Uniwersalny system RPG Szymon Noobirus Piecha jaskinianoobirusa.blogspot.com Poniższy system, zawiera uniwersalną mechanikę, na podstawie której można poprowadzić przygodę w dowolnym settingu lub klimacie. Pomimo swojej prostoty, czytelnik powinien być już zaznajomiony z graniem i w prowadzaniu gier fabularnych by w pełni pojąć jak działają rzuty kością, tworzenie postaci itp. Mechanika wykorzystuje wszystkie typy kości, od k4 po k20, z naciskiem na tą ostatnią. Rozdział Podstawy 2 Tworzenie bohatera 2 Przykłady uzbrojenia 3 Rzuty 4 Walka 5 Przykładowy przeciwnik 6 Magia 7 Koniec przygody, przyznawania PD Strona 8 1
Podstawy Każda postać jest opisana następującymi cechami: Cechy główne Siła określa ogólną krzepę postaci i wielkość mięśni Precyzja spostrzegawczość i pewna ręka Wiedza znajomość czegoś, siła mentalna Charyzma dogadanie się, wpływ Szczęście szansa na znalezienie czegoś, uniknięcie paskudnego zagrożenia Ważne: Każda cecha jest opisana wartością od -3 do +3. Cechy poboczne Wytrzymałość ile obrażeń może przetrzymać (nie może wynosić mniej niż 1, wiadomo) Zbroja o ile punktów są redukowane obrażenia, które otrzymuje (ma wartość 0-10, nie może wynosić więcej!) Obrony Parowanie odbijanie ciosów wręcz Unik unikanie strzał i innych pocisków Magia ochrona przed magicznymi efektami Choroba wytrzymałość na choroby Ważne: Cechy obronne są opisane wartościami od 1 do 15 (Nie powinny wynosić więcej!) Dodatkowo, MG może dołożyć do gry umiejętności, by dać graczom więcej wyboru w projektowaniu postaci. Umiejętności mogą być różne i MG może (a nawet powinien) dokładać własne. Dla przykładu: jeździectwo, płatnerstwo, handel, czytanie run. W tej mechanice nie ma poziomów doświadczenia, gracze dostają jedynie PD (punkty doświadczenia), które mogą wydawać na podnoszenie cech lub kupowanie umiejętności. I to wszystko, jeśli chodzi o mechaniczny opis postaci. Oczywiście gracz musi jeszcze podać swoje imię, pochodzenie, historię, wygląd itd. Bohater Krok po kroku A teraz przejdźmy do konkretów, czyli tworzenia własnego bohatera lub postaci niezależnej. By tego dokonać, musisz dokonać następujących wyborów: 1. Wybrać rasę czyli czym jest Twój bohater? Zwyczajnym człowiekiem a może potężnym ogrem? 2. Porozdzielać cechy każda rasa ma swoje początkowe cechy, które gracz może lekko zmodyfikować, lecz nie musi. Możesz rozdysponować sobie do dwóch punktów pomiędzy cechy. Lecz tyle samo, ile sobie dodasz, tyle też musisz potem odjąć. 3. Wybrać archetyp czyli kim jest Twój bohater? Ciągnie go do bitki a może jest genialnym rzemieślnikiem? 4. Wybrać umiejętności po wybraniu archetypu postaci, będziesz mógł sobie zazwyczaj 2
wybrać dwie, początkowe umiejętności z listy dostępnych. Najpierw, gracz wybiera swoją rasę. Przykład: Człowiek Wygadani, cwani i wszechstronni Człowiek zaczyna z następującymi cechami: Siła 0 Precyzja 0 Wiedza 0 Charyzma +1 Szczęście 0 Początkowa wytrzymałość człowieka wynosi 10 W czasie tworzenia postaci, gracz może wydać dwa punkty na podniesienie cech (np. z +1 do +3), lecz wtedy musi też o tyle samo punktów obniżyć inne cechy (dla przykładu, gracz który wybrał człowieka, może podnieść sobie siłę z 0 na +1, ale wtedy musi obniżyć sobie inną cechę o 1, lub może sobie podnieść siłę z 0 na +2, lecz wtedy musi o dwa punkty obniżyć inną cechę lub o jeden dwie). A teraz przechodzimy do archetypów postaci, oto jeden przykład: Wojownik (Archetyp) Postać, która specjalizuje się w walce bronią. Bohater o tym archetypie, dostaje następujące zdolności: Ulubiona broń bohater wybiera jeden rodzaj broni, którym najlepiej potrafi się posługiwać (np. topory, miecze, lance, młoty) obrażenia zadawane z tej broni zostają podwyższone o 2. I posiada następujące obrony: Parowanie 9 Unik 9 Magia 6 Choroba 7 Wojownik może za 100PD podnieść sobie wytrzymałość o 5 punktów. Wojownik może wybrać dwie umiejętności z poniższej listy, które zna. Resztę może kupić za 100PD każda. Jeździectwo (Precyzja) Przeżycie w terenie (Wiedza) Zastraszanie (Siła) Dowodzenie (Charyzma) Siłowanie/podnoszenie ciężarów (Siła) Dyplomacja (Charyzma) W skrócie, gracze mogą wydawać punkty doświadczenia na następujące rzeczy: 100PD podniesienie wytrzymałości o tyle punktów, na ile to pozwala profesja, kupienie nowej umiejętności z listy dostępnych. 200PD podniesienie wybranej obrony o 1. Przykłady uzbrojenia: Oto kilka broni i zbroi, które można wykorzystać w archetypowym średniowiecznym lub fantasy. świecie 3
Bronie Pałka zadaje 1k4 obrażeń. Zamiast zabijać przeciwnika, może ogłuszyć, jeśli wytrzymałość spadnie mu do zera. Szabla zadaje 1k6 obrażeń. Młot bojowy zadaje 1k10 obrażeń, wymaga dwóch rąk. Srebrny miecz zadaje 1k6 obrażeń. 1k10+2, jeśli uderza nieumarłego lub wilkołaka. Zbroje Skórzana kurta - +1 punk zbroi. Kolczuga - +2 punkty zbroi. Zbroja płytowa - +3 punkty zbroi. Czerwona zbroja - +3 punkty zbroi. Obrażenia od ognia, jakie otrzymuje nosząca postać, są obniżone o 5. Rzuty Jak działają testy? Najpierw MG ustala, jak trudna jest czynność, którą próbuje wykonać gracz: Łatwa trudność 5 Normalna trudność 10 Ciężka trudność 15 Dobrze się czujesz? trudność 20 Gracz rzuca 1k20, dodaje do wyniku swoją cechę, jeśli pasuje do rodzaju wykonywanego testu (np. jeśli gracz próbuje znaleźć jedzenie w lesie, to dodaje do wyniku swoją wiedzę, bo musi wiedzieć gdzie szukać, znać jadalne rośliny itd.). Jeśli uzyskany wynik rzutu jest większy, od trudności testu, to test się udał. Dodatkowo, jeśli bohater ma umiejętność powiązaną z testem, którego się podejmuje (np. ma umiejętność przeżycie w terenie i próbuje znaleźć wcześniej wspomniane jedzenie) to MG obniża trudność testu o jeden stopień (w tym przypadku, zamiast normalnego, będzie to łatwy test). W nawiasach napisano również, z jaką cechą jest powiązana dana umiejętność. Zadawanie ciosów By trafić przeciwnika wręcz, musisz rzucić 1k20, dodać do wyniku swoją siłę i wynik musi być większy od parowania tego przeciwnika. Jak chcesz trafić z łuku, procy, włóczni lub innej broni miotanej/strzelanej. To rzucasz 1k20, dodajesz precyzję i wynik musi być większy od uniku przeciwnika. Dalszy rozwój Żeby nie było nudno, jeśli bohater wyda w sumie 1000PD w czasie całej swojej przygody, to może sobie wybrać (za darmo, bez wydawania PD) zaawansowany archetyp postaci. Dla przykładu, w kampanii dziejącej się w typowym świecie fantasy: Łowca smoków (Zaawansowany archetyp tylko dla wojowników) Łowcy smoków to rycerze, którzy podjęli się walki z najgroźniejszymi potworami przestworzy. Dzięki ciężkiemu treningowi, uodpornili się na ogień i nauczyli się lepiej 4
