3 zabawy bez komputera, dzięki którym nauczysz dziecko programować Mini-poradnik rodzica
Nie każde dziecko w przyszłości zostanie programistą, ale każde dziecko potrafiące programować będzie miało łatwiej w dorosłym, zawodowym życiu pełnym nowych technologii. Zadbajmy, aby dzieci mogły mieć lepszy start!
Zawartość 1. Programowanie człowieka-robota przy użyciu plastikowych kubeczków. 2. Pomóż bohaterowi dobrze zaplanować podróż. 3. Łamacz szyfrów Im większe wsparcie rodziców w edukacji i nauce dzieci, tym większe szanse, że ich dzieci będą dobrze radziły sobie w szkole i w przyszłości kontynuowały edukacje. Karen Mapp and Anne Henderson, 2002 A New Wave of Evidence: The Impact of School, Family, and Community Connections on Student Achievement
Programowanie człowieka- -robota przy użyciu plastikowych kubeczków. Czego potrzebujemy? 1. Kubeczki plastikowe, im więcej tym lepiej. 2. Dwie kartki i długopis 3. Trochę przestrzeni Przygotowanie do zabawy Na początku ustalamy kto w danej turze jest programistą, a kto robotem (dziecko czy rodzic). Zalecane jest, aby zamieniać się rolami w każdej kolejnej turze. Następnie określamy cel danej tury, może być to: dotarcie do ulubionej zabawki, założenie na głowę leżącej na ziemi czapki, podlanie kwiatka lub inne. Jedynym ograniczeniem jest tylko wyobraźnia. Bazując na wymyślonym celu, określamy wszystkie polecenia, które potrafi wykonać człowiek-robot. Powinny być to proste czynności typu: krok do przodu/do tyłu, obrót w prawo/lewo (dla starszych dzieci można rozróżniać kąty obrotu), kucnięcie, podskok, opuszczenie/podniesienie ręki, zgięcie jej w łokciu, chwycenie przedmiotu itd. Należy uwzględnić wszystkie czynności potrzebne do osiągnięcia celu. Wszystkie polecenia spisujemy na dwóch kartkach jednakowo, jedno pod drugim, zostawiając po prawej stronie miejsce na rysunek.
Kiedy mamy już ustalone polecenia, wybrany na początku tury programista, nadaje im kubeczkowe kody. Każdej czynności wymyśla on kod, czyli kombinację złożoną z kubeczków. Kombinacje nie mogą się powtarzać. Wszystkie kombinacje rysujemy na obu kartkach. Zalecane jest, aby w każdej turze wymyślać inne. Kilka przykładów znajdziecie poniżej: Jeden krok do przodu Chwyć przedmiot Obrót w prawo Kucnij Obrót w lewo Załóż na głowę Jedną kartkę z poleceniami i kombinacjami kubeczków bierze robot, a drugą zatrzymuje programista. Jeżeli wykonaliśmy wszystkie wyżej opisane kroki, możemy przejść do PROGRAMOWANIA! ZABAWA Robot staje na miejscu startowym, z którego zacznie wykonywać polecenia. Programista nie mówi robotowi, które polecenie ma wykonać. Układa z kubeczków odpowiednie kombinacje, które robot musi odczytać na swojej kartce i wykonać określoną czynność. Programista układa kubeczki, do momentu, aż robot dotrze do celu wyznaczonego na początku tury. Robot informuje programistę co w tym momencie robi. Programista sprawdza czy robot robi to poprawnie. Jeżeli robot popełni błąd, wraca na start. Podpowiedź: Im więcej mamy kubeczków do dyspozycji, tym więcej poleceń dla robota możemy ułożyć jednocześnie. Przyśpieszy to znacznie przebieg zabawy.
