Podstawy Scratcha. Ścieżka składa się z czterech

Podobne dokumenty
Wiatr i kierunki świata tworzymy animację w Scratch

Dziennikarze przyszłości

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA ZAJĘCIA KOMPUTEROWE II ETAP EDUKACYJNY - KLASY IV - VI

Spadające jabłuszka. licencja CC-BY-SA Uznanie autorstwa Na tych samych warunkach 3.0 Polska. Strona 51

Najmłodsi programują!

INFORMATYKA KL V. dopuszczającą dostateczną dobra bardzo dobra celująca Minimalna liczba ocen

Moduł Kartka Świąteczna

Projekt Śnieżna wojna

Przedmiotowy system oceniania ZAJĘCIA KOMPUTEROWE Klasy IV-VI

Przedmiotowy system oceniania ZAJĘCIA KOMPUTEROWE

Gra Labirynt - Zajęcia 4

Najmłodsi programują!

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH DLA UCZNIÓW KLAS IV-VI SZKOŁY PODSTAWOWEJ NR 1 IM. ADAMA MICKIEWICZA W SZCZECINKU

Innowacja pedagogiczna na zajęciach komputerowych w klasach 4e, 4f, 4g. Nazwa innowacji Programowy Zawrót Głowy

Sprawozdanie z realizacji programu Kodowanie z klasą dla uczniów klasy II i IV Szkoły Podstawowej nr 7

Przedmiotowy system oceniania z zajęć komputerowych 2016/2017

Code&Share Temat: Praca zespołowa - gra "Ciepło - Zimno". Nauka programowania z wykorzystaniem komponentu PISAK w programie Scratch.

według programu Lekcje z komputerem autorstwa W. Jochemczyk, I. Krajewska-Kranas, A. Samulska, W. Kranas, M. Wyczółkowski

Scenariusz zajęć. Moduł VI. Projekt Gra logiczna zgadywanie liczby

Zajęcia komputerowe w szkole podstawowej. Wanda Jochemczyk Ośrodek Edukacji Informatycznej i Zastosowań Komputerów wanda@oeiizk.waw.

Najmłodsi programują!

Przedmiotowy system oceniania ZAJĘCIA KOMPUTEROWE

Along the Yellow Brick Road, czyli tworzymy mapę i łączymy sceny w dłuższe sekwencje

Przedmiotowe zasady oceniania z zajęć komputerowych w klasie VI

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH DLA KLAS 4-6

PRZEDMIOTOWE OCENIANIE Z INFORMATYKI w Publicznej Szkole Podstawowej nr 3 im. Jana Długosza w Radomiu

2.1. Duszek w labiryncie

Sprawozdanie z innowacji Uczymy się programować realizowanej w ramach pilotażu MEN w Szkole Podstawowej nr 29 im. Jana Liszewskiego w Olsztynie

Scenariusz zajęć z kodowania. Lekcja otwarta Data r. Klasa I b Prowadząca- Mariola Matuszewska

LEKCJA 2 Program do zdalnego sterowania robotem

Moduł Mikołajkowe kodowanie

Brain Game. Wstęp. Scratch

Mariola Drosd. krótki przewodnik po Scratchu. poznaj trzeci język

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH / EDUKACJI INFORMATYCZNEJ KLAS I III

WYMAGANIA EDUKACYJNE zajęcia komputerowe

Gra Labirynt Zajęcia 1. Cel zajęć: Stworzenie świata i postaci gry. Zaprogramowanie głównej postaci gry.

SCENARIUSZ ZAJĘĆ Z INFORMATYKI

Ogólne cele kształcenia na zajęciach komputerowych:

Sprawozdanie z realizacji innowacji pedagogicznej

WYMAGANIA EDUKACYJNE NIEZBĘDNE DO UZYSKANIA POSZCZEGÓLNYCH ŚRODROCZNYCH I ROCZNYCH OCEN Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH W KLASIE IV

Warsztaty dla nauczycieli

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH KLASY I III

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH

Temat: Programujemy historyjki w języku Scratch tworzymy program i powtarzamy polecenia.

Przedmiotowy system oceniania z przedmiotu zajęcia komputerowe oraz informatyka w Szkole Podstawowej nr 12 we Wrocławiu

Scenariusz lekcji z wykorzystaniem monitora interaktywnego

ROZKŁAD MATERIAŁU NAUCZANIA

Numer i nazwa obszaru: Temat szkolenia:

przedmiot kilka razy, wystarczy kliknąć przycisk Wyczaruj ostatni,

Zapisywanie algorytmów w języku programowania

Wymagania Uczeń zna zasady bezpiecznej pracy z komputerem. Uczeń stosuje się do regulaminu szkolnej pracowni komputerowej.

