Krasnoludy Dostępne sojusze: Czarodzieje i Wielkie Orły
Bohaterowie Murin i Drar (krasnoludowie) 140 pkt 70+70 p Murin 5/4+ 4 8 2 2 5 3 2 1 Posiada Kalazal, broń miotaną, tarczę i krasnoludzką zbroję. Kalazal ten magiczny krasnoludzki miecz posiada dużą moc. Podczas testów Ranienia przeciwko goblinom, Okom i urukhai pozwala na przerzucenie nieudanych wyników. Drar 5/4+ 4 7 2 2 5 3 2 1 Posiada broń jednoręczną, miotaną, krasnoludzki łuk i krasnoludzką zbroję. Mistrzowski Strzał będąc utalentowanym strzelcem Drar został wyćwiczony w strzelaniu z niezwykłą szybkością. Drar może wystrzelić dwa razy w fazie Strzelania. Durin VI (krasnolud) 130 pkt Durin VI 6/4+ 4 9 3 3 7 3 3 1 Posiada Topór Durina, broń miotaną, Koronę Królów, Róg Zirak-zigil i mithrilową zbroję. Topór Durina to arcydzieło krasnoludzkiego kowalstwa posiada wielką moc. Podczas testów Ranienia zawsze daje modyfikator +1 do rzutu. Dodatkowo pozwala na przerzucenie jednej wybranej kości w walce Wręcz. Korona Królów ta antyczna korona jest dziedzictwem najmożniejszych władców brodatego rodu, chroni ich od zguby. W chwili, gdy Durin zostanie zraniony wykonuje się rzut k6 wynik 6 oznacza zanegowanie rany dokładnie tak, jak by było to zrobione za pomocą punktu Losu. Róg Zirak-zigil dźwięk tego rogu wzbudzał przerażenie w sercach wrogów. Posiada zasadę Terror. Bohater Swoich Czasów może być wystawiany tylko z Mardinem i Flóim jako innymi bohaterami imiennym krasnoludów.
Dain Żelazna Stopa (krasnolud) 115 pkt Dain Żelazna Stopa 5/4+ 4 9 3 3 7 3 3 2 Posiada Barazantathul, broń miotaną i mithrilową ciężką zbroję. Król Spod Góry Dain jest wiekowym władcą, który niezmiennie od setek lat cieszy się ogromną renomą wśród krasnoludów, którzy są szczególnie karni pod jego komendą. Zasięg zdolności Stand Fast! wynosi 12 względem krasnoludów. Sędziwy Starzec zaawansowany wiek, nawet jak na krasnoluda przeszkadza Dainowi w wielu wysiłkowych czynnościach. Podczas testów skakania rzuca 2 kośćmi i zawsze wybiera słabszy wynik. Barazantathul to arcydzieło krasnoludzkiego kowalstwa posiada wielką moc. Podczas testów Ranienia zawsze daje modyfikator +1 do rzutu. Dodatkowo pozwala na przerzucenie jednej wybranej kości w walce Wręcz. Gimli - Syn Gloina (krasnolud) 90 pkt Gimli Syn Gloina 6/4+ 4 8 2 2 6 3 2 2 Posiada zestaw krasnoludzkich toporów (oburęczny, miotany i dwa jednoręczne) i ciężką krasnoludzką zbroję. Elficki Płaszcz 10 pkt Baruk Khazad! Gimli jest wybitnym wojownikiem, który posiada duży arsenał swoich ulubionych toporów, którymi potrafi się mistrzowsko posługiwać. Na początku tury walki Wręcz Gimli może zadeklarować czy walczy oburącz (bez kar do rzutu na Walkę, ale z premią +1 do Ranienia), lub walki dwoma toporami na raz dzięki czemu zyskuje jeden dodatkowy Atak. Balin Syn Fundina (krasnolud) 75 pkt Balin Syn Fundina 6/4+ 4 8 2 2 6 3 3 1 Posiada broń jednoręczną, miotaną, oburęczną i krasnoludzką ciężką zbroję. Topór Durina 20 pkt Topór Durina to cudowne arcydzieło krasnoludzkiego kowalstwa posiada wielką moc. Podczas testów Ranienia zawsze daje modyfikator +1 do rzutu. Dodatkowo pozwala na przerzucenie jednej wybranej kości w walce Wręcz.
