PRZEBIEG LABORATORIUM ZFPBIG - COREL DRAW - 2 1. Praca z tekstem Specyficznym rodzajem obiektów są teksty. Oprócz takich samych możliwości transformacji jak dla zwykłych obiektów, tekst posiada także wiele własnych specyficznych właściwości. Można go edytować podobnie jak w edytorze tekstu. Tekst wprowadzany jest do dokumentu przy pomocy narzędzia Tekst znaleźć w przyborniku. Istnieją dwa rodzaje tekstu:. Można go 1.1. Tekst ozdobny Stosowany głównie do wprowadzania krótkich fraz szczególnie wtedy, kiedy chcemy stosować dla niego różne efekty. Format możemy zastosować typowe opcje tekstowe, tj. rodzaj czcionki, rozmiar, pogrubienie, pochylenie, podkreślenie, przekreślenie, nakreślenie, indeksy, wersaliki, kapitaliki. Opcje te dostępne są na pasku opcji w momencie, kiedy obiekt tekstowy jest zaznaczony wskaźnikiem. Modyfikować można każdą z liter osobno. Należy wtedy obiekt zaznaczyć narzędziem kształtu. Każda litera zaznaczona jest wówczas małym kwadracikiem, który należy zaznaczyć aby ja modyfikować. Transformacje tekst jak każdy inny element wektorowy podlega wszystkim typowym transformacjom: skalowanie, obracanie, pochylanie, odbicia lustrzane. BM 1
Dopasowanie tekstu do ścieżki tekst może układać się wzdłuż dowolnej ścieki. Jeżeli ścieka jest już przygotowana, wywołujemy narzędzie tekst, zbliżamy kursor myszy do obiektu, po pojawieniu się ikony dopasowania tekstu do ścieki rozpoczynamy pisanie. Jeżeli tekst został napisany wcześniej zaznaczamy go i z menu tekst wybieramy polecenie dopasuj tekst do ścieżki, pojawia się strzałka, która wskazujemy ścieżkę. Pasek właściwości lub roleta dopasowania tekstu do ścieżki umożliwia przesuwanie tekstu po ścieżce, wybieranie różnego sposobu obiegania ścieżki, odsuwanie od ścieżki, umieszczania tekstu na odwrotnej stronie ścieżki, itd. Zamiana na krzywe Napis możemy także zamienić na krzywe i modyfikować go w dowolny sposób dzięki narzędziu Kształt. Po zamianie w krzywe tekst przestaje podlegać poleceniom z menu Tekst, natomiast możemy dowolnie modyfikować kształt każdej z liter wg zasad pracy na krzywej Béziera. Po zamianie na krzywe nie można się z niej wycofać. 1. Wpisujemy tekst a następnie korzystając z menu Rozmieszczenie przekształcamy go w krzywe Przekształca w krzywe. 2. Wokół liter pojawia się charakterystyczne węzły, które możemy modyfikować (przemieszczać, usuwać, dodawać, itd. ). 3. Modyfikując kształty liter warto korzystać z prowadnic lub siatki przy włączonej opcji z menu Widok przyciągaj do prowadnic. 1.2. Tekst akapitowy Stosowany głównie do wprowadzania dużej ilości tekstu. Aby go wstawić, po wybraniu narzędzia "Tekst", należy wskazać prostokątny obszar (poprzez przeciągniecie myszka po obszarze rysowania), który będzie ramka tekstu akapitowego. Po wpisaniu tekstu pojawi się pasek właściwości umożliwiający jego edycje. BM 2
Więcej opcji formatowania tekstu możemy wywołać z menu Tekst/Edytuj tekst lub wciskając ikonę znajdującą się na pasku opcji. Wywołamy wtedy okno dialogowe wyposażone w kilka zakładek (Znak, Akapit, Tabulatory, Kolumny, Efekty), umożliwiających edycje poszczególnych opcji tekstu. 1.3. Wykorzystanie obwiedni do tekstu ozdobnego i akapitowego. Po utworzeniu tekstu akapitowego znajduje się on w prostokątnej ramce. Najprostszym sposobem zmiany wyglądu ramki tekstu jest zastosowanie dla niej obwiedni. Można ja utworzyć samodzielnie lub wybrać jeden z gotowych wzorców. 