Programuję w języku LOGO - Koło Informatyczne

Podobne dokumenty
Autorski program nauczania

PUBLIKACJA PODSUMOWUJACA ZAJĘCIA DODATKOWE Z MATEMATYKI. realizowane w ramach projektu Stąd do przyszłości. nr. POKL

SCENARIUSZ LEKCJI. Streszczenie. Czas realizacji. Podstawa programowa

Innowacja pedagogiczna dla uczniów pierwszej klasy gimnazjum Programowanie

WYMAGANIA EDUKACYJNE zajęcia komputerowe

Temat 5. Programowanie w języku Logo

PRZEDMIOTOWE ZASADY OCENIANIA Z INFORMATYKI

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z INFORMATYKA W KLASIE IV i VII SZKOŁY PODSTAWOWEJ

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH dla uczniów klas IV Szkoły Podstawowej nr 47 im. Jana Klemensa Branickiego w Białymstoku

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH / EDUKACJI INFORMATYCZNEJ KLAS I III

Scenariusz zajęć z matematyki dla klasy I gimnazjum z wykorzystaniem programu edurom Matematyka G1

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH

Przedmiotowy System Oceniania z zajęć komputerowych oraz informatyki dla Szkoły Podstawowej w Żarkach 1. Cele oceniania:

PRZEDMIOTOWE ZASADY OCENIANIA / WYMAGANIA EDUKACYJNE TSI - TWORZENIE STRON INTERNETOWYCH

P R Z E D M I O T O W Y S Y S T E M O C E N I A N I A

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z INFORMATYKI W GIMNAZJUM NR 2 IM. KS. STANISŁAWA KONARSKIEGO W ŁUKOWIE

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH W KLASACH IV VI SZKOŁY PODSTAWOWEJ I. OBSZARY AKTYWNOŚCI.

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z INFORMATYKI w ZSEiO im. Stanisława Staszica w Słupsku INFORMATYKA

Przedmiotowy System Oceniania z informatyki dla. Szkoły Podstawowej i Gimnazjum Specjalnego. Przy Specjalnym Ośrodku Szkolno - Wychowawczym w Lubsku

Konspekt lekcji matematyki z wykorzystaniem multimedialnych podręczników EDU ROM przeprowadzonej w klasie VI SP

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA ZAJĘCIA KOMPUTEROWE II ETAP EDUKACYJNY - KLASY IV - VI

PRZEDMIOTOWE ZASADY OCENIANIA Z INFORMATYKI

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH. dla klas IV-VI. 2. Systematyczne dokumentowanie postępów uczenia się. 3. Motywowanie do rozwoju;

mgr Lucjan Lukaszczyk nauczyciel informatyki PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z INFORMATYKI W SZKOLE PODSTAWOWEJ IM. KAROLA MIARKI W PIELGRZYMOWICACH

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA ZAJĘCIA KOMPUTEROWE KL. IV-VI DLA SZKOŁY PODSTAWOWEJ Z ODDZIAŁAMI INTEGRACYJNYMI NR 10 IM.

Programowanie w środowisku Baltie

PRZEDMIOTOWE ZASADY OCENIANIA Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH DLA KLAS IV-VI

Temat: Programujemy historyjki w języku Scratch tworzymy program i powtarzamy polecenia.

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA

PRZEDMIOTOWE ZASADY OCENIANIA ZAJĘCIA KOMPUTEROWE

Przedmiotowy System Oceniania z informatyki w klasach 4-6 szkoły podstawowej

PRZEDMIOTOWE ZASADY OCENIANIA Z MATEMATYKI. W KLASACH IV VI SZKOŁY PODSTAWOWEJ im. ORŁA BIAŁEGO W BORAWEM

Sprawozdanie z realizacji programu Kodowanie z klasą dla uczniów klasy II i IV Szkoły Podstawowej nr 7

Przedmiotowy System Oceniania z Informatyki w Publicznym Gimnazjum w Bielicach

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z INFORMATYKI. dla uczniów klas VI SP1 w Szczecinku

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z INFORMATYKI GIMNAZJUM NR 5 W LUBINIE

