Wyświetlanie obrazu Techniki wyświetlania obrazu komputerowego.

Podobne dokumenty
Grafika Komputerowa Wykład 3. Wyświetlanie. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/24

Bartosz Bazyluk WYŚWIETLANIE OBRAZU Techniki wyświetlania obrazu komputerowego. Grafika Komputerowa, Informatyka, I Rok

Grafika Komputerowa, Informatyka, I Rok

Wyświetlanie obrazu Techniki wyświetlania obrazu i ich zastosowanie w grach.

Wyświetlanie obrazu Techniki wyświetlania obrazu i ich zastosowanie w grach.

Bartosz Bazyluk SYNTEZA GRAFIKI 3D Grafika realistyczna i czasu rzeczywistego. Pojęcie sceny i kamery. Grafika Komputerowa, Informatyka, I Rok

Wyświetlanie obrazu Bufor klatki, synchronizacja pionowa, pętla główna gry.

Plan wykładu. 1. Budowa monitora LCD 2. Zasada działania monitora LCD 3. Podział matryc ciekłokrystalicznych 4. Wady i zalety monitorów LCD

Monitory LCD (ang. Liquid Crystal Display) (1)

Monitory Opracował: Andrzej Nowak

Zasada działania, porównanie

Grafika Komputerowa Wykład 4. Synteza grafiki 3D. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/30

GRAFIKA CZASU RZECZYWISTEGO Podstawy syntezy grafiki 3D i transformacji geometrycznych

GRAFIKA CZASU RZECZYWISTEGO Interakcja, ruch kamery, oświetlenie.

Schemat blokowy monitora CRT

Rodzaje monitorów. CRT kineskopowe. LCD ciekłokrystaliczne. PLASMA plazmowe OLED

Monitory. Rys. 1 Monitor kineskopowy z działem elektronowym (CRT) Rys.2. Monitor ciekłokrystaliczny (LCD)

Grafika Komputerowa Wykład 5. Potok Renderowania Oświetlenie. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/38

Bartosz Bazyluk WPROWADZENIE Wstęp do dwuwymiarowej grafiki komputerowej.

Plan wykładu. 1. Oznaczenia certyfikatów monitorów. 2. Porównanie monitorów CRT z LCD 3. Dobór parametrów monitorów

Animowana grafika 3D. Opracowanie: J. Kęsik.

Technikalia multimedialne. R. Robert Gajewski omklnx.il.pw.edu.pl/~rgajewski

Plan wykładu. 1. Budowa monitora CRT 2. Zasada działania monitora CRT 3. Maski 4. Wady i zalety monitorów CRT 5. Testowanie monitora

Radioodbiornik i odbiornik telewizyjny RADIOODBIORNIK

Grafika Komputerowa. Wykład 8. Przygotowanie do egzaminu. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/32

MODULATOR CIEKŁOKRYSTALICZNY

Wprowadzenie do grafiki komputerowej

2 Przygotował: mgr inż. Maciej Lasota

Schemat blokowy monitora CRT

Gry Komputerowe Interaktywna kamera FPP

0. OpenGL ma układ współrzędnych taki, że oś y jest skierowana (względem monitora) a) w dół b) w górę c) w lewo d) w prawo e) w kierunku do

Podstawy grafiki komputerowej

Wysoki kontrast i szeroki zakres dynamiki dzięki cechom panelu OLED takim, jak reprodukcja głębokiej czerni i wysoka jasność szczytowa

Trójwymiarowa grafika komputerowa rzutowanie

Wyświetlacze ciekłokrystaliczne (LCD)

Podział monitorów w zależności od sposobu generowania obrazu

WYKŁAD 25 URZĄDZENIA WYŚWIETLAJĄCE SMK 2004 Na podstawie: K. Booth, S. Hill, Optoelektronika, WKŁ, Warszawa Uwagi ogólne A.

Układy współrzędnych GUW, LUW Polecenie LUW

Transformacje obiektów 3D

określone położenie i orientacja cząstek

Grafika rastrowa (bitmapa)-

Pojęcie Barwy. Grafika Komputerowa modele kolorów. Terminologia BARWY W GRAFICE KOMPUTEROWEJ. Marek Pudełko

Problem nr 1: Podświetlenie LED przyczyną męczącego wzrok migotania

MONITOR CRT - działanie

Zmiana rozdzielczości ekranu

Monitory LCD, OLED, PDP oraz technologia 3D

Obraz jako funkcja Przekształcenia geometryczne

GRAFIKA RASTROWA. WYKŁAD 1 Wprowadzenie do grafiki rastrowej. Jacek Wiślicki Katedra Informatyki Stosowanej

Co należy zauważyć Rzuty punktu leżą na jednej prostej do osi rzutów x 12, którą nazywamy prostą odnoszącą Wysokość punktu jest odległością rzutu

Gniazdo D-Sub. Istnieją takŝe monitory podłączane do gniazda cyfrowego, gdzie sygnał do monitora przesyłany jest w postaci cyfrowej przez gniazdo DVI.