Wymagania Uczeń zna zasady bezpiecznej pracy z komputerem. Uczeń stosuje się do regulaminu szkolnej pracowni komputerowej.

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH W KLASIE

Komputer i urządzenia cyfrowe

Gra Labirynt Zajęcia 5

Wymagania edukacyjne z informatyki w klasie V

Numer i nazwa obszaru: Temat szkolenia:

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH W KLASIE 4 SZKOŁY PODSTAWOWEJ

PROGRAMOWAĆ KAŻDY MOŻE

Temat 5. Programowanie w języku Logo

Zasady ruchu drogowego dla rowerzysty - przypomnienie wiadomości. Wykorzystanie podstawowych funkcji przeglądarki do przeglądania stron WWW.

Proporcje podziału godzin na poszczególne bloki. Tematyka lekcji. Rok I. Liczba godzin. Blok

Realizacja algorytmu z warunkiem czy Twój uczeń lubi programować? Grażyna Koba

Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa VI

PROGRAM NAUCZANIA DLA I I II KLASY GIMNAZJUM

I. EDUKACJA WCZESNOSZKOLNA

Scenariusz zajęć z matematyki dla klasy I gimnazjum z wykorzystaniem programu edurom Matematyka G1

Wymagania na poszczególne oceny Informatyka kl. 4

Przedmiotowy system oceniania z zajęć komputerowych - klasa 4

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH dla uczniów klas IV Szkoły Podstawowej nr 47 im. Jana Klemensa Branickiego w Białymstoku

Gra Labirynt Zajęcia 3

Numer i nazwa obszaru: Temat szkolenia:

PRZEDMIOTOWE ZASADY OCENIANIA ZAJĘCIA KOMPUTEROWE

Wymagania edukacyjne

CZAS NA PROGRAMOWANIE

PRZEDMIOTOWE ZASADY OCENIANIA Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH DLA KLAS IV-VI

PROGRAMOWANIE DLA KAŻDEGO

Misja #1 Poznajemy Prophio.

II. Tworzymy projekt gry logicznej: Będę mistrzem tabliczki mnożenia.

Wymagania edukacyjne z informatyki dla uczniów klas VI SP nr 53 w Krakowie w roku szkolnym 2019/2020

Numer i nazwa obszaru: Temat szkolenia:

Programowanie i techniki algorytmiczne

Diagnoza międzysemestralna postępów nauczania uczniów klas I-III Szkoły Podstawowej nr 54 realizujących innowacyjny

Najmłodsi programują!

SCENARIUSZ LEKCJI. Streszczenie. Czas realizacji. Podstawa programowa

Scenariusz zajęć. Moduł II. Projekt Kot goni mysz

Innowacja pedagogiczna

Temat 2. Program komputerowy

WYMAGANIA EDUKACYJNE: ZAJĘCIA KOMPUTEROWE KLASA 4. Oznaczenia występujące w tabeli:

Rozkład materiału nauczania. Lekcje z komputerem. Klasa 4

Księgarnia internetowa Lubię to!» Nasza społeczność

ZASADY OCENIANIA Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH DLA KLAS IV-VI

Zajęcia komputerowe. Zasady oceniania Wymagania edukacyjne Klasa 5

SPRAWOZDANIE Z REALIZACJI INNOWACJI W ZESPOLE SZKÓŁ IM. KS. KARD. STEFANA WYSZYŃSKIEGO W POŁOMI

Przedmiotowy system oceniania

Część 2 Wprowadzenie do scenariusza gry, zmiana tła sceny oraz dodanie nowego duszka Czas na realizację tej części: 15 minut

Wymagania edukacyjne z zajęć komputerowych w klasie 5

Zajęcia komputerowe kl.iv - VI

Transkrypt:

Podstawy Scratcha WPROWADZENIE Ścieżka składa się z czterech lekcji wprowadzających do kodowania w języku Scratch. Poznajemy w nich interfejs Scratcha, piszemy krótkie skrypty, by wyruszyć w dalszą podróż z programowaniem. Autor: Marcin Piotrowicz Spis lekcji: Lekcja 1: Scena, duszek, kostium Poznajemy język programowania Scratch! Lekcja 2: Pierwszy skrypt w Scratch Lekcja 3: Praca zespołowa gra tabliczka mnożenia Lekcja 4: Jak uatrakcyjnić nasze gry? Licencja: Creative Commons Uznanie autorstwa Na tych samych warunkach 3.0

