Rozkład materiału klasa 6 zajęcia komputerowe Treści nauczania Treści nauczania Temat lekcji L..p zawarte w pod- Poziom Osiągnięcia uczniów stawie pro- wymagań gramowej 1 2 3 4 5 6 PRACA Z KOMPUTEREM Bezpiecznie w pracowni Prawa i obowiązki użytkownika 1 1. Zna i rozumie regulamin i przepisy obowiązujące w pracowni i w sieci - omówienie regu- komputera komputerowej oraz ich przestrzega. laminu pracowni 2. Zna i rozumie zasady pracy na komputerze. 3. Rozumie zagrożenia płynące ze zbyt długiej pracy na komputerze. Co się dzieje we wnętrzu Jak działa komputer 2 1. Przestrzega zasad etyki i obowiązujących norm prawnych, komputera 2. Rozumie znaczenie komputera w życiu człowieka. 3. Potrafi wymienić elementy budowy zewnętrznej komputera. 4. Potrafi wymienić podstawowe elementy budowy wewnętrznej komputera. 5. Umie wyszukać w internecie informacje na temat elementów budowy wewnętrznej komputera. Sprawdzanie zasobów Jak zapewnić właściwą pracę 3 1. Wie, gdzie w systemie operacyjnym znajdują się narzędzia komputera komputera? systemowe. 2. Potrafi uruchomić skanowanie dysku twardego. 3. Potrafi uruchomić oczyszczanie dysku twardego. 4. Rozumie zasadność defragmentowania dysku twardego. 5. Umie utworzyć kopię zapasową najważniejszych plików. 6. Przestrzega zasad etyki i obowiązujących norm prawnych, Zadania projektowe Projektujemy 4 1. Potrafi uczestniczyć w pracy zespołowej. 2. Porozumiewa się z innymi osobami podczas realizacji 3. Potrafi zaprezentować swój projekt.
CYFROWY ŚWIAT W świecie muzyki cyfrowej Cyfrowa muzyka 5 1. Potrafi wyszukać w internecie programy do odtwarzania muzyki i filmów. 2. Potrafi uruchomić program systemowy Windows Media Player. 3. Zna formaty zapisu plików dźwiękowych. 4. Potrafi wczytać utwory muzyczne do programu Windows Media Player. 5. Potrafi wstawić grafikę albumu 6. Przestrzega zasad etyki i obowiązujących norm prawnych, Cyfrowe przewodniki Przechwytywanie obrazu 6 1. Rozumie zasadę tworzenia tzw. zrzutów ekranowych. 2. Potrafi wykonać zrzut ekranowy okna, korzystając z polecenia systemowego Windows. 3. Potrafi wykonać zrzut ekranowy aktywnego okna gry komputerowej. 4. Potrafi wykonać zrzuty ekranowe za pomocą programu Screen- Shooter. 5. Przestrzega zasad etyki i obowiązujących norm prawnych, Nasza filmoteka - przygo- Tworzenie filmów 7,8 1. Potrafi uruchomić program Windows Live Movie Maker. towanie filmu w programie 2. Zna funkcje programu Windows Live Movie Maker. Windows Live Movie Maker Poradniki filmowe w sieci 3. Potrafi importować pliki multimedialne do programu. 4. Wie, jak włączyć dodatkowe efekty i dźwięk do filmu. 5. Potrafi zapisać utworzony dokument. 6. Potrafi odtworzyć zapisany dokument w odtwarzaczu plików multimedialnych. 7. Przestrzega zasad etyki i obowiązujących norm prawnych, Zadania projektowe Projektujemy obraz i dźwięk 9 1. Potrafi uczestniczyć w pracy zespołowej. 2. Porozumiewa się z innymi osobami podczas realizacji 3. Potrafi zaprezentować swój projekt.
