Interaktywna podłoga FunFloor KATALOG GIER

Podobne dokumenty
Interaktywna podłoga FunFloor KATALOG GIER

PAKIET REWALIDACYJNY

Interaktywna podłoga FunFloor KATALOG GIER

Interaktywna podłoga FunFloor KATALOG GIER

Cel : Złapanie jak największej liczby pingwinów w ciągu 30 sekund. Gra dla 1-4 osób. Czas jednej gry : 30 sek. Poziom trudności : Łatwy

Interaktywna podłoga FunFloor KATALOG GIER

Łapanie Pingwinów. Łapanie Samolotu pod chmurami. Typ: Gra

Edukacja przez zabawę. SETKI PLACÓWEK korzystających z produktów Funtronic. SZEROKIE SPEKTRUM ZASTOSOWAŃ w edukacji i rehabilitacji

Edukacja przez zabawę. SETKI PLACÓWEK korzystających z produktów Funtronic. SZEROKIE SPEKTRUM ZASTOSOWAŃ w edukacji i rehabilitacji

Edukacja przez zabawę. SETKI PLACÓWEK korzystających z produktów Funtronic. SZEROKIE SPEKTRUM ZASTOSOWAŃ w edukacji i rehabilitacji

X - Floor Kids GRY INTERAKTYWNE DLA DZIECI.

Edukacja przez zabawę. SETKI PLACÓWEK korzystających z produktów Funtronic. SZEROKIE SPEKTRUM ZASTOSOWAŃ w edukacji i rehabilitacji

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

Pong to dwuwymiarowy symulator tenisa sportowego. Gracz, poruszając prostokątem symulującym paletkę, stara się zdobyć punkt poprzez posłanie piłki

PAMIĘĆ-LITERY. zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

KAROLINA KUJAWA DIONIZY KNAPIK. Teaching Games for Understanding

Edukacja przez zabawę. SETKI PLACÓWEK korzystających z produktów Funtronic. SZEROKIE SPEKTRUM ZASTOSOWAŃ w edukacji i rehabilitacji

Edukacja przez zabawę. SETKI PLACÓWEK korzystających z produktów Funtronic. SZEROKIE SPEKTRUM ZASTOSOWAŃ w edukacji i rehabilitacji

RZECZOWNIK (maxi) Gra edukacyjna w 2 wariantach dla 2 3 osób rekomendowany wiek: od 7 lat

GRA EDUKACYJNA. gra dla 2 6 osób rekomendowany wiek: od lat 5+

Ćwiczenia, gry i zabawy z wykorzystaniem magicznego dywanu.

Ping-Pong. Gra dla dwóch graczy.

3. Organizacja rozgrzewki jak na rysunku- dowolne podania pomiędzy zawodnikami w sposób określony przez trenera, po wykonaniu podania zawodnicy wykonu

Moduł Mikołajkowe kodowanie

Opis implementacji: Poznanie zasad tworzenia programów komputerowych za pomocą instrukcji języka programowania.

WASM AppInventor Lab 3. Rysowanie i animacja po kanwie PODSTAWY PRACY Z KANWAMI

MÓWIĘ POPRAWNIE INSTRUKCJA. Zawartość pudełka: 1) tabliczki z obrazkami - 96 szt. 2) plansza 3) pionki - 8 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja

Spadające jabłuszka. licencja CC-BY-SA Uznanie autorstwa Na tych samych warunkach 3.0 Polska. Strona 51

Jedzenie. Zawartość Bloczek z planszami, 100 kart (60 kart z pytaniami oraz 40 kart zadań), kostka, ołówek i klepsydra.

Najciekawsze gry i zabawy podczas przerw w szkole - opis zapomnianych gier

Scenariusz zajęć Temat: Jak bezpiecznie się bawić i spędzać czas?