Podstawy Scratcha Autor: Marcin Piotrowicz Lekcja 1: Scena, duszek, kostium Poznajemy język programowania Scratch! Podczas pierwszych zajęć poznamy aplikację Scratch, jej interfejs i funkcjonalności. Dowiemy się, co to jest duszek, scena, kostium i skrypt. Zapoznamy się z dostępnymi klockami (bloczkami), przy pomocy których będziemy kodować. Przeprowadzimy uczniów przez proces zakładania kont i zachęcimy do korzystania z zasobów witryny scratch.mit.edu. Cele zajęć: Uczeń powinien: Znać pojęcia: scena, duszek, skrypt, kostium Wiedzieć, jak założyć konto na platformie Scratch Poruszać się wśród wielu gier i programów na platformie Scratch, a także remiksować je Udostępnić swój pierwszy projekt Pojęcia kluczowe: Scratch scena, duszek, skrypt, kostium remiks, udostępnianie Metody pracy: Wykład, dyskusja, prowadzenie Ćwiczenia praktyczne przy komputerze Prezentowanie efektów pracy Burza mózgów Uczenie się przez osobiste doświadczenie ograniczamy liczbę podawanych informacji do niezbędnego minimum i dążymy do tego, aby uczeń mógł rozpocząć samodzielna pracę [A.Walat, Wybrane problemy dydaktyki informatyki] Materiały pomocnicze: Scratch - www.scratch.mit.edu Wyposażenie pracowni komputerowej (1 uczeń na 1 stanowisko komputerowe) Czas na realizację zajęć: 45 min Treści programowe (związek z podstawą programową) Podstawa programowa kształcenia ogólnego dla szkół podstawowych II etap edukacyjny klasy IV-VI. Treści szczegółowe zajęć komputerowych: 3.1 Wyszukiwanie i wykorzystywanie informacji z różnych źródeł. Uczeń: wyszukuje informacje w różnych źródłach elektronicznych (słowniki, encyklopedie, zbiory biblioteczne, dokumentacje techniczne i zasoby Internetu); 4.1 Opracowywanie za pomocą komputera rysunków, motywów, tekstów, animacji, prezentacji multimedialnych i danych liczbowych. Uczeń: tworzy rysunki i motywy przy użyciu edytora grafiki (posługuje się kształtami, barwami, przekształcaniem obrazu, fragmentami innych obrazów); 5.1 Rozwiązywanie problemów i podejmowanie decyzji z wykorzystaniem komputera. Uczeń: za pomocą ciągu poleceń tworzy proste motywy lub steruje obiektem na ekranie; 5.2 Rozwiązywanie problemów i podejmowanie decyzji z wykorzystaniem komputera.. Uczeń: uczestniczy w pracy zespołowej, porozumiewa się z innymi osobami podczas realizacji wspólnego projektu, podejmuje decyzje w zakresie swoich zadań i uprawnień 7.2 Wykorzystywanie komputera i technologii informacyjno-komunikacyjnych w życiu codziennym, opisywanie zagrożeń i ograniczeń związanych z korzystaniem z komputera i Internetu. Uczeń: szanuje prywatność i pracę innych osób; 7.3 Wykorzystywanie komputera i technologii informacyjno-komunikacyjnych w życiu codziennym, opisywanie zagrożeń i ograniczeń związanych z korzystaniem z komputera i Internetu. Uczeń: przestrzega zasad etycznych i prawnych związanych z korzystaniem z komputera i Internetu, ocenia możliwe zagrożenia. Podstawy Scratcha / Lekcja 1 / 1

#SuperKoderzy / Podstawy Scratcha / Scena, duszek, kostium Poznajemy język programowania Scratch! Przebieg zajęć: 1. Wprowadzenie w tematykę i integracja grupy - 7 min. Rozpoczynamy pogadanką na temat programowania. Pytamy, w jakie gry grają uczniowie, a następnie wybieramy jedną z najczęściej pojawiających się odpowiedzi. Rozpoczynamy burzę mózgów kto jest potrzebny do stworzenia takiej gry. Zapisujemy odpowiedzi. Wybieramy np. trzy, najważniejsze zdaniem uczniów, propozycje. Wśród odpowiedzi pojawiają się zazwyczaj: programista, grafik, muzyk, tester. Mówimy uczniom, że w ciągu kilku najbliższych lekcji będą mogli zabawić się w każdą z tych ról, a wszystko to w na platformie Scratch. Dodajemy także, że klasa/grupa realizować będzie program #SuperKoderzy, a umiejętności, które teraz zdobędą przydadzą im się na lekcjach przedmiotowych (zgodnie z realizowaną ścieżką). 2. Część zasadnicza 35 min. Prosimy uczniów, by w pasku adresu przeglądarki internetowej wpisali adres: www.scratch.mit.edu. Następnie wybierają przycisk stwórz. Uczniowie opowiadają, co widzą i do czego ich zdaniem mogą służyć poszczególne elementy widoczne na ekranie. Nauczyciel zbiera i porządkuje informacje, podsumowuje i powtarza najważniejsze informacje. Wśród nich wskazuje na: scenę skryptów obszar budowania zakładki przyciski zmiany tła przyciski dodawania nowych duszków: praca w trybie pełnoekranowym: Podstawy Scratcha / Lekcja 1 / 2

