IMPORTER: educarium spółka z o.o. ul. Grunwaldzka 207, 85-451 Bydgoszcz tel. (52) 320-06-40, fax (52) 321-02-51 info@educarium.pl www.educarium.pl 200-3330 Gra językowa została zaprojektowana na podstawie tradycyjnej gry karcianej, bardzo popularnej w Wielkiej Brytanii, Happy Families. W grze tej karty moŝna podzielić pod względem trzech kryteriów: wiek dzieci, rodzice, dziadkowie; płeć męska, Ŝeńska; nazwisko rodziny. Gra językowa oparta jest na tej samej zasadzie (w kaŝdej serii znajduje się po 6 obrazków), ale zastosowano w niej inne kryteria: dwa kryteria lingwistyczne podmiot i orzeczenie oraz trzecie kolor (przy dopełnieniu). Cel edukacyjny - Wzbogacenie dobrze znanej gry elementami językowymi. - Tworzenie zdań składniowo coraz trudniejszych przy opisywaniu obrazków. W grze tej nie jest wystarczające proste nazywanie postaci. Obrazki poszukiwane przez dzieci muszą być jak najdokładniej opisane. Zestaw zawiera - 36 kart z obrazkami (8 x 12 cm) - 18 plansz zgrupowane w 3 serie oznaczone:,, Wiek: od 5 lat. CELE GRY Z punktu widzenia strategii - Zadania grupowe: branie pod uwagę kolejnych informacji w celu strategicznego wnioskowania: Jeśli ten i tamten gracz nie mają tego obrazka to znaczy, Ŝe muszę zapytać o niego innego gracza. - Ćwiczenia pamięci: kolejno zdobywane informacje naleŝy zapamiętać, aŝ do ruchu kolejnego gracza. - Logiczne myślenie: aby poszukiwania obrazka były jak najbardziej sprawne, naleŝy bardzo dokładnie precyzować pytania. Wymiana obrazków pomiędzy graczami graczem, który posiada obrazek i drugim graczem, który pyta o niego daje moŝliwość dalszej gry. Poprzez zadawanie pytań dostarczane są kolejne informacje, dzięki którym moŝliwe jest planowanie kolejnych posunięć w poszukiwaniu określonego obrazka. W skrócie, jest to rozeznanie się, kto moŝe mieć określony obrazek w danym momencie.
Z punktu widzenia aspektów językowych - Ćwiczenie opisywania: Sugerowane jest grupowanie obrazków według jakiegoś kryterium (podmiot, orzeczenie, kolor). Dziecko opisuje obrazek i umieszcza go w odpowiedniej grupie. Kiedy wybór dotyczy podmiotu, kaŝdy obrazek w serii reprezentowany jest przez tego samego bohatera, ale bohater ten wykonuje róŝne czynności. KaŜda z 6 odpowiadających sobie plansz jest oznaczona Przykład: Piesek je kość. Piesek trzyma ołówek. Piesek bawi się piłką. Piesek śpi w budzie. Piesek siedzi pod stolikiem. Piesek wkłada płaszcz. Kiedy wybór dotyczy orzeczenia, kaŝdy obrazek serii reprezentuje tą samą czynność (jedzenie, bawienie się, itd.) wykonywaną przez róŝnych bohaterów. KaŜda z 6 odpowiadających sobie plansz jest oznaczona. Kiedy wybór oparty jest na kryterium koloru, nacisk połoŝony jest na określenie przedmiotu lub miejsca i kaŝda karta z 6 odpowiadających sobie pod tym względem oznaczona jest. W przypadku tej serii na kaŝdym z obrazków jest jakaś postać, wykonująca jakąś czynność w jakimś miejscu czy z jakimś przedmiotem tego samego koloru. Przykład: Piesek śpi w zielonej budzie. Niedźwiadek trzyma zieloną parasolkę. śółw je