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

Projekt Śnieżna wojna

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

Magiczny Dywan. Katalog gier. Pakiet: FUN II

SAFARI. PODROZ po europie 2 GRY PLANSZOWE FOTOGRAFICZNE INSTRUKCJA. gry dla 2-4 osób rekomendowany wiek: od lat 4+

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5

GRY INSTRUKCJA. gry dla 2-4 osób rekomendowany wiek: od lat 4+

Scenariusz zajęć nr 10 Temat: Poznajemy zasady panujące w naszej szkole.

Gry wchodzące w skład pakietu MAGIA RUCHU

Nr art XXL Papillon

Pasterze. Elementy gry. Przygotowanie rozgrywki. Cel. Tura. 1 Pasterze

Jednostka treningowa nr 7 (6-8 lat) doskonalenie prowadzenia piłki + wstępne ćwiczenia nauczające podania:

Warsztaty dla nauczycieli

Zabawy na poznanie imion

Stefan Dorra. zasady gry

Gra w palanta. Rysunek 1. Drużyna palanta z Łączy - lata 20-te XX wieku

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

SCENARIUSZ ZA JĘĆ KLASA: III BLOK TEMATYCZNY: TEMAT: PODSTAWA PROGRAMOWA:

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

PRZEWODNIK DLA NAUCZYCIELI

Co to znowu za pokraki? Wyglądają jak wieszaki! Wyszły z szafy bez pomocy Kiedy wyszły? O północy!!! Maszerują przez pokoje, szumią na nich różne

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

SCENARIUSZE ZAJĘĆ SZKOŁY W RUCHU. Cel lekcji w języku ucznia: Na dzisiejszej lekcji będziecie doskonalili elementy gry w dwa ognie i cztery ognie.

1. Organizatorzy nauczyciele wychowania fizycznego oraz kształcenia zintegrowanego. 2. Termin r. (środa).

Manfred Ludwig ELEMENTY GRY

Wstęp wszystkich uczniów klas niższych, doskonalić swoje umiejętności matematyczne.

GIMNAZJALNA LIGA RUGBY TAG

Małe gry z akcentem na fazy przejściowe

gra edukacyjna w 2 wariantach liczba graczy: 2 4 rekomendowany wiek: od 5 lat

POZNAJEMY LITERY INSTRUKCJA. pomoc i gra edukacyjna - od 4-6 lat

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

MAGICZNA ŚCIANA. Kod: , cena: ,90 PLN. Moje Bambino Sp. z o.o. Sp. k., Łódź, ul. Graniczna 46

LOGIKIT. Ilustracje: Daniel Fischer

WYŚCIG MATEMATYCZNY BIG. zawartość pudełka: 1) tabliczki - 96 szt. 2) pionek - 1 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

ZASADY GRY MODEL: Emprex EPS-PT001 Bezprzewodowa tarcza do gry w sieci

Wyzwania matematyczne

GRA EDUKACYJNA INNA NIŻ WSZYSTKIE

Gry i zabawy ruchowe doskonalące elementy gier zespołowych cz. I

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI

Scenariusz zajęć nr 73 Temat: Odkrywanie rytmów gramy na instrumentach.

Kodu z klasą. Tower defense, cz. 2. Scenariusz 8

Biała trafia w środek krótkiej bandy i wraca dokładnie tą samą drogą na pole bazy.

Scenariusz zajęć rewalidacji dla uczniów z niepełnosprawnością intelektualną w stopniu lekkim

Multimedialne rozwiązania dla seniorów

BALL MASTERY LEVEL INTERMEDIATE

NIEZAPOMNIANE GRY DZIECIĘCE (THE UNFORGOTTEN OUTSIDE GAMES OF

Magiczny Dywan. Katalog gier. Pakiet: FUN I

REGULAMIN. Powiatowego Turnieju w Bilard

6 kafelków wielbłądów

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

przyborów wykonanych przez uczniów.

WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA

umiejętności artystyczne: rozpoznawanie, nazywanie i dopasowywanie kolorów

IMPREZOWA GRA PEŁNA AKCJI DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU ŻYCIA

DOOKOŁA ŚWIATA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

SCENARIUSZE ZAJĘĆ KLASA 1 DIDASKO Ewa Kapczyńska, Krystyna Tomecka

Temat lekcji: Gry i zabawy z wykorzystaniem piłek - kozłowanie, rzuty, chwyty.