#SuperKoderzy / Podstawy Scratcha / Scena, duszek, kostium Poznajemy język programowania Scratch! Pierwsza zabawa Proponujemy uczniom pierwszą, bardzo prostą animację, w której samodzielnie wybiorą tło (scenę) z biblioteki oraz dwa lub trzy duszki. (Niezdecydowanym proponujemy podwodny świat, nurka i rybkę). Zależy nam na tym, by uczniowie z zakładki skrypty użyli bloków z katalogów: ruch, zdarzenia, kontrola i dźwięk. Wystarczający jest prosty skrypt: duszek będzie porusza się za wskaźnikiem myszy lub przy pomocy strzałek na klawiaturze. Przykładowe rozwiązanie może wyglądać następująco: W trakcie pojawi się wiele pytań. Zachęcamy uczniów do poszukiwań i współpracy. Może już ktoś samodzielnie znalazł odpowiedź, jak to zrobić? Wyjaśnienia ze strony nauczyciela wymagać mogą: zielona flaga i sposób rozpoczęcia programu usuwanie zbędnych duszków (prawy przycisk myszki i usuń ) zmiana nazw i właściwości duszków (kliknięcie literki i ) Podstawy Scratcha / Lekcja 1 / 3

#SuperKoderzy / Podstawy Scratcha / Scena, duszek, kostium Poznajemy język programowania Scratch! Zakładanie konta Informujemy uczniów, że można zapisać efekty naszej pracy i wracać do nich logując się z dowolnego komputera. Konieczne jest jednak do tego utworzenie indywidualnych kont. Na początku przypominamy o zasadach bezpiecznego poruszania się w Internecie. Przypominany, czym jest nick (login) i jakich informacji o nas nie powinien zawierać. Decyzję, jakie dane należy uzupełnić pozostawiamy w gestii nauczyciela. Warto zwrócić uwagę, że nie jest wymagany adres mailowy ucznia, może to być adres rodzica lub nauczyciela. Bardzo ważne jest, by podać adres mailowy, z którego będziemy mogli za chwilę skorzystać aktywując konto na Scratchu. Po aktywacji konta możemy zapisać projekt (plik / zapisz teraz). Możemy również udostępnić nasz projekt. Wskazówka: na tym etapie ważne jest, by uczniowie przechodzili przez kolejne kroki zakładania kont pod opieką nauczyciela i po jego poleceniach. Wskazówka: warto polecić uczniom, by zanotowali w zeszytach swój login i hasło. Można też rozważyć, czy nie zrobić klasowej przechowalni loginów i haseł na wypadek, gdyby te dane się zapodziały któremuś z uczniów. Remiks Pokazujemy uczniom, jak wyglądają udostępnione przez innych projekty. W tym celu klikamy na główną ikonę, a następnie wybieramy. Korzystając z opcji szukaj możemy odnaleźć gry naszych kolegów (o ile zostały udostępnione) i zremiksować je. W tym momencie warto wspomnieć o prawach autorskich, pozostawianiu podziękowań i komentarzy. 3. Podsumowanie i ewaluacja 3 min. Zachęcamy uczniów, by popracowali nad swoimi projektami w domu. Pytamy, co było ciekawe w tym zadaniu, a co można było by zmienić na następnych zajęciach. Pytamy, czy uczniowie są zadowoleni z efektów swojej pracy. Uwagi/alternatywy: Aktywności, na które nie wystarczyło czasu będzie można przeprowadzić podczas następnych zajęć. Podstawy Scratcha / Lekcja 1 / 4