Turbo 240 Rozwiązanie problemu rozmyć w ruchomych obrazach

Wzmacniacz wizji. Kineskop. Trafopowielacz Działo elektronowe. Cewki

Gry Komputerowe - laboratorium 2. Kamera FPP / TPP. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/11. Szczecin, r

Zastosowanie stereowizji do śledzenia trajektorii obiektów w przestrzeni 3D

MONITOR CRT - działanie

POLARYZACJA ŚWIATŁA. Uporządkowanie kierunku drgań pola elektrycznego E w poprzecznej fali elektromagnetycznej (E B). światło niespolaryzowane

SYSTEMY PROJEKCJI STEREOSKOPOWEJ W ANIMACJACH KOMPUTEROWYCH. Techniki projekcji Generowanie wizyjnego sygnału stereoskopowego Instalacje mobilne

LASERY I ICH ZASTOSOWANIE

3. KINEMATYKA Kinematyka jest częścią mechaniki, która zajmuje się opisem ruchu ciał bez wnikania w jego przyczyny. Oznacza to, że nie interesuje nas

Mechanika ogólna. Kinematyka. Równania ruchu punktu materialnego. Podstawowe pojęcia. Równanie ruchu po torze (równanie drogi)

Ćwiczenie 363. Polaryzacja światła sprawdzanie prawa Malusa. Początkowa wartość kąta 0..

kod produktu: 1DD114 Monitor ViewSonic XG ,72 zł 850,99 zł netto

Automatyczne tworzenie trójwymiarowego planu pomieszczenia z zastosowaniem metod stereowizyjnych

Plan wykładu. Akcelerator 3D Potok graficzny

Z ostatniego wzoru i zależności (3.20) można obliczyć n6. Otrzymujemy (3.23) 3.5. Transformacje geometryczne

MGR INŻ. DAWID WEBER 1

Grafika Komputerowa Wykład 2. Przetwarzanie obrazów. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/38

LASERY I ICH ZASTOSOWANIE W MEDYCYNIE

Budowa i zasada działania skanera

Temat ćwiczenia: Zasady stereoskopowego widzenia.

Laboratorium Optyki Falowej

Rysunek 1: Okno timeline wykorzystywane do tworzenia animacji.

1 LEKCJA. Definicja grafiki. Główne działy grafiki komputerowej. Programy graficzne: Grafika rastrowa. Grafika wektorowa. Grafika trójwymiarowa

Dioda półprzewodnikowa OPRACOWANIE: MGR INŻ. EWA LOREK

Fotometria i kolorymetria

Zaawansowana Grafika Komputerowa

Grafika 3D program POV-Ray - 1 -

@ʁ ud3 k0 Urządzenia Techniki Komputerowej

Podwójne buforowanie i animacje

MECHANIKA 2 KINEMATYKA. Wykład Nr 5 RUCH KULISTY I RUCH OGÓLNY BRYŁY. Prowadzący: dr Krzysztof Polko

STEREOSKOPIA. Stereoskopia. Synteza i obróbka obrazu

PROJEKTORY DO KINA DOMOWEGO

Bartosz Bazyluk OpenGL Deferred shading. Pętla główna i jej implementacje. Debugowanie i analiza wydajności.

Stereoskopia i holografia

Lekcja 80. Budowa oscyloskopu

Interferencja jest to zjawisko nakładania się fal prowadzące do zwiększania lub zmniejszania amplitudy fali wypadkowej. Interferencja zachodzi dla

Wybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu. Mirosław Głowacki

Podstawy grafiki komputerowej. Teoria obrazu.

W naukach technicznych większość rozpatrywanych wielkości możemy zapisać w jednej z trzech postaci: skalara, wektora oraz tensora.

dr inż. Piotr Odya dr inż. Piotr Suchomski

Programowanie Procesorów Graficznych

Przetworniki obrazu. Opracował: dr inż. Piotr Suchomski

Grafika komputerowa Wykład 4 Geometria przestrzenna

Nowy projektor Epson w D35

Sposób sterowania ruchem głowic laserowego urządzenia do cięcia i znakowania/grawerowania materiałów oraz urządzenie do stosowania tego sposobu

Laboratorium techniki laserowej. Ćwiczenie 5. Modulator PLZT

Karty graficzne możemy podzielić na:

Oświetlenie obiektów 3D

Misja#3. Robimy film animowany.

kod produktu: 1DD042 Monitor ViewSonic VG2235m 779,76 zł 633,95 zł netto

Transkrypt:

Wyświetlanie obrazu Techniki wyświetlania obrazu komputerowego. http://bazyluk.net/dydaktyka Grafika Komputerowa i Wizualizacja, Informatyka S1, II Rok