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH KLASY I III

Sposoby sprawdzania osiągnięć edukacyjnych uczniów

PRZEDMIOTOWE ZASADY OCENIANIA Z INFORMATYKI W GIMNAZJUM NR 43

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z INFORMATYKI. Przedmiotowy System Oceniania został opracowany na podstawie:

1. Ustawa z dnia 20 lutego 2015r. o zmianie ustawy o systemie oświaty oraz innych ustaw(dz. U. z 2015r.poz.357)

Tworzenie stron WWW PROGRAM AUTORSKI. Spis treści ZAJĘCIA POZALEKCYJNE KÓŁKO INFORMATYCZNE

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z INFORMATYKI

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z INFORMATYKI

Zapisywanie algorytmów w języku programowania

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH SZKOŁA PODSTAWOWA

Simba 3D LOGO. Cele zajęć: - Poznanie zasad i sposobów tworzenia procedur z parametrami. - Poznanie zasad wywoływania procedur z parametrami.

Z matematyką i programowaniem za pan brat. Szkoła Podstawowa im. A. Fiedlera w Połajewie

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z INFORMATYKI GIMNAZJUM NR 3

Treści nauczania zgodne z podstawą programową:

Przedmiotowy System Oceniania. do informatyki w gimnazjum kl. II do programu Informatyka dla Ciebie autor: Piotr J. Durka

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH DLA KLAS 4-6

Zajęcia rozwijające z informatyki. Szkoła dla każdego

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z INFORMATYKI

PRZEDMIOTOWY SYSTEM. OCENIANIA Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH dla klas IV-VI

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z INFORMATYKI. I. Postanowienia ogólne Przedmiotowy System Oceniania został opracowany na podstawie:

INFORMATYKA GIMNAZJUM. Przedmiotowy System Oceniania. Jarosław Olejnik. Przygotował:

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z INFORMATYKI. dla klas I i II

PRZEDMIOTOWE ZASADY OCENIANIA Z INFORMATYKI

Wymagania edukacyjne i kryteria oceniania w klasie VI 2013/2014 OBSZARY AKTYWNOŚCI UCZNIA PODLEGAJĄCE OCENIE

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z INFORMATYKI GIMNAZJUM

Przedmiotowe Zasady Oceniania z przedmiotu Informatyka

biegle i poprawnie posługuje się terminologią informatyczną,

Przedmiotowe zasady oceniania z zajęć komputerowych

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z INFORMATYKI W PUBLICZNYM GIMNAZJUM W GOGOLINIE

PRZEDMIOTOWE OCENIANIE Z PRZYRODY

Przedmiotowy system oceniania- informatyka klasa 7

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z INFORMATYKI W SZKOLE PODSTAWOWEJ W RUśU W KLASACH IV-VI

w Zespole Szkolno-Przedszkolnym w Kucharach Innowacja pedagogiczna Programistyczny start SPIS TRE Opis programu e) Cele programu b) Treści nauczania

SZKOLNY PROGRAM ZAJĘĆ Z DORADZTWA ZAWODOWEGO W BRANŻOWEJ SZKOLE I STOPNIA W ZESPOLE SZKÓŁ OGRODNICZYCH W BIELSKU-BIAŁEJ

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z INFORMATYKI GIMNAZJUM

promowanie koła jako atrakcyjnej formy spędzania czasu wolnego,

3. Dostarczanie uczniom, rodzicom i nauczycielom informacji o uzdolnieniach, postępach i trudnościach

PROGRAM ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH W KLASACH I-III

PRZEDMIOTOWE WYMAGANIA EDUKACYJNE Z INFORMATYKI DLA KLASY III GIMNAZJUM NR 1 W LĘBORKU KAZIMIERZ ZAJĄC

Programowanie i techniki algorytmiczne

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z INFORMATYKI

Rok szkolny 2015/16. Przedmiotowe zasady oceniania Zajęcia komputerowe. Nauczyciel Iwona Matłoch

Wymagania Uczeń zna zasady bezpiecznej pracy z komputerem. Uczeń stosuje się do regulaminu szkolnej pracowni komputerowej.