KOMPUTEROWA MATEMATYKA Niezawodny kalkulator Jak liczyć, żeby szybko 10 1. Rozumie pojęcia związane z arkuszem kalkulacyjnym. - wykonywanie obliczeń wyliczyć? 2. Zna sposoby zastosowania arkusza kalkulacyjnego w życiu za pomocą kalkulatora codziennym. i arkusza kalkulacyjnego 3. Potrafi wykonywać podstawowe obliczenia matematyczne w arkuszu kalkulacyjnym i na kalkulatorze systemowym. 4. Umie podać różnice między arkuszem kalkulacyjnym a kalkulatorem. 5. Przestrzega zasad etyki i obowiązujących norm prawnych, Tabliczka mnożenia i nie tylko Różne sposoby adresowania 11 1. Używa arkusza kalkulacyjnego do obliczeń. komórek 2. Stosuje różne sposoby adresowania komórek. 3. Rozwiązuje zadania matematyczne za pomocą arkusza kalkulacyjnego. 4. Stosuje funkcje Średnia, Maksimum, Minimum. 5. Przestrzega zasad etyki i obowiązujących norm prawnych, Tabelka czy wykres? Prezentowanie danych 12,13,14 1. Umie wprowadzać dane tekstowe i liczbowe do arkusza kalkuw arkuszu kalkulacyjnym Wykresy w arkuszu Wykres funkcji liniowej lacyjnego. 2. Potrafi przedstawić dane w postaci tabeli. 3. Umie wykonać wykres na podstawie danych zgromadzonych w tabeli. 4. Wie, jak sformatować wykres. 5. Wie, jak zmienić typ wykresu. 6. Potrafi zapisać wykres w osobnym arkuszu. 7. Przestrzega zasad etyki i obowiązujących norm prawnych, Zadania projektowe Projektujemy arkusz kalkulacyjny 15,16 1. Potrafi uczestniczyć w pracy zespołowej. 2. Porozumiewa się z innymi osobami podczas realizacji 3. Potrafi zaprezentować swój projekt. MŁODZI PROGRAMIŚCI Przepis na, czyli jak przy- Algorytmy - budowa 17,18 1. Rozumie pojęcie algorytmu. gotować prosty algorytm Schemat blokowy algorytmu 2. Potrafi zapisać prosty algorytm w postaci listy kroków. 3. Rozróżnia skrzynki schematu blokowego. 4. Przestrzega zasad etyki i obowiązujących norm prawnych,
Programowanie - pierwsze Logomocja to jest to! 19 1. Potrafi uruchomić wybrane środowisko programistyczne. kroki w Logomocji 2. Potrafi zmienić postać żółwia. 3. Zna podstawowe procedury pierwotne. 4. Potrafi poruszyć postać żółwia, korzystając z wiersza poleceń. T 5.1 PP 5. Potrafi zmieniać właściwości pisaka. T 5.1 PP 6. Przestrzega zasad etyki i obowiązujących norm prawnych, T 7.3 P Jak napisać procedurę Pierwszy program w Logomocji 20 1. Wie, co to jest procedura wtórna. T 5.1 P 2. Potrafi uruchomić przykładowy program napisany z użyciem T 5.1 P procedur wtórnych. 3. Potrafi napisać prostą procedurę wtórną w oknie pamięci. T 5.1 PP 4. Wie, jak wywołać zapisaną procedurę. T 5.1 PP 5. Przestrzega zasad etyki i obowiązujących norm prawnych, T 7.3 P Animki - tworzenie animacji Animacje komputerowe 21 T 5.1 P w Edytorze postaci T 5.1 PP 1. Wie, jak wstawiać kolejne klatki animacji. T 5.1 PP 2. Potrafi zapisać plik animacji. T 1.3 P 3 Przestrzega zasad etyki i obowiązujących norm prawnych, T 7.3 P Tworzenie pierwszych Budowanie programu 23,24 1. Rozróżnia podstawowe elementy okna programu Scratch. T 1.1 P skryptów w Scratchu 2. Rozumie zasadę przenoszenia bloczków. T 5.1. P 3. Wie, na czym polega tworzenie skryptu. T 5.1 PP 4. Umie tworzyć proste skrypty. T 5.1 PP 5. Samodzielnie tworzy proste skrypty. T 5.1 P 6. Samodzielnie przygotowuje prostą animację i zapisuje ją na T 4.4, T 1.3 PP Utrwalenie wiadomości dysku twardym komputera. 7. Przestrzega zasad etyki i obowiązujących norm prawnych, T 7.3 P
