Dracula: Zmartwychwstanie

Podobne dokumenty
Opowieści z Narnii: Książę Kaspian

Amerzone: testament odkrywcy

Amnesia: Mroczny Obłęd

Wymagania: P120MHz, 16MB RAM, CD-ROMx8, WIN 9x Kompatybilność: grę można uruchomić pod VirtualPC z zainstalowanym Windowsem 98.

Poradnik do gry. Ace Ventura. Autor. Yxam. Data publikacji Styczeń 2012 r. PrzygodoMania.pl

Riven: The Sequel to Myst

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. The Secret Of Atlantis. Sacred Heritage. autor: Karolina Krooliq Talaga. (c) 2002 GRY-OnLine sp. z o.o.

MYST V: KONIEC WIEKÓW

Aura 2: the sacred rings

Każdy znaleziony przez nas dokument musi być przeczytany, bo zawiera ważne wskazówki do gry oraz opowiada historię. Z poradnika radzę korzystać tylko

The Legend of Crystal Valley

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Metal Gear Solid 2: Substance. autor: Marcin Cisek Cisowski. (c) 2002 GRY-OnLine sp. z o.o.

Dracula 2: Ostatnie sanktuarium

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Scratches. autor: Karolina Krooliq Talaga

Nieoficjalny opis przejścia GRY-OnLine do gry. Myst III: Exile. autor: Bolesław Void Wójtowicz

Poradnik do gry. Gomo. Autor. Urszula. Data publikacji Grudzień 2013 r. PrzygodoMania.pl

Kane & Lynch 2: Dog Days

Poradnik do gry. Alida. Autor. Urszula. Data publikacji Styczeń 2012 r. PrzygodoMania.pl

Poradnik do gry. Rhem 1. Autor. Urszula. Data publikacji Styczeń 2012 r. PrzygodoMania.pl

Tajemnicze zamczysko: niezwykłe przygody Bolka i Lolka

Baron Wittard: Nemesis of Ragnarok

Broken Sword: The Sleeping Dragon Poradnik GRY-OnLine. Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Broken Sword. The Sleeping Dragon

Poradnik do gry. Ghost in the sheet. Autor. Urszula. Data publikacji Styczeń 2012 r. PrzygodoMania.pl

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Gemini Rue. autor: Michał Wolfen Basta. (c) 2011 GRY-OnLine S.A.

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Postal 2. autor: Dariusz Onyszko Bała

Tajne Akta: Tunguska

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Red Faction: Armageddon. autor: Szymon Hed Liebert

Propox I3 Pro B. Instrukcja konfiguracji drukarki 3D

ZEGAR INSTRUKCJA OBSLUGI

Mechanizm przedni zamka szyfrowego z klawiaturą z podkładką PCV. Łączniki klamki do mechanizmu przedniego, czerwony do lewych drzwi

Oficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Portal 2. autor: Michał Kwiść Chwistek

Rhem 3: the secret library

- Skrypt audiodeskrypcji trasy z Gminnego Centrum Informacji Turystycznej do Kościoła Pokoju w Jaworze - - Treść skryptu -

PORADNIK DO GRY GDZIE JEST NEMO? Autor. Emma. Data publikacji listopad PrzygodoMania.pl

Poradnik do gry. Rhem 2: the cave. Autor. Urszula. Data publikacji Marzec 2012 r. PrzygodoMania.pl

PORADNIK DO GRY. Dzieci Egiptu. Autor. Urszula. Data publikacji maj PrzygodoMania.pl

Uru: Kompletne kroniki

Ćwiczenie dodatkowe - Wybrane narzędzia modelowania Zadanie Przygotować model stołu z krzesłami jak na rysunku poniżej(rys. 1).