posługiwać bronią dystansową, by szybko powalić latające bestie. Łowca smoków posiada następujące zdolności: Odporność na ogień łowcy smoków otrzymują mniej obrażeń od ognia. Obniż otrzymywane obrażenia od tego żywiołu o połowę (zaokrąglając w górę). Między łuski ataki łowcy smoków zadają dodatkowe 4 punkty obrażeń smokom. Na ziemię! jeśli łowca smoków trafi latającego smoka z broni dystansowej, to potwór jest zmuszony wylądować. Łowca smoków może za 100PD podnieść sobie wytrzymałość o 5 punktów. Łowca smoków może wybrać dwie umiejętności z poniższej listy, które zna. Resztę może kupić za 100PD każda. Jeździectwo (Precyzja) Przeżycie w terenie (Wiedza) Siłowanie/podnoszenie ciężarów (Siła) Dyplomacja (Charyzma) Wiedza od smokach (Wiedza) Spostrzegawczość (Precyzja) Warto tutaj nadmienić, że archetypy zaawansowane nie mają obron, mają je jedynie archetypy podstawowe. Po wybraniu zaawansowanego archetypu, postać nadal zachowuje umiejętności ze starego archetypu. Walka Walki w mechanice Groty działają następująco: Na początku bitwy, jedna, wybrana postać po każdej stronie (gracze i wrogowie) wykonuje rzut 1k20, dodaje do wyniku swoją precyzję. Strona, której postać uzyskała Akcje najwyższy wynik, wykonuje akcje, jako pierwsza. Każda postać może wykonać dwie akcje. Gdy już wszystkie postacie wykonają swoje akcje, to następuje tura drugiej strony, gdy ta również wykona swoje akcje, to cały proces rozpoczyna się na nowo (wraz z rzutem na precyzję). Postacie mogą wykonywać następujące akcje: Atak normalny atak z trzymanej broni lub za pomocą kończyny. Obrona postać dostaje +1 do wszystkich obron do swojej kolejnej tury. Ruch postać przemierza 6 metrów (niektóre archetypy lub rasy mogą przebyć więcej metrów w akcji ruchu). Wyjęcie/użycie przedmiotu postać wyjmuje coś z plecaka lub używa czegoś. Zmiana pozycji postać pada na ziemię, kuca lub wstaje. Inna czynność postać robi coś, co wymaga przynajmniej kilku sekund na wykonanie (mówi dłuższy tekst, obraca 5
się wokół własnej osi, zaczyna śpiewać, tańczyć itp.). Kilka porad, co do tworzenia przeciwników Projektując potwory lub innych bohaterów niezależnych, możesz postępować według tych samych punktów, co w czasie tworzenia postaci bohatera, lecz nie jest to konieczne, możesz też wybrać drogę na skróty i szybko zaprojektować kilka postaci niezależnych. Oto kilka porad: Zapisz cechy postaci (siła, wiedza itd.). Zapisz wytrzymałość postaci. Mięsa armatnie w stylu goblinów, zbirów czy dużych szczurów powinny mieć po 3/4/5 punktów wytrzymałości. Przeciwnicy, którzy powinni być wyzwaniem dla graczy, powinni mieć 15 albo więcej punktów wytrzymałości. Zapisz obrony postaci. Zwyczajni przeciwnicy mają swoje obrony o wartości nie więcej niż 6. Silniejsi powinni mieć swoje obrony gdzieś w okolicach 10/11/12. Zapisz ile obrażeń zadaje przeciwnik przy celnym ataku. Słabeusze zadają 1k4, gigantyczne monstra 1k12. Wymyśl i dodaj postaci jakieś specjalne zdolności lub cechy (odporność na ogień? Latanie? A może nosi przy sobie jakieś uzbrojenie?). Przykład postaci niezależnej/przeciwnika: Autorobot Robot uzbrojony w karabin maszynowy. Zaprogramowany, by zabijać. Siła +1 Precyzja +2 Wiedza +2 Charyzma -2 Szczęście -2 Wytrzymałość 12 Zbroja 3 Parowanie 7 Unik 5 Hakowanie 3 Choroba 20 Uzbrojenie: Zamontowany karabin maszynowy (1k8) Umiejętności: komputerowe tropienie wrogów (Wiedza) 6
