Moduł Kartka Świąteczna

Podobne dokumenty
Moduł Mikołajkowe kodowanie

Multimedialna kartka świąteczna

Gra Labirynt - Zajęcia 4

Scenariusz zajęć. Moduł VIII. Projekt Multimedialna kartka świąteczna

Skrypty piszemy dla duszków, czyli obiektów, które chcemy oprogramować i dla sceny tła, na którym wykonuje się program.

Gra Labirynt Zajęcia 5

Spadające jabłuszka. licencja CC-BY-SA Uznanie autorstwa Na tych samych warunkach 3.0 Polska. Strona 51

Gra Labirynt Zajęcia 3

Scenariusz zajęć. Moduł VI. Projekt Gra logiczna zgadywanie liczby

Brain Game. Wstęp. Scratch

Scenariusz zajęć. Moduł II. Projekt Kot goni mysz

Część 2 Wprowadzenie do scenariusza gry, zmiana tła sceny oraz dodanie nowego duszka Czas na realizację tej części: 15 minut

Kapela rockowa. Wstęp. Scratch. Wykonując ten projekt nauczysz się jak zaprogramować własne instrumenty muzyczne! Zadania do wykonania

mcourser platforma edukacyjna z multimedialnymi mlibro Zestaw darmowych aplikacji do zainstalowania

Moduł V. I. Przygotowanie do zajęć: Tworzymy grę : Znam ptaki, ssaki i owady. Uczeń:

Projekt Śnieżna wojna

2.1. Duszek w labiryncie

Warsztaty dla nauczycieli

Gra Labirynt Zajęcia 1. Cel zajęć: Stworzenie świata i postaci gry. Zaprogramowanie głównej postaci gry.

Mariola Drosd. krótki przewodnik po Scratchu. poznaj trzeci język

Celem projektu jest stworzenie aplikacji, która będzie przedstawiała, co dzieje się z liśćmi jesienią.

PROGRAMOWANIE DLA KAŻDEGO

Najmłodsi programują!

Zajęcia z aplikacją ScratchJr mogą zostać przeprowadzone na dwa sposoby:

Moduł I. Cele ogólne:

SCENARIUSZ ZAJĘĆ Z INFORMATYKI

Dziennikarze przyszłości

Szybka instrukcja tworzenia testów dla E-SPRAWDZIAN-2 programem e_kreator_2

Sprawozdanie z realizacji programu Kodowanie z klasą dla uczniów klasy II i IV Szkoły Podstawowej nr 7

5.4. Efekty specjalne

Najmłodsi programują!

Celem tego projektu jest stworzenie

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

a) Tworzymy podcast w programie Audacity

Tworzymy projekt gry logicznej: Głodny rekin.

Zajęcia komputerowe klasy I-III- wymagania

II. Tworzymy projekt gry logicznej: Będę mistrzem tabliczki mnożenia.

Mazowiecki Elektroniczny Wniosek Aplikacyjny

Robot Gaduła. Wstęp. Scratch. Nauczysz się jak zaprogramować własnego, gadającego robota! Zadania do wykonania. Przetestuj swój projekt

SCRATCH PIERWSZE KROKI. version 1.4

Tworzenie dokumentów oraz prezentacji programu Młodzi Aktywiści Prezydencji przy wykorzystaniu EduTuby

Opis środowiska Scratch

Na komputerze z Windowsem

Pierwsze kroki w Scratch u

FINCH PONG. Realizator: Partner: Patronat:

Opis środowiska Scratch

Scenariusz lekcji z wykorzystaniem monitora interaktywnego

Scenariusz zajęć. Moduł V. Projekt Gra zręcznościowa odbijanie piłeczki

Wiatr i kierunki świata tworzymy animację w Scratch

Część 1 Wstęp. tylne: wyłączone, pozycyjne, hamowania; pozostałe: wyłączone, włączone.

Opis implementacji: Poznanie zasad tworzenia programów komputerowych za pomocą instrukcji języka programowania.

PROGRAMOWANIE KONCEPCJA ZAJĘĆ OPRACOWAŁA: IWONA HALBECKA. Zatwierdzona do realizacji dn.

Maple i wykresy. 1.1 Najpierw należy się zalogować. Jak to zrobić zostało opisane w moim poprzednim tutorialu.