#SuperKoderzy www.superkoderzy.pl Podstawy Scratcha Autor: Marcin Piotrowicz Lekcja 2: Pierwszy skrypt w Scratch Drugie zajęcia z programowania w Scratch to kontynuacja pracy z animacją stworzoną podczas pierwszych zajęć. Uczniowie zaczynają korzystać z coraz większej ilości skryptów, pracują nad animacją tła. Wprowadzimy też pierwsze instrukcje warunkowe, które pozwolą nam tworzyć bardziej zaawansowane bloki skryptów. Cele zajęć: Uczeń powinien: Znać różne sposoby uruchamiania skryptów Posługiwać się blokami z bibliotek ruch, wygląd, kontrola, zdarzenia Dokonywać zmiany tła, wprowadzać efekt animacji tła Posługiwać się instrukcją warunkową Pojęcia kluczowe: Scena, duszek Skrypt Kontrola, zdarzenia, czujniki Instrukcja warunkowa oś x i y Metody pracy: Wykład, dyskusja, prowadzenie Ćwiczenia praktyczne przy komputerze Prezentowanie efektów pracy Burza mózgów Uczenie się przez osobiste doświadczenie ograniczamy liczbę podawanych informacji do niezbędnego minimum i dążymy do tego, aby uczeń mógł rozpocząć samodzielna pracę [A.Walat, Wybrane problemy dydaktyki informatyki] Materiały pomocnicze: Scratch - www.scratch.mit.edu Wyposażenie pracowni komputerowej (1 uczeń na 1 stanowisko komputerowe) Czas na realizację zajęć: 45 min Treści programowe (związek z podstawą programową) Podstawa programowa kształcenia ogólnego dla szkół podstawowych II etap edukacyjny klasy IV-VI. Treści szczegółowe zajęć komputerowych: 3.1 Wyszukiwanie i wykorzystywanie informacji z różnych źródeł. Uczeń: wyszukuje informacje w różnych źródłach elektronicznych (słowniki, encyklopedie, zbiory biblioteczne, dokumentacje techniczne i zasoby Internetu); 4.1 Opracowywanie za pomocą komputera rysunków, motywów, tekstów, animacji, prezentacji multimedialnych i danych liczbowych. Uczeń: tworzy rysunki i motywy przy użyciu edytora grafiki (posługuje się kształtami, barwami, przekształcaniem obrazu, fragmentami innych obrazów); 5.1 Rozwiązywanie problemów i podejmowanie decyzji z wykorzystaniem komputera. Uczeń: za pomocą ciągu poleceń tworzy proste motywy lub steruje obiektem na ekranie; 5.2 Rozwiązywanie problemów i podejmowanie decyzji z wykorzystaniem komputera.. Uczeń: uczestniczy w pracy zespołowej, porozumiewa się z innymi osobami podczas realizacji wspólnego projektu, podejmuje decyzje w zakresie swoich zadań i uprawnień 7.2 Wykorzystywanie komputera i technologii informacyjno-komunikacyjnych w życiu codziennym, opisywanie zagrożeń i ograniczeń związanych z korzystaniem z komputera i Internetu. Uczeń: szanuje prywatność i pracę innych osób; 7.3 Wykorzystywanie komputera i technologii informacyjno-komunikacyjnych w życiu codziennym, opisywanie zagrożeń i ograniczeń związanych z korzystaniem z komputera i Internetu. Uczeń: przestrzega zasad etycznych i prawnych związanych z korzystaniem z komputera i Internetu, ocenia możliwe zagrożenia. Podstawy Scratcha / Lekcja 2 / 1

#SuperKoderzy / Podstawy Scratcha / Pierwszy skrypt w Scratch Przebieg zajęć: 1. Wprowadzenie w tematykę i integracja grupy 12 min. Zajęcia zaczynamy od przypomnienia efektów naszej pracy z pierwszych zajęć. Uczniowie logują się na swoje konta. Tych, którzy w domu pracowali nad swoim projektem, zachęcamy do zaprezentowania swojego mini-programu. Również ci, którzy zremiskowali cudzy projekt i dokonali w nim zmian, mogą pochwalić się swoim osiągnięciem. Zapewne dla części będzie to czas na przypomnienie sobie sposobu logowania się na stronie scratch.mit.edu lub dokończenia pracy z poprzednich zajęć. Pozwalamy uczniom na indywidualizację pracy. 2. Część zasadnicza 25 min. +y Sterowanie duszkiem Na tym etapie pracy wracamy do naszej animacji z pierwszych zajęć. -x +x Aby móc lepiej sterować naszym duszkiem, wprowadzamy współrzędne kartezjańskie i tłumaczymy uczniom, że każdy punkt na scenie ma swój adres. Zagadnienie to nie jest proste, warto narysować oś x i y na tablicy i zaznaczyć na niej kilka różnych -y punktów. Modyfikujemy skrypt z poprzednich zajęć tak, by możliwe było sterowanie duszkiem za pomocą strzałek klawiatury. Pozwalamy uczniom na burzę mózgów i zaproponowanie, jak mógłby wyglądać taki skrypt. Warto również dodać bloczek, który sprawi, że zawsze na początku gry duszek będzie startował ze środka ekranu. W zaproponowanym na pierwszych zajęciach skrypcie był to nurek. Zastanawiamy się, co powinno się stać, kiedy nurek dotknie do krawędzi ekranu? Tłumaczymy uczniom czym są bloczki instrukcji warunkowej (w skryptach kontrola ). Przykładowe rozwiązanie zadania może wyglądać następująco: Podstawy Scratcha / Lekcja 2 / 2