Magia, psionika i inne tego typu moce Całkiem możliwe, że za pomocą mechaniki Groty będziecie chcieli poprowadzić przygodę w świecie fantasy, gdzie istnieje magia, czy w świecie dalekiej przyszłości, gdzie ludzie potrafią wpływać na otoczenie swoim umysłem. Ten krótki rozdział da wam pomysł, jak zaprojektować nadnaturalne zdolności w Grocie. By wszystko było łatwe w zrozumieniu, przedstawię jak wyglądałaby gra czarodziejem, który specjalizuje się magii wiatru. By używać magii, postać musi oczywiście mieć określony archetyp (w tym przypadku, jest to czarodziej wiatru), który posiada zdolność, umożliwiającą rzucanie magii (w tym przypadku, czarodziej wiatru ma zdolność Magia wiatru ). Gracz z taką postacią, otrzymuje spis zaklęć, które może rzucać, resztę (bardziej skomplikowane czary) musi wykupić w czasie przygody za 100PD każdy. Poniżej przedstawię przykładowe dwa zaklęcia: Podmuch wiatru Siła: 5 Opis: Czarodziej może westchnąć silnym i skoncentrowanym podmuchem wiatru. Podmuch jest wystarczająco silny, by poprzewracać przedmioty takie jak stoły i regały, lecz jest za słaby na ludzi czy potwory. Piorun Siła: 18 Opis: Czarodziej zsyła z nieba piorun, który uderza w miejsca wskazane palcem. Jeśli piorun trafi w jakąś istotę, to zadaje 1k8+4 obrażeń. Siła zaklęcia, określa ile gracz musi wyrzucić na kostce k20, by zaklęcie się udało. Do wyniku rzutu może dodać wartość z jednej ze swoich cech. Przyjąłem, że cechą magii dla czarodziei wiatru jest precyzja, ponieważ potrzebują pewnych i szybkich ruchów, by uformować wątłe zaklęcia wiatru. Dobrym pomysłem jest również dodanie nowej cechy głównej dla swojej gry jak np. Magia, której wartość będzie dodawana do wyników rzutu kostką. Rzucanie zaklęcia zajmuje zazwyczaj dwie akcje. Lecz mogą również zdarzyć się niezwykle proste i szybkie czary, które można rzucić w jednej akcji. Jak widać, czarowanie w Grocie jest dość potężne, jako że gracz może rzucać tyle zaklęć ile tylko chce, lecz jest też ryzykowne, ponieważ wymaga poświęcenia całej tury i uzyskania konkretnego wyniku. Jeśli chcesz poprowadzić przygodę bardziej w stylu Dark Fantasy, gdzie magia jest rzadka i zakazana, to warto wprowadzić dodatkowe kary w przypadku niepowodzenia w rzucaniu zaklęcia. Dla mojego czarodzieja wiatru wprowadziłem poniższą tabelę, jeśli zaklęcie nie wyjdzie, to musi natychmiast 7
wykonać rzut 1k20, bo dowiedzieć się jak manifestuje się jego magia. Wynik rzutu Kara 1-10 Podmuch wiatru powala czarodzieja na ziemię. Jeśli chcesz poprowadzić jedynie jedną sesję (tzw. jednostrzał ) to daj graczom po 50PD pod koniec każdej sceny lub problemu, z którym się uporali (rozmowa z prezydentem, bitwa w kopalniach, rozwiązanie zagadki sfinksa itp.). 11-19 Wybuch elektryczny razi czarodzieja i zadaje mu 1k4 obrażeń. 20 Tornado pojawia się pod nogami czarodzieja. Porywa go i powala na ziemię zadając 1k6+1 obrażeń. Koniec przygody i przyznawanie PD Ile powinieneś dać graczom PD w czasie przygody? Jest kilka możliwości: Możesz graczom dać punkty doświadczenia za każdym razem, gdy zabiją zwyczajnego potwora (5PD), dużą bestię (10PD) lub wykonają jakieś zadanie (20PD). Jeśli planujesz prowadzić długą kampanię, to możesz po prostu dać każdemu graczowi pod koniec każdej sesji 100PD. Jeśli planujesz tylko poprowadzić kilka, szybkich przygód, to daj każdemu graczowi pod koniec każdej sesji 300PD. 8
Legalność Autorem gry jest Szymon Noobirus Piecha. Jest ona udostępniana na licencji Creative Commons, jako darmowa, można bez zgody autora kopiować ją, rozpowszechniać i tworzyć na jej bazie własne projekty, pod warunkiem zaznaczenia, kto jest autorem oryginału, oraz nie czerpania z tego tytułu korzyści majątkowych. 9