Baltie 3. Podręcznik do nauki programowania dla klas I III gimnazjum. Tadeusz Sołtys, Bohumír Soukup

Podobne dokumenty
Baltie 3. Podręcznik do nauki programowania dla klas IV - VI szkoły podstawowej. Tadeusz Sołtys, Bohumír Soukup

Baltie - programowanie

Maskowanie i selekcja

Główne elementy zestawu komputerowego

Niezwykłe tablice Poznane typy danych pozwalają przechowywać pojedyncze liczby. Dzięki tablicom zgromadzimy wiele wartości w jednym miejscu.

Baltie 3. Podręcznik do nauki programowania dla klas I - III szkoły podstawowej. Tadeusz Sołtys, Bohumír Soukup

Podstawy Programowania C++

Jak zrobić klasyczny button na stronę www? (tutorial) w programie GIMP

Grażyna Koba. Grafika komputerowa. materiały dodatkowe do podręcznika. Informatyka dla gimnazjum

Adobe InDesign lab.1 Jacek Wiślicki, Paweł Kośla. Spis treści: 1 Podstawy pracy z aplikacją Układ strony... 2.

przedmiot kilka razy, wystarczy kliknąć przycisk Wyczaruj ostatni,

Wstęp Sterowanie Utworzenie, wybór i kasowanie gracza. utworzenia nowego gracza Nowy gracz Nastawienie gracza

Baltie. Programujemy historyjki

Zaznaczanie komórek. Zaznaczenie pojedynczej komórki polega na kliknięciu na niej LPM

Dokument zawiera podstawowe informacje o użytkowaniu komputera oraz korzystaniu z Internetu.

Formularz pierwszej oceny w służbie cywilnej

Instrukcja edycji grafiki dla urządzeń firmy C&C.

Kadry Optivum, Płace Optivum

Wymiarowanie i teksty. Polecenie:

1. Opis okna podstawowego programu TPrezenter.

Obsługa programu Paint. mgr Katarzyna Paliwoda

2.1. Duszek w labiryncie

CorelDRAW. wprowadzenie

Kolory elementów. Kolory elementów

1. Wprowadzenie. 1.1 Uruchamianie AutoCAD-a Ustawienia wprowadzające. Auto CAD Aby uruchomić AutoCada 14 kliknij ikonę

1.3. Tworzenie obiektów 3D. Rysunek 1.2. Dostępne opcje podręcznego menu dla zaznaczonego obiektu

1. Umieść kursor w miejscu, w którym ma być wprowadzony ozdobny napis. 2. Na karcie Wstawianie w grupie Tekst kliknij przycisk WordArt.

Ćwiczenie 1: Pierwsze kroki

LibreOffice Impress. Poziom podstawowy. Materiały szkoleniowe

Edytor tekstu OpenOffice Writer Podstawy

Konfiguracja szablonu i wystawienie pierwszej aukcji allegro

Cykl lekcji informatyki w klasie IV szkoły podstawowej. Wstęp

Fragment tekstu zakończony twardym enterem, traktowany przez edytor tekstu jako jedna nierozerwalna całość.

MsAccess - ćwiczenie nr 3 (zao) Budowa formularzy

Programowanie w języku C++ Agnieszka Nowak Brzezińska Laboratorium nr 2

Instrukcja redaktora strony

b) Dorysuj na warstwie pierwszej (1) ramkę oraz tabelkę (bez wymiarów) na warstwie piątej (5) według podanego poniżej wzoru:

Algorytmika i programowanie

Szkolenie dla nauczycieli SP10 w DG Operacje na plikach i folderach, obsługa edytora tekstu ABC. komputera dla nauczyciela. Materiały pomocnicze

Temat: Organizacja skoroszytów i arkuszy

narzędzie Linia. 2. W polu koloru kliknij kolor, którego chcesz użyć. 3. Aby coś narysować, przeciągnij wskaźnikiem w obszarze rysowania.

Obliczenia iteracyjne

Informatyka Arkusz kalkulacyjny Excel 2010 dla WINDOWS cz. 1

Tworzenie dokumentacji 2D

TWORZENIE SZEŚCIANU. Sześcian to trójwymiarowa bryła, w której każdy z sześciu boków jest kwadratem. Sześcian

Jezyki i metody programowania

Podstawy Informatyki Wykład V

1. Wstawianie macierzy

BAZA_1 Temat: Tworzenie i modyfikowanie formularzy.

