NUMERY STARTOWE WRSMP 2011 TUTORIAL

Podobne dokumenty
Jak zrobić klasyczny button na stronę www? (tutorial) w programie GIMP

Gimp - poznaj jego możliwości!

Fotografia cyfrowa obsługa programu GIMP. Cz. 18. Tworzenie ramki do zdjęcia. materiały dla osób prowadzących zajęcia komputerowe w bibliotekach

Wstęp do GIMP wycinanie obiektu z obrazka, projekt napisu. Rozpoczynamy prace w GIMP-e

Ćwiczenie 1 Automatyczna animacja ruchu

Metaliczny button z deseniem.

Ustawienia widoku ikon

Photoshop. Warstwy. Wykład 3. Opracowała: Elżbieta Fedko. Projekt jest współfinansowany ze środków Unii Europejskiej

Rób to najmniejszym rozmiarem stempla, powiększ obraz w trakcie tej korekty.

Grafika Inżynierska (komputerowa) Grafika rastrowa Program GIMP

MATERIAŁY DYDAKTYCZNE. Streszczenie: w ramach projektu nr RPMA /16. Praca na warstwach w programie GIMP

Podstawy Photoshopa - warstwy, zaznaczanie, zmiana kolorystyki obrazka, szybkie operacje, szparowanie

Kopiowanie, przenoszenie plików i folderów

PORADNIK PRZEMALOWANIA MODELI cz.2

Temat 1: GIMP selekcje, wypełnienia, ścieżki

netster instrukcja obsługi

Studia podyplomowe dla nauczycieli w zakresie nauczania informatyki i technologii informacyjnej

Tworzenie stempla W poniższym poradniku zostanie zaprezentowany ciekawy sposób na stworzenie

Ćwiczenie 14 Dmuchawce

Operacje na Wielu Arkuszach

Animacje cz. 2. Rysujemy koło zębate

Jak przygotować pokaz album w Logomocji

Ćwiczenia GIMP. S t r o n a Uruchom program gimp: 2. I program się uruchomił:

2. Dostosuj listę Szybkiego Dostępu

INSTRUKCJA ĆWICZENIOWA NR 4

Kurs Adobe Photoshop Elements 11

mojszop.pl!!!!!!!!!!!!!!!!

Obsługa programu Paint materiały szkoleniowe

Fotografia cyfrowa obsługa programu GIMP

Tworzenie szablonu pocztówki

Narzędzia programu Paint

Moduł 1 Pliki i foldery

Systemy multimedialne 2015

1. Skopiować naswój komputer: (tymczasowy adres)

darmowe zdjęcia - allegro.pl

GIMP Grafika rastrowa (Ćwiczenia cz. 2)

Serwis PTF Dodanie informacji bieżącej w podserwisie oddziału

Ćwiczenie 5 Animacja tekstu

Zaznaczanie komórek. Zaznaczenie pojedynczej komórki polega na kliknięciu na niej LPM

Gimp. Program do grafiki rastrowej odpowiednik płatnego programu Photoshop

Dokument zawiera podstawowe informacje o użytkowaniu komputera oraz korzystaniu z Internetu.

Drzewo genealogiczne - edycja

Compas 2026 Vision Instrukcja obsługi do wersji 1.07

Konfiguracja szablonu i wystawienie pierwszej aukcji allegro

"Fotomontaż- proste i szybkie efekty"

Tworzenie napisu i obrysu.

Europejski Certyfikat Umiejętności Komputerowych. Moduł 3 Przetwarzanie tekstów

PROSTY PROGRAM DO MALOWANIA

I. Spis treści I. Spis treści... 2 II. Kreator szablonów Tworzenie szablonu Menu... 4 a. Opis ikon Dodanie nowego elementu...

Przedstawione przykłady możesz potraktować jako ćwiczenia doskonalące umiejętność wykorzystywania warstw.