WEWNĄTRZSZKOLNE ZASADY OCENIANIA ZAJĘCIA KOMPUTEROWE KLASY IV-VI. Opracowała: mgr Anna Kozłowska. 1. Kontrola i ocena osiągnięć uczniów

PRZEDMIOTOWE ZASADY OCENIANIA Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH

PROGRAM ZAJĘĆ DORADZTWA ZAWODOWEGO DLA UCZNIÓW KL. VII SZKOŁY PODSTAWOWEJ NR 307 W WARSZAWIE W ROKU SZKOLNYM 2017/2018

Scenariusz lekcji opartej na programie Program nauczania informatyki w gimnazjum DKW /99

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z ZAJĘĆ ARTYSTYCZNYCH MULTIMEDIA I GRAFIKA KOMPUTEROWA W GIMNAZJUM NR 2 IM. KS. STANISŁAWA KONARSKIEGO W ŁUKOWIE

I Liceum Ogólnokształcące im. Tadeusza Kościuszki w Busku-Zdroju

PRZEDMIOTOWE SYSTEM OCENIANIA Z INFORMATYKI / ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH 2018/2019

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z INFORMATYKI W GIMNAZJUM. Nauczyciel: Magdalena Nakielska

Przedmiotowy system oceniania z zajęć technicznych w klasie IV-VI

I. EDUKACJA WCZESNOSZKOLNA

Przedmiotowe Ocenianie z zajęć komputerowych. w klasie VI oraz informatyki w klasach IV - VIII. w Szkole Podstawowej w Chorzewie

WYMAGANIA EDUKACYJNE. Informatyka Szkoła Podstawowa Klasa 4 NA ŚRÓDROCZNĄ I ROCZNĄ OCENĘ KLASYFIKACYJNĄ

w Szkole Podstawowej Nr 2 w Gryfinie 1. Pobudzanie uczniów do systematycznej pracy i rozwoju, wspieranie motywacji.

PRZEDMIOTOWE ZASADY OCENIANIA Z CHEMII

Koło matematyczne 2abc

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z INFORMATYKI

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z MATEMATYKI W KLASIE 4

Transkrypt:

Anna Niemczewska Publiczne Gimnazjum nr 3 w Łodzi Programuję w języku LOGO - Koło Informatyczne Część I założenia ogólne Określenie koncepcji programu: Program zajęć pozalekcyjnych z informatyki dla uczniów klas pierwszych i drugich gimnazjum Program koła informatycznego Programuję w LOGO został stworzony z myślą o uczniach klas pierwszych, którzy w roku szkolnym 013/014 rozpoczęli naukę w Publicznym Gimnazjum nr 3 im. Karola Wojtyły w Łodzi. Już w ciągu pierwszego miesiąca nauki informatyki okazało się, że znaczna grupa uczniów i uczennic wykazała chęć uczestniczenia w zajęciach koła informatycznego. Przeprowadziłam z nimi rozmowę dotyczącą wyboru tematyki, która miałaby być realizowana na zajęciach. Wybór był dzieci był dla mnie pozytywnym zaskoczeniem, ponieważ okazało się, że chcą one rozwijać swoje zainteresowania związane z programowaniem. Stanęłam przed trudnym zadaniem opracowania takiego programu zajęć, który pozwoliłby moim uczniom i uczennicom poszerzać wiedzę, ale jednoczenie nie zniechęcił ich do pracy w obrębie tematyki, która, jak pokazało moje dotychczasowe doświadczenie, jest nielubiana przez uczniów. Rozpoczęłam od wprowadzenia do algorytmiki poprzez wyjaśnienie podstawowych pojęć oraz proste ćwiczenia w programie ILE 1.0, a następnie planowałam przeprowadzenie trudniejszych ćwiczeń w programie ELI.0. Młodzież pracowała z tak wielkim zaangażowaniem i systematycznością, że postanowiłam od drugiego semestru roku szkolnego 013/014 stworzyć specjalnie dla nich, trwający dwa semestry program koła informatycznego poszerzający założenia podstawy programowej z informatyki na III etapie kształcenia. Cele ogólne: 1. Rozwiązywani problemów i podejmowanie decyzji z wykorzystaniem komputera, z zastosowaniem podejścia algorytmicznego.. Wykorzystanie komputera i programów edukacyjnych do rozwijania zainteresowań. Wymiar zajęć: Zajęcia będą odbywały się w wymiarze 1 godziny tygodniowo w II semestrze roku szkolnego 013/014 oraz w I semestrze roku szkolnego 014/015 (czyli około 35 godzin lekcyjnych). Warunki realizacji:

Szkoła, w której pracuję dysponuje pracownią komputerową wyposażoną w 15 stanowisk uczniowskich z dostępem do Internetu oraz serwerem, który posiada m.in. skonfigurowane indywidualne konta dla każdego ucznia. Program koła informatycznego będzie realizowany w oparciu o program dydaktyczny Simba3D LOGO (wersja demonstracyjna). Jest to program komputerowy, który uczy przez zabawę, a także rozwija wyobraźnię, kształci umiejętności matematyczne, uczy prawidłowo rozpoznawać kierunki i orientację przestrzenną. Pozwala na pracę na płaszczyźnie D oraz przestrzeni 3D. Oferuje Możliwość rysowania figur wypełnionych teksturą lub kolorem oraz obracania rysunku w każdym wymiarze. Program koła informatycznego powstał w oparciu o obowiązujące akty prawne i dokumenty szkolne: - Rozporządzenie MEN w sprawie podstawy programowej wychowania przedszkolnego oraz kształcenia ogólnego w poszczególnych typach szkół z dnia 3 grudnia 008 r. - Artykuł a ustawy o systemie oświaty z dnia 7 września 1991 r., - Ustawa o zmianie ustawy o systemie oświaty oraz zmianie niektórych innych ustaw z dnia 19 marca 009 r. - Rozporządzenie Ministra Edukacji Narodowej w sprawie dopuszczania do użytku w szkole programów wychowania przedszkolnego i programów nauczania oraz dopuszczania do użytku szkolnego podręczników z dnia 8 czerwca 009 r. - Rozporządzenie Ministra Edukacji Narodowej z dnia 1 czerwca 01 r. w sprawie dopuszczania do użytku w szkole programów wychowania przedszkolnego i programów nauczania oraz dopuszczania do użytku szkolnego podręczników. (Dz. U. z dnia 3 lipca 01 r.) - Dokumenty szkolne: Koncepcja pracy Publicznego Gimnazjum nr 3 w Łodzi. Część II cele kształcenia i wychowania Cele kształcenia: 1) Rozwiązywani problemów i podejmowanie decyzji z wykorzystaniem komputera, z zastosowaniem podejścia algorytmicznego: a) Uczeń podaje przykłady algorytmów rozwiązywania różnych problemów; b) Formułuje opisy różnych sytuacji problemowych, analizuje je i przedstawia rozwiązanie w postaci algorytmicznej; c) Wykonuje algorytmy za pomocą komputera. ) Wykorzystanie komputera i programów edukacyjnych do rozwijania zainteresowań: a) Wykorzystuje komputerowe programy edukacyjne do nauki informatyki. Cele wychowania: 1) Przestrzeganie zasad kulturalnej, bezpiecznej i zdrowej pracy przy komputerze. ) Systematyczne wykonywanie ćwiczeń i słuchanie poleceń nauczyciela. 3) Umiejętność pracy w grupie. 4) Dbanie o porządek przy swoim stanowisku pracy. Część III treści kształcenia Lp. Temat zajęć Ilość Szczegółowe treści

