Multimedialna kartka świąteczna

Podobne dokumenty
Scenariusz zajęć. Moduł VIII. Projekt Multimedialna kartka świąteczna

PROGRAMOWANIE KONCEPCJA ZAJĘĆ OPRACOWAŁA: IWONA HALBECKA. Zatwierdzona do realizacji dn.

Moduł Kartka Świąteczna

Spadające jabłuszka. licencja CC-BY-SA Uznanie autorstwa Na tych samych warunkach 3.0 Polska. Strona 51

SCENARIUSZ ZAJĘĆ Z INFORMATYKI

Moduł Mikołajkowe kodowanie

Gra Labirynt - Zajęcia 4

Innowacja pedagogiczna na zajęciach komputerowych w klasach 4e, 4f, 4g. Nazwa innowacji Programowy Zawrót Głowy

Scenariusz zajęć. Moduł VI. Projekt Gra logiczna zgadywanie liczby

Scenariusz zajęć. Moduł V. Projekt Gra zręcznościowa odbijanie piłeczki

Brain Game. Wstęp. Scratch

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH / EDUKACJI INFORMATYCZNEJ KLAS I III

MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota

MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota

Wymagania Uczeń zna zasady bezpiecznej pracy z komputerem. Uczeń stosuje się do regulaminu szkolnej pracowni komputerowej.

Kapela rockowa. Wstęp. Scratch. Wykonując ten projekt nauczysz się jak zaprogramować własne instrumenty muzyczne! Zadania do wykonania

Wymagania Uczeń zna zasady bezpiecznej pracy z komputerem. Uczeń stosuje się do regulaminu szkolnej pracowni komputerowej.

I. EDUKACJA WCZESNOSZKOLNA

Gra Labirynt Zajęcia 5

2.1. Duszek w labiryncie

Dziennikarze przyszłości

Skrypty piszemy dla duszków, czyli obiektów, które chcemy oprogramować i dla sceny tła, na którym wykonuje się program.

według programu Lekcje z komputerem autorstwa W. Jochemczyk, I. Krajewska-Kranas, A. Samulska, W. Kranas, M. Wyczółkowski

PROGRAMOWAĆ KAŻDY MOŻE

Część 2 Wprowadzenie do scenariusza gry, zmiana tła sceny oraz dodanie nowego duszka Czas na realizację tej części: 15 minut

Celem projektu jest stworzenie aplikacji, która będzie przedstawiała, co dzieje się z liśćmi jesienią.

Opis implementacji: Poznanie zasad tworzenia programów komputerowych za pomocą instrukcji języka programowania.

Scenariusz lekcji. opisać strukturę prezentacji i budowę poszczególnych slajdów; opisać etapy projektowania prezentacji multimedialnej.

CELE LEKCJI. Po zajęciach uczeń powinien: znać. umieć. Temat: KOMPUTEROWE KOLOROWANKI.

Wymagania edukacyjne

Liczba godzin. Poziom wymagań ponadpodstawowy

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH KLASY I III

Scenariusz zajęć. Moduł II. Projekt Kot goni mysz

Gra Labirynt Zajęcia 3

Tworzenie prezentacji w MS PowerPoint

1 TEMAT LEKCJI: 2 CELE LEKCJI: 3 METODY NAUCZANIA 4 ŚRODKI DYDAKTYCZNE. Scenariusz lekcji. Scenariusz lekcji. 2.1 Wiadomości: 2.

LEKCJA 2 Program do zdalnego sterowania robotem

Projekt Śnieżna wojna

Misja #1 Poznajemy Prophio.

Innowacja pedagogiczna

Scenariusz zajęć. Moduł VII. Projekt Zawody lekkoatletyczne duszków

5.4. Efekty specjalne

Wiatr i kierunki świata tworzymy animację w Scratch

Opis środowiska Scratch

Prezentacja multimedialna MS PowerPoint 2010 (podstawy)

Numer i nazwa obszaru: Temat szkolenia:

WYMAGANIA EDUKACYJNE NIEZBĘDNE DO UZYSKANIA POSZCZEGÓLNYCH ŚRODROCZNYCH I ROCZNYCH OCEN Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH W KLASIE IV

Celem tego projektu jest stworzenie

Warsztaty dla nauczycieli

Numer i nazwa obszaru: Temat szkolenia:

Przedmiotowy system oceniania z informatyki

INFORMATYKA KLASA IV

Prezentacje w SCRATCHu HANNA KOSTRZEWA

Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa IV

Pytanie: Odpowiedź: Pytanie: Odpowiedź: . Pytanie: Odpowiedź: Pytanie: element multimedialny lub interaktywny Odpowiedź: Pytanie:

Wymagania oceniające dla klasy II 2018/2019

Numer i nazwa obszaru: Temat szkolenia:

Opis środowiska Scratch

PROGRAMOWANIE DLA KAŻDEGO

Mariola Drosd. krótki przewodnik po Scratchu. poznaj trzeci język

Tematy lekcji informatyki klasa 4a styczeń 2013

Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa 4 Wymagania edukacyjne na poszczególne oceny szkolne dla klasy 4

TWORZYMY FILM Z WYKORZYSTANIEM PROGRAMU WINDOWS MOVIE MAKER ŚWIĘTA

PLAN WYNIKOWY Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH DLA KLASY 6

1. Arkusz kalkulacyjny 7

SCENARIUSZ LEKCJI. TEMAT LEKCJI: O czym mówią współczynniki funkcji liniowej? - wykorzystanie arkusza kalkulacyjnego na lekcjach matematyki

Z nowym bitem Zajęcia komputerowe dla szkoły podstawowej. Wymagania na poszczególne oceny szkolne dla klasy IV

6.4. Efekty specjalne

KURSY PROGRAMOWANIA DLA DZIECI

Sprawozdanie z realizacji programu Kodowanie z klasą dla uczniów klasy II i IV Szkoły Podstawowej nr 7

SCRATCH PIERWSZE KROKI. version 1.4

kodowanienaekranie.pl

Najmłodsi programują!

Temat 5. Programowanie w języku Logo

Tworzenie menu i authoring w programie DVDStyler

Scenariusz lekcji. opisać działanie narzędzi przybornika; wyjaśnić znaczenie pozycji wyjściowej żółwia;

Gra Labirynt Zajęcia 1. Cel zajęć: Stworzenie świata i postaci gry. Zaprogramowanie głównej postaci gry.

Wymagania edukacyjne niezbędne do uzyskania poszczególnych śródrocznych ocen klasyfikacyjnych z Informatyki. Kl. III (oddział gimnazjalny)

Najmłodsi programują!

PROSTY PROGRAM DO MALOWANIA

Wymagania edukacyjne z zajęć komputerowych w klasie 5

Nagrywamy podcasty program Audacity

KURSY PROGRAMOWANIA DLA DZIECI

Temat 2. Program komputerowy

z poradni pedagogicznej

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA ZAJĘCIA KOMPUTEROWE II ETAP EDUKACYJNY - KLASY IV - VI

Zajęcia z aplikacją ScratchJr mogą zostać przeprowadzone na dwa sposoby:

WYMAGANIA EDUKACYJNE. Informatyka Szkoła Podstawowa Klasa 4 NA ŚRÓDROCZNĄ I ROCZNĄ OCENĘ KLASYFIKACYJNĄ

Pogromcy duchów. Wstęp. Krok 1: Stwórz latającego ducha

MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota

Wymagania edukacyjne z zajęć komputerowych klasa 4:

Programowanie i techniki algorytmiczne

przedmiot kilka razy, wystarczy kliknąć przycisk Wyczaruj ostatni,

INFORMATYKA. Portale społecznościowe

Numer i nazwa obszaru: Temat szkolenia:

SZCZEGÓŁOWE WYMAGANIA EDUKACYJNE Z INFORMATYKI DLA KLASY IV SP ROK SZKOLNY 2017/2018

Kl 7-8 Szkoła Podstawowa

Rozkład materiału nauczania. Zajęcia komputerowe Klasa 4. Temat z podstawy programowej. Nr lekcji Temat Dział Osiągnięcia ucznia

Transkrypt:

Multimedialna kartka świąteczna Opracowano na podstawie materiałów stworzonych przez Ośrodek Edukacji Informatycznej i Zastosowań Komputerów w Warszawie w ramach programu Mistrzowie Kodowania, finansowanego przez Samsung Electronics Polska licencja CC-BY-SA Uznanie Strona 1

