Ekran wyboru menu główne

Podobne dokumenty
Wybór gier kliknięcie w tę ikonkę spowoduje otwarcie ekranu z wyborem gier.

Ekran wyboru menu główne

- autorzy programu - wyjście z programu

Wstęp wszystkich przedszkolakach i pierwszakach, Wielki elementarz, małe i duże litery, drukowane, jak i pisane, poprawnie czytać,

Wstęp wszystkich uczniów klas niższych, doskonalić swoje umiejętności matematyczne.

Wstęp Teoretyczna część dziewięć tematów Alfabet Liczby, kolory i kształty Liczydło Zwierzęta Owoce i warzywa Rzeczy wokół nas Ludzkie ciało

Ekran główny. Słowniczek ilustrowany. Wybór gier. Koniec programu

Ekran tytułowy (menu główne)

znajdujący się w prawym dolnym rogu wyświetli informacje oraz dane dotyczące Unii

instrukcja obsługi programu Neofon

programu Neofon instrukcja obsługi Spis treści

DODAWANIE ARTYKUŁÓW DO STRONY INTERNETOWEJ

unikupon.pl Unikupon PC Instrukcja obsługi

Wyszukiwanie informacji w Internecie

INSTRUKCJA OBSŁUGI SERWISU INTERNETOWEGO DLA KLIENTÓW. Open Life Towarzystwo Ubezpieczeń Życie S.A.

edycja szablonu za pomocą programu NVU

Podręcznik użytkownika Platformy Edukacyjnej Zdobywcy Wiedzy (zdobywcywiedzy.pl)

Wstęp Sterowanie Utworzenie, wybór i kasowanie gracza. utworzenia nowego gracza Nowy gracz Nastawienie gracza

Nowa Era 2011 Young Digital Planet SA

Instrukcja uŝytkownika

*Wybierz zdjęcie, które będzie

Obserwacje w Agrinavia MOBILE OGÓLNE INFORMACJE

Kl-1-3 Szkoła Podstawowa

umiejętności artystyczne: rozpoznawanie, nazywanie i dopasowywanie kolorów

Instrukcja obsługi wewnętrznej poczty mmedica

Możliwe miejsca umieszczenia karty: W tym przykładzie, występuje pięć możliwych miejsc, w jakie można zagrać kartę "Człowiek".

1 Raporty - wstęp. 1. Wstążka. 2. Podgląd listy raportów wraz z menu kontekstowym:

Instrukcja obsługi programu VisitBook Semieta Lite

1. Opis okna podstawowego programu TPrezenter.

Instrukcja obsługi. Helpdesk. Styczeń 2018

Instrukcja instalacji i obsługi oprogramowania OPTIVA Mobile Viewer 2

Fotoreportaż: stan i zagrożenia badanego środowiska

Program OBRAZY-SŁOWA-DŹWIĘKI - wspomaganie rozwoju, terapii, komunikowania się. Spis treści

Brain Game. Wstęp. Scratch

1 Podstawowe informacje 2. 2 Tworzenie gry Rejestracja do gry Lista gier 7. 4 Gry Archiwalne 8. 5 Lista Graczy 9

Skaner Mustek Scan Express

Podstawy technologii cyfrowej i komputerów

SPIS TREŚCI 1. PRZEZNACZENIE PROGRAMU ZAWARTOŚĆ PŁYTY INSTALACYJNEJ INSTRUKCJA OBSŁUGI PŁYTY INSTRUKCJA PROGRAMU FORMULARZ...

Przeglądanie, drukowanie i eksportowanie raportów.

4. PRZEWODNIK DLA NAUCZYCIELA

I. Spis treści I. Spis treści... 2 II. Kreator szablonów Tworzenie szablonu Menu... 4 a. Opis ikon Dodanie nowego elementu...