1. Przygotować tekst w prostokątnej (podstawowej) ramce. 2. Z menu Efekty wybrać Obwiednia. Pojawi się roleta przypisana do tego narzędzia. 3. Następnie należy wskazać ramkę z tekstem i wybrać z rolety przycisk "Dodaj nowa" (pojawi się czerwona ramka wokół obiektu). 4. W kroku tym można również wybrać opcje Dodaj wzorzec i wybrać kształt obwiedni spośród proponowanych lub wykorzystując narzędzie utwórz z wskazać kształt mający stanowić obwiednie. 5. Zastosowana obwiednie możemy jeszcze edytować przy pomocy węzłów i punktów kontrolnych za pomocą myszy oraz skorzystać z paska opcji i jego dodatkowych możliwości. BM 3
1.4. Wstawianie znaków specjalnych W CoreDRAW istnieje możliwość wstawienia dowolnego znaku dostępnego dla danej czcionki. 1. Wybieramy narzędzie Tekst. 2. W menu Tekst wybieramy opcje Wstaw znak. Zostanie otwarta roleta na której 3. wybieramy czcionkę z której znak nas interesuje. 4. Wybrany symbol przeciągamy do dokumentu lub dwukrotnie klikamy na nim. Istotna informacja jest to, _e wybrany symbol możemy dowolnie edytować. Zaznaczając go, wybieramy z menu Rozmieszczenie opcje Rozdziel krzywa 1.5. Importowanie tekstu Do projektu tworzonego w programie CorelDRAW można zaimportować dowolny tekst z edytora tekstu czy też strony internetowej. Należy go zaznaczyć w edytorze następnie w programie CorelDraw, mając wybrane narzędzie wskaźnik, wkleić tekst. Tak wklejony tekst może zachować swoje formatowanie z programu, z którego pochodził. BM 4
2. Efekty Efekty mona zastosować do większości obiektów tworzonych przy pomocy programu CorelDRAW. 2.1. Metamorfoza Metamorfozę mona zastosować do dowolnych dwóch obiektów utworzonych w programie CorelDRAW. Łączy ona te dwa obiekty tworząc obiekty pośrednie będące przejściem pomiędzy nimi. 1. Zaznaczyć dwa obiekty i wybrać polecenie z górnego menu Efekty/Metamorfoza. Pojawi się wtedy przypisana temu poleceniu roleta i odpowiedni pasek narzędzi. 2. Gdy klikniesz w rolecie przycisk Zastosuj, dla zaznaczonych obiektów zostanie zastosowany efekt metamorfozy. Pomiędzy zaznaczone obiekty zostanie wstawionych tyle obiektów, ile jest wybranych kroków w polu "Liczba kroków". 3. Obiekty pośrednie zmieniają nie tylko swój kształt, ale i kolory, tak by jak najbardziej dopasować się do obiektu leżącego bliżej (początkowego lub końcowego). 4. Jeżeli zmieniona zostanie wartość w polu kierunek obrotu nastąpi wygięcie metamorfozy o podany kąt. 5. Przyspieszenie Dodatkowe opcje dostępne są na pasku właściwości BM 5
Np. dla utworzonej metamorfozy mona zastosować ściekę. Mona ja utworzyć odręcznie lub skorzystać z gotowego obiektu. Mając zaznaczona metamorfozę wybieramy z na pasku właściwości przycisk ścieki, a następnie zaznacz dowolna ścieżkę. Jeżeli chcemy domknąć ścieżkę metamorfozy, wybieramy metamorfozy i wybieramy Metamorfoza wzdłuż całej ścieżki. z paska więcej BM 6 opcji
2.2. Obrys Obrys pozwala utworzyć serie linii koncentrycznych, które rozchodzą się równomiernie od obiektu we wszystkie kierunki na zewnątrz lub do wnętrza, w zależności od wybranej opcji. kolory które zostana 1. Do środka linie obrysu są rysowane do wnętrza obiektu. W przypadku tej opcji mona wybrać jedynie przesuniecie, które definiuje odległość miedzy kolejnymi liniami obrysu. 2. Do wewnątrz linie obrysu rysowane są do wnętrza obiektu, podobnie jak w opcji Do środka, jednak tutaj mona zdefiniować liczbę powstałych obrysów za pomocą pola Kroki. 