bez komputera, dzięki którym nauczysz dziecko programować Mini-poradnik rodzica

Podobne dokumenty
Programowanie gry Smerf w labiryncie

Działania uczniów klasy 3a wg Scenariusza zajęć edukacyjnych z matematyki Wykorzystanie w edukacji matematycznej własnej gry planszowej

Zadanie 1. Zmiana systemów. Zadanie 2. Szyfr Cezara. Zadanie 3. Czy liczba jest doskonała. Zadanie 4. Rozkład liczby na czynniki pierwsze Zadanie 5.

Szyfr ten w odróżnieniu od prostych szyfrów różni się tym że literę zastępuje się obrazkiem, a nie inną literą.

EGZAMIN MATURALNY Z INFORMATYKI MAJ 2010 POZIOM ROZSZERZONY CZĘŚĆ I WYBRANE: Czas pracy: 90 minut. Liczba punktów do uzyskania: 20 WPISUJE ZDAJĄCY

Tajna wiadomość. Scenariusz lekcji

Lekcja 5 - PROGRAMOWANIE NOWICJUSZ

FINCH PONG. Realizator: Partner: Patronat:

Celem tego projektu jest stworzenie

6. TWORZYMY OPOWIEŚĆ DO RZUTÓW KOSTKĄ CZYLI O UKŁADANIU OPOWIADAŃ

KODOWANIE DLA KAŻDEGO pomysły na zajęcia

LEKCJA 1. Co to jest programowanie? CEL Zapoznanie uczniów z pojęciami takim jak programowanie, programista, komendy, sekwencje. CZAS TRWANIA 45 minut

Elementy programowania algorytmy w nauczaniu historii. Jarosław Menet Anna Szylar Urszula Szymańska-Kujawa

WYŚCIG MATEMATYCZNY BIG. zawartość pudełka: 1) tabliczki - 96 szt. 2) pionek - 1 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

Przedmiotowy Konkurs Informatyczny LOGIA powołany przez Mazowieckiego Kuratora Oświaty

PROGRAMOWANIE CZAS ZACZĄĆ

Algorytm obliczający ilość unikalnych otwarć gomoku swap

Robo - instrukcja obsługi

W labiryncie. Wiek: 7 10 lat (z modyfikacjami dostosowującymi zajęcia do potrzeb rozwoju i możliwości dzieci )

Rachunki trudne i nudne? Nie muszą, mogą być ciekawe!

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

Zindywidualizowana praca z całà klasà Klasy I II C 2.3. List od Bartka WP Specjalne potrzeby edukacyjne i rozwojowe

Główne elementy zestawu komputerowego

Szyfrowanie wiadomości

lider projektu: finansowanie:

Programowanie w Baltie klasa VII

Zabawy matematyczne 2

ABC poczty elektronicznej

ŁAMIEMY SZYFR CEZARA. 1. Wstęp. 2. Szyfr Cezara w szkole. Informatyka w Edukacji, XV UMK Toruń, 2018

KWIECIEŃ klasa 2 MATEMATYKA

Planowanie drogi robota, algorytm A*

Temat : Ręka lewa, ręka prawa -

Już Państwo wiecie, że w programie Baltie możemy pracować w trzech trybach, dopasowując realizowane w nich zadania do możliwości uczniów.

Szkolny Instruktor Warcabowy

kryptografię (z gr. κρυπτός oraz γράφω gráfo pisać ), czyli gałąź wiedzy o utajnianiu wiadomości;

Turing i jego maszyny

a) Zapisz wynik działania powyższego algorytmu dla słów ARKA i MOTOR...

Trapez, sześciokąt a może równoległobok roboty i geometria

Przedmiotowy Konkurs Informatyczny LOGIA powołany przez Mazowieckiego Kuratora Oświaty

KONSTRUKCJA TRÓJKĄTA 1 KONSTRUKCJA TRÓJKĄTA 2 KONSTRUKCJA CZWOROKĄTA KONSTRUKCJA OKRĘGU KONSTRUKCJA STYCZNYCH

Wstęp. Opis programu :

Kl-1-3 Szkoła Podstawowa

Konspekt zajęcia przeprowadzonego w grupie 3-4 latków w dniu r. przez Joannę Słowińską

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

GRA EDUKACYJNA INNA NIŻ WSZYSTKIE

Nabycie umiejętności graficznych wymaga rozwoju umiejętności motorycznych, koordynacji wzrokowo-ruchowej i samoregulacji. NPDN PROTOTO - J.