Badanie w wersji komputerowej wskazówki dla uczniów Badanie próbne [PL]

Instrukcja użytkownika aplikacji modernizowanego Systemu Informacji Oświatowej

1. Skopiować naswój komputer: (tymczasowy adres)

Oficyna Wydawnicza UNIMEX ebook z zabezpieczeniami DRM

Instrukcja obsługi programu do projektowania kalendarzy biurowych

Program EWIDENCJA ODZIEŻY ROBOCZEJ INSTRUKCJA UŻYTKOWNIKA Przejdź do strony producenta programu

ZARZĄDZANIE WYDRUKIEM ETYKIET

1. Przejście przez proces rekrutacji wymaga założenia konta na stronie:

Spis treści 1. Wstęp Logowanie Główny interfejs aplikacji Ogólny opis interfejsu Poruszanie się po mapie...

Robo - instrukcja obsługi

POZNAJEMY LITERY INSTRUKCJA. pomoc i gra edukacyjna - od 4-6 lat

Moduł erejestracja. Wersja

Instrukcja do SIOEPKZ

Jak przesłać mapę do urządzenia lub na kartę pamięci?

Referat pracy dyplomowej

Jak uzupełnić sylabus przedmiotu w systemie USOS?

System epon Dokumentacja użytkownika

Instrukcja instalacji programu szkoleniowego (DEMO) dla personelu białego

Tworzenie prezentacji w MS PowerPoint

Program EWIDENCJA ODZIEŻY ROBOCZEJ INSTRUKCJA UŻYTKOWNIKA Przejdź do strony producenta programu

Drzewo genealogiczne - edycja

Jak uzupełnić sylabus przedmiotu w systemie USOS?

CELAB. System Informatyczny. Pracownie krok po kroku LTC 1

Instrukcja szybkiej obsługi

PRZYGOTOWANIE I WYSYŁKA RAPORTU MSNOT24

Więcej informacji zawiera instrukcja obsługi na załączonej płycie CD-ROM.

ProfLab Wyniki Online

Jak utworzyć raport kasowy?

Lokalna Platforma GIS w Gminie Nowe Miasto Lubawskie

Instrukcja obsługi ebook Geografia XXI wieku

Munsol - dokument zmian. MUNSOL - Dokument zmian

SPIS ILUSTRACJI, BIBLIOGRAFIA

Edytor tekstu OpenOffice Writer Podstawy

Podręcznik użytkownika programu. Ceremonia 3.1

FIGURY I BRYŁY JEDNOSTKI MIARY KĄTY POLE I OBWÓD OBJĘTOŚĆ I POWIERZCHNIA TRÓJKĄT PROSTOKĄTNY

Następnie należy wybrać wzór świadectwa Ministerstwa Edukacji Narodowej, z jakiego szkoła będzie korzystać.

Jak wprowadzić dokument kasowy?

WSTAWIANIE GRAFIKI DO DOKUMENTU TEKSTOWEGO

Instrukcja obsługi Systemu monitorowania pomocy publicznej DEMINIMIS (v. 2.00)

Instrukcja uŝytkowania

INSTRUKCJA POSTĘPOWANIA REKRUTACYJNEGO POPRZEZ IRK REKRUTACJA PRZEZ INTERNET DLA KANDYDATÓW WYŻSZEJ SZKOŁY BEZPIECZEŃSTWA Z SIEDZIBĄ W POZNANIU

Podręcznik użytkownika Platformy Edukacyjnej Zdobywcy Wiedzy (zdobywcywiedzy.pl)

Instrukcja użytkowa programu INTERNET LAB-BIT

Instrukcja użytkownika TALENTplus Uniwersytet Medyczny we Wrocławiu

Nowe funkcjonalności wersji

Tytuł: Instrukcja robocza. Cel Zastosuj tę procedurę, aby utworzyć wniosek o wynagrodzenie uzupełniające.

Grafika w aplikacjach lp. Jak zmienić kolor tła?

Compas 2026 Vision Instrukcja obsługi do wersji 1.07

Instrukcja użytkowania

JLR EPC. Szybki start. Spis treści. Polish Version 2.0. Przewodnik krok po kroku Przewodnik po ekranach

Przewodnik. Wprowadzenie do.