Flói Kamienna Dłoń (krasnolud) 70 pkt Flói Kamienna Dłoń 4/4+ 4 6 2 2 5 1 3 1 Posiada kostur (traktowany jak broń jednoręczna) i krasnoludzką zbroję. Mędrzec Flói będąc kronikarzem krasnoludów ma dostęp do rozległych archiwów wiedzy tajemnej to dało mu wiedzę dzięki której może przestrzec swoich wojowników przed zagrożeniami. Na początku swojej wazy Ruchu może wydając jeden punkt Woli wyłączyć na czas jednej tury konkretną zasadę specjalną wybranemu modelowi przeciwnika. Nie może być to zasada wynikająca z natury wroga np. Latanie lub Zionięcie czy też Twarda Skóra. Kronikarz gdy tylko jakiś wróg zostanie powalony Flói natychmiast zbiera wszelkie dostępne mu informacje, by móc je w przyszłości wykorzystać. Po zabiciu w jakikolwiek sposób przez krasnoludów jednostki z więcej niż jednym punktem Żywotności lub bohatera Flói natychmiast zyskuje punkt Woli których liczba może przerosnąć stan początkowy. Mardin Protektor Durina (krasnolud) 70 pkt Mardin 6/4+ 4 8 2 3 5 3 1 1 Posiada Torozul i mithrilową zbroję. Protektor Króla Mardin jako kapitan straży Durina poprzysiągł chronić go, aż do końca. Dopóki żyje Durin Mardin zdaje wszystkie testy Męstwa. Torozul ta magiczna włócznia daje modyfikator +1 do Ranienia przeciw trollom, bestiom, pająkom, majarom i smokom. Bohater Swoich Czasów może być wystawiany tylko z Durinem i Flóim jako innymi bohaterami imiennym krasnoludów.
Dowódcy Królewski Czempion (krasnolud) 135 pkt 60 + (2x35) pkt Królewski Czempion 6/3+ 5 7 2 2 5 2 1 1 Posiada broń jednoręczną i krasnoludzką zbroję. Herold 4/4+ 4 7 1 1 4 0 1 2 Posiada broń jednoręczną, sztandar, tarczę i krasnoludzką zbroję. Powinność Herolda obowiązkiem Heroldów jest chronienie Czempiona swojego władcy przed pociskami i podczas walki. W chwili, gdy dwa modele z tego zestawu stykają się ze sobą zyskują bonus +1 do wartości Obrony. Stykanie się obojga Heroldów z Czempionem na raz daje każdemu z nich bonus +2. Obrońca Życia Heroldowie z poświęceniem godnym szacunku ochraniają Czempiona. Dopóki Herold styka się z Czempionem, może w chwili jego zranienia używać swoich punktów Losu do zanegowania owej rany.
Król Krasnoludów (krasnolud) 70 pkt Król Krasnoludów 6/4+ 4 8 2 2 6 2 2 1 Posiada broń jednoręczną i krasnoludzką ciężką zbroję. Za darmo może wymienić broń jednoręczną na oburęczną. Broń Miotana 5 pkt Kapitan Krasnoludów (krasnolud) 60 pkt Kapitan Krasnoludów 5/4+ 4 7 2 2 5 2 1 1 Posiada broń jednoręczną i krasnoludzką zbroję. Za darmo może wymienić broń jednoręczną na oburęczną. Tarcza Broń Miotana 5 pkt 5 pkt Obrońca Króla (krasnolud) 60 pkt Obrońca Króla 5/4+ 4 8 2 2 4 1 0 0 Posiada broń jednoręczną, tarczę i krasnoludzką zbroję. W Obronie Króla Obrońca poprzysiągł walczyć ramię w ramie ze swoim królem naprzeciw szeregom wrogów. Przed bitwą należy dokonać wyboru dowolnego krasnoludzkiego bohatera, którego Obrońca ma chronić. W chwili, gdy chroniony jest uwiązany w walce Wręcz, Obrońca musi natychmiast zadeklarować Heroiczną Walkę (robi to bez wydawania swojego punktu Potęgi). Po ewentualnym wygraniu takiej walki musi, jeśli to tylko możliwe, zbliżyć się do walki swojego bohatera. Za Mną! obecność Obrońcy dobrze wpływa na morale innych krasnoludów. Każdy krasnolud w 12 od niego może przerzucić nieudany test Męstwa.