Pierwszy projekt. Na początku warto wspomnieć, że program WebSite X5 dostępy jest w 3 wariantach: Start, Evolution oraz Professional

Autor: Kinga Ludorowska. Scenariusze zajeć

Lublin, r.

Kto z nas nie lubi leniwych, popołudniowych drzemek?

Kryptografia systemy z kluczem tajnym. Kryptografia systemy z kluczem tajnym

lekcja 8a Gry komputerowe MasterMind

Ćwiczenie 1 Planowanie trasy robota mobilnego w siatce kwadratów pól - Algorytm A

GSP075 Pakiet. KArty pracy. MateMatyka

Gra Labirynt Zajęcia 5

GRY INSTRUKCJA. gry dla 2-4 osób rekomendowany wiek: od lat 4+

Projekt współfinansowany przez Unię Europejską w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego

kodowanienaekranie.pl

Pierwsze kroki Roberto (przód/tył)

INSTRUKCJA

CZYTANIE CICHE ZE ZROZUMIENIEM

Autor scenariusza: Krystyna Jakubowska. Blok tematyczny: Jestem bezpieczny. Scenariusz nr 1

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

r., godz Czas trwania 60 minut. Przepisz tutaj Twój kod

Przedmiot: zajęcia komputerowe/techniczne/nauczanie zintegrowane

Gra Labirynt - Zajęcia 4

Dzielenie sieci na podsieci

Kl 7-8 Szkoła Podstawowa

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z JĘZYKA ANGIELSKIEGO W KLASACH 1-3 SZKOŁY PODSTAWOWEJ W ZESPOLE SZKÓŁ W KRZYWINIU

Roboty grają w karty

Kodowanie na matematyce w podstawówce Joanna Palińska

Kapitalne łamigłówki (5-6 lat) to gratka dla wielbicieli szyfrów i labiryntów z korytarzami pełnymi ukrytych skarbów, a także dla wszystkich, którzy

WYPRAWA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ

Ćwiczenia z ułamkami

REGULAMINY KONKURENCJI SPORTOWYCH FESTYN 2015

Materiały: kartki papieru (5 x 5 kolorów), piłeczki pingpongowe (5 x 5 kolorów), worek (nieprzeźroczysty).

Wpisany przez Administrator czwartek, 07 października :26 - Poprawiony piątek, 12 sierpnia :17

Jednostka treningowa nr 2 U8-10

SKRYPT KODOWANIE. Nauczycieli

Metryczka Justyna Płonka Szkoła Podstawowa nr 1 z Oddziałami Integracyjnymi im. Jana III Sobieskiego w Kozach

SCENARIUSZ ZAJĘĆ W KLASACH ŁĄCZONYCH I i II

OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY PLANSZA

XIV MIEJSKI KONKURS MATEMATYCZNY uczniów klas IV VIII szkół podstawowych FINAŁ 17 maja 2019r. KLASA VIII. jest: 0,5 0,25 0,0625 0,0(5)

Twój Salon Kosmetyczny na. Twój doradca w internecie

Scenariusz lekcji Ozobot w klasie: Prezentacja liczb trójkątnych i kwadratowych

SZACHY SOLO. Szachowa gra logiczna! Instrukcja, wskazówki i rozwiązania! 1 gracz

Instrukcja składania wniosków w Generatorze witkac.pl

Drewniane puzzle do Ozobota

Wewnątrzszkolny system oceniania SP 5. Wychowanie Fizyczne. Klasa IV Rok szkolny 2015/2016

WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA

Cenne informacje dla rodziców

Instrukcje dla zawodników

Potyczki z komputerem Kategoria B

EGZAMIN ÓSMOKLASISTY od roku szkolnego 2018/2019

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

Definiowanie Kalendarza Przed rozpoczęciem planowania musimy zdefiniować kalendarz z terminami, kiedy mogą być planowane zajęcia.

Przykładowe rozwiązania

2.1. Duszek w labiryncie

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

Transkrypt:

3 zabawy bez komputera, dzięki którym nauczysz dziecko programować Mini-poradnik rodzica

Nie każde dziecko w przyszłości zostanie programistą, ale każde dziecko potrafiące programować będzie miało łatwiej w dorosłym, zawodowym życiu pełnym nowych technologii. Zadbajmy, aby dzieci mogły mieć lepszy start!

