MECHANIK 7/2015 XIX Międzynarodowa Szkoła Komputerowego Wspomagania Projektowania, Wytwarzania i Eksploatacji GRY SZKOLENIOWE SERIOUS GAMES



Podobne dokumenty
KSZTAŁTOWANIE BEZPIECZNYCH METOD PRACY PODCZAS SZKOLEŃ REALIZOWANYCH W WARUNKACH SZTOLNI SZKOLENIOWEJ, Z ZASTOSOWANIEM URZĄDZEŃ MOBILNYCH

Grafika komputerowa i wizualizacja

Unreal Engine w 24 godziny : nauka tworzenia gier / Aram Cookson, Ryan DowlingSoka, Clinton Crumpler. Gliwice, cop Spis treści.

Innowacyjne formy szkolenia pracowników zakładów górniczych

Innowacja pedagogiczna na zajęciach komputerowych w klasach 4e, 4f, 4g. Nazwa innowacji Programowy Zawrót Głowy

Dodatkowo planowane jest przeprowadzenie oceny algorytmów w praktycznym wykorzystaniu przez kilku niezależnych użytkowników ukończonej aplikacji.

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

Projektowanie gier komputerowych. dr inż. Mariusz Szwoch

NAZWA PRZEDMIOTU/MODUŁU KSZTAŁCENIA:

Pracownia projektowania gier 2

Gry społecznościowe. wykład 0. Joanna Kołodziejczyk. 24 lutego Joanna Kołodziejczyk Gry społecznościowe 24 lutego / 11

Informatyka I stopień (I stopień / II stopień) Ogólnoakademicki (ogólno akademicki / praktyczny)

Karta przedmiotu. obowiązuje studentów rozpoczynających studia w roku akademickim 2014/2015. Forma studiów: Stacjonarne Kod kierunku: 11.

KARTAKURSU. Efekty kształcenia dla kursu Student: W01wykazuje się znajomością podstawowych koncepcji, zasad, praw i teorii obowiązujących w fizyce

Referat Pracy Dyplomowej

Techniki animacji komputerowej

Informatyka I stopień (I stopień / II stopień) Ogólnoakademicki (ogólno akademicki / praktyczny)

Karta przedmiotu. obowiązuje studentów rozpoczynających studia w roku akademickim 2012/2013. Forma studiów: Stacjonarne Kod kierunku: 11.

Załącznik KARTA PRZEDMIOTU. KARTA PRZEDMIOTU Wydział Automatyki, Elektroniki i Informatyki, Rok akademicki: 2009/2010

Numer i nazwa obszaru: 5 Wdrażanie nowych, innowacyjnych sposobów nauczania i oceniania, w celu podnoszenia efektywności kształcenia w cyfrowej szkole

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

Strategiczne gry zarządcze jako innowacyjne narzędzie w edukacji przedsiębiorczej

Modelowanie jako sposób opisu rzeczywistości. Katedra Mikroelektroniki i Technik Informatycznych Politechnika Łódzka

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

5 Moduył do wyboru II *[zobacz opis poniżej] 4 Projektowanie i konfiguracja sieci komputerowych Z

Politechnika Krakowska im. Tadeusza Kościuszki. Karta przedmiotu. obowiązuje studentów rozpoczynających studia w roku akademickim 2013/2014

ZAKRES TEMATYCZNY KONKURSU 3/1.2/2016/POIR PROGRAMU SEKTOROWEGO GAMEINN. A.1 Innowacyjne rozwiązania w zakresie projektowania modeli rozgrywki w grach

ośrodek szkolenia i egzaminowania

forma zajęć * w+ćw O/F P/K sem+ćw O K Szkolenie BHP Inne O Z 4ćw O/F** P/K zajęć*

Konferencja NOWE MEDIA W EDUKACJI

NAZWA PRZEDMIOTU/MODUŁU KSZTAŁCENIA: Podstawy animacji i interakcji

NAZWA PRZEDMIOTU/MODUŁU KSZTAŁCENIA: Podstawy animacji i interakcji

Uchwała Nr 59/2016/IX Senatu Politechniki Lubelskiej z dnia 15 grudnia 2016 r.

Metody kształtowania bezpieczeństwa pracy z użyciem technologii informatycznych

Innowacja pedagogiczna

System zarządzający grami programistycznymi Meridius

SCENARIUSZ LEKCJI. TEMAT LEKCJI: Projektowanie rozwiązania prostych problemów w języku C++ obliczanie pola trójkąta

Informatyka I stopień (I stopień / II stopień) Ogólnoakademicki (ogólno akademicki / praktyczny) kierunkowy (podstawowy / kierunkowy / inny HES)

SCENARIUSZ LEKCJI Przesuwanie paraboli - wykorzystanie arkusza kalkulacyjnego na lekcjach matematyki

INŻYNIERIA OPROGRAMOWANIA

INŻYNIERIA OPROGRAMOWANIA

KARTA KURSU. Grafika komputerowa

INTERFEJS TDM ZOLLER VENTURION 600 ZASTOSOWANIE W PRZEMYŚLE. Streszczenie INTERFACE TDM ZOLLER VENTURION 600 USE IN THE INDUSTRY.