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

WYPRAWA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ

idream instrukcja do gry klasowej z rankingiem

PROGRAM TERAPEUTYCZNY Z MATEMATYKI

PROGRAM TERAPEUTYCZNY Z MATEMATYKI

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ BIG

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

III. Przebieg rozgrywki

Transkrypt:

Interaktywna podłoga FunFloor KATALOG GIER Interaktywna podłoga FunFloor tworzy agiczny kliat na wszelkiego rodzaju iprezach okolicznościowych, integracyjnych, w salach zabaw, przedszkolach, szkołach, galeriach handlowych itp. MULTIPLATFORMOWOŚĆ Cyfrowa zawartość oże zostać odtworzona na wielu urządzeniach ultiedialnych. POPRAWA MOTORYKI Gry i aniacje są tak zaprojektowane aby poprawiać otorykę dzieci oraz dorosłych po przez zabawę. WSPARCIE DLA PLACÓWEK Nasze podłogi zainstalowane są już w wielu placówkach gdzie cieszą się wielki powodzenie. PRZYJEMNOŚĆ DLA UCHA Dzięki współpracy ze światowej klasy lektorai wzbogaciliśy gry o dźwięk dzięki czeu są jeszcze lepsze w odbiorze. WIELE OSÓB JEDNOCZEŚNIE Nasze gry i aniacje w większości wykorzystują aspekt angażowania większej liczby osób. NAJNOWSZA TECHNOLOGIA Przy tworzeniu interaktywnych podłóg FunFloor korzystay wyłącznie z najlepszego sprzętu na rynku.

Pingwinek Po wystartowaniu gry na środku pojawia się pingwin. Zadanie jest złapać jak najwięcej pingwinów w ciągu 30 sekund. Aby złapać pingwina trzeba na niego wskoczyć, wówczas nowy pingwin pojawia się w inny iejscu. Każdy złapany pingwin to 1 punkt. Cel: Złapanie jak największej liczby pingwinów w ciągu 30 sekund. Piłka nożna Gra dla dwóch drużyn, lub dwóch osób. Polega na strzeleniu gola przeciwnikowi. Wygrywa drużyna, która jako pierwsza strzeli 3 gole. Można grać na 2 osoby lub w 2-osobowych zespołach. Cel: Strzelenie przeciwnikowi 3 braek. do zdobycia 3 braek 2-4 osób Spadające baloniki Aniacja polega na łapaniu spadających balonów. Po złapaniu balony pękają a z ich środka wypadają dwa niejsze balony, które również należy przebić tak żeby żaden nie spadł na dół. Cel: Gracze nie ogą dopuścić by balony spadły na dół

Rozganianie kulek Na planszy znajdują się agnetyczne kulki. Dotykanie kulek powoduje ich rozganianie, ale po chwili kulki wracają na swoje iejsce. Chodzi o to żeby odkryć całe tło pod kulkai. Cel: próba odgarnięcia wszystkich kulek. Odkrywanie skarbów Na plaży pod piaskie ukryte są różne przedioty. Gracze siedzą na plaży i odgarniają piasek szukając ukrytych w ni skarbów. Do odgarniania piasku dobrze jest użyć szczotek. Przykładowa zabawa: Aniator rozdaje szczotki i prosi dzieci żeby odnalazły ukryte pod piaskie skarby, następnie dzieci opowiadają jakie zastosowanie ają znalezione przedioty. Kto pierwszy znajdzie ukrytą skrzynię ze skarbai? Gwiazdki Na planszy znajduje się kosos. Wejście na planszę powoduje pojawienie się wokół osoby gwiazdek. Poruszanie się po planszy powoduje zostawianie za sobą śladu z gwiazdek. Przykładowa zabawa: uciekanie przed gwiazdkai - gwiazdki parzą w stopy trzeba biegać jak najszybciej żeby żadna gwiazdka nie złapała dzieci.