Pomóż bohaterowi dobrze zaplanować podróż. Czego potrzebujemy? 1. Kartka w kratkę, kartka do robienia notatek, długopis, linijka 2. Bohater - mała figurka lub pionek z gry planszowej Przygotowanie do zabawy Na wstępie ustalamy z dzieckiem kto jest bohaterem podróży, w jakim świecie osadzamy wędrówkę, skąd bohater wyrusza i gdzie chce dotrzeć (najlepiej, żeby określało to dziecko, dzięki temu bardziej zaangażuje się w zabawę). Następnie bierzemy kartkę w kratkę i rysujemy kwadratową mapę złożoną z siatki kwadratów. Wymiary kwadratów powinny być na tyle duże, aby zmieścił się na nich nasz pionek-bohater. Siatka powinna składać się z minimum 5x5 kwadratów lub więcej (przy czym wymiar powinien być nieparzysty - tj. 7x7, 9x9, 11x11 itd.). W jednym rogu oznaczamy START PODRÓŻY a w przeciwległym rogu mapy CEL. CEL PODRÓŻY Na samym środku oznaczamy pole, na którym nie można stanąć (pole to staramy się dopasować do świata wymyślonego przez dziecko - np. wulkan, woda, przepaść). START PODRÓŻY
W kolejnym kroku dodajemy jeszcze 2, 3 lub 4 pola (w zależności od wielkości całej mapy), na które również nie będzie można stanąć. Nasz bohater rozpoczynając swoją wędrówkę ma określoną liczbę punktów podróży - proponujemy minimum 15. Każdy +8-1 -2 CEL PODRÓŻY ruch powoduje utratę określonej liczby punktów. Rodzice ustalają ile punktów -1-3 -4 0-7 straci nasz bohater, na danym polu. -2-1 -1 Punkty powinny wystarczyć (ale nie muszą) na bezpośrednie dotarcie do celu. Na mapie mogą znaleźć się opcjonalnie 2, 3 lub 4 pola, dzięki po których odwiedzeniu bohater zyska DODATKOWE punkty. -3 START PODRÓŻY -1 0-4 -1-1 -5-2 +10 Zabawa Nasz bohater może poruszać się tylko w pionie lub poziomie, nie może poruszać się po skosie. Wyzwaniem jest wybranie jak najlepszej drogi do celu, tracąc przy tym jak najmniejszą liczbę punktów. Bohater może wielokrotnie odwiedzać to samo pole, za każdym razem tracąc punkty. Zadaniem dziecka jest zaplanowanie wszystkich ruchów bohatera, które wykona podczas swojej podróży. Kiedy plan będzie gotowy, wspólnie sprawdzamy jego poprawność. Podpowiedź: Dla większego zaangażowania dziecka, można okreslić dlaczego na danym polu tracimy tyle punktów, a na innym mniej (np. błoto, teren kamienisty itd.). Zaleca się rozkładać ujemne punkty tak, aby skłonić dziecko do odwiedzenia pola, na którym może zyskać dodatkowe punkty. Warto pokazać, że najkrótsza droga nie zawsze jest najlepszą.
Łamacz szyfrów Czego potrzebujemy? 1. Kartka i długopis Przygotowanie do zabawy Przed przystąpieniem do zabawy, w której będziemy łamać szyfry musimy najpierw nauczyć się szyfrować! Na świecie istnieje wiele typów szyfrów, my zaś wykorzystamy prosty szyfr znaczkowy. Podzielmy alfabet (bez polskich znaków), w następujący sposób: A B C D E F G H I J K L M N O P R S X T U W Y Z Bazując na tym podziale spróbujmy zaszyfrować słowo TACZKA T A C Z K A
Jak zauważyliście, każdą literę oznaczamy pomarańczową kropką. Dzięki takiemu podziałowi, łatwo jest odnaleźć miejsce, w którym znajduje się określona litera. Nie musimy więc przerysowywać całych schematów, a jedynie ich fragmenty. Dla uproszczenia zapisu to samo słowo możemy więc zaszyfrować w następujący sposób: T A C Z K A Poniżej więcej przykładów, aby lepiej zrozumieć i utrwalić sposób szyfrowania: K O T L A S B A N A N Y Zabawa Propozycji zabaw do których możemy wykorzystać nasz szyfr jest wiele. Oto wybrane z nich: 1. Jedna osoba wymyśla zagadkę, a odpowiedź zakodowuje. Druga osoba musi znaleźć rozwiązanie zagadki, a następnie ją zakodować. Na koniec porównujemy szyfry. 2. Wymyślamy rebus składający się z 3 słów. Zakodowujemy te słowa. Druga osoba, musi je rozszyfrować i znaleźć rozwiązanie rebusu. 3. Chowamy w różnych miejscach domu (lub na zewnątrz) np. cukierki. Dajemy dziecku zakodowaną listę miejsc/podpowiedzi, gdzie mogą odszukać schowany skarb.
Photon Entertainment www.meetphoton.com/pl/start contact@meetphoton.com