Cykl lekcji informatyki w klasie IV szkoły podstawowej. Wstęp

Struktura dokumentu w arkuszu kalkulacyjnym MS EXCEL

Animacja. Instrukcja wykonania animacji metodą klatek kluczowych. Autor: Bartosz Kowalczyk. Blender 2.61

Spis treści. tel.:

Nagrywanie Makr. Na karcie Dostosowywanie Wstążki zaznaczamy kartę Deweloper.

WARSTWY cd. Narzędzia służące do transformacji warstw są przedstawione na poniższym rysunku: Służą one odpowiednio do:

narzędzie Linia. 2. W polu koloru kliknij kolor, którego chcesz użyć. 3. Aby coś narysować, przeciągnij wskaźnikiem w obszarze rysowania.

Retusz twarzy - efekt Glamour

Maskowanie i selekcja

Podstawy tworzenia prezentacji w programie Microsoft PowerPoint 2007

Zadanie Wstaw wykres i dokonaj jego edycji dla poniższych danych. 8a 3,54 8b 5,25 8c 4,21 8d 4,85

FORMUŁY AUTOSUMOWANIE SUMA

I. Program II. Opis głównych funkcji programu... 19

IRONCAD. TriBall IRONCAD Narzędzie pozycjonujące

Obsługa programu Paint. mgr Katarzyna Paliwoda

Utworzyliśmy właśnie fragment elementów, które będą imitować fotomanipulację kobietycyborga. W taki sposób prezentuje się nasz efekt:

PROJEKT WIZYTÓWKI WIZYTÓWKA A

Podstawowe czynnos ci w programie Word

WINDOWS XP PRO WINDOWS XP PRO

Adobe InDesign lab.1 Jacek Wiślicki, Paweł Kośla. Spis treści: 1 Podstawy pracy z aplikacją Układ strony... 2.

Retusz i kolorowanie starej fotografii

Oficyna Wydawnicza UNIMEX ebook z zabezpieczeniami DRM

Spis treści. strona 1 z 10

1. Dockbar, CMS + wyszukiwarka aplikacji Dodawanie portletów Widok zawartości stron... 3

Dlaczego stosujemy edytory tekstu?

Europejski Certyfikat Umiejętności Komputerowych. Moduł 3 Przetwarzanie tekstów

Szkolenie dla nauczycieli SP10 w DG Operacje na plikach i folderach, obsługa edytora tekstu ABC. komputera dla nauczyciela. Materiały pomocnicze

ESSELTE EASY PRINT Pomoc

Ćwiczenie dodatkowe - Wybrane narzędzia modelowania Zadanie Przygotować model stołu z krzesłami jak na rysunku poniżej(rys. 1).

Projekt współfinansowany ze środków Unii Europejskiej w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego

Football Team Monitor opis funkcji

.: Zaznaczanie, kopiowanie i wklejanie w GIMPie :.

POLITECHNIKA POZNAŃSKA

Jak zmienić ustawienia cookies?

Grafika komputerowa ZS Sieniawa Andrzej Pokrywka. Ścieżki cz. 2. Rysunki z kreskówek. Autor: Joshua Koudys

Wstęp. Skąd pobrać program do obsługi FTP? Logowanie

Jak uzyskać efekt 3D na zdjęciach z wykorzystaniem programu InkScape

Tworzenie menu i authoring w programie DVDStyler

Szybka instrukcja tworzenia testów dla E-SPRAWDZIAN-2 programem e_kreator_2

Ćwiczenie 2 Warstwy i kształty podstawowe

1. Opis okna podstawowego programu TPrezenter.

INSTRUKCJA TWORZENIA I PRZESYŁANIA RAPORTÓW

Instrukcja importu dokumentów z programu Fakt do programu Płatnik

Konfiguracja Połączenia

Operacja macro. czyli jak podpisać zdjęcie i zrobić miniaturę. Tworzymy nową akcję. Anna Góra. Zmiana dpi zdjęcia na 300 piks/cal.

Animacje z zastosowaniem suwaka i przycisku

Jeszcze raz więc powtarzam - wymieramy NIE i przechodzimy do kolejnego obrazka.