Bilard Na stole bilardowy znajdują się kolorowe bile. Po wystartowaniu gry startuje czas i należy wbić bile tak żeby zapełnić wszystkie łuzy. Po wbiciu wszystkich bil wyświetlany jest czas osiągnięty przez gracza. Przykładowa zabawa: Do wbijania bil ożna użyć szczotek, kijów bilardowych. Gra na rekordy. do wbicia wszystkich bil trudny Kręgle Po wystartowaniu gry na planszy znajdują się kręgle. Rzucenie piłki w kręgle powoduje ich zbicie oraz wyświetlenie ilości zbitych kręgli. Rzucay do oentu, aż rozbijey wszystkie kręgle. Przykładowa zabawa: zbicie jak największej liczby kręgli w trzech rzutach, zbicie wszystkich kręgli w jak najniejszej liczbie rzutów. Przeciąganie liny Gra dla dwóch osób. Gracze stoją po dwóch stronach planszy, iędzy niby i rozciągnięta jest lina z zawiązany na środku węzłe. Żeby wygrać, gracz usi przeciągnąć linę na swoją stronę. Gracz zielony przeciąga linę biegając jak najszybciej od zielonego do zielonego przycisku, gracz niebieski od niebieskiego do niebieskiego przycisku. Gra dobrze sprawdza się do organizowania turniejów: ćwierćfinały, półfinały, finał. 2 osoby

Cybergaj Gra na dwie osoby, zasady gry jak w ping-pongu. Dwaj gracze stają po przeciwnych stronach i odbijają iędzy sobą piłeczkę. Kto trafi do braki przeciwnika zdobywa punkt. Gra kończy się gdy któryś z graczy uzyska 5 punktów. Cel: Zdobycie 5 punktów przez jednego z graczy do zdobycia 5 pkt. 2 osoby Instruenty uzyczne Aniacja poznawanie instruentów uzycznych. Stanięcie na dany instruencie: fortepian, trąbka, gitara, saksofon powoduje włączenie losowej elodii granej przez dany instruent. Dzięki teu gracze uczą się rozpoznawać dźwięki instruentów uzycznych. Odgarnianie liści Po wystartowaniu gry na planszy znajdują się jesienne liście. Dotykanie liści powoduje ich rozganianie, ale ze względu na wietrzną pogodę liście po chwili wracają na swoje pierwotne iejsce. Do odgarniania dobrze jest użyć szczotek i ioteł. Cel: odgarnięcie liści tak żeby żaden nie został na planszy

Rozpoznaj cienie Gra na. Na planszy pojawia się rysunek zwierzątka, gracz a za zadanie wskazać jego cień spośród losowo rozieszczonych cieni. Gra dla najłodszych. Cel: Wskazanie właściwego cienia Rysowanie sobą Aniacja, w której gracze uczą się rozpoznawać podstawowe kolory: czerwony, zielony i niebieski. Jeden z graczy wybiera kolor do rysowania a pozostali gracze chodząc po kartce papieru zaalowują kartkę sobą. Cel: Próba zaalowania całej kartki Łapanie jajek do koszyka Gracz staje na krawędzi obrazu i steruje koszykie przy poocy nogi lub szczotki. Łapie do koszyka spadające jajka, które znoszą kury. Każde złapane jajko to jeden punkt. Cel: Złapanie jak największej liczby jajek w czasie 30 sekund. 30 sekund

Literki Gra dla dwóch osób. Na kwiatkach pojawiają się kolejno literki alfabetu dla jednego gracza poarańczowe, dla drugiego gracza niebieskie. Wygrywa gracz, który zbierze szybciej cały alfabet. Gra dla dzieci poznających litery. Cel: zebranie wszystkich kolejno pojawiających się liter alfabetu do zebrania wszystkich liter alfabetu 2 osoby Cyferki Na kayczkach pojawiają się kolejno cyferki od 9 do 0. Zadanie gracza jest zebrać wszystkie cyferki. Gra dla dzieci poznających cyfry. Cel: zebranie wszystkich kolejno pojawiających się cyfr do zebrania wszystkich cyferek Ślady zwierząt Na planszy pojawiają się ślady jakiegoś zwierzątka. Gdy gracz staje na śladach pojawiają się kolejne. Zadanie gracza jest iść po śladach, które doprowadzą do zwierzątka. Można zgadywać jakie zwierzątko zostawiło taki ślady. Cel: Dojście po śladach do zwierzątka do oenty dotarcia do zwierzątka