WYŚWIETLANIE OBRAZU Techniki wyświetlania obrazu Wyświetlacze CRT Wyświetlacze LCD Wyświetlacze PDP Wyświetlacze OLED Projektory DLP Inne: wyświetlacze laserowe, wyświetlacze LED,... Źródła obrazów: http://trustedreviews.com/ http://accad.osu.edu/~elaine/ http://phonearena.com/ 2

WYŚWIETLANIE OBRAZU Wyświetlacze CRT (kineskopowe) Działa elektronowe emitują wiązki elektronów, które pobudzają warstwę luminoforu Pobudzony luminofor emituje światło Cewki elektryczne odchylają wiązkę elektronów, by trafiała w różne części ekranu Źródła obrazów: http://brainbell.com/ http://obsoletetellyemuseum.blogspot.com/ 3

WYŚWIETLANIE OBRAZU Wyświetlacze CRT (kineskopowe) Sposób odświeżania całego rastra: odchylanie pionowe (m. cz.) służące do przechodzenia kolejnych wierszy i odchylanie poziomie (w. cz.) do przechodzenia kolumn w obrębie każdego z wierszy Źródła obrazów: http://what-when-how.com/ Wikipedia 4

WYŚWIETLANIE OBRAZU Wyświetlacze CRT (kineskopowe) Kolorowy obraz powstaje dzięki użyciu rodzajów luminoforu emitującego różnokolorowe światło, najczęściej RGB Wiązka elektronów trafia w odpowiednią komórkę z luminoforem po przejściu przez perforowaną maskę Źródła obrazów: http://sarcasmeur.free.fr/ http://ttlg.com/ 5

WYŚWIETLANIE OBRAZU Wyświetlacze CRT (kineskopowe) Szczególny przypadek: oscyloskop Strumień elektronów jest sterowany wyświetlanym sygnałem, zamiast przechodzenia całego rastra przy pomocy cewek odchylania pionowego i poziomego Źródło obrazu: Wikipedia 6

WYŚWIETLANIE OBRAZU Wyświetlacze CRT (kineskopowe) Zalety ekranów CRT: Dobra reprodukcja kolorów Duży kontrast Dobre kąty widzenia Jakość niezależna od rozdzielczości Bardzo duża szybkość Główne wady: Gabaryty Migotanie obrazu Zużycie energii Problemy z ostrością obrazu Szkodliwość dla zdrowia Źródło obrazu: http://www.jestineyong.com 7

WYŚWIETLANIE OBRAZU Liniowa polaryzacja światła Światło jest falą poprzeczną W fali niespolaryzowanej oscylacje odbywają się z jednakową amplitudą w różnych kierunkach prostopadłych do kierunku rozchodzenia się fali Po przejściu przez polaryzator oscylacje odbywają się tylko w jednej płaszczyźnie Źródło obrazu: http://bigshotcamera.com/ 8

Ciekłe kryształy (ang. Liquid Crystals) WYŚWIETLANIE Warstwa ciekłokrystaliczna po przyłożeniu napięcia skręca płaszczyznę polaryzacji OBRAZU Źródło obrazu: http://www.wikipedia.org Źródło obrazu: http://www.wikipedia.org 9

WYŚWIETLANIE OBRAZU Działanie panelu LCD (ang. Liquid Crystal Display) Matryca pasywna schemat wyświetlanego obrazu nie zależy od stanu elektrycznego Źródło światła Polaryzator Ujemna elektroda Komórki z ciekłymi kryształami Dodatnia elektroda Analizator Źródło obrazu: http://www.directindustry.com 10

WYŚWIETLANIE OBRAZU Działanie panelu LCD (ang. Liquid Crystal Display) Źródło obrazu: http://www.olympusmicro.com 11

WYŚWIETLANIE OBRAZU Działanie kolorowego panelu LCD Matryca pasywna schemat wyświetlanego obrazu nie zależy od stanu elektrycznego Źródło światła Polaryzator Ujemna elektroda Komórki z ciekłymi kryształami Dodatnia elektroda Filtr kolorowy Analizator Źródło obrazu: http://www.tradekorea.com 12

WYŚWIETLANIE OBRAZU Działanie panelu AMLCD (ang. Active Matrix LCD) Komórkami LC steruje aktywna matryca TFT (ang. Thin Film Transistor) Źródło światła Polaryzator Matryca TFT Komórki z ciekłymi kryształami Filtr kolorowy Analizator Źródło obrazu: http://www.wikipedia.org 13

WYŚWIETLANIE OBRAZU Przykład działania technologii Quartz Źródło obrazu: http://www.wikipedia.org 14