Zawartość 1. Programowanie człowieka-robota przy użyciu plastikowych kubeczków. 2. Pomóż bohaterowi dobrze zaplanować podróż. 3. Łamacz szyfrów Im większe wsparcie rodziców w edukacji i nauce dzieci, tym większe szanse, że ich dzieci będą dobrze radziły sobie w szkole i w przyszłości kontynuowały edukacje. Karen Mapp and Anne Henderson, 2002 A New Wave of Evidence: The Impact of School, Family, and Community Connections on Student Achievement

Programowanie człowieka- -robota przy użyciu plastikowych kubeczków. Czego potrzebujemy? 1. Kubeczki plastikowe, im więcej tym lepiej. 2. Dwie kartki i długopis 3. Trochę przestrzeni Przygotowanie do zabawy Na początku ustalamy kto w danej turze jest programistą, a kto robotem (dziecko czy rodzic). Zalecane jest, aby zamieniać się rolami w każdej kolejnej turze. Następnie określamy cel danej tury, może być to: dotarcie do ulubionej zabawki, założenie na głowę leżącej na ziemi czapki, podlanie kwiatka lub inne. Jedynym ograniczeniem jest tylko wyobraźnia. Bazując na wymyślonym celu, określamy wszystkie polecenia, które potrafi wykonać człowiek-robot. Powinny być to proste czynności typu: krok do przodu/do tyłu, obrót w prawo/lewo (dla starszych dzieci można rozróżniać kąty obrotu), kucnięcie, podskok, opuszczenie/podniesienie ręki, zgięcie jej w łokciu, chwycenie przedmiotu itd. Należy uwzględnić wszystkie czynności potrzebne do osiągnięcia celu. Wszystkie polecenia spisujemy na dwóch kartkach jednakowo, jedno pod drugim, zostawiając po prawej stronie miejsce na rysunek.

Kiedy mamy już ustalone polecenia, wybrany na początku tury programista, nadaje im kubeczkowe kody. Każdej czynności wymyśla on kod, czyli kombinację złożoną z kubeczków. Kombinacje nie mogą się powtarzać. Wszystkie kombinacje rysujemy na obu kartkach. Zalecane jest, aby w każdej turze wymyślać inne. Kilka przykładów znajdziecie poniżej: Jeden krok do przodu Chwyć przedmiot Obrót w prawo Kucnij Obrót w lewo Załóż na głowę Jedną kartkę z poleceniami i kombinacjami kubeczków bierze robot, a drugą zatrzymuje programista. Jeżeli wykonaliśmy wszystkie wyżej opisane kroki, możemy przejść do PROGRAMOWANIA! ZABAWA Robot staje na miejscu startowym, z którego zacznie wykonywać polecenia. Programista nie mówi robotowi, które polecenie ma wykonać. Układa z kubeczków odpowiednie kombinacje, które robot musi odczytać na swojej kartce i wykonać określoną czynność. Programista układa kubeczki, do momentu, aż robot dotrze do celu wyznaczonego na początku tury. Robot informuje programistę co w tym momencie robi. Programista sprawdza czy robot robi to poprawnie. Jeżeli robot popełni błąd, wraca na start. Podpowiedź: Im więcej mamy kubeczków do dyspozycji, tym więcej poleceń dla robota możemy ułożyć jednocześnie. Przyśpieszy to znacznie przebieg zabawy.

Pomóż bohaterowi dobrze zaplanować podróż. Czego potrzebujemy? 1. Kartka w kratkę, kartka do robienia notatek, długopis, linijka 2. Bohater - mała figurka lub pionek z gry planszowej Przygotowanie do zabawy Na wstępie ustalamy z dzieckiem kto jest bohaterem podróży, w jakim świecie osadzamy wędrówkę, skąd bohater wyrusza i gdzie chce dotrzeć (najlepiej, żeby określało to dziecko, dzięki temu bardziej zaangażuje się w zabawę). Następnie bierzemy kartkę w kratkę i rysujemy kwadratową mapę złożoną z siatki kwadratów. Wymiary kwadratów powinny być na tyle duże, aby zmieścił się na nich nasz pionek-bohater. Siatka powinna składać się z minimum 5x5 kwadratów lub więcej (przy czym wymiar powinien być nieparzysty - tj. 7x7, 9x9, 11x11 itd.). W jednym rogu oznaczamy START PODRÓŻY a w przeciwległym rogu mapy CEL. CEL PODRÓŻY Na samym środku oznaczamy pole, na którym nie można stanąć (pole to staramy się dopasować do świata wymyślonego przez dziecko - np. wulkan, woda, przepaść). START PODRÓŻY