Temat 5. Programowanie w języku Logo

Moduł II. Przygotowanie do zajęć: Moduł II Tworzymy prostą animację. Cele ogólne: Cele szczegółowe: Uczeń potrafi:

Liczba godzin. Poziom wymagań ponadpodstawowy

INSTRUKCJA UŻYTKOWNIKA. Spis treści. I. Wprowadzenie II. Tworzenie nowej karty pracy a. Obiekty b. Nauka pisania...

Zespół Szkół w Fiukówce. Program. koła zainteresowań z informatyki. Dla uczniów VI klasy Szkoły Podstawowej w Fiukówce

TECHNOLOGIA KOMPUTEROWA I INFORMACYJNA

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

1. 2. Dobór formy do treści dokumentu w edytorze tekstu MS Word

DOKUMENTY I GRAFIKI. Zarządzanie zawartością Tworzenie folderu Dodawanie dokumentu / grafiki Wersje plików... 7

WYMAGANIA EDUKACYJNE NIEZBĘDNE DO UZYSKANIA POSZCZEGÓLNYCH ŚRODROCZNYCH I ROCZNYCH OCEN Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH W KLASIE IV

Tworzenie prezentacji w MS PowerPoint

1. Wchodzimy w adres 2. Wybieramy Stwórz

Jak zainstalować i skonfigurować komunikator MIRANDA, aby wyglądał i funkcjonował jak Gadu Gadu Tutorial by t800.

Rejestracja użytkownika.

Programowanie graficzne w Scratch-u, tworzenie pierwszej gry poznajemy: pętle i warunki

Pogromcy duchów. Wstęp. Krok 1: Stwórz latającego ducha

przedmiot kilka razy, wystarczy kliknąć przycisk Wyczaruj ostatni,

SCENARIUSZ LEKCJI. Streszczenie. Czas realizacji. Podstawa programowa

Numer i nazwa obszaru: Temat szkolenia:

Program nazywa się: unetbootin

MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota

Scenariusz zajęć. Moduł VII. Projekt Zawody lekkoatletyczne duszków

Wyszukiwanie informacji w Internecie

Podstawy programowania w Scratch.


Dokument komputerowy w edytorze grafiki

TWORZYMY FILM Z WYKORZYSTANIEM PROGRAMU WINDOWS MOVIE MAKER ŚWIĘTA

PROSTY PROGRAM DO MALOWANIA

Prezentacje w SCRATCHu HANNA KOSTRZEWA

Wymagania edukacyjne

Wymagania edukacyjne z informatyki w klasie V

Krok 1. Krok 2. Krok 3

INSTRUKCJA OBSŁUGI DIODOWEGO WYŚWIETLACZA TEKSTÓW PIEŚNI STEROWANEGO Z TABLETU 10,1 '

Numer i nazwa obszaru: Temat szkolenia:

1 TEMAT LEKCJI: 2 CELE LEKCJI: 3 METODY NAUCZANIA 4 ŚRODKI DYDAKTYCZNE 5 UWARUNKOWANIA TECHNICZNE. Scenariusz lekcji.

2 Szkolenia i doradztwo dla pracowników systemu wspomagania oraz wdrożenie kompleksowego wspomagania w zakresie kompetencji kluczowych

Klient poczty elektronicznej - Thunderbird

2.5 Dzielenie się wiedzą

PROGRAMOWANIE W SCRATCH

Zanim zaczniesz. Warto ustawić kartę sieciową naszego serwera.

Biblioteka szkolna na Facebooku - instrukcja

1. Arkusz kalkulacyjny 7

INSTRUKCJA DLA UCZNIÓW

INSTRUKCJA TWORZENIA I PRZESYŁANIA RAPORTU UWAGA! RAPORTY MOGĄ TWORZYĆ TYLKO UCZNIOWIE

Ping-Pong. Gra dla dwóch graczy.

Nagrywamy podcasty program Audacity

SCENARIUSZ LEKCJI. TEMAT LEKCJI: Projektowanie rozwiązania prostych problemów w języku C++ obliczanie pola trójkąta

Transkrypt:

Moduł Kartka Świąteczna I. Przygotowanie do zajęć: Uczeń: 1. Jeżeli w pracowni nie ma dostępu do Internetu uczniowie mogą przynieść pendrive, na których zapiszą swoje projekty. Nauczyciel: 1. Sprawdza dostęp do Internetu bądź instaluje program Scratch na komputerach. 2. Tworzy online klasowe Studio Scratch. Jeżeli komputery nie mają dostępu do Internetu należy ten krok pominąć. 3. Sprawdza czy stanowiska posiadają głośniki, słuchawki. Jeżeli nie, to można w scenariuszu pominąć dodawanie pliku dźwiękowego. 4. Jeżeli mamy ograniczony czas to możemy skupić się jedynie na tworzeniu skryptów z wykorzystaniem grafiki i dźwięku ze Studia Scratch lub innego źródła jeżeli zamierzamy pracować w trybie offline, pliki należy wgrać wcześniej. 5. Jeśli uczniowie dobrze sobie radzą z programem Scratch zachęcamy ich do wybierania własnych duszków również spoza biblioteki. Jest to okazja do doskonalenia umiejętności tworzenia animacji. Cele ogólne: przypomnienie i doskonalenia poznanych wcześniej poleceń i konstrukcji języka Scratch do stworzenia kartki świątecznej, doskonalenie funkcji warunkowej (w opcji dodatkowej). Strona 1

II. Tworzenie prostej kartki świątecznej z zastosowaniem gotowych elementów programu Scratch. Część 1 Czas na realizację tej części: ok. 10 minut 1. Omówienie projektu. Mówimy uczniom, że na zajęciach wykorzystamy wiedzę i umiejętności, które nabyliśmy na wcześniejszych zajęciach do stworzenia animowanej, muzycznej kartki świątecznej. Wersja podstawowa wykorzystuje gotowe pliki z programu Scratch (pingwin z 3 kostiumami, scena, którą poddamy niewielkim modyfikacjom oraz jeden z sampli muzycznych z biblioteki). główny bohater: pingwin, po uruchomieniu programu włącza się muzyka, pingwin zaczyna tańczyć, pod koniec muzyki, pingwin złoży życzenia. Przypomnienie zasad pracy online i offline. Uruchamiamy program i prosimy uczniów, by przypomnieli podstawowe zasady pracy: scenę, pudełka z klockami, obszar roboczy, itp. Dane dostępowe do studia online Użytkownik: Kartka-Swiateczna Hasło: 123456 2. Wybór duszka i tła. Prosimy, aby każdy uczeń otworzył katalog, wybrał duszka i zmienił jego nazwę. Strona 2

Informujemy uczniów, że aby wyszukać świąteczne duszki lub tło należy z lewej strony kliknąć w kategorię Holiday. Jeśli jesteśmy ograniczeni czasowo lub pracujemy z mniej zaawansowanymi uczniami sugeruje się wybór pingwina, na którym łatwo wykonamy animację. Sprawdź czy uczniowie zrozumieli polecenie i czy wykonali zadanie. Uczniowie wybierają z biblioteki tło dla swojego projektu. Można też dodać zimowe tło z komputera lub poszukać w Internecie (przypominamy o prawach autorskich). Strona 3

3. Tworzenie skryptów. Przypominamy, że niebieskie okienko zaznaczenie informuje nas o tym, że tworzymy skrypt dla duszka - pracujemy nad duszkiem. Zaznaczenie to będzie pojawiać się również wtedy, kiedy będziemy tworzyć skrypty dla wybranej sceny. W tym przypadku zaznaczony jest Pingwin i to dla niego w obszarze roboczym tworzymy skrypt. Sprawdź czy uczniowie zrozumieli polecenie i czy wykonali zadanie. Jak sprawić, by duszek się poruszał? o Duszek zmienia kostiumy. Od czego rozpoczniemy tworzenie naszego programu? o Powinniśmy rozpocząć od klocka np., kiedy kliknięto zieloną flagę. Jeżeli uczniowie wybrali jako duszka pingwina, ma on już gotowe 3 kostiumy. Jeżeli duszek nie ma gotowych kostiumów, należy je przygotować. Prosimy uczniów, by spróbowali napisać skrypt, który sprawi, że pingwin zacznie się ruszać. Strona 4

Gotowy skrypt Pingwina wygląda tak: Tempo poruszania się pingwina można ustawić teraz lub dopiero po wybraniu muzyki. Sprawdzamy czy uczniom udało się wykonać zadanie. 4. Dodawanie muzyki Mówimy uczniom, że muzykę najlepiej powiązać ze sceną. Informujemy ich, że przechodzimy do pisania skryptu dla sceny i przypominamy im o niebieskiej ramce. Pytanie, w którym pudełku będziemy szukać muzyki do naszej kartki? o Trzeba zajrzeć do fioletowego pudełka Dźwięki. Aby znaleźć odpowiednią muzykę, należy wybrać zakładkę Dźwięki, a następnie kliknąć w ikonkę głośnika. Strona 5