WYŚWIETLANIE OBRAZU Technologie budowy i działania paneli AMLCD Panele TN (ang. twisted nematic) Ogólne zalety ekranów LCD: Małe gabaryty Brak migotania obrazu Ostrość (w rozdzielczości natywnej ) Główne wady: Tanie, szybkie, małe kąty widzenia Panele IPS (ang. in-plane switching) S-IPS, E-IPS, *-IPS... Dwa tranzystory na każdy piksel, odwzorowanie kolorów dobre kąty widzenia, większe straty światła, powolne, droższe Panele VA (ang. vertical alignment) MVA, PVA, *VA... Większy kontrast, dobre kąty widzenia, powolne Ograniczone kąty widzenia Wymagane podświetlenie Świecąca czerń Źródło obrazu: http://www.flatscreenexpert.com 15

WYŚWIETLANIE OBRAZU Działanie panelu AMOLED (ang. Active Matrix Organic LED) Zbudowane w oparciu o warstwę emisyjną zbudowaną z komórek LED LEDy złożone z polimerów przewodzących Stanem komórek steruje aktywna matryca TFT Matryca TFT Warstwa OLED AMOLED AMLCD Źródło obrazu: http://www.stuff-review.com 16

WYŚWIETLANIE OBRAZU Działanie panelu AMOLED (ang. Active Matrix Organic LED) Zalety względem LCD: Kąty widzenia Jasność i kontrast Odwzorowanie barw Giętkie wyświetlacze Prosta budowa Niski koszt Główne wady: Pobór prądu dla jasnych obrazów Ograniczenia patentowe Źródło obrazu: http://www.digitalversus.com 17

WYŚWIETLANIE OBRAZU Zalety względem LCD: Działanie panelu PDP (plazmowego) Emitują wówczas światło ultrafioletowe Pobudzany nim luminofor emituje światło widzialne Wyższy kontrast Głębsza czerń Lepsze kąty widzenia Duże rozmiary ekranu Przyłożenie napięcia do komórek zawierających mieszaninę gazów powoduje doprowadzenie ich do stanu plazmy Zróżnicowanie poziomów jasności uzyskuje się poprzez modulację impulsową PWM (ang. pulse-width modulation) Główne wady: Pobór prądu Wydzielanie ciepła Wypalanie luminoforu Migotanie obrazu Źródło obrazu: Wikipedia 18

WYŚWIETLANIE OBRAZU Działanie panelu PDP (plazmowego) Problem wypalania się luminoforu Wynik działania wysokiej temperatury przez długi czas Powoduje powstanie obrazu-ducha (ang. ghost image) Aby go uniknąć, stosuje się techniki mikroprzesunięć obrazu (ang. pixel orbiting) Źródło obrazu: Wikipedia 19

WYŚWIETLANIE OBRAZU Działanie projektora DLP (ang. Digital Light Processing) Światło emitowane przez silne, wymienne źródło światła, jest odbijane przez matrycę luster DMD (ang. Digital Micromirror Device) w kierunku obiektywu Każdemu pikselowi odpowiada jedno, ruchome lustro Zależnie od położenia lustra, światło jest albo kierowane w stronę obiektywu (jasny piksel), albo na radiator (ciemny) Światło może uprzednio przejść przez obracający się filtr barwny, kolejno barwiący światło na kolory R, G, B Wycinek matrycy DMD złożonej z mikroluster Niektóre projektory wykrozystują inne technologie, np. matryce LCD, trójkolorowe diody LED itp. Po przejściu przez obiektyw światło jest rzucane na ekran, tworząc na nim finalny obraz Źródła obrazów: http://electronicdesign.com http://kubevent.fr 20

WYŚWIETLANIE OBRAZU Działanie projektora DLP Efekt tęczy Artefakt związany ze sposobem uzyskiwania koloru, opartym na mechanicznie poruszającym się filtrze barwnym Oko poruszając się płynnie podczas śledzenia ruchomego obrazu, zauważa stany pośrednie złożone ze składowych kolorystycznych Przy szybkim ruchu wyświetlanej kuli, śledzące ją oko zauważy pośrednie klatki wyświetlane tylko w jednym z kolorów: R, G, B. Źródło obrazu: Wikipedia 21

WYŚWIETLANIE OBRAZU Działanie projektora DLP Efekt tęczy Źródło obrazu: Wikipedia 22

WYŚWIETLANIE OBRAZU Różnice w sposobie wyświetlania klatki koloru białego w czasie, korzystając z różnych technik Kolor biały Kolor szary (255/255) (10/255) Źródło obrazu: Wikipedia 23

WYŚWIETLANIE OBRAZU Współczesne wyświetlacze komputerowe traktują obraz jako raster Wyświetlacze działają ze stałą częstotliwością odświeżania (dawniej odchylania pionowego) Najczęściej spotykaną częstotliwością odświeżania jest obecnie 60Hz Dla obrazu stereoskopowego, będzie to dwa razy więcej Progresywne wyświetlanie klatki: 1/60s Źródło obrazu: http://www.wikipedia.org 24