#SuperKoderzy / Podstawy Scratcha / Pierwszy skrypt w Scratch Animacja tła Warto podsunąć uczniom wątpliwość, czy stałe tło, które się nie zmienia ich zadowala? Czy można je jakoś animować? Uczniowie mogą wskazać dwa rozwiązania: Poprzez zmianę efektu kolor Poprzez zmianę sceny W tym przypadku warto pokazać sposób modyfikowana tła: klikamy na scenę, wchodzimy w zakładkę tła, następnie duplikujemy scenę kilka razy i w każdym duplikacie dokonujemy jakiś zmian (np. dorysowując jakieś elementy). 3. Podsumowanie i ewaluacja - 8 min. Nauczyciel sprawdza postępy pracy uczniów. Zachęca do dokończenia zadań w domu. Prosi, by uczniowie przed zakończeniem pracy wpisali do komentarza projektu krótką instrukcję obsługi gry. Nauczyciel zadaje także pytania ewaluacyjne: kto nauczył się czegoś nowego w Scratch; kto samodzielnie odkrył coś nowego; co było ciekawe podczas dzisiejszej pracy; co można by było zmienić na następnych zajęciach. Uwagi/alternatywy: Zapewne niektórzy uczniowie spotkali się z programowaniem w Scratch. Jeżeli powyższe zadania wykonali szybko, mogą samodzielnie wprowadzić nowe elementy. W naszej grze może to być np. jakaś przeszkoda, którą należy omijać, a której prosty skrypt może wyglądać następująco: Podstawy Scratcha / Lekcja 2 / 3

#SuperKoderzy www.superkoderzy.pl Podstawy Scratcha Autor: Marcin Piotrowicz Lekcja 3: Praca zespołowa gra tabliczka mnożenia Uczniowie w zespołach dwuosobowych będą tworzyć grę tabliczkę mnożenia. Poznają w ten sposób nowe bloki i utrwalą już poznane. Dużo uwagi poświęcimy pętlom. Uwaga: zadanie główne, które jest poniżej zaproponowane będzie kontynuowane również podczas następnych zajęć. Cele zajęć: Uczeń powinien: Stosować bloki z grup: ruch, wygląd, dźwięk, pisak, zdarzenia, kontrola, czujniki, wyrażenia Wskazywać poprawny sposób wykorzystania pętli i instrukcji warunkowej Pojęcia kluczowe: Pętle Instrukcje warunkowe Metody pracy: Wykład, dyskusja, prowadzenie Ćwiczenia praktyczne przy komputerze Prezentowanie efektów pracy Burza mózgów (poszukiwanie rozwiązania danego problemu poprzez tworzenie różnych schematów rozwiązania) Uczenie się przez osobiste doświadczenie ograniczamy liczbę podawanych informacji do niezbędnego minimum i dążymy do tego, aby uczeń mógł rozpocząć samodzielna pracę [A.Walat, Wybrane problemy dydaktyki informatyki] Materiały pomocnicze: Scratch - www.scratch.mit.edu Wyposażenie pracowni komputerowej (1 uczeń na 1 stanowisko komputerowe) Czas na realizację zajęć: 45 min Treści programowe (związek z podstawą programową) Podstawa programowa kształcenia ogólnego dla szkół podstawowych II etap edukacyjny klasy IV-VI. Treści szczegółowe zajęć komputerowych: 3.1 Wyszukiwanie i wykorzystywanie informacji z różnych źródeł. Uczeń: wyszukuje informacje w różnych źródłach elektronicznych (słowniki, encyklopedie, zbiory biblioteczne, dokumentacje techniczne i zasoby Internetu); 4.1 Opracowywanie za pomocą komputera rysunków, motywów, tekstów, animacji, prezentacji multimedialnych i danych liczbowych. Uczeń: tworzy rysunki i motywy przy użyciu edytora grafiki (posługuje się kształtami, barwami, przekształcaniem obrazu, fragmentami innych obrazów); 5.1 Rozwiązywanie problemów i podejmowanie decyzji z wykorzystaniem komputera. Uczeń: za pomocą ciągu poleceń tworzy proste motywy lub steruje obiektem na ekranie; 5.2 Rozwiązywanie problemów i podejmowanie decyzji z wykorzystaniem komputera.. Uczeń: uczestniczy w pracy zespołowej, porozumiewa się z innymi osobami podczas realizacji wspólnego projektu, podejmuje decyzje w zakresie swoich zadań i uprawnień 7.2 Wykorzystywanie komputera i technologii informacyjno-komunikacyjnych w życiu codziennym, opisywanie zagrożeń i ograniczeń związanych z korzystaniem z komputera i Internetu. Uczeń: szanuje prywatność i pracę innych osób; 7.3 Wykorzystywanie komputera i technologii informacyjno-komunikacyjnych w życiu codziennym, opisywanie zagrożeń i ograniczeń związanych z korzystaniem z komputera i Internetu. Uczeń: przestrzega zasad etycznych i prawnych związanych z korzystaniem z komputera i Internetu, ocenia możliwe zagrożenia. Podstawy Scratcha / Lekcja 3 / 1