Szukanie iodu Na łące znajdują się słoiki z iode. Zadanie gracza jest zebrać wszystkie słoiki zani nadlecą pszczoły i zbiorą je przed gracze. Ciągle pojawiają się nowe słoiki z iode, gra trwa 30 sekund. Cel: Zebranie jak największej ilości słoików z iode Wesołe buzie Na planszy rozieszczone są wesołe buzie wśród, których jedna jest sutna. Zadanie gracza jest odnaleźć sutną buzię i odczarowanie jej na wesołą. Żeby odczarować buzię, trzeba na nią wskoczyć. Gra polega na odczarowaniu jak największej ilości buziek w ciągu 30 sekund. Cel: odczarowanie jak największej ilości buziek. Sutne buzie Na planszy rozieszczone są sutne buzie. Zadanie gracza jest odczarowanie wszystkich sutnych buziek na wesołe. Gdy odczarowane zostaną wszystkie buzie na planszy gracz zdobywa puchar, chodzi o zdobycie pięciu pucharów. Trzeba jednak się spieszyć zani buzie posutnieją. Cel: zdobycie 5 pucharów za odczarowanie wszystkich buziek na planszy do zdobycia 5 pucharów trudny

Flagi Na dole planszy wyświetla się nazwa kraju, zadanie jest wskazać odpowiednią flagę. Po dopasowaniu flagi wyświetla się 5 pytań dotyczących danego kraju. Gra a charakter edukacyjny, wykorzystywana jest przy lekcjach geografii. Cel: dopasowanie flagi do kraju Woda Na planszy wyświetlona jest woda, kiedy chodziy po niej zostawiay ślady takie jak na kałuży. Cel: Wzburzenie całej wody. Odkrywanie apy Gra polega na odkryciu zasłoniętego kontynentu lub kraju i odgadnięciu jaki to kontynent lub kraj. Gra a charakter edukacyjny, wykorzystywana jest przy lekcjach geografii. W grze jest 8 plansz do odkrycia. Cel : Odkrycie kontynentu lub kraju do odkrycia całego kontynentu trudny

Mateatyka - figury geoetryczne (8 gier w pakiecie) 8 gier ateatycznych w pakiecie. Gra uczy poznawania prostych figur geoetrycznych: kwadratów, prostokątów, kół, trapezów i trójkątów oraz trudniejszych: trójkątów ostrokątnych, prostokątnych i rozwartokątnych. Z góry spadają różne figury geoetryczne. Zadanie jest złapać jak najwięcej figur danego rodzaju. Np. duży kwadrat to +3 punkty, ały kwadrat to +1 punkt. Trzeba jednak oijać inne figury, które odejują punkty. 1-2 osób trudny Saolot pod churai Po wystartowaniu gry cała plansza zakryta jest churai, pod nii lata saolot. Poruszanie się po planszy i achani rękai powoduje rozganianie chur i dzięki teu ożna znaleźć latający saolot i go złapać. Po złapaniu saolot znika i pojawia się w inny iejscu co powoduje zdobycie 1 punktu. Cel: Znalezienie pod churai i złapanie jak największej liczby saolotów w ciągu 30 sekund. trudny Perkusja Po wystartowaniu gry na planszy znajduje się perkusja. Stawanie na poszczególnych eleentach perkusji powoduje wydobycie z nich dźwięku. Przykładowa zabawa: zagrać ryt znanej piosenki

