1 Plan wynikowy Treści nauczania Bezpiecznie w pracowni i w sieci omówienie regulaminu pracowni Temat lekcji Liczba godzin Poziom wymagań podstawowy Poziom wymagań ponadpodstawowy Prawa i obowiązki użytkownika komputera 1 (1) 1. Zna i rozumie regulamin i przepisy obowiązujące w pracowni komputerowej oraz ich przestrzega. 2. Zna i rozumie zasady pracy na komputerze. 3. Rozumie zagrożenia płynące ze zbyt długiej pracy na komputerze. Co się dzieje we wnętrzu komputera Jak działa komputer 1 (2) 1. Przestrzega zasad etyki i obowiązujących 2. Rozumie znaczenie komputera w życiu człowieka. 3. Potrafi wymienić elementy budowy zewnętrznej komputera. Sprawdzanie zasobów komputera Jak zapewnić właściwą pracę komputera? 1 (3) 1. Wie, gdzie w systemie operacyjnym znajdują się narzędzia systemowe. 3. Umie utworzyć kopię zapasową. Systemy liczenia Najlepszy komputer 1 (4) 1. Potrafi uczestniczyć w pracy 1. Potrafi wymienić podstawowe elementy budowy wewnętrznej komputera. 2. Umie wyszukać w internecie informacje na temat elementów budowy wewnętrznej komputera. 1. Potrafi uruchomić skanowanie dysku twardego. 2. Potrafi uruchomić oczyszczanie dysku twardego. 3. Rozumie zasadność defragmentowania dysku twardego.
2 W świecie muzyki cyfrowej Cyfrowa muzyka 1 (5) 1. Przestrzega zasad etyki i obowiązujących 2. Potrafi wczytać utwory muzyczne do programu Windows Media Player. 3. Potrafi wyszukać w internecie programy do odtwarzania muzyki i filmów. 4. Potrafi uruchomić program systemowy Windows Media Player. Cyfrowe przewodniki Przechwytywanie obrazu 1 (6) 1. Zna zasadę tworzenia tzw. zrzutów ekranowych. Nasza filmoteka przygotowanie filmu w programie Windows Live Movie Maker Tworzenie filmów 2 (7, 8) 1. Potrafi uruchomić program Windows Live Movie Maker. 2. Zna funkcje programu Movie Maker. 3. Potrafi zapisać tworzony dokument. 4. Potrafi odtworzyć zapisany dokument w odtwarzaczu plików multimedialnych. 5. Przestrzega zasad etyki i obowiązujących Ocalić od zapomnienia Multimedialny poradnik 1 (9) 1. Potrafi uczestniczyć w pracy 1. Potrafi wstawić grafikę albumu. 2. Zna formaty zapisu plików dźwiękowych. 1. Potrafi wykonać zrzut ekranowy okna, korzystając z polecenia systemowego Windows. 2. Potrafi wykonać zrzut ekranowy aktywnego okna gry komputerowej. 3. Potrafi wykonać zrzuty ekranowe, korzystając z programu ScreenShooter. 1. Potrafi importować pliki multimedialne do programu. 2. Wie, jak włączyć dodatkowe efekty i dźwięk do filmu.
3 Niezawodny kalkulator wykonywanie obliczeń za pomocą kalkulatora i arkusza kalkulacyjnego Jak liczyć, żeby szybko wyliczyć? 1 (10) 1. Rozumie pojęcia związane z arkuszem kalkulacyjnym. 2. Zna sposoby stosowania arkusza kalkulacyjnego w życiu codziennym. Tabliczka mnożenia i nie tylko Różne sposoby adresowania komórek 1 (11) 1. Używa arkusza kalkulacyjnego do obliczeń. Tabelka czy wykres? Przepis na, czyli jak przygotować prosty algorytm Prezentowanie danych w arkuszu kalkulacyjnym Objętość graniastosłupa Ludność Polski 2 (12, 13) 1. Umie wprowadzać dane tekstowe i liczbowe do arkusza kalkulacyjnego. 2 (14, 15) 1. Potrafi uczestniczyć w pracy Algorytmy 2 (16, 17) 1. Rozumie pojęcie algorytmu. 1. Potrafi wykonywać podstawowe obliczenia matematyczne w arkuszu kalkulacyjnym i na kalkulatorze systemowym. 2. Umie podać różnice między arkuszem kalkulacyjnym a kalkulatorem. 1. Stosuje różne sposoby adresowania komórek. 2. Rozwiązuje zadania matematyczne za pomocą arkusza kalkulacyjnego. 3. Stosuje funkcje Średnia, Minimum, Maksimum. 1. Potrafi przedstawić dane w postaci tabeli. 2. Umie wykonać wykres na podstawie danych zgromadzonych w tabeli. 3. Wie, jak sformatować wykres. 4. Wie, jak zmienić typ wykresu. 5. Potrafi zapisać wykres w osobnym arkuszu. 1. Potrafi zapisać prosty algorytm w postaci listy kroków. 2. Rozróżnia elementy schematu blokowego.