#SuperKoderzy / Podstawy Scratcha / Praca zespołowa gra tabliczka mnożenia Przebieg zajęć: 1. Wprowadzenie w tematykę i integracja grupy 8 min. Wprowadziliśmy na poprzednich zajęciach instrukcje warunkowe. Prosimy uczniów, by wskazali nam takie instrukcje z życia codziennego. Np. Kiedy zadzwoni budzik, wstaję z łóżka. Pytamy, jak mogłaby wyglądać taka instrukcja, gdyby nasz budzik dzwonił przez pięć dni w tygodniu (instrukcja powtórz). Rozbudujmy naszą instrukcję (np. o mycie zębów i inne czynności). Zapiszmy na kartonie instrukcję, która powstała. Proponujemy pracę w zespołach dwuosobowych. 2. Część zasadnicza 35 min. Zachęcamy uczniów do stworzenia w zespołach gry. Pytamy, czy znają jakąś ciekawą grę, która pomaga w nauce tabliczki mnożenia? Sugerujemy stworzenie takiej. Podajemy jedną z propozycji: Na animowanej scenie jest postać, która wita się z nami, przedstawia zasady gry i co chwilę zmienia kostium na inny. Zadaniem uczestnika będzie podanie wyniku mnożenia Liczby 1 przez Liczbę 2. Robimy burzę mózgów i pozwalamy uczniom na dojście do rozwiązania. Może nim być wprowadzenie zmiennych. W skryptach, w grupie: Dane klikamy na przycisk Utwórz zmienną. Podstawy Scratcha / Lekcja 3 / 2

#SuperKoderzy / Podstawy Scratcha / Praca zespołowa gra tabliczka mnożenia Następnie tworzymy zmienną Liczba 2. Warto sprawdzić, co się stanie, jeżeli zmienimy zaznaczenie przy zmiennej. Dodatkowe pytania badawcze do postawienia przed uczniami: Czy potrzebujemy, by nasze zmienne były widoczne na scenie? Jak sprawić, by nasze liczby przybierały zmienną wartość? Czy istnieje jakiś blok w grupie wyrażenia, który może nam pomóc? Czy istnieje inny sposób? Gotowe rozwiązanie może wyglądać tak: 3. Podsumowanie i ewaluacja 2 min. Pytamy uczniów, czy natrafili w dzisiejszym zadaniu na problemy, których nie udało się rozwiązać. Prosimy, by udostępnili swoje projekty tak, by każda osoba w parze miała go na swoim koncie. Do pracy nad tą grą wrócimy na następnych zajęciach. Uwagi/alternatywy Warto pamiętać o dokumentacji udziału szkoły w programie #SuperKoderzy. Być może podczas tej lekcji uda się zrobić kilka zdjęć uczniom pracujących nad swoimi projektami? Podstawy Scratcha / Lekcja 3 / 3

#SuperKoderzy www.superkoderzy.pl Podstawy Scratcha Autor: Marcin Piotrowicz Lekcja 4: Jak uatrakcyjnić nasze gry? Kontynuujemy grę tabliczka mnożenia. Utrwalamy korzystanie ze zmiennych, instrukcji warunkowej i wskazujemy na sposoby rozwiązywania najczęstszych problemów. Przygotowujemy uczniów do samodzielnej pracy i zachęcamy do programowania. Cele zajęć: Uczeń powinien: Korzystać z wszystkich grup skryptów Stosować pętle i zmienne Stosować nagrody i zachęty w swoich grach i animacjach Nazywać problem w programowaniu i poszukiwać sposobów jego rozwiązania Pojęcia kluczowe: Gra Pomoc Wyrażenia i czujniki Zmienne Metody pracy: Wykład, dyskusja, prowadzenie Ćwiczenia praktyczne przy komputerze Prezentowanie efektów pracy Burza mózgów (poszukiwanie rozwiązania danego problemu poprzez tworzenie różnych schematów rozwiązania) Uczenie się przez osobiste doświadczenie ograniczamy liczbę podawanych informacji do niezbędnego minimum i dążymy do tego, aby uczeń mógł rozpocząć samodzielna pracę [A.Walat, Wybrane problemy dydaktyki informatyki] Materiały pomocnicze: Scratch - www.scratch.mit.edu Wyposażenie pracowni komputerowej (1 uczeń na 1 stanowisko komputerowe) Czas na realizację zajęć: 45 min Treści programowe (związek z podstawą programową) Podstawa programowa kształcenia ogólnego dla szkół podstawowych II etap edukacyjny klasy IV-VI. Treści szczegółowe zajęć komputerowych: 3.1 Wyszukiwanie i wykorzystywanie informacji z różnych źródeł. Uczeń: wyszukuje informacje w różnych źródłach elektronicznych (słowniki, encyklopedie, zbiory biblioteczne, dokumentacje techniczne i zasoby Internetu); 4.1 Opracowywanie za pomocą komputera rysunków, motywów, tekstów, animacji, prezentacji multimedialnych i danych liczbowych. Uczeń: tworzy rysunki i motywy przy użyciu edytora grafiki (posługuje się kształtami, barwami, przekształcaniem obrazu, fragmentami innych obrazów); 5.1 Rozwiązywanie problemów i podejmowanie decyzji z wykorzystaniem komputera. Uczeń: za pomocą ciągu poleceń tworzy proste motywy lub steruje obiektem na ekranie; 5.2 Rozwiązywanie problemów i podejmowanie decyzji z wykorzystaniem komputera.. Uczeń: uczestniczy w pracy zespołowej, porozumiewa się z innymi osobami podczas realizacji wspólnego projektu, podejmuje decyzje w zakresie swoich zadań i uprawnień 7.2 Wykorzystywanie komputera i technologii informacyjno-komunikacyjnych w życiu codziennym, opisywanie zagrożeń i ograniczeń związanych z korzystaniem z komputera i Internetu. Uczeń: szanuje prywatność i pracę innych osób; 7.3 Wykorzystywanie komputera i technologii informacyjno-komunikacyjnych w życiu codziennym, opisywanie zagrożeń i ograniczeń związanych z korzystaniem z komputera i Internetu. Uczeń: przestrzega zasad etycznych i prawnych związanych z korzystaniem z komputera i Internetu, ocenia możliwe zagrożenia. Podstawy Scratcha / Lekcja 4 / 1