WYŚWIETLANIE OBRAZU Karta graficzna odpowiada za stworzenie zawartości obrazu monitora, przechowywanie jej i wysłanie do monitora gdy ten będzie gotowy narysować kolejną klatkę Obraz do wyświetlenia przechowywany jest w buforze klatki (ang. framebuffer) w pamięci graficznej (współcześnie np. GDDR) Bufor klatki posiada takie same cechy, jak zwyczajny obraz: wymiary, liczbę kanałów i rozmiar piksela Obraz Program Obraz (bufor klatki) 25

WYŚWIETLANIE OBRAZU Aby uniknąć migotania obrazu podczas jego przerysowywania gdy występuje konieczność jego akutalizacji, stosuje się technikę podwójnego buforowania (ang. double buffering) Mamy wówczas dwa bufory klatki: Bufor "przedni" (ang. front buffer) Bufor "tylny" (ang. back buffer) Jest wyświetlany Jest aktualizowany Gdy zakończy się aktualizacja back buffera, zamieniane są one miejscami (ang. buffer swap) Front Front Back 26

WYŚWIETLANIE OBRAZU Aby uniknąć migotania obrazu podczas jego przerysowywania gdy występuje konieczność jego akutalizacji, stosuje się technikę podwójnego buforowania (ang. double buffering) Mamy wówczas dwa bufory klatki: Bufor "przedni" (ang. front buffer) Bufor "tylny" (ang. back buffer) Jest wyświetlany Jest aktualizowany Gdy zakończy się aktualizacja back buffera, zamieniane są one miejscami (ang. buffer swap) Back Front Front 27

WYŚWIETLANIE OBRAZU Dla zachowania wrażenia płynności wyświetlanego ruchomego obrazu, należy upewnić się że kolejne klatki animacji będą docierać do monitora, gdy ten będzie gotowy je wyświetlić W tym celu stosuje się tzw. synchronizację pionową (ang. vertical synchronisation / VSync) Sterownik karty graficznej czeka z zamianą buforów, aż monitor będzie gotowy wyświetlić kolejną klatkę W innym wypadku pomimo sprzętowej możliwości wygenerowania nawet większej liczby klatek na sekundę niż wyświetla monitor, obraz nie będzie płynny 28

WYŚWIETLANIE OBRAZU Synchronizacja pionowa wyłączona Synchronizacja pionowa włączona Artefakt tego rodzaju nazywa się często ang. słowem tearing. 29

WYŚWIETLANIE OBRAZU = czas renderowania jednej klatki = wyświetlenie zawartości front buffera Częstotliwość, z jaką powstają kolejne klatki animacji, a dokładniej z jaką zamieniane są bufory, określa się mianem frame rate. Częstotliwość, z jaką wyświetlacz powraca do ponownego odświeżania tej samej linii obrazu, określa się mianem refresh rate. VSync Off VSync On (sleep) 1/60s (sleep) 1/60s czas 30

WYŚWIETLANIE OBRAZU Technologia NVIDIA G-Sync Synchronizacja wyświetlacza z kartą graficzną czyli podejście odwrotne Wyświetlacz ma adaptacyjną częstotliwość odświeżania, dostosowującą się do aktualnej liczby klatek na sekundę Zakres 30-144 Hz, zależnie od sprzętu Podejście wbrew pozorom nie jest nowe, podobne rozwiązanie Adaptive Sync jest częścią standardu DisplayPort 1.2a zaimplementowane choćby przez AMD w ich FreeSync; różnice: G-Sync duplikuje klatki gdy ich częstotliwość poniżej minimum G-Sync zapobiega nadpisywaniu klatek Źródło obrazu: NVIDIA 31

WYŚWIETLANIE OBRAZU Subpiksele mogą być wykorzystane dla poprawienia jakości wyświetlanego tekstu Np. technologia Microsoft ClearType, Quartz dla MacOS, FreeType Sztuczne zwiększenie rozdzielczości obrazu poprzez takie użycie kolorowych subpikseli, by osiągnąć postrzegalne poziomy luminancji odpowiadające poziomom szarości Źródło obrazu: http://www.wikipedia.org 32

WYŚWIETLANIE OBRAZU Przykład działania technologii Quartz Źródło obrazu: http://www.wikipedia.org 33

Kamera Kamera w scenie trójwymiarowej. Implementacja kamery FPP. http://bazyluk.net/dydaktyka Grafika Komputerowa i Wizualizacja, Informatyka S1, II Rok

Kamera Jest to wirtualny koncept opisujący sposób oglądania sceny przez obserwatora, dla którego renderujemy obraz Wyróżnia się dwa podstawowe rodzaje rzutowań: Rzut perspektywiczny 19.10.15 Rzut prostokątny (ang. orthographic) 35

