawi, że wieża wróci na b5. Jeśli zejdzie jeszcze niżej (na a1), to wieża przejdzie na b3. I następnie o ruchu królem na a2 (z atakiem na wieżę), wieża ucieknie na b5, a jeśli król białych wróci na a3, to wieża go blokuje na b4. Jasny gwint! Co w takim razie robić?! A spróbujmy sprawdzić co się stanie jeśli damy ruch czarnym. Pozornie może nie być większej różnicy, ale jak za chwilę się przekonany, to właśnie jest klucz do zwycięstwa! Czarne mają do dyspozycji 13 ruchów wieżą (w tym 1 z biciem), 3 ruchy królem oraz 3 ruchy pionem. Sprawdźmy co się stanie po każdym z nich pamiętajmy, że wyciągamy wnioski i na tym budujemy nasze zrozumienie pozycji. A) Jeśli ruszy pionek a5, to ginie wieża B) Jeśli ruszy pionek g7 (o 1 lub 2 pola), to pion b7 przechodzi następuje odkryty szach wieżą (pion b7 zmienia się na hetmana). Pozycja matowa rzadko spotykany schemat! (Kh6, g7; Wh8, h5,h4) Teraz spróbujmy sobie wyobrazić znalezienie rozwiązania bez znajomości tego schematu matowego! Samodzielne wymyślenie go może być naprawdę trudne (a przy okazji cenny czas ucieka). Wieża atakuje pola oznaczone na żółto, zaś oba skrajne piony pola oznaczone na czerwono. Słowem: piękny i rzadki mat! Teraz wróćmy do zadania. Nie rozpatrzyliśmy jeszcze ruchów wieżą: D) przejście wieżą na pole b3, b2 lub b7 lub a4 spowoduje jej stratę. Odejście z linii b natomiast

sprawi, że białe dorobią hetmana. Zostają więc do sprawdzania ruchy wieżą na b1, b5 i b6. 1 Rb5 (albo Rb6) 2.Ka4 i w następnym ruchu ginie pion a5. Tak więc obronę przedłuża jedynie zejście wieżą na pole b1 1 Rb1 2. Ka4 Ra1+ 3.Kb5 i teraz król białych przechodzi na pole przed piona (Kc6-c7-b8), a następnie chowa się przed szachami na polu a8 i następuje promocja piona (za którego czarne muszą oddać wieżę). Na tym kończy się partia przewaga wieży jest na tyle duża, że białe bez problemu poradzą sobie z zamatowaniem króla. b) 1 g6 lub 1 g5 w obu wypadkach następuje pobicie piona 2.hg6 Zatem mamy już całą pozycję przeanalizowaną. Zostaje jeden drobiazg jak sprawić, aby w pozycji na diagramie (przy zdwojonych białych pionach) był ruch czarnych? Może zamiast pionem ruszyć o dwa pola, to przesunąć go tylko o jedno? Sprawdźmy! Ruch czarnych - pozycja po 2.hg6 Czarne znów dysponują kilkunastoma możliwościami, ale niemal wszystkie natychmiast przegrywają: A) ruchy królem na linię 7 poprzez b8h+ (odkryty szach wieżą!) B) ruchy królem na linię 5 poprzez Rxa5+ (szach ze zniszczeniem obrońcy wieży) C) dowolne ruchy wieżą tak jak wcześniej omawiane Zatem pozostaje jeszcze pobicie piona: 2 Kxg6. Co dalej? Przesuwamy piona o linię wyżej (na pole h4). Za chwilę zobaczymy w jakim celu. Pozycja podstawowa: białe zaczynają i wygrywają 1.h3 (nie wolno Kxh5, bo Rxa5+ i ginie wieża) i teraz po ruchu królem na h7 ruszamy 2.h4! i mamy pozycję, którą przeanalizowaliśmy! Prawda, że proste? Warto jednak uwzględnić inne możliwości obrony u czarnych, a są nimi: A) ruchy wieżą (po linii b lub linii 4) oraz B) 2 ruchy pionem g7 (na g6 i g5) a) ruchy wieżą na b3, b2 lub b7 i a4 oraz dowolne inne na linii czwartej odrzucamy. Pozostaje więc do rozpatrzenia: Rb1, Rb5 oraz Rb6. Po ruchu 1 Rb6 wystarczy zagrać 2.Ra6! i wykorzystać motyw związania po linii 6. Następuje 2 Rxa6 3.b8H, po którym pozycja jest już jasna. Natomiast po ruchu wieżą na b1 lub b5 następuje przejście królem przed piona b7 i jego promocja (jak omawiałem wcześniej). Sprawdźmy jakie znaczenie mają ruchy pionem: Ruch czarnych - pozycja po 3.h4 Znowu widzimy, że czarne mają wiele możliwości, jednak żadna z nich nie utrzymuje pozycji. Doszły jednak nowe możliwości wcześniej dla czarnych niedostępne: Ruch królem na pole f6 i h6 w obu wypadkach białe grają tak samo A) 3.h4 Kh6 i teraz bomba 4.h5!