Formularz oceny okresowej arkusz B w służbie cywilnej Instrukcja użytkownika

Przedszkolaki Przygotowanie organizacyjne

Arkusz kalkulacyjny MS Excel 2010 PL.

I Tworzenie prezentacji za pomocą szablonu w programie Power-Point. 1. Wybieramy z górnego menu polecenie Nowy a następnie Utwórz z szablonu

Rozwiązanie ćwiczenia 8a

Użycie przestrzeni papieru i odnośników - ćwiczenie

Podręcznik użytkownika programu. Ceremonia 3.1

Access - Aplikacja. Tworzenie bazy danych w postaci aplikacji

Formatowanie komórek

Tworzenie prezentacji w MS PowerPoint

UONET+ moduł Dziennik

Projekt współfinansowany ze środków Unii Europejskiej w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego

Lekcja 5 - PROGRAMOWANIE NOWICJUSZ

Informatyka Arkusz kalkulacyjny Excel 2010 dla WINDOWS cz. 1

Arkusz kalkulacyjny. R. Robert Gajewski omklnx.il.pw.edu.pl/~rgajewski

CZĘŚĆ A PIERWSZE KROKI Z KOMPUTEREM

Arkusz strona zawierająca informacje. Dokumenty Excela są jakby skoroszytami podzielonymi na pojedyncze arkusze.

Szybka instrukcja tworzenia testów dla E-SPRAWDZIAN-2 programem e_kreator_2

Ćwiczenia z systemu operacyjnego WINDOWS

SPIS ILUSTRACJI, BIBLIOGRAFIA

EXCEL TABELE PRZESTAWNE

BRELOK DO KLUCZY. ZADANIE Stwórz breloczek z nazwą twojej szkoły 1. Szkic breloczka z napisem MAKER

KGGiBM GRAFIKA INŻYNIERSKA Rok III, sem. VI, sem IV SN WILiŚ Rok akademicki 2011/2012. Przygotowanie do druku

CorelDraw - podstawowe operacje na obiektach graficznych

1. Skopiować naswój komputer: (tymczasowy adres)

WORDPRESS INSTRUKCJA OBSŁUGI

INSTRUKCJE WIKAMP Dotyczy wersji systemu z dnia

Modelowanie części w kontekście złożenia

CorelDraw - wbudowane obiekty wektorowe - prostokąty Rysowanie prostokątów

SPIS TREŚCI: 1. INSTALACJA SYSTEMU SIMPLE.ERP LOGOWANIE DO SYSTEMU ZMIANA HASŁA PLANOWANIE INFORMACJE DODATKOWE...

Tablice. Jones Stygar na tropie zmiennych

Ćwiczenie 4: Edycja obiektów

Instrukcja obsługi uczelnianego systemu zarządzania stronami internetowymi (CMS)

Zadanie 3. Praca z tabelami

Co to jest arkusz kalkulacyjny?

Zadanie Wstaw wykres i dokonaj jego edycji dla poniższych danych. 8a 3,54 8b 5,25 8c 4,21 8d 4,85

opracował: Patryk Besler

Moduł rozliczeń w WinUcz (od wersji 18.40)

Prezentacja multimedialna MS PowerPoint 2010 (podstawy)

1. Przypisy, indeks i spisy.

Zakład Systemów Rozproszonych

3.4. Opis konfiguracji layoutów.

Instrukcja użytkownika

Zadanie 11. Przygotowanie publikacji do wydrukowania

WOJEWÓDZTWO PODKARPACKIE

Robert Barański, AGH, KMIW MathScript and Formula Nodes v1.0

Ćwiczenia nr 4. Arkusz kalkulacyjny i programy do obliczeń statystycznych

Ćwiczenie 1. Wprowadzenie do programu Octave

Lp. Nazwisko Wpłata (Euro)

- biegunowy(kołowy) - kursor wykonuje skok w kierunku tymczasowych linii konstrukcyjnych;

Transkrypt:

Baltie 3 Podręcznik do nauki programowania dla klas I III gimnazjum Tadeusz Sołtys, Bohumír Soukup