Cele ogólne: przypomnienie i utrwalenie poznanych wcześniej poleceń i konstrukcji języka Scratch, opracowanie scenariusza multimedialnej kartki świątecznej, jego implementacja w środowisku Scratch. Cele szczegółowe: uczeń rozumie i potrafi stosować odpowiednie instrukcje strukturalne, uczeń potrafi posługiwać się mechanizmem komunikatów oraz programować reakcje na zdarzenia, uczeń rozumie pojęcia zmiennej globalnej i lokalnej i potrafi je wykorzystać w programie, uczeń potrafi zaprojektować i zaimplementować multimedialną animację w środowisku Scratch, z wykorzystaniem wielu scen i animowanych duszków. Wprowadzenie Czas na realizację tej części: ok. 15 minut Proponujemy podział uczniów na grupy 2-3 osobowe. Mówimy, że każdy zespół zaprojektuje swoją własną multimedialną kartkę świąteczną. Wskazówka Jeśli mamy taką możliwość, warto rozbić te zajęcia na dwie części realizowane w dwa oddzielne dni. Opracowanie własnych grafik, nagrania dźwięków, wyszukanie i adaptacja materiałów w internecie może wymagać więcej czasu. Każdy zespół może przygotować te materiały pomiędzy zajęciami na podstawie opracowanych scenariuszy. Omawiamy, jakie funkcjonalności powinna mieć kartka (animacja, dźwięki), że pewnie będzie wykorzystywać animowane duszki i więcej niż jedną scenę. Zwracamy uwagę, że grafiki możemy opracować samodzielnie, możemy także skorzystać z zasobów internetu i wyszukać odpowiednie obrazy. Podobnie z dźwiękami, można je skomponować przy pomocy bloczków z kategorii Dźwięk, nagrać własne życzenia lub kolędę, odtworzyć plik dźwiękowy z kolędą. Wskazówka Wbudowany edytor graficzny Scratch a jest dosyć ubogi. Jeśli uczniowie będą opracowywać własne grafiki warto użyć zewnętrznego edytora. W przypadku projektowania sceny należy pamiętać o rozmiarach sceny (480 na 360 punktów) i odpowiednio ustawić rozmiar rysunku. Jeśli uczniowie będą pobierać grafiki lub utwory muzyczne z internetu zwracamy szczególną uwagę na przestrzeganie praw autorskich. Korzystamy z darmowych źródeł i pamiętamy o podaniu źródła. 2 Strona

Wskazówka W przypadku korzystania z animowanych gif ów konieczne jest rozłożenie animacji na pojedyncze klatki. Można to zrobić np. przy pomocy darmowego programu IrfanView (www.irfanview.com). Aby pobrać i zainstalować polską wersję językową należy wybrać opcję po lewej stronie ekranu IrfanView languages. W programie należy otworzyć plik gif, a następnie wybrać z menu Opcje/ Wyodrębnij wszystkie klatki... Opracowywanie scenariuszy kartek przez uczniów Czas na realizację tej części: ok. 20 minut Zadanie: Prosimy uczniów, by przystąpili do planowania swoich scenariuszy. Plan zapisujemy na kartkach papieru lub w edytorze tekstu. Podczas tworzenia scenariusza podpowiadamy uczniom oraz sprawdzamy, czy przyjęte plany nie wykraczają poza możliwości programistyczne uczniów lub nie są zbyt proste (np. nie wymagają w ogóle programowania). Przypominamy także, w zależności od potrzeb, np. posługiwanie się komunikatami, zmiennymi lub losowością. Jeśli mamy więcej czasu lub uczniowie sobie nie radzą, warto w tej części przedstawić przykładowy scenariusz kartki i jego implementację (dwa przykłady znajdują się w dalszej części). Jeśli nie rozbijamy zajęć na dwie części, scenariusze powinny być na tyle proste, aby można je było zrealizować (zaprogramować) przez ok. 35-40 minut. Implementacja kartek przez uczniów Czas na realizację tej części: ok. 35-40 minut w klasie Ta część może być realizowana w dwóch wariantach, na tych samych zajęciach lub w domu. Podczas realizacji w klasie sprawdzamy na bieżącą postępy uczniów, w razie potrzeby pomagamy. W przypadku realizacji w domu mówimy uczniom, że na drugiej części zajęć będzie jeszcze czas na poprawki i modyfikacje, pytania i pomoc ze strony nauczyciela. Na początku drugiego spotkania pytamy uczniów, co się udało, a co nie, z czym mieli problemy. Pomagamy, wyjaśniamy powstałe trudności, dajemy czas na dopracowanie projektów uczniowskich. Prezentacja kartek przez zespoły uczniowskie Czas na realizację tej części: ok. 5-10 minut Prosimy poszczególne zespoły o zaprezentowanie swoim prac na tablicy interaktywnej lub rzutniku. Strona 3

Przykładowy scenariusz I: Św. Mikołaj wpada do komina W scenariuszu tym korzystamy z gotowych rysunków. Zostały one opracowane specjalnie na potrzeby programu Mistrzowie kodowania i można je wykorzystywać w projektach uczniowskich. Scena 1 Dom w scenerii zimowej, z kominem na dachu. Scena 2 Po określonym czasie, np. 1 sekundzie następuje zbliżenie na komin. Nadlatuje Św. Mikołaj z workiem prezentów i wpada do komina. 4 Strona