Kamera perspektywiczna Kamera musi być opisana w sposób matematyczny, aby możliwe było uwzględnienie jej cech w procesie renderowania Przede wszystkim musi posiadać zdefiniowane: Pozycję (punkt zaczepienia): p Kierunek widzenia: d d p 19.10.15 36

Kamera perspektywiczna Położenie w przestrzeni 3D jest po prostu 3-elementowym wektorem Zmiana położenia powoduje przemieszczenie naszego wirtualnego "aparatu fotograficznego" 19.10.15 37

Kamera perspektywiczna Kierunek w przestrzeni 3D również jest 3-elementowym wektorem Kierunek można rozumieć jako wektor leżący na półprostej łączącej punkt zaczepienia z miejscem, na które kamera ma być skierowana Kierunek zwyczajowo przechowuje się jako wektor jednostkowy ( d = 1 ) 19.10.15 38

Kamera perspektywiczna To jednak nie wystarczy, aby jednoznacznie określić sposób obserwacji sceny Oba poniższe przykłady zostały wyrenderowane z tego samego miejsca, w tym samym kierunku: 19.10.15 39

Kamera perspektywiczna Konieczne jest wprowadzenie dodatkowo wektora pionu (ang. up vector): u Najczęściej jest to (0, 1, 0) jeśli za drugą współrzędną przyjmiemy tę skierowaną ku górze świata u d p 19.10.15 40

Kamera perspektywiczna Dodatkowo kamerę określają: Kąt widzenia (najczęściej w stopniach) fov Jego zmiana odpowiada zmianie ogniskowej obiektywu (popularnie zwanej "zoomem" w aparacie fotograficznym) Nie jest tożsamy z przybliżeniem/oddaleniem kamery! Szeroki kąt Wąski kąt (krótka ogniskowa) 19.10.15 (długa ogniskowa) 41

Kamera perspektywiczna Dodatkowo kamerę określają: Odległość płaszczyzn przycinania: bliskiej n i dalekiej f (ang. near/far clipping plane) Określają, od jakiej do jakiej odległości będzie renderowana scena Ma to związek z precyzją bufora głębokości Im większy zakres odległości jest renderowany, tym większa szansa powstania problemów typu z-fighting wartości powinny zostać dobrane odpowiednio do charakterystyki danej sceny f n 19.10.15 42

Test głębokości (ang. depth test) Algorytm malarza (ang. painter's algorithm) Obiekty przykrywają się zgodnie z kolejnością rysowania To, co zostanie narysowane później, zawsze przykryje to, co było narysowane wcześniej Najpierw narysowano fioletowy sześcian Najpierw narysowano niebieski sześcian 43

Test głębokości (ang. depth test) Algorytm bufora Z Oprócz bufora koloru, tworzony jest też bufor głębokości (bufor Z) o odpowiadającym mu rozmiarze W buforze Z przechowywane są informacje o odległości od kamery tego fragmentu powierzchni obiektu, któremu odpowiada kolor znajdujący się w tym pikselu w buforze koloru Jeśli w wyniku renderowania kolejnego obiektu sceny okaże się, że w danym pikselu bufora już coś się wcześniej znalazło, wykonywany jest test głębokości: Jeśli odległość od kamery nowego fragmentu powierzchni obiektu jest mniejsza niż wartość w buforze głębokości, to nadpisujemy ją nową wartością i nadpisujemy kolor Bo nowy obiekt jest bliżej kamery, więc przysłania to, co wcześniej było w buforze koloru Jeśli odległość od kamery nowego fragmentu jest większa niż wartość w buforze głębokości, to pomijamy nową wartość Bo wcześniej już narysowaliśmy coś, co przysłania nasz nowy obiekt Źródło obrazu: Wikipedia 44

Test głębokości Bufor Z (ang. depth test) Jest jednokanałową mapą bitową, w której każdy na każdy piksel przeznaczono określoną liczbę bitów W związku z tym możliwe jest zapisanie jedynie skończonej liczby różnych wartości odległości od kamery Najczęściej 24 bity lub 32 bity np. wartości całkowite od 0 do 224-1 Prowadzi to do potencjalnych konfliktów d [m] 0 Źródło obrazu: Wikipedia 45

Test głębokości Precyzja bufora Z (ang. depth test) Zbyt mała precyzja prowadzi do konfliktów, które objawiają się artefaktem z-fighting Należy ograniczyć zakres odległości Poprzez użycie płaszczyzn odcinania Stosuje się nieliniowe mapowanie odległości na wartości bufora Z Najczęściej logarytmiczne Większa precyzja dla małych odległości, mniejsza dla dużych Mapowanie liniowe: 0 Źródło obrazu: GeeXLab, JEGX Mapowanie nieliniowe: d [m] 0 d [m] 46