Bobki Na planszy rozłożone są bobki choinkowe. Stawanie na bobkach powoduje ich rozbijanie, ale w iejsce rozbitych pojawiają się nowe. Trzeba szybko się poruszać żeby rozbić wszystkie bobki i odsłonić choinkę. Przykładowa zabawa : próba rozbicia wszystkich bobek. bardzo Przebijanie baloników Po wystartowaniu na planszy rozłożone są balony urodzinowe. Dotykanie balonów powoduje ich przebijanie, ale w iejsce przebitych pojawiają się nowe. Trzeba szybko się poruszać żeby przebić wszystkie balony. Przykładowa zabawa: próba przebicia wszystkich balonów bardzo Rozpakowywanie prezentów Po wystartowaniu gry pojawia się pudełko z prezente. Wskoczenie na nie powoduje rozpakowanie i pojawienie się go w inny iejscu. Dodatkowo w iejscu po pudełku pojawiają się zabawki, cukierki, saochody, które po chwili znikają. Każde rozpakowanie prezentu powoduje dodanie 1 punktu. Cel: Rozpakowanie jak największej liczby prezentów w ciągu 30 sekund.

Śnieżynki Po wystartowaniu gry na planszy znajdują się płatki śniegu. Dotykanie ich powoduje ich rozganianie, ale ze względu na wietrzną pogodę płatki po chwili wracają na swoje iejsce. Trzeba jak najszybciej biegać żeby rozgonić wszystkie płatki. Przykładowa zabawa : odgarnięcie wszystkich płatków przy użyciu ioteł. bardzo Bąbelki powietrza Spod powierzchni oceny wypływają bąbelki powietrza. Cele jest złapać wszystkie bąbelki tak, żeby żaden nie wypłynął na powierzchnię. Aniacja jest spokojna i a kojące dźwięki wyciszają grające na podłodze dzieci. Przykładowa zabawa: Aniator rozsadza dzieci z brzegu ekranu, do którego docierają bąbelki wody. Prosi dzieci o zanurzenie nóg w wodzie i łapanie stopai bąbelków wody. Mikołaje Gra okolicznościowa Mikołajki, Święta. Po wystartowaniu gry pojawia się Mikołaj. Dotknięcie, przykładowo wskoczenie na niego powoduje zniknięcie i pojawienie się w inny iejscu. Dodatkowo z Mikołaja wyskakuje bałwanek. Każde złapanie Mikołaja powoduje dodanie 1 punktu. Cel: Złapanie jak największej liczby Mikołajów w ciągu 30 sekund

Pękające kulki Po wystartowaniu gry na planszy znajdują się agnetyczne kulki. Dotykanie kulek powoduje ich rozganianie, ale po chwili wracają na swoje pierwotne iejsce. Dodatkowo każde dotknięcie powoduje pęcznienie kulki aż do oentu pęknięcia Przykładowa zabawa: Należy jak najszybciej wyczyścić planszę ze wszystkich kulek. bardzo Perły w uszlach Gra z zastosowanie piłki. Na planszy uieszczone są 4 uszle. Co jakiś czas uszle się otwierają, a wewnątrz pojawiają się perły. Rzut piłką w perłę powoduje zdobycie punktu. Przykładowa zabawa: Ćwiczenie celności próba zdobycia perły za każdy rzute piłką, złapanie 10 pereł w jak najkrótszy czasie. Oszroniona szyba Gra polega na odkryciu krajobrazu za okne przez zeskrobanie szronu z powierzchni okna. Przykładowa zabawa: Dzieci ogą używać gąbek, szczotek do wyczyszczenia szyby. bardzo