Po otwarciu biblioteki dźwięków sugeruje się wybór jednego z sampli muzycznych. Najbardziej świąteczne są melodyjki ksylofonu (xylo) Zadajemy uczniom pytanie, co miało się jeszcze wydarzyć w naszym projekcie? o Pingwin miał złożyć życzenia. Strona 6

Prosimy uczniów, by wrócili do skryptów pingwina i zastanowili się, które klocki należy teraz wykorzystać. o Będziemy korzystać z fioletowych klocków w pudełku Wygląd. Złożenie życzeń to kolejne zadanie Pingwina, które napiszemy w osobnym skrypcie. Możemy zasugerować uczniom, by Pingwin najpierw przez chwilę zatańczył, a następnie złożył życzenia. Gdy uczniowie skończą skrypt życzeń prosimy ich o uruchomienie programu. Pytamy uczniów, co jeszcze trzeba zrobić, by projekt był zakończony? o Trzeba dołączyć klocek zatrzymaj wszystko. Sprawdzamy, czy uczniom udało się odnaleźć odpowiednie klocki. Strona 7

5. Animacja sceny. Jeżeli mamy czas możemy również ożywić scenę, poprzez dodanie animacji (mrugające lampki). Duplikujemy nasze tło, a następnie korzystając z edytora grafiki, wypełniamy kolorami lampki na obu tłach. Aby, łatwiej było trafić w lampkę można wykorzystać opcję powiększania. Gotowy skrypt dla animacji sceny wygląda tak: Strona 8

III. Licznik dni do Świąt opcja dodatkowa Jeżeli nasza grupa to dzieci trochę starsze lub uzdolnione matematycznie to możemy z nimi stworzyć licznik dni, które pozostały do Świąt. Kiedy obchodzimy Boże Narodzenie? o 25 i 26 grudnia. Ile miesięcy ma rok? o Rok ma dwanaście miesięcy. Czy miesiące są równe? o Nie, nie są. Miesiąc może mieć 28, 30 lub 31 dni. (w naszym liczniku nie uwzględniamy roku przestępnego). Jeśli założymy, że dziś jest 1 styczeń, to ile dni pozostało nam do 25 grudnia? o Trzeba zsumować liczbę dni: od 1. stycznia do 25 grudnia. Załóżmy, że dziś jest 1.01 Styczeń ma 31 dni. Miesiące od lutego do 25 grudnia mają razem 328 dni (tyle łącznie pozostało dni do Świąt). W naszym liczniku zamiast wpisywać datę, wykorzystamy zmienną Aktualna data. Strona 9

Pytamy uczniów jak powinna nazywać się zmienna, która będzie nam zliczała dni, które pozostały do Świąt. o Liczba dni do Świąt. Skrypt dla naszego licznika zapisujemy w skryptach sceny. Nową zmienną tworzymy wybierając pomarańczowe pudełko Dane. Klikamy w Stwórz nową zmienna, którą nazywamy Dni do Świąt. Budując skrypt musimy uwzględnić 12 miesięcy w roku i fakt, że tuż po Świętach trzeba zliczyć, ile dni pozostało w starym roku oraz wszystkie dni między styczniem a 25 grudniem następnego roku. Strona 10

Przykładowy skrypt dla listopada Miesiąc Liczba dni w miesiącu Liczba dni do Świąt od 1. do 25.12 1. Styczeń 31 328 2. Luty 28 297 3. Marzec 30 269 4. Kwiecień 31 239 5. Maj 31 208 6. Czerwiec 31 178 7. Lipiec 31 146 8. Sierpień 31 116 9. Wrzesień 30 85 10. Październik 31 55 11. Listopad 30 25 W przypadku grudnia musimy rozważyć dwie sytuacje: a) czekamy na Święta b) Święta właśnie minęły W naszym skrypcie program musi porównać czy jest > niż 25 Jeśli tak to znaczy, że Święta minęły i musimy zliczyć dni z grudnia ze starego roku. Strona 11

Skrypt dla grudnia Wszystkie miesiące spinamy klamrą: Link do gotowego projektu w wersji z gotowymi elementami z bibliotek Scratch, rozbudowanej o licznik dni do Świąt znajduje się tutaj: http://scratch.mit.edu/projects/45140812/ Strona 12