Czytanie klawisza lub przycisku myszy Czytaj klawisz lub przycisk myszy - czekaj na naciśnięcie Polecenie czytaj klawisz lub przycisk myszy (czekaj na naciśnięcie) przekazuje programowi informację, by ten przerwał wykonywanie programu do czasu naciśnięcia klawisza lub przycisku myszy: Program czeka na naciśnięcie klawisza i przycisku myszy, a następnie kontynuuje wykonywanie programu. Jeśli po elemencie czytaj klawisz lub przycisk myszy (czekaj na naciśnięcie) podano liczbę, polecenie czeka na naciśnięcie klawisza nie dłużej niż przez podaną liczbę milisekund. Po tym czasie program kontynuuje działanie tak, jakby żadnego klawisza nie przeczytano, np.: lub Czytaj klawisz lub przycisk myszy - nie czekaj na naciśnięcie Tego polecenia można użyć wtedy, gdy program nie ma czekać na naciśnięcie klawisza, tylko używać klawiszy zapamiętanych w buforze: Program nie zatrzyma się przy tym poleceniu, tylko sprawdzi czy w buforze znajduje się informacja o naciśnięciu klawisza. Jeśli tak, program zapamięta tę informację podobnie jak w poleceniu czytaj klawisz lub przycisk myszy (czekaj na naciśnięcie). Przykład wykorzystania czytania i użycia klawisza 2

Ikony strzałek znajdziemy w Tablicy stałych i zmiennych: Warunek wielokrotnego wyboru (SWITCH CASE) Warunku wielokrotnego wyboru (SWITCH CASE) używa się, aby łatwiej zaprogramować działanie programu w przypadku większej liczby wartości konkretnego wyrażenia lub zmiennej. Tworzenie warunku rozpoczyna się przez podanie dwóch elementów IF: Przykłady użycia warunku wielokrotnego wyboru: wylosuj liczbę z zakresu 0-3, a następnie w zależności od jej wartości obróć i przesuń Baltiego o jedno pole we wskazanym kierunku: czytaj naciśnięty klawisz, jeśli Baltie obrócony jest w kierunku wskazanym na klawiszu, to przesuń Baltiego o jedno pole do przodu, w przeciwnym razie ustaw Baltiego w kierunku wskazanym na klawiszu: 3

Tablice (zmienne tablicowe, zmienne indeksowane) Tablica jest grupą zmiennych (elementów tablicy) takiego samego typu. Każdego elementu tablicy używa się jak pojedynczej zmiennej. Typy tablic: całkowite globalne: całkowite lokalne: rzeczywiste globalne: rzeczywiste lokalne: ciągowe globalne: ciągowe lokalne: Deklaracja tablicy Przed użyciem tablicy trzeba ją zadeklarować. Deklaracja mówi Baltiemu, że program będzie używał podanej tablicy oraz określa wielkość (liczbę elementów) tablicy. Podczas deklarowania tablicy używa elementu równa się, np.: Indeksowanie Do każdego elementu można mieć dostęp za pomocą indeksu, który określa porządek elementu w tablicy. Elementy tablicy są czasami nazywane zmiennymi indeksowanymi. Elementy indeksowane są od 1 i zapisuje się je w nawiasach kwadratowych, np.: Do przydzielania wartości kolejnym elementom tablicy często wykorzystuje się pętle ze zmienną sterującą, np.: przydziel kolejnym elementom tablicy losowe wartości z zakresu od 0 do 10: przydziel kolejnym elementom tablicy kwadrat indeksu tego elementu: Tablice z większą liczbą wymiarów Tablice mogą mieć więcej wymiarów niż jeden. Liczba wymiarów określa rodzaj tablicy: tablica jednowymiarowa nazywana jest wektorem, tablica dwuwymiarowa macierzą. 4