5. Wyświetli nam się spis treści oraz lista rozdziałów. Aby wejść w podgląd podręcznika, należy wybrać interesujący nas rozdział oraz kliknąć w napis

e-sprawdzian instrukcja programu do sprawdzania wiedzy ucznia przy pomocy komputera (WINDOWS & LINUX)

W momencie wczytania przez program folderu ze zdjęciami, w centralnym punkcie

INSTRUKCJA UŻYTKOWNIKA

Instrukcja instalacji programu szkoleniowego (DEMO) dla pracowników Spółki medycznej GDAŃSK-POŁUDNIE

Panel dla agentów. Instrukcja obsługi dla agentów

1. Rejestracja konta. Krok 1: Wnioskodawca przechodzi na ekran rejestracji klikając w przycisk "Zarejestruj się". Krok 2:

Windows 7.

Transkrypt:

Wstęp Mądrala na wsi to program edukacyjny dla dzieci od ok. 6 roku życia. Treść jest podzielona na dwie części. Część encyklopedyczna opisuje dokładnie dziewięćdziesiąt gatunków zwierząt. Do każdego zwierzęcia przyporządkowany jest obrazek w wersji komiksowej, materiał faktograficzny, polska i łacińska nazwa, następnie nazwa gromady, do której zwierzę należy, informacje o typowym środowisku, w którym żyje, o tym, czym się żywi itp. W większości przypadków jest możliwość odsłuchania odgłosów, jakie to zwierzę wydaje. Istnieje także możliwość wydrukowania informacji o każdym zwierzęciu. Część praktyczna zawiera 10 gier, dzięki którym dzieci mogą nie tylko sprawdzić swoją wiedzę (poznawanie zwierząt i ich śladów, przyporządkowanie do gromad, przyporządkowywanie młodych zwierząt do ich rodziców itp.), ale także ćwiczą swoją spostrzegawczość (fotografowanie), wyobraźnię (puzzle) czy rozróżnianie dźwięków. Najlepsi gracze w danej grze mogą sobie wydrukować dyplom ze swoim imieniem i nazwiskiem. Obsługa Aplikacja została stworzona w ten sposób, aby korzystanie z niej było przyjemne i nieskomplikowane. Kursor zmienia postać nad każdym aktywnym obszarem, aby dziecko wiedziało, gdzie może kliknąć myszką. Kiedy kursor przybierze postać wskazującego palca, wówczas klikając w niego, użytkownik uruchomi animację lub przejdzie do poszczególnych części aplikacji. Ekran wyboru menu główne W tym programie są do dyspozycji trzy środowiska, w których zwierzęta występują: podwórko, pole wraz z łąką oraz las z rzeką. Kiedy użytkownik kliknie w jedno ze zwierząt, wówczas przeniesie się do części encyklopedycznej, w której są do dyspozycji teksty, ilustracje oraz fotografie danego zwierzęcia. Wybór środowiska ikona podzielona jest na dwie części, klikając w nie, użytkownik może przemieszczać się pomiędzy poszczególnymi miejscami do przodu i do tyłu. Szybki wybór zwierzęcia użytkownik nie musi szukać na ekranie zwierzęcia, o którym chce się czegoś dowiedzieć, wystarczy, że kliknie w tę ikonkę a pojawi się alfabetyczny spis zwierząt, wraz z informacjami o nich. Wybór gier (patrz poniżej) Autorzy Wyjście z programu 1

Encyklopedia Ta część zawiera opis i ilustrację danego zwierzęcia (lewa strona książki) oraz zdjęcia (fotogalerię) i odgłosy tego zwierzęcia (prawa strona książki). Kliknięcie w mały podgląd spowoduje powiększenie fotografii do oryginalnych rozmiarów. - przeczyta nazwę przedstawionego zwierzęcia - odtwarza odgłosy danego zwierzęcia (w przypadku niektórych zwierząt nie jest dostępne) - przewraca kartkę książki do tyłu lub do przodu - szybki wybór zwierzęcia z alfabetycznej listy - wydrukuje obrazek zwierzęcia wraz z opisem. Aby wydrukować tekst należy kliknąć, natomiast aby zrezygnować z drukowania, należy kliknąć - powrót do ekranu głównego 2

Gry ekran wyboru ROZPOZNAWANIE ZWIERZĄT klikając na jedną z nazw w dolnej części ekranu. Na początku gry należy wybrać liczbę zwierząt: 10, 20 lub 40. 3