Survival Team Zamenhofa 26/ Leszno

The Secrets of Da Vinci

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Close Combat. First to Fight. autor: Michał Wolfen Basta

LOOM SOLUCJA AUTOR: RONZBIG1-RAEL

Aura: fate of the ages

EKSTREMALNA DROGA KRZYŻOWA RZESZÓW - OPIS TRASY BŁĘKITNEJ- SĘDZISZÓW MŁP. -

Poradnik do gry. Kryształowy klucz. Autor. Urszula. Data publikacji Styczeń 2012 r. PrzygodoMania.pl

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Broken Sword. The Angel of Death. autor: Karolina Krooliq Talaga

Ekstremalna droga krzyżowa Łęczna 2016

Poradnik do gry. Jack Orlando. Autor. Urszula. Data publikacji Czerwiec 2012 r. PrzygodoMania.pl

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Kameleon. autor: Michał Wolfen Basta

Sejf Conrad 20EA z zamkiem elektronicznym, pojemność: 8,2 l

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Call of Cthulhu. Dark Corners of the Earth. autor: Krystian U.V. Impaler Smoszna

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Amnesia. A Machine for Pigs. autor: Łukasz Salantor Pilarski

PORADNIK DO GRY DECAY: THE MARE. Autor ADVENTURKA. Data publikacji KWIECIEŃ PrzygodoMania.pl

Kajko i Kokosz w krainie Borostworów

Agon lost sword of Toledo

PORADNIK DO GRY. Schizm II Kameleon. Autor. Urszula. Data publikacji lipiec PrzygodoMania.pl

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Deadfall Adventures. autor: Marcin Xanas Baran

Opis trasy EDK Głogówek

Arkusz kalkulacyjny EXCEL

Szczegóły dotyczące mebli dla Katedry Systemów Elektroniki Morskiej.

Poradnik do gry. Hamlet. Autor. Urszula. Data publikacji Lipiec 2012 r. PrzygodoMania.pl

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Singularity. autor: Michał Kwiść Chwistek

INSTRUKCJA MONTAŻU. Rozkładanie i składanie

Trasa Niebieska. św. Ojca Pio. Studzionka Pawłowice Warszowice Mizerów Brzeźce Wisła Mała Studzionka

CorelDraw - podstawowe operacje na obiektach graficznych

Propox I3. Instrukcja instalacji i konfiguracji drukarki 3D v1.2

Nieoficjalny opis przejścia GRY-OnLine do gry. Głupki z Kosmosu. autor: Janusz Solnica Burda

Ewakuacja w trybie alarmowym. z budynku. Wydziału Oceanotechniki i Okrętownictwa

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Keepsake. autor: Adam ejay Kaczmarek

Rozmieszczenie przyrządów sterowania i wyposażenia pojazdu szkoleniowego SUZUKI SWIFT COMFORT 1.2 (wersja )

Trasa Mała Pętla. Zasady poruszania się w czasie Ekstremalnej Drogi Krzyżowej"

INSTRUKCJA ZABUDOWY. CHŁODZIARKI DO WIN ZE STREFAMI TEMPERATUR LIEBHERR MODEL UWTes1672


PORADNIK DO GRY BELLADONNA. Autor ADVENTURKA. Data publikacji 14 maja PrzygodoMania.pl

PORADNIK DO GRY PRZYGODOWEJ PHANTASMAGORIA. Autor URSZULA. Data publikacji Lipiec PrzygodoMania.pl

Opis trasy EDK św. Jadwigi Śląskiej Krosno Odrzańskie Świebodzin

INSTRUKCJA ZNAKOWANIA DRÓG EWAKUACYJNYCH W BUDYNKACH

INSTRUKCJA OBSŁUGI ZAMKÓW SZYFROWYCH 3-KÓŁKOWYCH LA GARD 3330 LA GARD 3332

Grafika Inżynierska (komputerowa) Grafika rastrowa Program GIMP

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

Kurs Adobe Photoshop Elements 11

OPIS TRASY POMARAŃCZOWEJ ŚW. JANA PAWŁA II

Silent Hill: Homecoming

ĆWICZENIA W ZAPOBIEGANIU OSTEOPOROZY

INFORMACJE PRZYDATNE PRZY UBIEGANIU SIĘ O PRAWO JAZDY NA KATEGORIE B

Secret Files: Sam Peters

(12) OPIS PATENTOWY (19)PL (11)186259

gra Chińczyk dla 6 osób

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Anna. autor: Michał Wolfen Basta

OPIS TRASY Jablunkov Puńców. Śląsk Cieszyński

DEAD CITY PORADNIK DO GRY (spis treści w zakładkach po lewej)

Laser LAX 300 G. Instrukcja obsługi

Patch Panel 1U, 24 porty kat.5e RJ-45, kod: R Panel terminujący 1U do szafy RACK (100 par przewodów), kod: R