4 Programowanie pierwsze kroki w Logomocji Logomocja to jest to! 1 (18) 1. Potrafi uruchomić wybrane środowisko programistyczne. 2. Potrafi zmienić postać żółwia. Jak napisać procedurę Pierwszy program w Logomocji 1 (19) 1. Wie, co to jest procedura wtórna. 2. Potrafi uruchomić przykładowy program napisany z użyciem procedur wtórnych. Animki tworzenie animacji w Edytorze postaci Poznanie środowiska programistycznego Scratch Animacje komputerowe 1 (20) 1. Potrafi uruchomić Edytor postaci środowiska Logomocja. 2. Potrafi zapisać plik animacji. Nie tylko Logomocja 1 (21) 1. Potrafi uruchomić program Scratch. 1. Zna podstawowe procedury pierwotne. 2. Potrafi poruszyć postać żółwia, korzystając z wiersza poleceń. 3. Potrafi zmieniać właściwości pisaka. 1. Potrafi napisać prostą procedurę wtórną w oknie pamięci. 2. Wie, jak wywołać zapisaną procedurę. 1. Umie otworzyć plik graficzny w Edytorze postaci. 2. Wie, jak wstawiać kolejne klatki animacji. 1. Potrafi założyć konto na oficjalnej stronie programu Scratch. 2. Potrafi zmienić scenę oraz duszka w programie Scratch. 3. Umie wykonać własną postać w Scratchu.
5 Tworzenie pierwszych skryptów w Scratchu Budowanie programu 1 (22) 1. Rozróżnia podstawowe elementy okna programu Scratch. 2. Rozumie zasadę przenoszenia bloczków. 3. Umie tworzyć proste skrypty pod kierunkiem nauczyciela. 4. Przestrzega zasad etyki i obowiązujących Animowane portrety Nauczyciele geometrii 2 (23, 24) 1. Potrafi uczestniczyć w pracy Kiedy komputer rysuje Grafika wektorowa 1 (25) 1. Wie, co to jest grafika komputerowa. 2. Odróżnia grafikę rastrową od wektorowej. 3. Uruchamia bezpłatne środowisko 4. Umie zastosować podstawowe narzędzia do rysowania w programie 5. Przestrzega zasad etyki i obowiązujących Jak korzystać z narzędzi systemowych? Tajemnice Inkscape'a 1 (26) 1. Samodzielnie uruchamia program 2. Potrafi napisać krótki tekst w programie graficznym. 1. Samodzielnie tworzy proste skrypty. 2. Samodzielnie przygotowuje prostą animację i zapisuje ją na dysku twardym komputera. 3. Wie, na czym polega tworzenie skryptu. 1. Potrafi wskazać programy do tworzenia grafiki wektorowej. 2. Rozróżnia formaty plików grafiki wektorowej. 3. Tworzy prostą kompozycję z podstawowych figur geometrycznych. 1. Potrafi modyfikować tekst za pomocą narzędzi do formatowania tekstu. 2. Umie zastosować narzędzie Ulepszanie do ozdobienia tekstu. 3. Potrafi zapisać plik grafiki wektorowej. 4. Wie, w jaki sposób eksportować pliki grafiki wektorowej do bitmapowej.
6 Podpisywanie obrazów Każdy może być artystą 1 (27) 1. Wie, na czym polega importowanie grafiki. 2. Prawidłowo zapisuje pliki graficzne. Komputer w życiu i w pracy wykonywanie korespondencji seryjnej W jeden dzień dookoła świata Najpiękniejsza szkoła 2 (28, 29) 1. Potrafi uczestniczyć w pracy Komputer na co dzień 1 (30) 1. Wie, na czym polega korespondencja seryjna. 2. Samodzielnie przygotowuje przykładową bazę adresatów w arkuszu kalkulacyjnym. 3. Potrafi wykonać wzór zaproszenia w edytorze tekstu. 4. Przestrzega zasad etyki i obowiązujących 5. Umie prawidłowo zapisać wygenerowany dokument korespondencji seryjnej. Podsumowanie nauki Jestem mistrzem 1 (31) 1. Przestrzega zasad etyki i obowiązujących 2. Samodzielnie wykonuje proste obliczenia w arkuszu kalkulacyjnym. 3. Samodzielnie wykonuje zadania potwierdzające wiedzę i umiejętności zdobytew szkole podstawowej. Powtórzenie wiadomości 1 (32) 1. Samodzielnie wykonuje zadania powtórzeniowe. 1. Umie importować plik bitmapowy do programu 2. Wie, do czego służą filtry w programie 3. Potrafi zastosować dowolny filtr na wybranym obrazku. 4. Potrafi wstawić tekst na obrazek. 5. Umie zmodyfikować wstawiony tekst i zgrupować go z obrazkiem. 1. Umie uruchomić kreatora tworzenia korespondencji seryjnej. 2. Potrafi przygotować korespondencję seryjną w wybranym edytorze tekstu. 3. Wie, na czym polega scalanie dokumentu. 1. Samodzielnie wykonuje hiperłącza w prezentacji multimedialnej. 2. Potrafi wykonać wykres kolumnowy. 3. Potrafi wstawić przygotowany wykres kolumnowy do slajdu prezentacji multimedialnej.