Aby stworzyć tablicę dwuwymiarową należy podać liczbę wierszy i kolumn, np. dla tablicy składającej się z 5 wierszy i 3 kolumn deklaracja wyglądać będzie następująco: Przy odwoływaniu się do konkretnego elementu macierzy konieczne jest określenie zarówno wiersza, jak i kolumny, np. dla elementu z drugiej kolumny pierwszego wiersza wyglądać to będzie następująco: Przykłady wykorzystania tablic dwuwymiarowych: w trzeciej kolumnie tablicy umieść sumę liczb z pierwszych dwóch kolumn macierzy: dla wszystkich kolumn, w piątym wierszu macierzy umieść sumę wartości elementów z wierszy od 1 do 4: Praca z plikami tekstowymi Programy napisane w Baltie mogą odwoływać się do danych zapisanych w plikach tekstowych, możliwy jest zarówno odczyt jak i zapis informacji. Dokument tekstowy składa się z wierszy zwanych rekordami, a te z kolei z elementów (rzeczy). Rekordy mają postać tzw. ciągów znaków. Ciąg znaków (łańcuch) to pewna ilość znaków zapisana jeden po drugim. Każdy ciąg ma swoją długość. Fragment ciągu znaków nosi nazwę podciągu. Najczęściej do pracy z plikami tekstowymi używa się następujących poleceń: plik: wielkość pliku w bajtach: wielkość pliku w rekordach: konwersja ciągu znaków na liczbę: konwersja liczby na ciąg znaków: 5

długość ciągu znaków: pozycja podciągu w ciągu znaków: Odczyt zawartości pliku tekstowego Na ekranie (scenie) wyświetlić można: cały plik, np.: pojedynczy rekord, np.: wskazany element (elementy) wybranego pliku tekstowego, np.: Zawartość wybranego rekordu pliku tekstowego umieścić można również w zmiennej, np.: Tworzenie pliku Utworzenie pliku sprowadza się do wstawienia elementu plik, podania nazwy i umieszczenia elementu przydziel, np.: Jeśli jednak chcemy, by program pominął wszelkie ostrzeżenia i ewentualnie automatycznie nadpisał istniejący plik o tej samej nazwie, należy użyć polecenia: Zapis do pliku Podczas zapisu do pliku tekstowego konieczne jest dokładne określenie miejsca, w którym wybrana informacja ma zostać zapisana. Niezbędnym minimum jest podanie rekordu (wiersza) pliku tekstowego, np.: Możliwe jest jednak jeszcze dokładniejsze określenie miejsca zapisu, np.: Odczyt i zapis liczb Plik tekstowy przechowuje zawartość w postaci ciągów znaków (również liczby). Aby możliwe było wykorzystanie liczby pobranej z pliku tekstowego do operacji matematycznych, koniecznie jest wcześniejsze dokonanie konwersji (zamiany) na liczbę, np.: W przypadku zapisu liczb do pliku tekstowego należy z kolei przeprowadzić operację konwersji na ciąg znaków, np.: 6

Współrzędne pikselowe Cała przestrzeń Baltiego (scena) podzielona jest na pola, które tworzą 15 kolumn po 10 wierszy. Każde pole ma wymiary 39 na 29 pikseli, co oznacza, że cała scena w pikselach ma wymiary 585 na 290 pikseli. Każdy piksel ma swoje współrzędne, czyli uporządkowaną parę liczb, określającą pozycję na scenie, gdzie 0,0 oznacza lewy górny róg: pierwsza liczba jest współrzędną poziomą, którą oznacza się literą x i która określa pozycję piksela w wierszu, liczoną od lewej strony, druga liczba jest współrzędną pionową, którą oznacza się literą y i która określa pozycję piksela w kolumnie, liczoną od góry ekranu. Do określenia współrzędnych pikselowych używa się jednego z poniższych elementów: współrzędne xy w pikselach (0,0-584,289): współrzędna x w pikselach (0-584): współrzędna y w pikselach (0-289): Przykłady użycia współrzędnych pikselowych: na pozycji xy=111,77 wyświetl zawartość elementu literał: przypisz zmiennym xy współrzędne kursora po naciśnięciu lewego przycisku myszy: Polecenia graficzne Polecenia graficzne przeznaczone są do rysowania okręgów, elips, kwadratów, prostokątów, linii i punktów. Umożliwiają także wypełnianie obszarów. Dostępne są następujące polecenia graficzne: elipsa (okrąg): prostokąt (kwadrat): linia: punkt (używany także do odczytywania koloru wybranego piksela na ekranie): 7