Resident Evil Revelations

Balko ryzykowne śledztwo

ComfortControl 01 BLOKADA MECHANIZMU

WZORU PRZEMYSŁOWEGO PL 21859

Transkrypt:

1

Poradnik do gry. Dracula: Zmartwychwstanie Autor Urszula Data publikacji Styczeń 2013 r. PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone. Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione! 2

Spis treści KARCZMA I JEJ OKOLICE PODZIEMIE ZAMEK 3

Idziemy do karczmy na wprost. Wchodzimy do środka, idziemy do przodu, aż do lady i rozmawiamy z właścicielką. Obok po lewej otwieramy drzwi kredensu, potrzebujemy klucza. Zachodzimy do piwnicy schodami po prawej w dół i z szafy zabieramy lunetę. Wracamy. Rozmawiamy z gościem siedzącym przy stole koło drzwi. Pytamy o drogę do zamku. Opuszczamy karczmę i kierujemy się w lewo. Po drodze oglądamy zakratowaną studnię. Idziemy dalej prosto do mostu, zostajemy przepędzeni. Kierujemy się lekko w prawo, do kalwarii. Podchodzimy do dużego krzyża i obchodzimy go. Obracamy się w prawo i podnosimy z ziemi procę. 4

Wracamy i tym razem kierujemy się na cmentarz. Przechodzimy przez bramę, potem prosto i w prawo. Zabieramy kilof oparty o ścianę. 5

Podchodzimy do grobu, nad którym widać łunę. Rozkopujemy go przy pomocy kilofa. Zabieramy pierścień smoka i wracamy do karczmy. Rozmawiamy na jego temat oraz o procy z właścicielką oraz gościem. Idziemy do góry, aż do ostatniego pokoju. Klikamy na komodę, zostanie przesunięta do drzwi. Wchodzimy na komodę, zabieramy gałkę do klapy w suficie. Wchodzimy na balkon, mocujemy lunetę na stojaku. Oglądamy przez lunetę gościa na moście. Opuszczamy karczmę i idziemy do dużego dębu. Podchodzimy do faceta stojącego koło domu, niestety nic nie uzyskamy od niego. Podchodzimy do drzewa i wspinamy się na nie po drabinie. Procy używamy na ptaku, schodzimy szybko na dół i idziemy do chaty. Podnosimy kij stojący po lewej przy ścianie i przy jego pomocy ogłuszamy faceta. 6

Po prawej z beczki zabieramy flet. Wchodzimy na mostek i zabieramy nóż. Wracamy do karczmy. Ponownie rozmawiamy z właścicielką oraz gościem na temat fletu. Idziemy do góry i gramy na flecie (bierzemy flet, zaglądamy przez lunetę i klikamy na faceta na moście fletem). Facet z mostu przybiegnie pod gospodę. 7

Klikamy nożem na sznur, na którym wisi korona. Schodzimy na dół do pokoju. Czekamy aż właścicielka opuści pomieszczenie i wychodzimy drzwiami, którymi dopiero co weszła. Schodzimy na dół dziurą w podłodze. 8

Zabieramy klucze wiszące przy pasku ofiary. Idziemy na niepilnowany most, niestety zawala się. Wracamy i przy pomocy mniejszego klucza otwieramy kratę przy studni. Schodzimy na dół, idziemy prosto korytarzem, aż dojdziemy schodami do murku, zabieramy lampę. Kierujemy się do ciemnego tunelu koło schodów. Z boku po lewej na haku wieszamy zabraną lampę. Zabieramy linę i kotwicę. Wracamy do karczmy i przy pomocy kotwicy i liny wchodzimy do budynku. Schodzimy na dół. Rozmawiamy z gospodynią i zabieramy klucz od kredensu. Przy pomocy klucza otwieramy szufladę. W środku jest pamiętnik. Czytamy go i zabieramy zapalniczkę. Wchodzimy do piwnicy, zapalamy świeczkę przy pomocy zapalniczki. Schodzimy na dół i podchodzimy do beczki. Na otworze używamy tego samego klucza, którym otworzyliśmy szufladę w kredensie. 9