Edytor tekstu Word podstawy

Samouczek edycji dokumentów tekstowych

Transkrypt:

NUMERY STARTOWE WRSMP 2011 TUTORIAL 1

Wstęp: Umieszczanie numerów startowych na teksturze auta nie jest obowiązkowe, ale zalecane. Tutorial prezentuje naklejenie numerów startowych na wirtualną Subaru Imprezę N14 według schematu organizatora, w programie Adobe Photoshop CS2. W starszych lub nowszych wersjach programu niektóre opcje mogą się różnić. Należy również pamiętać o odpowiednich proporcjach numerów startowych naklejając je na swoje rajdowe maszyny. Aby móc rozpocząć pracę musimy posiadać plugin dds, który umożliwia otwieranie plików zapisanych w formacie dds (można pobrać go z sekcji WRSMP/Numery Startowe z portalu E-RAJDY.PL). Tutorial: Zaczynamy. Otwieramy potrzebne pliki, a więc plik z numerami startowymi (wrsmp2011_numery_startowe) oraz pliki z teksturą naszego samochodu, czyli xxx_external.dds, xxx_external_scrape.dds i xxx_external_transparent. (xxx nazwa ta zależy od danego samochodu w prezentowanym tutorialu jest to impreza_n14_external). 2

Na początek zajmiemy się plikiem z numerami startowymi. Pracę zaczynamy od zmiany numeru na ten, który został nam przydzielony. Aby to uczynić wybieramy narzędzie Tekst / Text (skrót klawiszowy T) i klikamy na numerze. 3

Teraz możemy edytować numer z domyślnego (czyli 0) na nasz (dla przykładu używać będę numeru 100). Numery startowe można sprawdzić na portalu E-RAJDY.PL w sekcji Lista zgłoszeń. Następnie musimy zaakceptować wprowadzone przez nas zmiany (patrz screen poniżej). Czynność należy powtórzyć ze wszystkimi numerami znajdującymi się w pliku. Mając już uaktualnione numery, musimy połączyć odpowiednie warstwy aby móc je przekopiować na naszą teksturę. W tym celu rozciągamy okno Warstwy / Layers tak aby wszystkie były widoczne. 4

Kolejnym krokiem jest połączenie warstw znajdujących się w folderach (pilot, kierowca, maska, szyba tylna). W oknie Warstwy / Layers zaznaczamy interesujący nas folder, a następnie stosujemy skrót klawiszowy Ctrl+E, który połączy wszystkie warstwy w grupie. 5

Tak samo postępujemy dla folderów kierowca, maska i szyba tylna. 6

Teraz możemy przystąpić do przenoszenia numerów startowych na teksturę naszej rajdówki. W pliku z numerami startowymi w oknie Warstwy / Layers zaznaczmy warstwę o nazwie kierowca. Stosujemy skróty klawiszowe Ctrl+A (aby zaznaczyć cały obszar pliku) i Ctrl+C aby skopiować numer. Dalej przechodzimy do pliku xxx_external.dds i wklejamy numer (skrót klawiszowy Ctrl+V) bądź menu Edycja / Edit -> Wklej /Paste. Następnym krokiem jest zmniejszenie rozmiaru naklejki. Zaznaczamy warstwę z numerem w oknie Warstwy / Layers, wybieramy narzędzie służące do zaznaczania klawisz M (lub w przyborniku pierwsze narzędzie z lewej strony), klikamy PPM (prawym przyciskiem myszy). Rozwinie się menu z którego wybieramy opcję Swobodnie przekształć / Free transform. Tę samą opcję możemy wybrać z menu Edycja / Edit -> Swobodnie przekształć / Free transform. 7

Istnieją dwa sposoby aby zmienić rozmiar naklejki. Pierwszy sposób jest taki: trzymając klawisz SHIFT łapiemy za róg naszej naklejki i zmniejszamy do rozmiaru który nas zadowala. 8

Drugi sposób, którego użycie polecam to edycja wartości w polach odpowiadających za rozmiar naklejki. Musimy jednak pamiętać aby w obu z nich wprowadzić takie same wartości, ponieważ naklejka musi być zmniejszona równomiernie. Sposób ten jest o tyle dobry, że możemy zmniejszyć numer startowy po stronie pilota dokładnie do takich samych rozmiarów jak ten od strony kierowcy. Wystarczy wprowadzić te same rozmiary. 9