NAZWY RODZAJOWE I GATUNKOWE gra polega na uzupełnianiu rodzajowych nazw zwierząt ich nazwami gatunkowymi. Po uzupełnieniu wszystkich, należy kliknąć w Mądralę, w celu sprawdzenia wyników. Błędne odpowiedzi będą miały znaczek. Odpowiedzi oznaczone w ten sposób można poprawić. Gra skończy się dopiero wówczas, gdy wszystkie odpowiedzi będą poprawne. PUZZLE celem gry jest ułożenie obrazka przedstawiającego zwierzę, przy pomocy poszczególnych elementów. Na początku gry użytkownik wybiera sobie obrazek, który chce układać oraz liczbę elementów: 6, 25 albo 36. Dodatkowe ikonki: wybrać inne zwierzę wymieszać elementy 4

MEMORY odkrywamy karty, szukając par wśród nich. O sukcesie decyduje liczba prób, które gracz podejmie, zanim odkryje wszystkie karty. Do dyspozycji są trzy stopnie trudności (12, 24, 40 kart). Dodatkowe ikonki: wybrać motyw przedstawiony na kartach: dwa takie wymieszać karty same obrazki lub obrazek zwierzęcia + jego nazwa, albo obrazek zwierzęcia + ślady PRZYPORZĄDKOWYWANIE DO GROMAD gracz określa, poprzez kliknięcie, do jakiej gromady zaliczane jest dane zwierzę (ssaki, ptaki, gady, płazy, ryby, ślimaki, owady, pajęczaki, skąposzczety). Na początku gracz wybiera liczbę zwierząt: 10, 20 lub 40. 5

OKREŚLANIE DZIECI ZWIERZĄT gra polega na łączeniu nazw dorosłych zwierząt z nazwami ich dzieci. Po przyporządkowaniu wszystkich nazw, należy kliknąć w Mądralę, w celu sprawdzenia wyników. Błędne odpowiedzi będą miały znaczek. Odpowiedzi oznaczone w ten sposób można poprawić. Gra skończy się dopiero wówczas, gdy wszystkie odpowiedzi będą poprawne. ODGŁOSY ZWIERZĄT przyporządkowywanie zwierząt do wydawanych przez nich odgłosów. Poszczególne odgłosy zwierząt można odtwarzać, klikając w ikonkę Po przyporządkowaniu wszystkich zwierząt, należy kliknąć w Mądralę, w celu sprawdzenia wyników. Błędne odpowiedzi będą miały znaczek. Odpowiedzi oznaczone w ten sposób można poprawić. Gra skończy się dopiero wówczas, gdy wszystkie odpowiedzi będą poprawne. 6

FOTOGRAFOWANIE ZWIERZĄT fotografowanie zwierząt pojawiających się na ekranie. Zwierzę można sfotografować, klikając myszką wtedy, gdy wizjer aparatu fotograficznego zmieni kolor na zielony i zwierzę pojawi się na wyświetlaczu. Gra ma trzy stopnie trudności, które następują jeden po drugim i różnią się czasem potrzebnym do sfotografowania zwierzęcia (im wyższy stopień trudności, tym krótszy czas). Za każde zwierzę przypada inna liczba punktów. Celem gry jest sfotografowanie jak największej liczby zwierząt i uzyskanie w ten sposób jak największej liczby punktów. ROZPOZNAWANIE TROPÓW klikając w jedną z nazw w dolnej części ekranu. Na początku gry użytkownik wybiera liczbę zwierząt: 10, 20 lub 40. 7

PYTANIA TESTOWE wskazywanie jednej poprawnej odpowiedzi spośród trzech możliwości. Ikony używane we wszystkich grach i tabelach - instrukcja do gry - powrót do ekranu z wyborem gier - zamknąć tabelę wyników - wyczyścić tabelę wyników - wydruk dyplomu z imieniem i nazwiskiem gracza i zdobytym miejscem. Dyplom wyświetli się automatycznie zawsze wtedy, gdy gracz zdobędzie jedno z trzech pierwszych miejsc w tabeli - nie drukować dyplomu, zamknąć 8