Rozbijanie urka Gra polega na rozbiciu uru piłką odbijaną od paletki. Gracz staje na linii i porusza paletką odbijając piłkę rozbija kolejne eleenty uru. Kiedy gracz nie odbije piłki traci jedną z trzech szans. Z czase piłka przyspiesza, więc jest coraz trudniej. Gra kończy się w oencie rozbicia wszystkich eleentów lub gdy gracz straci trzy szanse. Cel: Rozbicie wszystkich eleentów uru do stracenia 3 szans lub wygranej trudny Znajdź różnice podstawowy Gra na, polega na znalezieniu dwóch różnic iędzy dwoa obrazkai. Stanięcie na iejscu różniący dwa obrazki powoduje zaznaczenie obszaru. Pozio podstawowy. Cel: Wskazanie dwóch różnic na obrazku. Przykładowa zabawa: Aniator prosi dzieci o wskazywanie 2 różnic i zaznacza je 1-10 osób Znajdź różnice Zaawansowany Gra na, polega na znalezieniu dwóch różnic iędzy dwoa obrazkai. Stanięcie na iejscu różniący dwa obrazki powoduje zaznaczenie obszaru. Pozio zaawansowany. Cel: Wskazanie dwóch różnic na obrazku. Przykładowa zabawa: Aniator prosi dzieci o wskazywanie 2 różnic i zaznacza je 1-10 osób bardzo trudny naukę j. obcych

Pędzące śliaki Gra polegająca na przechodzeniu przez ścieżkę na drugą stronę i oijaniu pędzących śliaków. Gracz wygrywa jeśli przejdzie 10 razy przez ścieżkę. Gracz traci jedną z trzech szans jeśli złapie go śliak. Przykładowa zabawa: Aniator usadza dwoje dzieci po sąsiednich stronach jezdni i ich zadanie jest turlanie piłki iędzy sobą tak by nie wpadła na pędzące śliaki. do stracenia 3 szans 1-2 osób Saochodzik Gra polega na sterowaniu saochode jadący po ulicy i oijaniu pojawiających się przeszkód i innych saochodów. Kiedy saochód sterowany przez gracza zderzy się z przeszkodą, gracz traci jedną z trzech szans. Cel: Osiągnięcie najdłuższego czasu przejazdu. do stracenia 3 szans Indianie Po wystartowaniu gry pojawia się Indianin. Dotknięcie, przykładowo wskoczenie na niego powoduje jego zniknięcie i pojawienie się w inny iejscu. Jeśli nie zdążyy go złapać zani się schowa znika i pojawia się w inny iejscu. Każde złapanie Indianina powoduje dodanie 1 punktu.

Grzybobranie Gra polega na zbieraniu pojawiających się grzybów. Zadanie utrudniają jeże, które również zbierają grzyby odejując ty say punkty zdobyte przez gracza. Dodatkowo należy uważać na sowę śpiącą na środku planszy. Obudzenie jej kończy grę. 3 osoby trudny Spadające banany Gra polega na złapaniu jak największej ilości bananów przez ałpkę, która przeskakuje iędzy trzea lianai. Na planszy znajdują się trzy aktywne pola - na dole każdej liany. Gdy gracz stanie na dany polu ałpka przeskoczy na wybraną lianę. 60 sek. Słoń i piłka Cele gry jest łapanie piłki pojawiającej się w różnych iejscach planszy. Zadanie to utrudnia słoń, który także chce złapać piłkę. Kiedy zdąży zrobić to przed gracze zasypia na krótką chwilę blokując piłkę. 2-3 osób

Dancefloor Na planszy rozieszczone są kwadraty. Te, na których tańczyy zieniają kolory. Aniacja używana jest jako podłoga taneczna podczas iprez. bez czasu 6 osób Rybki Gra polega na rozgonieniu wszystkich pływających rybek. Trzeba uważać bo rybki lubią wracać na swoje iejsce. bez czasu 6 osób Rozganianie kulek - RAKIETA Cele gry jest rozgonienie wszystkich kulek i zajęcie iejsca w kosicznej rakiecie FunFloor, która znajduje się pod nii. bez czasu 1-10 osób

Łapanie rybek Gra polega na złapaniu do kosza jak największej ilości płynących rybek. 60 sek. Kolorowe pianino Na planszy wyświetlone są kolorowe klawisze pianina. Kiedy po nich chodziy grają jak prawdziwe pianino. bez czasu 1-8 osób