Ja na przykładzie użyłem wartości 20%, a więc numer został zmniejszony do 20% swojej pierwotnej wielkości. Potem musimy zaakceptować zmiany. Przechodząc dalej. Teraz musimy zmienić położenie numeru tak aby odpowiednio leżał na drzwiach. W tym celu zaznaczamy w oknie Warstwy / Layers warstwę z numerem, wybieramy narzędzie do zaznaczania (klawisz M), klikamy PPM -> Swobodnie przekształć /Free transform, klikamy po raz kolejny PPM i wybieramy opcję Obróć / Rotate. Odpowiednio obracamy naklejkę i akceptujemy dokonane przez nas czynności. 10

To samo robimy z numerami startowymi po stronie pilota oraz z maski. Należy pamiętać, że naklejkę na masce możemy umieścić w dowolnym miejscu. 11

Następnie na obu drzwiach (po stronie kierowcy i pilota) pod numerem startowym musimy umieścić naklejkę oznaczającą w jakiej grupie startujemy (A A5, A6, S1600, S2000, WRC / N N3, N4 / HR). Postępowanie jest dokładnie takie samo jak w przypadku numerów startowych. Zaznaczamy w pliku z numerami warstwę z interesującą nas naklejką (w tym przypadku N), kopiujemy ją (Ctrl+A, Ctrl+C) i wklejamy na naszą teksturę (Ctrl+V). Dopasowujemy rozmiar naklejki, wybieramy narzędzie do zaznaczania (klawisz M), PPM -> Swobodnie przekształć / Free transform i edytujemy wartości odpowiadające za rozmiar naklejki. 12

Dalej zostaje tylko odpowiednie ułożenie naklejki, po obu stronach. Możemy teraz zapisać efekty naszej pracy jako plik xxx_external.dds. Aby ułatwić sobie pracę z plikiem xxx_external_scrape.dds postępujemy następująco. Kopiujemy teksturę z pliku xxx_external_scrape (Ctrl+A, Ctrl+C) do naszego pliku z teksturą na którą przed chwilą nanieśliśmy numery startowe (Ctrl+V). Następnie przenosimy w oknie Warstwy / Layers, warstwę ze scrape m pod numery startowe. 13

Na koniec zapisujemy jako xxx_external_scrape.dds. Tym oto sposobem nakleiliśmy numery startowe na karoserię naszej rajdówki. Możemy zatem przejść do oklejenia szyb. Przy zapisywaniu plików dds będzie pojawiać się okno z opcjami pluginu. Jeśli ustawimy wszystkie opcje jak na poniższym screenie będziemy mieli pewność, że wszystko jest dobrze zapisane. Następnie klikamy przycisk Save. 14

Na początek zajmiemy się naklejeniem na szyby naszego Nicku oraz polskiej flagi. Przechodzimy do pliku xxx_external_transparent wybieramy narzędzie Tekst / Text (klawisz T) i klikamy na szybie. Spowoduje to stworzenie nowej warstwy na której będziemy mogli wprowadzać tekst. 15

Teraz wybieramy czcionkę (w przykładzie używana Helvetica), jej rozmiar, kolor, a następnie wprowadzamy nasz nick / nasze nazwisko i akceptujemy. Kolejnym krokiem jest dodanie flagi przy naszym nicku / nazwisku. Aby ułatwić sobie pracę skorzystamy z flagi znajdującej się już w internecie. Można ją znaleźć wpisując w wyszukiwarce internetowej hasło flaga polska. Gdy znajdziemy już odpowiednią kopiujemy ją, wklejamy do naszego dokumentu i zmniejszamy jej rozmiar podobnie jak miało to miejsce z numerami startowymi na teksturze samochodu. Należy jednak pamiętać, że w różnych samochodach szyby są różnej wielkości i miejsce flagi może wtedy ulec zmianie. 16