Scena 3 Pokój z kominkiem. Z komina wypada Św. Mikołaj z workiem prezentów. Scena 4 Życzenia świąteczne według własnego projektu, np. nagrany tekst z życzeniami, choinka z prezentami, kolęda. Animowany Mikołaj wpadający do komina oraz wypadający z niego do pokoju będą duszkami z wieloma kostiumami. Przygotowując kartkę wczytujemy do projektu w Scratch u trzy pierwsze sceny (odpowiednio pliki dom.png, komin.png, pokoj.png), czwartą przygotowujemy samodzielnie. Tworzymy dwa duszki, ładując odpowiednie pliki jako kostiumy (dla Mikołaja wpadającego do komina są to pliki do_komina1.png,..., do_komina9.png, a dla Mikołaja wpadającego do pokoju pliki z_komina01.png,...,z_komina12.png). Mikołaja wpadającego do komina należy odpowiednio ustawić na scenie drugiej, tak aby kawałek komina duszka pokrywał się z odpowiednim fragmentem komina sceny. Analogicznie, trzeba odpowiednio ustawić duszka wypadającego z komina na scenie trzeciej. Strona 5

Po uruchomieniu kartki, czyli kliknięciu w zieloną flagę: 1. Ukrywamy wszystkie duszki. 2. Wyświetlamy pierwszą scenę. 3. Po upływie 1 sekundy przełączamy na drugą scenę i uruchamiamy animację wpadnięcie Mikołaja do komina. Ponieważ animację uruchomi odpowiedni skrypt duszka, musi otrzymać komunikat, że ma to zrobić. 4. Podobnie, po zakończeniu pierwszej animacji, nadajemy komunikat zmieniający scenę na trzecią i uruchamiający drugą animację. 5. Po zakończeniu drugiej animacji wyświetlamy scenę z życzeniami. Skrypt sceny: Skrypty duszka Mikołaja wpadającego do komina: Skrypty duszka Mikołaja wpadającego do pokoju: 6 Strona

Przykładowy scenariusz II: Zapalamy lampki na choince W scenariuszu tym uczniowie mogą przygotować wszystkie grafiki samodzielnie. W prezentowanym przykładzie rysunek choinki został pobrany z serwisu openclipart.org. Scena 1 Po lewej stronie sceny znajduje się choinka, jako element tła (może być narysowana przez uczniów w edytorze graficznym). Na choince osadzonych jest kilka (w przykładowym projekcie sześć) lampek (duszków). Kliknięcie myszką lampki powoduje uruchomienie animacji świecenie lampki. Scena 2 Po zapaleniu wszystkich lampek następuje zmiana sceny, na własną, analogicznie jak w poprzednim scenariuszu. Wskazówka Życzenia nie muszą być elementem tła sceny, mogą być też duszkiem, który zostanie pokazany po zapaleniu wszystkich lampek. Wówczas nie musi następować zmiana sceny. Lampki są duszkami posiadającymi dwa kostiumy, podobne jak na poniższym rysunku. Uczniowie mogą przygotować takie lub podobne lampki w edytorze graficznym. Wszystkie lampki są takie same, więc kolejne duszki można tworzyć przez kopiowanie (opcja duplikuj z menu kontekstowego po kliknięciu duszka prawym przyciskiem myszy). Należy tylko pamiętać, żeby kopiować duszka razem z jego skryptami. Czyli najpierw powinniśmy napisać skrypty dla jednej lampki, przetestować działanie, a dopiero potem kopiować. Strona 7

Podczas klikania w lampki musimy rozpoznawać dwie sytuacje: 1. Czy dana lampka już się świeci, czy jeszcze nie. Dla każdej lampki informacja ta musi być pamiętana oddzielnie, a więc należy utworzyć zmienną lokalną (Tylko dla tego duszka), np. o nazwie Zapalona. 2. Czy zapaliliśmy już wszystkie lampki. Tu potrzebna będzie zmienna globalna zliczająca zapalone lampki, np. o nazwie Licznik. Po uruchomieniu kartki, czyli kliknięciu w zieloną flagę: 1. Ustawiamy jako aktywną pierwszą scenę, zerujemy licznik, ustawiamy pierwszy kostium dla lampek, zerujemy zmienną Zapalona (zero niech oznacza, że lampka nie miga). 2. Każde kliknięcie w lampkę powoduje sprawdzenie, czy zmienna Zapalona ma wartość zero. Jeśli tak, to: powiększamy licznik o jeden; ustawiamy zapalenie na jeden; jeśli licznik jest równy liczbie lampek, zmieniamy scenę; uruchamiamy animację (migotanie lampki). Skrypt dla sceny: Skrypty dla lampki: Podczas testowania skryptu dla jednej lampki należy pamiętać o porównaniu licznika z wartością jeden. Po przetestowaniu, a przed kopiowaniem duszka, należy ustawić wartość na docelową. 8 Strona