#SuperKoderzy / Podstawy Scratcha / Jak uatrakcyjnić nasze gry? Przebieg zajęć: 1. Wprowadzenie w tematykę i integracja grupy 10 min. Przypominamy uczniom, na czym zakończyliśmy ostatnie zajęcia. Czy pojawiły się jakieś problemy, które wykraczały poza naszą wiedzę? Jak sobie radzić z takimi problemami? Gdzie szukać rozwiązań? Zbieramy i zapisujemy odpowiedzi. Dopowiadamy, że podpowiedzi do bloków znajdują pod ikoną? Również na stronie głównej znajduje się Pomoc Warto również zapytać społeczność Scratcha, a wcześniej sprawdzić, czy już ktoś o coś podobnego nie pytał. Wreszcie możemy przeglądać różne gry i podpatrywać, jakie rozwiązania tam zastosowano. 2. Część zasadnicza 30 min. Pytamy uczniów, czy gra, którą stworzyli jest wystarczająco atrakcyjna? Czy gracz zdobywa w niej punkty? Jak może to zrobić? Uczniowie, którzy na poprzednich zajęciach opanowali zmienne, nie powinni mieć problemu z udzieleniem odpowiedzi. Ale jak zrobić, by po każdej dobrej odpowiedzi użytkownik zyskiwał jeden punkt, a po każdej nieprawidłowej tracił? Uczniowie pracując w grupach szukają odpowiedzi. Czy teraz nasza gra jest wystarczająco atrakcyjna? Co możemy jeszcze w niej udoskonalić? Uczniowie mogą rozwijać swoje pomysły. Niezdecydowanym proponujemy, by wraz z punktami pojawiały się spadające z nieba nagrody. Mogą to być dowolne duszki, które będą pojawiały się co ileś zdobytych punktów. Warto też wstawić oklaski lub inne efekty. Podstawy Scratcha / Lekcja 4 / 2

#SuperKoderzy / Podstawy Scratcha / Jak uatrakcyjnić nasze gry? W powyższym przykładzie uczeń ustawił rozmiar duszka na 70% i umieścił go na dole sceny. Do zmniejszania i zwiększania duszków możemy wykorzystać przyciski znajdujące się u góry programu: Jednak jeżeli chcemy, by duszek pojawiał się zawsze w dokładnie ustalonym rozmiarze lepiej jest skorzystać z polecenia ustaw rozmiar. Naszą tabliczkę mnożenia można rozwijać na wiele sposobów. Możemy wprowadzać nowe tła i nowe poziomy trudności, zwiększając wartość zmiennych Liczb. 3. Podsumowanie i ewaluacja 5 min. Prosimy uczniów, by zapisali efekty swojej pracy i je udostępnili. Pytamy, czego się dzisiaj nauczyli. Prosimy, by podzielili się swoimi pomysłami na następne gry. Uwagi/alternatywy Warto poinformować też uczniów, jakie będą dalsze etapy realizacji programu #SuperKoderzy: na jakich lekcjach będą kontynuować pracę, pod opieką jakiego nauczyciela, jakie zadania zostaną przed nimi postawione. Podstawy Scratcha / Lekcja 4 / 3