1. Wprowadzenie do programu Simba 3D LOGO. Przypomnienie poleceń języka Logo.. Wielokąty, kolory i materiały 3. Procedury 4. Procedury z parametrami 5. Funkcje 6. Figury geometryczne 7. Polecenie warunkowe 8. Polecenie warunkowe i alternatywne 9. Pętle 10. Pętle zagnieżdżone 11. Wyrażenia arytmetyczne 1. Zmienne godzin 1 1 3 3 Uczeń: - poznaje elementy okna programu Simba 3D LOGO, - rozpoczyna pisanie nowego programu, - zapisuje i otwiera swoje programy, - stosuje znane polecenia języka Logo. - rysuje płaskie figury geometryczne, - korzysta z polecenia wielokąt... gotowy, - zmienia kolor pisaka, - stosuje polecenia: kolor i materiał. - wie co to jest procedura, - wstawia procedurę odpowiednim poleceniem w języku Logo, - rozumie w jakim celu tworzy się procedury, - tworzy własne procedury. - rozumie czemu służą parametry w procedurze, - zna składnię procedury z parametrami, - wywołuje procedurę z parametrami, - rozwiązuje problemy w postaci procedur z parametrami. - odróżnia funkcję od procedury, - wywołuje funkcje, - pisze własne funkcje. - rysuje grafikę trójwymiarową, - obraca i ustawia kamerę w odpowiedni kąt, - rozumie ideę działania osi XYZ w programie, - rysuje proste i złożone figury przestrzenne. - rozumie sens używania poleceń warunkowych, - zna składnię polecenia warunkowego w języku Logo i korzysta z niego. - wyjaśnia sens instrukcji, które zostaną wykonane jeśli warunek nie jest spełniony, - wykorzystuje polecenie alternatywne do rozwiązywania problemów. - wie co to jest pętla w języku programowania i czemu służy, - wie co to jest iteracja, - zna polecenie realizujące pętlę w języku Logo, - wykorzystuje napisane wcześniej procedury w pętlach. - stosuje pętle w pętlach, - wie co to są punkty przerwania i w jakim celu je się stosuje, - stosuje pętle do obliczeń. - stosuje wyrażenia arytmetyczne w programie Simba 3D do obliczeń, - korzysta z polecenia pisz, - rozumie działanie ekranu tekstowego. - wie co to są zmienne i jaki celu stosuje się je w programie, - zna polecenia do definiowania zmiennych,

13. Listy 14. Procedury rekurencyjne 3 15. Funkcje rekurencyjne 16. Obrót kamery 17. Przesuwanie ekranu i powiększenie 1 18. Podsumowanie 1 Suma: 35 godz. - przypisuje zmiennym wartości, - wymienia typy zmiennych. - wie co to są listy, - definiuje listy, - wykonuje operacje na listach. - rozumie pojęcie rekurencji, - wie czym charakteryzuje się procedura rekurencyjna, - stosuje warunek przerwania, który zatrzymuje rekurencję, - tworzy własne procedury rekurencyjne z poprawnym warunkiem przerwania. - na podstawie funkcji silnia poznaje działanie funkcji rekurencyjnej, - rozumie zasadę działania funkcji rekurencyjnej. - zna polecenia sterujące, które służą do sterowania ekranem graficznym, tekstowym oraz ekranami pomocniczymi, - stosuje je do przesuwania, obracania lub powiększania ekranu graficznego. - wykonuje zadania zawierające elementy sterowania ekranem. - analizuje czego się nauczył, - wypełnia ankietę ewaluacyjną. Część IV sposoby osiągania celów kształcenia i wychowania Od 1 września 013 r. obowiązkiem szkoły jest zapewnienie takich warunków nauczania przedmiotu informatyka, aby każdy uczeń miał zapewnione osobne stanowisko komputerowe. Ta sama zasada będzie obowiązywała na zajęciach koła informatycznego, zatem najczęściej stosowaną formą pracy, będzie indywidualna praca ucznia. Jednak przy wielu zadaniach w celu znalezienia optymalnego rozwiązania konieczne będzie zespołowe działanie, czyli praca w grupach kilkuosobowych lub z całą klasą. Środki dydaktyczne: - Stanowisko komputerowe z zainstalowanym odpowiednim oprogramowaniem: system operacyjny Windows XP, program Simba 3D LOGO, przeglądarka internetowa i dostępem do Internetu, - Samouczek dołączony do programu Simba 3D LOGO, - Materiały, zadania opracowane przez nauczyciela lub znalezione na stronach internetowych, - Filmy dydaktyczne, - Łódzka Platforma Edukacyjna. Metody pracy (wg Cz. Kupisiewicza): - metody oparte na słowie: wykład, opis, praca z tekstem; - metody oparte na praktycznej działalności uczniów: zajęć praktycznych; - metody aktywizujące: burza mózgów.