zieloną sałatę. Myszka wkłada zielone okulary. Królik siedzi pod zieloną ławką. W ten sposób kaŝda skompletowana grupa obrazków daje moŝliwość sześciu róŝnych ustnych wypowiedzi opisujących obrazki. Te wypowiedzi muszą być jasne i wyraźne, jeśli gracz chce być pewny, Ŝe jego partner poprawnie zlokalizował w swoich kartach aktualnie wymagany obrazek. Składniowa forma tych wypowiedzi pozostawia inicjatywę dziecku, które moŝe swobodnie i kreatywnie ją tworzyć, uwzględniając wszystkie szczegóły. Budując swe wypowiedzi ostatecznie odkryje skuteczność mówienia o czymś jasno i zwięźle (komunikatywność w codziennych sytuacjach). Zatem nie mają tu znaczenia proste ćwiczenia stereotypowych powtórzeń, ale indywidualna praca z progresywnym przystosowywaniem się do ustnej wypowiedzi. 2
OPANOWANIE FORMY PYTAJĄCEJ Dziecko moŝe zacząć swoje prośby od: Chcę lub Chciał/abym, ale nauczyciel moŝe zachęcić je do uŝycia, w odpowiednim kontekście form pytających, których ma się nauczyć. Ta pomoc oferuje dziecku moŝliwość powtarzania jak prosić, kilka razy w naturalny sposób zamieniając róŝne struktury, dopóki nie staną się automatyczne: Poproszę? Czy mogę? Chciałabym? KONSTRUOWANIE ZDAŃ ZŁOśONYCH W celu otrzymania obrazka, którego się poszukuje, dziecko musi połączyć zdanie pytające z opisem obrazka, w którym zobowiązany jest uŝyć zaimka która/y. Przykład: Czy masz myszkę, która wkłada okulary? Takie zdanie nie jest normalnie uŝywane w codziennym języku. Jest to pełna konstrukcja zdania pytającego, która zbliŝa do formy pisemnej. Dlatego dziecko podczas zabawy wzbogaca swoją wiedzę i ulepsza biegłość języka. Pierwsze kroki Początkowe zadanie nauczyciela polega na zaprezentowaniu i przyswojeniu materiału. Czas poświęcony na to powinien być dostosowany według indywidualnych potrzeb dziecka lub grupy. Zapoznanie powinno polegać na odkrywaniu i manipulowaniu kartami i planszami, opisywaniu ilustracji, grupowaniu kart według danej kategorii (lub wybranej przez dziecko), lub prostym układaniu odpowiedniego materiału obrazki, plansze razem. Te czynności są konieczne do właściwego zapoznania się ze strukturą materiałów, których celem jest nauka precyzowania pytań. Ta gra wzbogaca zdolności językowe dzieci o elementy składniowe. Po tych wstępnych czynnościach, moŝna wykorzystać opisane poniŝej gry. REGUŁY GRY Celem gry jest ułoŝenie razem rodziny 6 kart według danego kryterium. Dla ułatwienia moŝna uŝyć oznaczeń na kartach. MoŜemy grać z kartami na stole lub bez. Karty rozdajemy graczom. Jeśli jakieś karty zostaną, kładzie się je na stole. Na początku gry rozdawane są tylko plansze z tej samej serii, aby obniŝyć poziom trudności. Najpierw gracze zapoznają się z róŝnymi kategoriami. Karty z danej serii oznaczone są wyróŝniającym się znaczkiem w dolnym prawym rogu (podmiot:, orzeczenie:, dopełnienie: ). 3