Wojownicy Zwiadowca Krasnoludów (krasnolud) 7 pkt Zwiadowca Krasnoludów 4/3+ 3 5 1 1 4 Posiada broń jednoręczną i zbroję. Łuk Broń Miotana 2 pkt 2 pkt Górski Traper krasnoludzcy zwiadowcy bardzo szybko poruszają się w górskich terenach. Traktują tereny skaliste i górskie dokładnie tak, jak by zwykłymi. Wojownik Krasnoludów (krasnolud) 8 pkt Wojownik Krasnoludów 4/4+ 3 6 1 1 4 Posiada broń jednoręczną, oburęczną i krasnoludzką zbroję. Krasnoludzki Łuk Tarcza Sztandar 1 pkt 1 pkt 25 pkt Gwardzista Khazadów (krasnolud) 11 pkt Gwardzista Khazadów 4/4+ 4 7 1 1 4 Posiada broń jednoręczną, oburęczną i krasnoludzką ciężką zbroję. Gwardia gwardziści przysięgają chronić swego wodza, aż do śmierci. Przed bitwą należy wybrać jednego bohatera lub dowódcę krasnoludów, którego dany gwardzista chroni dopóki on żyje, gwardzista zdaje automatycznie wszystkie testy Męstwa.
Wojownik z Żelaznych Wzgórz (krasnolud) 12 pkt Wojownik z Żelaznych Wzgórz 4/4+ 4 6 1 1 4 Posiada kafar (broń oburęczna), krasnoludzką zbroję i tarczę. Tarcza Na Grzbiecie podwładni Daina do walki zakładają tarcze na plecy, by zabezpieczyć sobie tyły. Podczas sytuacji w której Wojownik z Żelaznych Wzgórz był by traktowany, jak otoczony dzięki tarczy na 5+ udaje mu się uniknąć osaczenia (nie działa podczas powalenia). Tarcza jednak nie dodaje bonusu +1 do Obrony. Nie można również używać opcji Tarczowania. Kafar z wielką wprawą posługuje się swoim ciężkim młotem walczy nim gromiąc wrogów w wygranej walce (pod warunkiem, że szarżował) na 5+ powala jednego wroga. Tylko z Królem Ereboru krasnoludowi z Żelaznych Wzgórz mogą występować w armii tylko jeśli znajduje się tam również Dain. Żelazny Gwardzista (krasnolud) 15 pkt Żelazny Gwardzista 4/4+ 4 6 1 1 4 Posiada broń jednoręczną, krasnoludzką zbroję i broń miotaną. Drużyna Strazników Tunelowych (krasnolud) 25 pkt 13+12 p Tarczownik 4/4+ 4 9 1 1 4 Posiada broń jednoręczną, żelazną tarczę i krasnoludzką ciężką zbroję. Tarcza i Włócznia walka ogromną tarczą jest w pełni skuteczna tylko w duecie ze wsparciem włócznika. W chwili, gdy Tarczownik walczy bez jakiegokolwiek wsparcia cierpi z powodu kary -1 do rzutu na Walkę (nawet podczas Tarczowania). Włócznik 4/4+ 4 5 1 1 4 Posiada włócznię i zbroję.
Balista Krasnoludów 60 pkt Siła Obrona Punkty Zniszczenia Balista Krasnoludów (9) 10 2 Obsługant 4/4+ 3 6 1 1 4 Obsługanci są wyposażeni w broń ręczną i krasnoludzkie zbroje. Obsługant Krasnoludów 8 pkt Przebijający Strzał Jeżeli Balista strzela do celu Bitewnego, pocisk może trafić wielu wrogów. Trafiony model jest uderzony z Siłą Balisty, powalony oraz odrzucony na 1k6. Wszystkie modele stojące na jego drodze otrzymują obrażenie z Siłą 6, dodatkowo zostają powalone, jeżeli posiadają Siłę 5 lub mniejszą. Jeżeli model trafi na przeszkodę lub cel oblężniczy, zatrzymuje się i zadaje uderzenie z Siłą 6 temu na czym się zatrzymał. Celna Balistą Krasnoludów jest łatwiej trafić niż Katapultą lub innym ciężkim sprzętem oblężniczym. Zasięg znoszenia wynosi 3 zamiast normalnych 6. Ulepszenia Płonąca Amunicja 15 pkt Załoga Weteranów 15 pkt Poprawiona Konstrukcja 20 pkt Kapitan Inżynierów Krasnoludów 65 pkt