Część V opis założonych osiągnięć uczniów Zakłada się, że w czasie zajęć koła informatycznego uczniowie osiągną kompetencje w zakresie: - zna zasady BHP podczas pracy z komputerem i umie się do nich stosować, - potrafi sprawnie poruszać się w programie Simba 3D LOGO, - zna podstawowe polecenia języka Logo i potrafi z nich korzystać, - wie jak rozpocząć pisanie nowego programu, - umie zapisywać i otwierać swoje programy, - umie zastosowań znane polecenia języka logo w programie, - potrafi rysować płaskie figury geometryczne, - potrafi korzystać z polecenia wielokąt... gotowy, - umie zmienić kolor pisaka, - potrafi korzystać z poleceń: kolor i materiał, - wie co to jest procedura, - zna polecenie w języku Logo, które wstawia procedurę, - rozumie w jakim celu tworzy się procedury, - potrafi tworzyć własne procedury, - rozumie czemu służą parametry w procedurze, - zna składnię procedury z parametrami, - wie jak wywołać procedurę z parametrami, - potrafi rozwiązać problemy w postaci procedur z parametrami, - wie czym różni się funkcja od procedury, - potrafi wywołać funkcję, - umie napisać własne funkcje, - wie w jaki sposób rysować grafikę trójwymiarową, - umie obracać i ustawiać kamerę w odpowiedni kąt, - rozumie ideę działania osi XYZ w programie Simba3D LOGO, - potrafi narysować proste i złożone figury przestrzenne, - rozumie sens używania poleceń warunkowych, - zna składnię polecenia warunkowego w języku Logo i potrafi z niego korzystać, - potrafi wyjaśnić sens instrukcji, które zostaną wykonane jeśli warunek nie jest spełniony, - umie wykorzystać polecenie alternatywne do rozwiązywania problemów, - wie co to jest pętla w języku programowania i czemu służy, - wie co to jest iteracja, - zna polecenie realizujące pętlę w języku Logo, - wykorzystuje napisane wcześniej procedury w pętlach, - potrafi stosować pętle w pętlach, - wie co to są punkty przerwania i rozumie w jakim celu je się stosuje, - potrafi zastosować pętle do obliczeń, - umie zastosować wyrażenia arytmetyczne w programie Simba 3D do obliczeń, - potrafi korzystać z polecenia pisz, - rozumie działanie ekranu tekstowego, - wie co to są zmienne i jaki celu stosuje się je w programie, - zna polecenia do definiowania zmiennych, - potrafi przypisywać zmiennym wartości, - umie wymienić typy zmiennych, - wie co to są listy, - potrafi definiować listy,

- umie wykonywać operacje na listach, - rozumie pojęcie rekurencji, - wie czym charakteryzuje się procedura rekurencyjna, - potrafi stosować warunek przerwania, który zatrzymuje rekurencję, - umie stworzyć własne procedury rekurencyjne z poprawnym warunkiem przerwania, - rozumie zasadę działania funkcji rekurencyjnej, - potrafi na podstawie funkcji silnia wyjaśnić działanie funkcji rekurencyjnej, - zna polecenia sterujące, które służą do sterowania ekranem graficznym, tekstowym oraz ekranami pomocniczymi - potrafi zastosować polecenia sterujące do przesuwania, obracania lub powiększania ekranu graficznego. Czynności nauczyciela: - Podawanie tematu (celów) zajęć. - Dążenie do osiągnięcia założonych celów. - Dbanie o przestrzeganie regulaminu pracowni komputerowej, a zwłaszcza zasad bezpieczeństwa podczas pracy przy komputerze. - Przedstawianie treści nauczania w przystępny sposób i w odpowiedniej ilości. - Dostosowanie tempa zajęć do możliwości i tempa pracy uczniów. - Korzystanie z wiedzy uczniów oraz pomaganie im w szukaniu rozwiązania problemu. - Niezezwalanie na samodzielne korzystanie z innego oprogramowania, niż to wykorzystywane na zajęciach. - Stwarzanie przyjaznej atmosfery w czasie pracy. - Rozwijanie aktywności uczniów. - Stosowanie odpowiednich metod i form pracy. - Podsumowanie i zakończenie zajęć. Część VI propozycje kryteriów oceny i metod sprawdzania osiągnięć ucznia Rozpoznaniu poziomu wiedzy ucznia i jego postępów w opanowaniu wiadomości i umiejętności będzie służyć: obserwacja bieżącej pracy ucznia w czasie zajęć (m.in. samodzielność w wykonywaniu ćwiczeń, aktywność na lekcji) oraz wykonana przez ucznia praca. Na zajęciach koła informatycznego stosowane będą elementy oceniania kształtującego w postaci formułowania po każdych zajęciach informacji zwrotnej. Uczniowie będą mogli za zakończenie każdego miesiąca uczestnictwa w zajęciach uzyskać pochwałę, uwzględnianą w ocenie z zachowania jako aktywność. Uwzględniany będzie stopień zaangażowania i wysiłek włożony w rozwiązywanie zadań oraz systematyczność udziału w zajęciach. Część VII obudowa merytoryczna programu Spis materiałów dydaktycznych: - Strona producenta programu Simba 3D Logo: erisoftware.pl - Strona konkursu - Podstawowe polecenia programu Simba 3D konkurs.erisotware.pl - Kursy programowania w języku LOGO: logo.oeiizk.waw.pl,