Zadania projektowe Projektujemy język Logo 25,26 1. Potrafi uczestniczyć w pracy zespołowej. T 5.2 P 2. Porozumiewa się z innymi osobami podczas realizacji T 5.2 PP Podsumowanie i ocena 3. Potrafi zaprezentować swój projekt. T 5.2 PP GRAFICZNE FANTAZJE Kiedy komputer rysuje Grafika wektorowa 27 1. Wie, co to jest grafika komputerowa. T 3.3 P 2. Rozróżnia grafikę rastrową od wektorowej. T 1.5 P 3. Potrafi wskazać programy do tworzenia grafiki wektorowej. T 3.3 PP 4. Rozróżnia formaty plików grafiki wektorowej. T 1.5 PP 5. Umie uruchomić bezpłatne środowisko Inkscape. T 1.1 P 6. Umie zastosować podstawowe narzędzia do rysowania T 4.1 P w programie Inkscape. 7. Tworzy prostą kompozycję z podstawowych figur geome- T 4.1 PP trycznych. 8. Przestrzega zasad etyki i obowiązujących norm prawnych, T 7.3 P Jak korzystać z narzędzi Inne programy graficzne 28 1. Samodzielnie uruchamia program graficzny T 1.1 P systemowych 2. Potrafi napisać krótki tekst w programie graficznym. T 4.1, T 3.4 P 3. Potrafi modyfikować tekst za pomocą narzędzi do forma- T 4.1, T 3.4 PP towania tekstu. 4. Umie zastosować narzędzie Ulepszanie do ozdobienia tekstu. T 1.2 PP 5. Potrafi zapisać plik grafiki wektorowej. T 1.3 PP 6. Wie, w jaki sposób eksportować pliki grafiki wektorowej do T 3.3 PP bitmapowej. 7. Przestrzega zasad etyki i obowiązujących norm prawnych, T 7.3 P Podpisywanie obrazów Każdy może być artystą 29,30 1. Wie, na czym polega importowanie grafiki. T 3.3 P 2. Umie importować plik bitmapowy do programu Inkscape. T 4.1, T 1.2 PP 3. Wie, do czego służą filtry w programie Inkscape. T 1.1 PP 4. Potrafi zastosować dowolny filtr na wybranym obrazku. T 4.1 PP 5. Potrafi wstawić tekst na obrazek. T 4.1 PP 6. Umie zmodyfikować wstawiony tekst i zgrupować go T 4.1 PP z obrazkiem. Łączenie tekstu i grafiki 7. Prawidłowo zapisuje pliki graficzne. T 1.3 P 8. Przestrzega zasad etyki i obowiązujących norm prawnych, T 7.3 P
Zadania projektowe Projektujemy grafika komputerowa 31,32 1. Potrafi uczestniczyć w pracy zespołowej. T 5.2 P 2. Porozumiewa się z innymi osobami podczas realizacji T 5.2 PP 3. Potrafi zaprezentować swój projekt. T 5.2 PP MISTRZOWIE KOMPUTERA Komputer w życiu i w pracy - Komputer na co dzień 33,34 1. Wie, co to jest korespondencja seryjna. T 4.2 P przygotowanie korespondencji 2. Samodzielnie sporządza przykładową bazę adresatów T 4.3 P seryjnej w arkuszu kalkulacyjnym. 3. Potrafi wykonać wzór zaproszenia w edytorze tekstu. T 4.2 P 4. Umie uruchomić kreatora korespondencji seryjnej. T 4.2 PP 5. Potrafi wykonać korespondencję seryjną w wybranym T 4.2 PP Korespondencja seryjna edytorze tekstu. 6. Wie, na czym polega scalanie dokumentu. T 4.2 PP 7. Umie prawidłowo zapisać wygenerowany dokument korespon- T 1.3 P dencji seryjnej. 8. Przestrzega zasad etyki i obowiązujących norm prawnych, T 7.3 P korzystając z komputera i jego oprogramowania Podsumowanie nauki Jestem mistrzem 35 1. Przestrzega zasad etyki i obowiązujących norm prawnych, T 7.3 P 2. Samodzielnie wykonuje proste obliczenia w arkuszu kalkula- T 4.3 P cyjnym. 3. Potrafi wykonać wykres kolumnowy. T 4.3 PP 4. Potrafi wstawić przygotowany wykres kolumnowy do slajdu T 4.3, T 4.4 PP prezentacji multimedialnej. 5. Samodzielnie wykonuje hiperłącza w prezentacji multime- T 4.4 PP dialnej. 6. Samodzielnie wykonuje zadania potwierdzające wiedzę i umie- T 6.1, T 6.2 P jętności zdobyte w szkole podstawowej. Powtórzenie wiadomości 36 Samodzielnie wykonuje zadania powtórzeniowe. T 6.1 P