Gra bez kart na stole 6 kart rozdanych kaŝdemu graczowi. Przykład: 3 graczy, 3 plansze oznaczone (lub lub ) i 18 odpowiadających im kart lub : 4 graczy, 4 plansze oznaczone (lub lub ) i 24 odpowiadających im kart, itd. Po rozdaniu plansz i kart, kaŝdy gracz, kolejno tworzy pytanie o daną kartę. Jeśli uzyska opisaną kartę, prosi o kolejną kartę gracza, którego sobie wybrał. Jeśli nie otrzyma opisanej karty, kolejny gracz zadaje pytanie. Gracz, który jako pierwszy skompletuje swoją rodzinę kart, wygrywa. Gra z kartami na stole 6 kart rozdanych kaŝdemu graczowi. Przykład: 3 graczy, 3 plansze oznaczone (lub lub ), 18 kart rozdanych i 18 kart ułoŝonych obrazkiem do stołu lub : 4 graczy, 4 plansze oznaczone (lub lub ), 24 kart rozdanych i 12 kart ułoŝonych obrazkiem do stołu itd. Zasada gry jest taka sama jak w poprzednim przypadku, ale kiedy prośba gracza nie zostanie spełniona, wybiera on kartę ze stosu na stole. Jeśli uzyskał kartę, którą chciał, pyta o kolejną kartę. Jeśli nie uzyskał tej karty, przepada jego kolejka. Kiedy dzieci opanują róŝne zasady gry, nauka języka powinna stać się priorytetem. Nauczyciel moŝe rozdać (lub dzieci mogą sobie same wybrać) plansze spośród trzech serii, w celu rozróŝnienia pytań dotyczących ich. Lider gry organizuje zabawę: weryfikacja, Ŝe kaŝdy gracz wykonuje swój ruch poprawnie, daje pewność, Ŝe wybrana karta rzeczywiście odpowiada temu o co było zadane pytanie. Na wyŝszych poziomach gry, lider moŝe zwrócić uwagę, jeśli dana karta nie jest poprawna albo jeśli pytanie jest źle zadane. W późniejszym etapie gry nauczyciel moŝe wyeliminować wizualną pomoc plansze i moŝe zachęcić dzieci do utworzenia innych rodzajów rodzin np. według kategorii w czymś, pod czymś, itd. Podsumowująca tabela demonstruje moŝliwość róŝnorodnego grupowania (poziome i pionowe). Podane powyŝej przykłady uŝycia tej gry w dydaktyce nie zawierają wyczerpującej listy wszystkich moŝliwości zastosowania. Wiele odmian i adaptacji jest moŝliwych wedle celów nauczyciela. 4
Piesek je fioletową kość. Piesek trzyma czerwony ołówek. Piesek bawi się Ŝółtą piłką. Piesek śpi w zielonej budzie. Piesek siedzi pod niebieskim stolikiem. Piesek wkłada pomarańczowy płaszcz. śółw je zieloną sałatę. śółw trzyma niebieskie wiaderko. śółw bawi się pomarańczowym samochodzikiem. śółw śpi pod fioletowym liściem. śółw siedzi w czerwonym koszyku. śółw wkłada Ŝółty kapelusz. Kotek je czerwoną rybę. Kotek trzyma Ŝółtą ksiąŝkę. Kotek bawi się zieloną wełną. Kotek śpi pod niebieskim fotelem. Kotek siedzi w pomarańczowym pudełku. Kotek wkłada fioletowe buty. Myszka je niebieski ser. Myszka trzyma pomarańczową świeczkę. Myszka bawi się fioletowymi kostkami. Myszka śpi w czerwonej norce. Myszka siedzi pod Ŝółtym rondlem. Myszka wkłada zielone okulary. Niedźwiadek je Ŝółty miód. Niedźwiadek trzyma zieloną parasolkę. Niedźwiadek bawi się niebieskim balonem. Niedźwiadek śpi pod pomarańczowym drzewem. Niedźwiadek siedzi w fioletowym samochodzie. Niedźwiadek wkłada czerwone spodnie. Królik je pomarańczową marchewkę. Królik trzyma fioletowy budzik. Królik bawi się czerwonymi kręglami. Królik śpi w Ŝółtej klatce. Królik siedzi pod zieloną ławką. Królik wkłada niebieski podkoszulek. 5