W kolejnym kroku dodajemy jeszcze 2, 3 lub 4 pola (w zależności od wielkości całej mapy), na które również nie będzie można stanąć. Nasz bohater rozpoczynając swoją wędrówkę ma określoną liczbę punktów podróży - proponujemy minimum 15. Każdy +8-1 -2 CEL PODRÓŻY ruch powoduje utratę określonej liczby punktów. Rodzice ustalają ile punktów -1-3 -4 0-7 straci nasz bohater, na danym polu. -2-1 -1 Punkty powinny wystarczyć (ale nie muszą) na bezpośrednie dotarcie do celu. Na mapie mogą znaleźć się opcjonalnie 2, 3 lub 4 pola, dzięki po których odwiedzeniu bohater zyska DODATKOWE punkty. -3 START PODRÓŻY -1 0-4 -1-1 -5-2 +10 Zabawa Nasz bohater może poruszać się tylko w pionie lub poziomie, nie może poruszać się po skosie. Wyzwaniem jest wybranie jak najlepszej drogi do celu, tracąc przy tym jak najmniejszą liczbę punktów. Bohater może wielokrotnie odwiedzać to samo pole, za każdym razem tracąc punkty. Zadaniem dziecka jest zaplanowanie wszystkich ruchów bohatera, które wykona podczas swojej podróży. Kiedy plan będzie gotowy, wspólnie sprawdzamy jego poprawność. Podpowiedź: Dla większego zaangażowania dziecka, można okreslić dlaczego na danym polu tracimy tyle punktów, a na innym mniej (np. błoto, teren kamienisty itd.). Zaleca się rozkładać ujemne punkty tak, aby skłonić dziecko do odwiedzenia pola, na którym może zyskać dodatkowe punkty. Warto pokazać, że najkrótsza droga nie zawsze jest najlepszą.

Łamacz szyfrów Czego potrzebujemy? 1. Kartka i długopis Przygotowanie do zabawy Przed przystąpieniem do zabawy, w której będziemy łamać szyfry musimy najpierw nauczyć się szyfrować! Na świecie istnieje wiele typów szyfrów, my zaś wykorzystamy prosty szyfr znaczkowy. Podzielmy alfabet (bez polskich znaków), w następujący sposób: A B C D E F G H I J K L M N O P R S X T U W Y Z Bazując na tym podziale spróbujmy zaszyfrować słowo TACZKA T A C Z K A

Jak zauważyliście, każdą literę oznaczamy pomarańczową kropką. Dzięki takiemu podziałowi, łatwo jest odnaleźć miejsce, w którym znajduje się określona litera. Nie musimy więc przerysowywać całych schematów, a jedynie ich fragmenty. Dla uproszczenia zapisu to samo słowo możemy więc zaszyfrować w następujący sposób: T A C Z K A Poniżej więcej przykładów, aby lepiej zrozumieć i utrwalić sposób szyfrowania: K O T L A S B A N A N Y Zabawa Propozycji zabaw do których możemy wykorzystać nasz szyfr jest wiele. Oto wybrane z nich: 1. Jedna osoba wymyśla zagadkę, a odpowiedź zakodowuje. Druga osoba musi znaleźć rozwiązanie zagadki, a następnie ją zakodować. Na koniec porównujemy szyfry. 2. Wymyślamy rebus składający się z 3 słów. Zakodowujemy te słowa. Druga osoba, musi je rozszyfrować i znaleźć rozwiązanie rebusu. 3. Chowamy w różnych miejscach domu (lub na zewnątrz) np. cukierki. Dajemy dziecku zakodowaną listę miejsc/podpowiedzi, gdzie mogą odszukać schowany skarb.

Photon Entertainment www.meetphoton.com/pl/start contact@meetphoton.com