linii. Niemniej nie oznacza to, że czarne są w stanie zremisować. Co teraz odejście wieżą pozwoli na uruchomienie białego króla, więc pozostaje wyczekiwanie królem (wszystkie inne ruchy królem natychmiast przegrywają tak jak wyżej). 4 Ke6 5.h6 pionek zmierza do pola przemiany! Ostatni ruchem jest jeszcze 5 Kf6 6.h7, po którym czarne poddają się nie ma bowiem możliwości zatrzymania obu pionów. W przypadku ruchu królem na g7 następuje odkryty szach wraz z promocją piona, tak samo jak po zagraniu wieżą na linię h. Ruch czarnych - pozycja po 4.h5! Jak widzimy piękny przykład zugzwangu czarne muszą wykonać ruch, po którym istotnie polepszą pozycje przeciwnika! Jak już mówiliśmy ruchy królem na linii 5 i 7 przegrywają natychmiast, zaś ruch wieżą pozwala królowi przejść po piona a5 i/lub dojść na pole b8, tak aby po odejściu do narożnika kontrolować pole przemiany piona b7 (i jednocześnie mieć parasol szachowy w postaci wieży na a7). Ruch czarnych - pozycja po 5.h6 Ruch czarnych - pozycja po 4.h5! B) A) 3.h4 Kf6 i znowu (wcześniej odkryta) bomba 4.h5! Ruch czarnych - pozycja po 6.h7 Pozycja różni się tym od poprzedniej, że król czarnych ma więcej swobody (może chodzić bezpiecznie po 6

Jaki wniosek płynie z tej pozycji (i naszej analizy)? Otóż, aby było możliwe rozwiązanie tej łamigłówki konieczne jest: 1) zrozumienie istoty odkrytego szacha (motyw przemiany piona dzięki odkrytemu szachowi) jest to jeden z rodzajów ataku z odsłony 2) odtworzenie pozycji matowej (z bazy kilkuset schematów matowych) w tym wypadku rzadko spotykany mata wieżą wspomaganą przez dwa piony bandowe (Kh6, g7, Rh8, h5, h4) 3) znajomość istoty pojęcia związania (po liniach pionowych i poziomych) 4) zrozumienie istoty zugzwangu ważnej broni w końcówkach: sytuacji w której konieczność wykonania ruchu powoduje jej istotne pogorszenie 5) umiejętność znalezienia (w zasadzie to odtworzenia) planu realizacji przewagi piona w końcówce wieżowej (w tym wypadku zablokowanego przez swojego króla motyw parasola szachowego ) 6) umiejętności wyciągania wniosków porównanie pozycji po 1.h4 i tej po 1.h3 zrozumienie istotnej różnicy dotyczącej tzw. zyskania (straty) tempa a dzięki temu możliwości wpędzenia przeciwnika w zugzwang 7) umiejętność zrealizowania dużej przewagi (w jednym z wariantów pojawiła się możliwość rozstrzygnięcia pozycji przechodząc do innej końcówki walka hetmana przeciwko wieży) (link do tablic końcówek) http://www.k4it.de/index.php?topic=egtb&lang=en

Powyżej widzimy pozycję w której jeśli białe są na ruchu oraz gdy czarnego króla (diagram lewy): a) postawimy na polach zaznaczonych na niebiesko, to wygrywają białe b) postawimy na polach zaznaczonych na zielono, to jest tylko remis Nie powinno to być wcale trudne do zrozumienia, gdyż wszystkie pola na linii (poza b5) pozwolą na zagranie Rxa5+ (z następnym pobiciem wieży lub promocją), zaś wszystkie na 7 linii dadzą odkrytego szacha, a na linii 8 pozwolą na manewr Ra8+ i b8h. Przy ustawieniu czarnego króla na polu b5 wygrywa oczywiście b8h+. Natomiast w przypadku gdy na ruchu będą czarne (diagram prawy), to: a) jeśli ustawimy króla czarnego na polu h6 to remisuje jedynie Kg6 b) jeśli ustawimy króla czarnego na polu g6 to remisuje jedynie Kh6 lub Kf6 Z tego wynika, że gdyby król czarnych mógł wiecznie stać na polu h6 (lub g6), to nie miałoby znaczenia, to ile pionów na linii h mają dodatkowo białe. Warto podkreślić znakomite odcięcie białego króla przez wieżę bronioną przez piona. Prawidłowe rozwiązanie zadania to: 1.h3! g6 2.hg6 Kxg6 3.h4 Kh6 4.h5 Rb1 5.Ka4 Ra1+ 6.Kb5 Rb1+ 7.Kc6 Rc1+ 8.Kd7 Rd1+ 9.Kc8 Rc1+ 10.Kb8 Rc5 11.Ka8 Rb5 12.b8H Rxb8+ 13.Kxb8 Kxh5 14.Rxa5+ i zgodnie z poniższym rysunkiem następuje mat wieżą (najdalej) w następnych 14 ruchach.