Następnie na mechanizm klikamy pierścieniem smoka. Zabieramy pierścień i klikamy na mechanizm. Otwiera się przejście, wchodzimy do tunelu. Idziemy prosto, aż do bramy, na mechanizmie po prawej używamy pierścienia smoka. Opuszczamy podziemie i idziemy do chatki nad jeziorem. Otwieramy kluczem drzwi i wchodzimy do środka. W windzie leżą beczki podtrzymywane łomem. Zabieramy łom, a beczki wyturlają się z windy. 10

Wchodzimy do niej i wciskamy przycisk. Spadamy do kopalni. Kierujemy się w lewo, podchodzimy do łańcucha przy ścianie. Używamy na nim łomu. Zabieramy jedną z desek. Deską klikamy na otworze w ścianie i przedostajemy się do środka. Przy pomocy łomu rozbijamy kamienie i zabieramy rękę kościotrupa. Zapalamy lampę i przy pomocy ręki kościotrupa wyjmujemy zza krat metalowy trzpień. 11

Obracamy się i schodzimy w dół do zawalonego mostu. Na łańcuchach po boku używamy metalowego trzpienia. Przedostajemy się na drugą stronę i schodzimy w dół. Mijamy stertę kamieni po prawej i wchodzimy do pomieszczenia z torami. Idziemy na prawo za wagonik. Zwalniamy hamulec i jazda do przodu. Klikamy jeden raz do przodu, zadzieramy głowę do góry i zabieramy hak po prawej. Wychodzimy po lewej z wagonika. Ponownie mijamy kamienie i idziemy do pomieszczenia z torami. Po lewej koło zepsutego wagonika jest zwrotnica. Przy pomocy haka przekładamy ją, wracamy do wagonika. Znów zwalniamy hamulec i jazda. Idziemy krok do przodu, otwieramy drzwi po lewej i wchodzimy do pomieszczenia. Schodzimy schodami w dół. Patrzymy na urządzenie po lewej i podchodzimy do niego. Klikamy na mechanizm pierścieniem, zabieramy go i wracamy do góry. Kierujemy się na kładkę, przed pójściem dalej powstrzymują nas nietoperze. 12

Wracamy do tyłu i z ziemi podnosimy latarnię. Zapalamy ją i rzucamy na dół na rozlany olej, idziemy do przodu. Następnie kierujemy się na prawo i schodkami do góry. Ciągniemy za rączkę, wskakujemy do wiszącego wagonika i jazda do zamku. Przechodzimy przez cmentarz, kierując się w prawo. Przejściem po prawej schodzimy w dół. Przed drzwiami po lewej używamy na mechanizmie pierścienia węża. Wchodzimy do środka, kierując się w prawo wchodzimy do pomieszczenia po lewej. Na kolumnie zapalamy lampkę. 13

Rozmawiamy dwa razy z kobietą. Wracamy i schodami idziemy do góry. Podchodzimy do drzwi, klikamy na kobietę. Wchodzimy do wielkiego holu. Przechodzimy przez hol do przejścia z drzwiami po drugiej stronie. Zabieramy klucz i wchodzimy schodami do góry. Przechodzimy przez jedne drzwi, potem drugie. Jesteśmy w komnacie Draculi. Podchodzimy do kuli i zabieramy ją. Podchodzimy do skrzyni stojącej w rogu komnaty i otwieramy ją. Ze środka zabieramy obraz oraz klejnot ukryte w księdze. Obraz wieszamy na ścianie koło ciemnobrązowych drzwi. 14

Wchodzimy do biblioteki drzwiami obok, tymi jaśniejszymi. Kierując się prawo, dojdziemy do drzwi, za którymi stoi jakieś urządzenie. Klikamy na korbę na dole. Wracamy i idziemy do drzwi na wprost końca korytarza. 15

Znajdujemy się w gabinecie Draculi. Do gabinetu możemy się również dostać, wracając do głównego holu. Podchodzimy do drabiny i klikamy na nią. Spada list od Draculi, czytamy go. Przesuwamy drabinę w lewo. Na wprost nas jest mechanizm, ale zanim go uruchomimy, schodzimy na dół i szukamy miejsca na klejnot - po lewej, nieco u góry. 16