Następnie musimy na szybę również dodać nasz numer startowy. Tak więc z dokumentu z numerami startowymi kopiujemy numer który wcześniej edytowaliśmy, znajduje się on w sekcji tylna szyba. Wklejamy go na szybę (Ctrl+V), zmieniamy jego rozmiar i odpowiednio ustawiamy. Teraz należy połączyć wszystkie trzy warstwy (z numerem, nickiem / nazwiskiem i flagą) w jedną. Aby tego dokonać zaznaczamy wszystkie trzy warstwy (z klawiszem SHIFT lub CTRL) i łączmy wciskając kombinację klawiszy (Ctrl+E). 17

Kolejną czynnością jest zduplikowanie nowo powstałej warstwy za pomocą klawiszy (Ctrl+J) i odznaczenie jej widoczności ponieważ zajmiemy się nią za chwilę. Zaznaczamy w oknie Warstwy / Layers warstwę z numerem która jest widoczna. Wybieramy narzędzie do zaznaczania (klawisz M), klikamy PPM w okolicach naszego numeru, z rozsuwanego menu wybieramy opcję Swobodnie przekształć / Free transform, a następnie układamy nasz numer tak aby odpowiednio leżał na szybie. 18

Teraz włączamy widoczność poprzednio skopiowanej warstwy i ponownie używając opcji Swobodnie przekształć / Free transform układamy numer, flagę, nick/nazwisko na drugiej szybie. Jednak jak widać numer startowy na prawej szybie nie leży zbyt symetrycznie względem tego z szyby lewej. Tak więc musimy go przesunąć w tym przypadku w stronę lewą. Aby to zrobić wybieramy narzędzie do zaznaczania prostokątnego (klawisz M), zaznaczamy nasz numer, wybieramy narzędzie Przesunięcie / Move (klawisz V) i przesuwamy. Trzymając jednocześnie klawisz SHIFT będziemy mogli przesuwać numer tylko w linii poziomej lub pionowej. 19

Do oklejenia została jeszcze szyba tylna, a więc do dzieła. Z dokumentu z numerami startowymi kopiujemy numer z warstwy o nazwie tylna szyba. Wklejamy go na szyby, zmniejszamy rozmiar i ustawiamy według schematu rozmieszczenia. Następnie kopiujemy i wklejamy numer, który umieszczamy w prawym górnym rogu tylnej szyby. To samo robimy z naklejką BK z tym, że ją umieszczamy na tylnej bocznej prawej szybie. 20

Ostatnim krokiem jest połączenie wszystkich warstw z numerami, nickami / nazwiskami w jedną (BEZ WARSTWY TŁA!!). Robimy to zaznaczając warstwy i używając skrótu klawiszowego (Ctrl+E). Aby nasze numery w grze nie były przeźroczyste musimy je zakolorować na kanale alfa. W tym celu łączyliśmy warstwy. Teraz trzymając klawisz Ctrl klikamy w miniaturkę warstwy z numerami. Spowoduje to pojawienie się wokół nich otoczki. 21

22

Dalej przechodzimy do zakładki Kanały / Channels i wybieramy kanał Alpha. Jeśli okno w kanałami jest wyłączone można je włączyć w menu Okno / Window -> Kanały / Channels. Powinno nam pokazać się coś takiego. Ostatnią czynnością jest wybranie koloru białego i zamalowanie zaznaczonych numerów, nazwisk / nicków, flagi na kanale Alpha. Możemy do tego użyć pędzla (klawisz B) lub wypełnienia (klawisz G). 23

W ten oto sposób dobrnęliśmy do końca tego tutoriala. Zapisujemy efekty naszej pracy jako plik xxx_external_transparent.dds i możemy cieszyć się naszą teksturą w grze oklejoną w numery startowe zgodnie ze schematem organizatora. Pamiętajmy o tym aby zrobić to dobrze i estetycznie, ponieważ dobrze oklejona tekstura na screenie prezentuje się o wiele lepiej. Paweł Stener dla E-RAJDY.PL 2011 24