wypełnij: sprej: Przykład użycia poleceń graficznych w Baltie: we wskazanym obszarze utwórz prostokąt wypełniony kolorem Baltiego 5: narysuj przekątną powyższego prostokąta w kolorze Baltiego 14: wypełnij obszar wokół punktu o podanych współrzędnych kolorem Baltiego 13: zmiennej Kolor przydziel kolor piksela o podanych współrzędnych: Obszary Obszar to prostokątna część ekranu. Obszarów można używać do: ustawienia pozycji i rozmiarów obrazka sprawdzenia, czy w podanym obszarze znajduje się Baltie, przedmiot, przedmiot animowany, wskaźnik myszy lub czy na tym obszarze naciśnięto przycisk myszy do wstawienia wycinka podczas pracy z ekranem lub odtwarzania plików wideo. Ikona o nazwie Obszar znajduje się w Tablicy plików i obszarów: Obszary definiować można zarówno przed uruchomieniem programu, jak i podczas jego wykonywania. Edytor obszarów Edytor obszarów pozwala na określanie położenia i wielkości obszarów przed uruchomieniem programu. Aby zdefiniować nowy obszar przy pomocy Edytora obszarów należy: otworzyć Tablicę plików i obszarów: kliknąć prawym przyciskiem myszy w komórce Obszary i z menu podręcznego wybrać opcję Edytuj: 8

przy pomocy myszki wytyczyć współrzędne obszaru: kliknąć na przycisku OK, a następnie zamknąć Tablicę plików i obszarów. Definiowanie lub zmiana obszarów w trakcie wykonywania programu Przykłady poleceń definiujących lub zmieniających obszary: ustaw lub zmień w trakcie wykonywania programu obszar nr 1 - współrzędne lewego górnego narożnika obszaru na 10,10, a dolnego prawego narożnika obszaru na 50,50: ustaw lub zmień lewy górny róg obszaru 2 na współrzędne Baltiego i prawy dolny róg na współrzędne pozycji ostatniego kliknięcia lewym przyciskiem myszy: ustaw lub zmień współrzędne obszaru 3 w tablicy obszarów polecenie wykorzystywane jest w trakcie wykonywania programu: Przykłady wykorzystania obszarów w programie: na ekran do obszaru 1 wczytaj plik graficzny 1, przeskaluj obraz do wielkości obszaru: obszar 2 wypełnij kolorem Baltiego 5: Dostosowanie obrazka do obszaru Środowisko Baltie oferuje możliwość dopasowania rozmiaru wczytywanego obrazka do sceny lub obszaru. Przykłady zastosowania takiego dopasowania: dostosowanie całego obrazka do rozmiaru sceny: dostosowanie całego obrazka do obszaru na scenie: 9

Odbicie obrazka W Baltie możliwe jest uzyskanie efektu obrócenia, czy odbicia obrazu. W tym celu wystarczy odpowiednio zdefiniować obszar i umieścić na nim wybrany obraz z pliku lub tablicy plików i obszarów. Przy definiowaniu obszaru należy pamiętać, by współrzędne jego końca podać na początku, a początku na końcu, np.: Przy pomocy kolejnego polecenia należy wczytać obrazek do tego obszaru, z dostosowanie rozmiaru (skalowaniem), np.: Zapis obrazu z określonego obszaru na dysku do pliku Aby wybrany obszar sceny (obrazka na scenie) zapisać w pliku graficznym na dysku, należy zawartość tego obszaru przydzielić do pliku graficznego o określonej nazwie, np.: Wczytywanie fragmentu obrazka na scenę Po nazwie pliku mogą być podane cztery liczby (parametry), lecz wtedy nazwa musi zostać ujęta w cudzysłów. Liczby te określają współrzędne wycinka, który będzie użyty w programie. Podobnie jak w obszarach, najpierw podawane są współrzędne lewego górnego rogu, a potem prawego dolnego. Na przykład, aby wyświetlić na scenie tylko lewą połowę obrazu dom.bmp, który ma rozmiary 320 200 pikseli, należy wykorzystać jeden z poniższych sposobów: przy pomocy współrzędnych przekazanych po nazwie pliku określić jaka część obrazu ma być wyświetlona: zdefiniować obszar równy fragmentowi obrazka i wczytać do niego obraz: 10