logia.oeiizk.waw.pl, www.logo.vot.pl, kurslogo.cba.pl, - Filmy: www.youtube.com/watch?v=ddlnqkuu9wq komputery.spryciarze.pl - wideoporadniki Część VIII ewaluacja wewnętrzna programu Źródłem informacji o programie są jego odbiorcy, czyli uczniowie. Cenne zatem będą ich uwagi, opinie o programie, sposobie realizacji, skuteczności, użyteczności i atrakcyjności. Dlatego też do ewaluacji programu posłuży mi: opinia uczestników koła w postaci ankiety badającej stopień zadowolenia z prowadzonych zajęć analiza osiągnięć grupy i osiągnięć indywidualnych dyskusja z grupą w zajęciach podsumowujących: co się udało, a czego nie udało się osiągnąć i dlaczego Ankieta ewaluacyjna: Odpowiedz na poniższe pytania, zaznaczając kółeczkiem wybraną przez siebie odpowiedź: TAK lub NIE. 1. Czy chętnie uczestniczyłeś w zajęciach? TAK NIE. Czy treści na lekcjach były według Ciebie przedstawione w sposób zrozumiały i interesujący? TAK NIE 3. Czy forma prowadzenia zajęć była dla Ciebie ciekawa? TAK NIE 4. Czy sposób prowadzenia zajęć przez nauczyciela pozwolił Ci aktywnie uczestniczyć w zajęciach? TAK NIE 5. Czy w czasie zajęć mogłaś/eś samodzielnie zdobywać wiedzę? TAK NIE 6. Czy w czasie zajęć mogłaś/eś samodzielnie podejmować decyzje? TAK NIE 7. Czy mogłaś/eś obserwować rezultaty swojej pracy? TAK NIE 8. Czy ilość godzin na poszczególne tematy dobrze została zaplanowana? TAK NIE 9. Czy chciałbyś brać udział częściej w takich zajęciach? TAK NIE Udziel krótkich odpowiedzi: 10. Co sprawiało Ci największe trudności?. 11. Czy podobał Ci się sposób prowadzenia zajęć? Proszę krótko uzasadnić odpowiedź.. 1. Jakich treści zabrakło lub było za mało?. 13. Wymień jeden temat, którego realizacja podobała Ci się najbardziej i uzasadnij, dlaczego?

. 14. Które tematy były Twoim zdaniem zbędne (nieciekawe) i dlaczego?. Część IX uwagi dotyczące realizacji programu Program koła informatycznego opracowany został przy założeniu, że zajęcia obywać się będą raz w tygodniu przez wszystkie miesiące roku szkolnego (od lutego 014r. do stycznia 015r. z wyłączeniem miesięcy wakacyjnych). Dopuszcza się płynność w doborze liczby godzin przeznaczonych na realizację poszczególnych tematów. Jednocześnie zakłada się możliwość zwiększonej realizacji tematów, jeśli oczekiwania nauczyciela i uczniów nie zostaną spełnione w zaplanowanym czasie. Rolą koła informatycznego jest realizacja głównego celu edukacji informatycznej, zapewnienie uczniom korzystania z technologii informacyjnej, zapewnienie rozwoju zainteresowań, wypełnienie czasu wolnego.