Wsadzamy klejnot i wchodzimy po drabinie do góry, klikamy na mechanizm. Promień światła skieruje się na drugą stronę pokoju, oświetlając biurko. Podchodzimy do niego, klikamy na kolejny mechanizm. Zobaczymy zdjęcia członków bractwa. Z szuflady wyjmujemy medalion, klucz, krzyżyk oraz obrazek. Podchodzimy do dużego stołu koło drzwi, klikamy na nie, a odsłoni się mapa, ale jeszcze nic z nią nie robimy. Opuszczamy gabinet. Przechodzimy przez kładkę i idziemy schodami w dół. Otwieramy kluczem drzwi prowadzące na zewnątrz i rozmawiamy z kobietą. Wracamy do głównego holu zamku. W głównym holu podjeżdżamy do kamieni, odsuwamy tarcze i wyjmujemy rękawicę. Wracamy do pokoju Draculi i umieszczamy kulę na swoim miejscu. Ukażą się symbole, trzeba je będzie zapamiętać. 17

W stojaku jest szuflada, otwieramy ją i sprawdzamy, jakiemu znakowi zodiaku jest przypisany każdy symbol. Podchodzimy do kominka i zgodnie z tym, co widzieliśmy, klikamy na: lwa, koziorożca i pannę. Wchodzimy do środka i używamy na mechanizmie pierścienia smoka. Odsunie się kamienny posąg. Wyjmujemy ze środka sztylet. Podchodzimy do mechanizmu, wkładamy w niego sztylet i klikamy na niego. W otwartą paszczę wkładamy rękawicę. Ciągniemy za kółko. Kolumna się obróci. Wieszamy obrazek, a następnie klikamy kluczykiem na obrazek po lewej (portret Draculi). Otworzy się mechanizm, zabieramy klejnot i kluczyk. Zabieramy również sztylet z mechanizmu i wracamy do gabinetu. Podchodzimy do zegara i nakręcamy go kluczykiem. Nad biurkiem portret Draculi obróci się, wkładamy w jego miejsce medalion. 18

Podchodzimy do dużego stołu i klikamy na niego pierścieniem smoka. Musimy go ustawić w miejscu, gdzie współrzędne między łapami będą wynosiły 40 i 25. Podchodzimy do globusa i je ustawiamy, a następnie klikamy na niego, by zakręcić 19

globusem. Po chwili na wierzchu będzie figura smoka, wkładamy w nią sztylet. Następnie w rękojeść wkładamy klejnot. Mamy otwarte kolejne tajne przejście. Schodami idziemy do góry, jesteśmy w środku pracowni. Podchodzimy do stojaka i klikamy na książkę, następnie na list znajdujący się na biurku. Popychamy książkę leżącą na drugim stole, zabieramy butelkę z kwasem. Krzyż kładziemy na książce stojącej na podeście. Gdy się obróci, zabieramy kolejny obraz. Otwieramy pokrywkę i przyglądamy się napisowi, z każdej strony wychodzi to samo słowo. Na dole są cztery zestawy kulek z literkami. Należy je tak ustawić, aby napis pionowy i poziomy był taki sam. Czyli jeśli u góry ustawimy w pierwszej poziomej kolumnie słowo sator", to w tej samej kolumnie, ale w pionie, ma być taki sam napis. Natomiast napis czytany od tyłu musi się zgadzać z wyrazem w ostatniej pionowej i poziomej kolumnie, na tej samej zasadzie ustawiamy dwie środkowe kolumny. 20

Ustawiamy więc słowa: Sator, Arepo, Opera, Rotas. Wysunie się krzyż, zabieramy go. Opuszczamy pomieszczenie, idziemy schodami w dół. Podchodzimy do wnęki i wkładamy krzyż. Mamy otwarte wejście do krypty. Klikamy butelką z kwasem na łańcuchach. Zabieramy amulet. Zostaniemy zaatakowani przez demony, po rozmowie z nimi kierujemy się w prawo. Ciągniemy za dźwignię. Otwiera się okno, demony uciekają. 21

Przechodzimy na drugą stronę, znów używamy we wnęce krzyża. Schodami idziemy do góry. Mamy spotkanie z Dorco, która nas zamknie wraz z Niną. Kierujemy się w prawo i szukamy miejsca na obraz, zawieszamy go. 22

Używamy na nim pierścienia, następnie podchodzimy do Niny. Kończymy pierwszą odsłonę zmagań z Draculą. 23