Kamera perspektywiczna Dodatkowo kamerę określają: Proporcje boków podstawy ściętego ostrosłupa (ang. frustum) Stosunek szerokości do wysokości 19.10.15 4:3, 16:9, 16:10,... 47

Kamera perspektywiczna Podsumowując, do jednoznacznego opisania kamery potrzebne są wartości następujących atrybutów: 19.10.15 Cechy widoku: Położenie Kierunek Wektor pionu Cechy projekcji: Kąt widzenia Odległości płaszczyzn przycinania Proporcje 48

Kamera w OpenGL Aby opisać jednoznacznie położenie kamery, należy określić: Pozycję p Kierunek widzenia d Wektor pionu u Każdy z tych elementów w przestrzeni 3D jest 3-elementowym wektorem u d p 49

Kamera w OpenGL Aby łatwo uzyskać w OpenGL macierz transformacji odpowiadającą kamerze umieszczonej w zadanym punkcie, patrzącą w zadanym kierunku i o zadanym wektorze pionu, najlepiej posłużyć się funkcją: glulookat( eyex, eyey, eyez, lookatx, lookaty, lookatz, upx, upy, upz ) eye* - współrzędne XYZ punktu zaczepienia kamery lookat* - współrzędne XYZ punktu, na który ma spoglądać kamera up* - współrzędne XYZ wektora pionu W dalszych rozważaniach dla uproszczenia przyjmiemy, że wektor pionu zawsze będzie równy (0;1;0) 50

Kamera w OpenGL Należy zwrócić uwagę, że glulookat() nie przyjmuje kierunku widzenia kamery, a punkt na który kamera ma spoglądać Jest to szczególnie istotne, gdy naszym zadaniem jest zaprogramowanie interaktywnej kamery pierwszoosobowej W takim przypadku dużo wygodniej jest przechowywać kierunek widzenia jako wektor jednostkowy Na podstawie pozycji kamery o raz kierunku można łatwo uzyskać współrzędne punktu, który można przekazać do glulookat(). d p 51

Kamera w OpenGL Należy zwrócić uwagę, że glulookat() nie przyjmuje kierunku widzenia kamery, a punkt na który kamera ma spoglądać Jest to szczególnie istotne, gdy naszym zadaniem jest zaprogramowanie interaktywnej kamery pierwszoosobowej W takim przypadku dużo wygodniej jest przechowywać kierunek widzenia jako wektor jednostkowy Na podstawie pozycji kamery o raz kierunku można łatwo uzyskać współrzędne punktu, który można przekazać do glulookat(). d p 52

Kamera w OpenGL Należy zwrócić uwagę, że glulookat() nie przyjmuje kierunku widzenia kamery, a punkt na który kamera ma spoglądać Jest to szczególnie istotne, gdy naszym zadaniem jest zaprogramowanie interaktywnej kamery pierwszoosobowej W takim przypadku dużo wygodniej jest przechowywać kierunek widzenia jako wektor jednostkowy Na podstawie pozycji kamery o raz kierunku można łatwo uzyskać współrzędne punktu, który można przekazać do glulookat(). d p+d p 53

Stan kamery Reprezentacja stanu kamery w pamięci Konieczne jest zapamiętanie trzech wektorów 3-elementowych: Położenia Kierunku Pionu Sugerowane jest utworzenie struktury przechowującej trzy składowe XYZ: struct vec3 { float x, y, z; }; Wówczas stan kamery można przedstawić następująco: struct SCameraState { vec3 pos; vec3 dir; vec3 up; }; 54

Stan kamery Jako że dla uproszczenia przyjęliśmy, że wektor pionu jest stały, możemy go pominąć Przydatne może okazać się przechowanie aktualnej prędkości przesuwania kamery Np. płynne wygaszanie ruchu Zatem struktura stanu kamery może przyjąć następującą postać: struct SCameraState { vec3 pos; vec3 dir; float speed; }; Na potrzeby zadania utworzymy globalną instancję tej struktury i nazwiemy ją player SCameraState player; 55

Stan kamery W takiej sytuacji, możemy każdorazowo zasilać wywołanie glulookat() następującymi danymi: glulookat( player.pos.x, player.pos.y, player.pos.z, player.pos.x + player.dir.x, player.pos.y + player.dir.y, player.pos.z + player.dir.z, 0, 1, 0 ); 56

Ruch kamery w przód/tył Aby zrealizować taki ruch, trzeba zmodyfikować położenie punktu zaczepienia kamery "Przód" w danym momencie odpowiada wektorowi kierunku kamery Pozycję po przesunięciu obliczamy w prosty sposób: p ' = p+ speed d d p d p' p p' Mała prędkość (mnożnik) Duża prędkość (mnożnik) 57