3. Na zewnątrz - linie obrysu sa dodawane na zewnątrz od obiektu, czyli jakby rozchodziły się od obiektu Obrys utworzony dla obiektu jest z nim związany. Tak wiec jakakolwiek modyfikacja obiektu powoduje także zmianę obrysu. Możemy jednak oddzielić obrys od obiektu poleceniem "Rozmieszczenie Oddziel" (pod warunkiem, że jest wybrany obrys). Jeżeli utworzono kilka obrysów, to są one jeszcze dodatkowo zgrupowane. Metamorfoza kolorów zastosowana do obrysów - pierwsze pole definiuje kolor konturu, a drugie kolor wypełnienia dla "ostatniego" obrysu, pośrednie obrysy otrzymują kolory pośrednie miedzy kolorem obiektu, a kolorem ostatniego obrysu. Kolory pośrednie są wybierane w zależności od wybranej ścieżki przejścia na kole kolorów. BM 7
2.3. Obwiednia Efekty Obwiednia. Obwiednia zostaje nałożona na obiekt w postaci czerwonej przerywanej ramki z kwadratami w rogach i na bokach. Przesuniecie dowolnego z węzłów będzie miało wpływ na kształt całego obiektu. Kady z węzłów mona przemieszczać włączając odpowiedni tryb edycji ("Linia prosta", "Pojedynczy łuk", "Podwójny łuk" lub "Nie ograniczony") na pasku opcji Do obiektu mona zastosować także jeden z gotowych wzorców obwiedni. W tym celu należy zaznaczyć obiekt i wybrać przycisk Dodaj wzorzec. Pojawi się lista z różnymi wzorcami do wyboru. Aby zastosować wzorzec należy zatwierdzić wybór przyciskiem Zastosuj. Można także skopiować obwiednie z innego obiektu dzięki przyciskowi "pipety" w lewym dolnym rogu rolety, a następnie wskazaniu obiektu źródłowego. Sposób dopasowania obiektu do obwiedni można wybrać przy pomocy listy wyboru zawierającej cztery pozycje trybów odwzorowania: Oryginał - Węzły w rogach obiektu zostają dopasowane do węzłów narożnych obwiedni. Pozostałe węzły są odwzorowane wzdłuż krawędzi pola zaznaczenia obiektu. Ten tryb daje nieznacznie większe zniekształcenia, niż "Elastycznie". Elastycznie - Węzły w rogach obiektu zostają dopasowane do węzłów narożnych obwiedni. Natomiast tryb ten nie oddziałuje na pozostałe węzły. Pionowo - Obiekt jest tak powiększany, by pokryć całą obwiednie, a następnie zmniejszany pionowo, tak by dopasować go do kształtu obwiedni. Poziomo - Obiekt jest tak powiększany, by pokryć całą obwiednie, a następnie zmniejszany poziomo, tak by dopasować go do kształtu obwiedni. BM 8
2.4. Głębia Efekty Głębia. Głębia stwarza iluzje zarówno perspektywy, jak i głębi. Otrzymujemy wrażenie, i obiekty są trójwymiarowe. Możliwe jest te utworzenie głębi bez perspektywy, w której linie pogłębionej powierzchni są prowadzone równolegle do siebie. Istnieje kilka rodzajów głębi. Ich nazwy określają kierunek głębi względem obiektu oryginalnego (zwanego też bazowym). Tył równolegle - tutaj nie stosuje się perspektywy, a jedynie efekt głębi, gdy "boczne ścianki" są do siebie ustawione równolegle. Mała do tyłu - jest to najbardziej zbliżona do "rzeczywistości" głębia, stwarzająca wrażenie perspektywy. Duża do tyłu - sprawia wrażenie "rozszerzania" się obiektu. Punkt zbiegu jest "miejscem w przestrzeni", w którym zbiegły by się krawędzie obiektu. Na rysunku wyświetlany jest on w postaci znaczka "X", który mona dowolnie przesuwać. Dodatkowo mona wybrać z rozwijanej listy polecenia: PZ do obiektu - punkt zbiegu jest "przypisany" do obiektu i gdy przesuwamy obiekt, to automatycznie zmienia swoje położenie punkt zbiegu, PZ do strony - powoduje "zablokowanie" punktu zbiegu w danym miejscu strony, przez co przesuniecie obiektu nie spowoduje zmiany położenia punktu zbiegu, Kopiuj PZ z... - pozwala z kolei skopiować punkt zbiegu z obiektu, dla którego zastosowano już głębie, Wspólny PZ - umożliwia wskazanie obiektu posiadającego już głębie, dzięki czemu istniejący już punkt głębi będzie te jednocześnie punktem zbiegu dla głębi początkowego obiektu. Pole Głębokość można ustawiać tylko dla głębi perspektywicznej. Określa ona jak daleko głębia perspektywiczna jest oddalona od punktu zbiegu. Im większa jest wartość, tym bardziej mocne jest wrażenie "głębokości" obiektu. Dla wartości 99, położenie punku zbiegu będzie w "nieskończoności". Na rysunku obok głębia ustawiona jest na wartość 60. BM 9
Oświetlenie - obiektom możemy także nadawać oświetlenie. Efekt ten otrzymamy poprzez zastosowanie symulowanych źródeł światła białego. Dla głębi mona zastosować maksymalnie trzy źródła światła. Każde źródło światła morze pochodzić z innej strony i posiadać inna intensywność. Wypełnienie głębi Wypełnienie obiektu - stosuje bielące wypełnienie obiektu. Stosuje się je gdy cała głębia ma być pokryta identycznym kolorem, deseniem, teksturą czy też mapą bitową; Wypełnienie jednolite - powierzchnie tworzące głębię zostaną pokryte wybranym kolorem, który jest niezaleny od koloru obiektu; Cieniowanie - tworzy metamorfozę dwóch wybranych kolorów dla powierzchni stanowiących głębię. Jest podobne do wypełnienia tonalnego. Faza jest tworzona na krawędzi obiektu i daje złudzenie jakby zostały one ścięte pod katem innym ni 90 stopni. Aby efekt ten był widoczny należy zaznaczyć pozycje "Użyj fazy". Jeżeli zaznaczymy także pozycje "Pokaż$ tylko fazę", to nie zostanie do obiektu zastosowany efekt głębi. 2.5. Soczewka Efekt ten zmienia wygląd obiektów leżących pod obiektem bodącym "soczewką". Efekt ten mona stosować do obiektów utworzonych w programie CorelDRAW, jak i do map bitowych, ale nie można do obiektów dla których utworzono głębię, metamorfozę lub obrys. Pamiętaj, że soczewka nie zmienia obiektu leżącego "pod spodem" lecz jedynie zmienia wygląd fragmentu tego obiektu, widzianego przez soczewkę. Dzięki temu można przesunąć soczewkę lub obiekt, a efekt zostanie zastosowany dla innego fragmentu. Istnieje 12 rodzajów soczewek. Mogą one spowodować zniekształcenie obiektu lub zmianę jego koloru. Kształt soczewki może być kształtem dowolnego obiektu utworzonego w programie CorelDraw BM 10
2.6. Perspektywa Aby utworzyć perspektywę należy zaznaczyć obiekt i wybrać polecenie Dodaj perspektywę z górnego menu Efekty. Obiekt zostanie pokryty czerwona siatka, a w jego narożnikach umieszczone zostaną węzły. Przeciągając węzły tworzymy perspektywę. Pojawia się wtedy znak "X" który oznacza punkt zbiegu do którego dążą proste zawierające boki ramki obiektu. Można także chwycić myszką znak "X" i przesunąć go w inne miejsce. Jeżeli podczas przeciągania węzłów perspektywy przytrzymasz klawisz Ctrl, to ograniczysz ruch myszki do poziomych lub pionowych. Ctrl+Shift, jednocześnie przeciągać dwa naprzeciwległe węzły o taka samą odległość, lecz w przeciwnych kierunkach. 3. Modyfikacje obiektów 3.1. Nóż 3.2. Pedzel rozmazujacy 3.3. Pedzel chropowaty 3.4. Swobodna transformacja 3.5. Łaczenie obiektów 3.6. Kształtowanie 3.6.1. Spawanie 3.6.2. Przycinanie 3.6.3. Cześć wspólna 3.6.4. Uprość 3.6.5. Przód bez tyłu 3.6.6. Tył bez przodu BM 11