Ruch kamery w bok Aby uwzględnić kierunek widzenia kamery, ruszając się na boki należy poruszać się po kierunku prostopadłym W założeniu mamy poruszać się tylko po płaszczyźnie XZ e p' d p p ' = p+ speed e, e d Jak wyznaczyć wektor prostopadły do danego? () ( ) dx d= d y dz d z e= 0 dx 58

Obrót kamery Obrót kamery jest zmianą kierunku jej widzenia, bez wpływu na punkt zaczepienia W założeniu mamy poruszać się tylko po płaszczyźnie XZ Rezultatem jest wektor kierunku obrócony o zadany kąt Jak wyliczyć jego współrzędne? d p d' 59

Obrót wektora kierunku w 2D y d Dla uproszczenia sprowadźmy problem do dwóch wymiarów. Będziemy dokonywać obrotu tylko w obrębie jednej płaszczyzny, którą roboczo nazwiemy x/y. x Chcąc poruszać się po płaszczyźnie x/z układu współrzędnych OpenGL należy odpowiednio zmienić oznaczenie osi! 60

Obrót wektora kierunku w 2D y d Chcemy dokonać obrotu kamery o zadany kąt α. α x 61

Obrót wektora kierunku w 2D y d Naszym wynikiem powinien być nowy wektor kierunku d', uzyskany po obróceniu pierwotnego wektora d wokół początku układu współrzędnych. α d' x 62

Obrót wektora kierunku w 2D y d = (xd; yd) d' = (xd'; yd') Można przyjąć, że wektory zaczepione w początku układu współrzędnych to położenia punktów znajdujących się na ich końcach. α x 63

Obrót wektora kierunku w 2D y d = (xd; yd) r Inny sposób opisania położenia punktu na płaszczyźnie: współrzędne biegunowe (ang. polar coordinates). d' = (xd'; yd') ϕ x Położenie definiuje się jako odległość od bieguna (u nas: pocz. układu współrzędnych) oraz kąt pomiędzy osią biegunową (u nas: +y), a promieniem wodzącym. d =( x d ; y d )=(r ; ϕ) współrzędne kartezjańskie współrzędne biegunowe 64

Obrót wektora kierunku w 2D y d = (xd; yd) r Aby wyliczyć współrzędne biegunowe odpowiadające kartezjańskim, wystarczy posłużyć się dwoma prostymi wzorami. Funkcja cyklometryczna atan2 jest dwuargumentową odmianą funkcji arcus tangens, biorącą pod uwagę ćwiartkę układu w której znajduje się zadany kąt. [http://en.wikipedia.org/wiki/atan2] d' = (xd'; yd') ϕ x d =( x d ; y d )=(r ; ϕ) r= x 2 + y 2 ϕ=atan2( y, x) 65

Obrót wektora kierunku w 2D y d = (xd; yd) r=1 Pamiętamy, że nasz wektor kierunku jest zawsze wektorem jednostkowym. W takim razie długość promienia wodzącego r będzie zawsze równa 1. d' = (xd'; yd') ϕ x d =( x d ; y d )=(r ; ϕ)=(1 ; ϕ) r= x 2 + y 2 =1 ϕ=atan2( y, x) 66

Obrót wektora kierunku w 2D y d = (xd; yd) d' = (xd'; yd') Zwróćmy uwagę, że we współrzędnych biegunowych podczas obracania wektora, ulegnie zmianie tylko jedna współrzędna. Nowy kąt zostanie powiększony/pomniejszony o wartość kąta α, o który dokonujemy obrotu. α ϕ x d =( x d ; y d )=(r ; ϕ)=(1 ; ϕ) r= x 2 + y 2 =1 ϕ=atan 2( y, x) d ' =(1 ; ϕ±α) 67

Obrót wektora kierunku w 2D y d = (xd; yd) d' = (xd'; yd') Mając współrzędne biegunowe wektora po dokonaniu obrotu, wystarczy powrócić do kartezjańskiego układu współrzędnych. α ϕ x Służą do tego dwa proste wzory. d =( x d ; y d )=(r ; ϕ)=(1 ; ϕ) r= x 2 + y 2 =1 ϕ=atan 2( y, x) d ' =(1 ; ϕ±α) x=r cos(ϕ±α) y=r sin (ϕ±α) 68

Obrót wektora kierunku w 2D y d = (xd; yd) d' = (xd'; yd') Należy pamiętać, że r=1, przez co sprawa jest jeszcze prostsza. α ϕ x d =( x d ; y d )=(r ; ϕ)=(1 ; ϕ) r= x 2 + y 2 =1 ϕ=atan 2( y, x) d ' =(1 ; ϕ±α)=(cos(ϕ±α) ; sin(ϕ±α)) x=r cos(ϕ±α) y=r sin (ϕ±α) 69

Kamera Kamery w scenie trójwymiarowej. Implementacja kamery FPP. http://bazyluk.net/dydaktyka Grafika Komputerowa i Wizualizacja, Informatyka S1, II Rok