KARTA KURSU (realizowanego w module specjalności) Modelowanie 3D

Programowanie gier komputerowych Tomasz Martyn Wykład 4. Cykl produkcyjny wytwarzania gry (3): Prototypowanie gameplaya i UDK Kismet

Warunki i sposoby realizacji podstawy programowej kształcenia ogólnego w klasie IV i VII szkoły podstawowej z informatyki.

SCENARIUSZ LEKCJI. Tajemniczy ciąg Fibonacciego sztuka przygotowania dobrej prezentacji

KARTA KURSU (realizowanego w module specjalności) Modelowanie 3D

Komputerowa wizualizacja relacji człowiek maszyna środowisko pracy jako metoda wspomagająca nauczanie bezpieczeństwa i higieny pracy

ZASTOSOWANIE TECHNOLOGII WIRTUALNEJ RZECZYWISTOŚCI W PROJEKTOWANIU MASZYN

OPROGRAMOWANIE CANStudio

MODEL KOMPETENCYJNY DYREKTORA

Dokumentacja projektu QUAIKE Architektura oprogramowania

CAD NAZWA PRZEDMIOTU/MODUŁU KSZTAŁCENIA:

Opracowanie systemu sterowania wybranej linii technologicznej z uwzględnieniem zagadnień inżynierii oprogramowania

SCENARIUSZ LEKCJI. Streszczenie. Czas realizacji. Podstawa programowa

SCENARIUSZ LEKCJI. Miejsca zerowe funkcji kwadratowej i ich graficzna prezentacja

MULTIMEDIA W SYSTEMIE RECEPTUS

GUI - projektowanie interfejsów

RAPORT. Gryfów Śląski

Programowanie gier komputerowych. Tomasz Martyn. Wykład 10. Różności: Cinamatics, Aktorzy kinematyczni, Prefabs, Archetypes

Katalog rozwiązań informatycznych dla firm produkcyjnych

INTERACTIVE ELECTRONIC TECHNICAL MANUAL FOR MACHINERY SYSTEMS WITH THE USE OF AUGMENTED REALITY

Mobilne Aplikacje Multimedialne

SPRAWOZDANIE Z REALIZACJI INNOWACJI PEDAGOGICZNEJ Rok szkolny 2016/2017

ActionLab - oprogramowanie do tworzenia labiryntów interaktywnych V1.0.1

KARTA PRZEDMIOTU. Programowanie aplikacji internetowych

Początki e-learningu

SCENARIUSZ LEKCJI. TEMAT LEKCJI: Budowa atomu. Układ okresowy pierwiastków chemicznych. Promieniotwórczość naturalna i promieniotwórczość sztuczna

Uchwała Nr 69 /2012. Senatu Uniwersytetu Jana Kochanowskiego w Kielcach. z dnia 31 maja 2012 roku

SCENARIUSZ LEKCJI. TEMAT LEKCJI: O czym mówią współczynniki funkcji liniowej? - wykorzystanie arkusza kalkulacyjnego na lekcjach matematyki

Analiza VR/AR jako narzędzi wspomagających nauczanie

Nauczanie zarządzania poprzez grę koncepcja studiów podyplomowych WSB w Toruniu.

Wykaz osób pełniących funkcję opiekunów Warsztatów

REFERAT PRACY DYPLOMOWEJ Temat pracy: SUDOKU - Algorytmy tworzenia i rozwiązywania

INŻYNIERIA ZARZADZANIA,

2 Szkolenia i doradztwo dla pracowników systemu wspomagania oraz wdrożenie kompleksowego wspomagania w zakresie kompetencji kluczowych

Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa VI

DZIENNIK STAŻU. Imię i nazwisko Stażysty. Przyjmujący na Staż. Imię i nazwisko Opiekuna Stażu

DZIENNIK STAŻU. Imię i nazwisko Stażysty. Przyjmujący na Staż. Imię i nazwisko Opiekuna Stażu

Liczba godzin. Poziom wymagań ponadpodstawowy

Wykład I. Wprowadzenie do baz danych

Pliki zorganizowano w strukturze drzewiastej odzwierciedlając strukturę logiczną aplikacji:

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

I. KARTA PRZEDMIOTU. I Formy zajęć, liczba godzin. Semestr Wykład Ćwiczenia Laboratorium Projekt Seminarium Łącznie. IV Forma zaliczenia

SYLABUS DOTYCZY CYKLU KSZTAŁCENIA realizacja w roku akademickim 2016/2017

Cyfrowe portfolio język algorytmów

Moduł Z9 Praktyka zawodowa

Pytanie: Odpowiedź: Pytanie: Odpowiedź: . Pytanie: Odpowiedź: Pytanie: element multimedialny lub interaktywny Odpowiedź: Pytanie:

Uniwersytet Mikołaja Kopernika. Wydział Matematyki i Informatyki Wydział Fizyki, Astronomii i Informatyki Stosowanej

INNOWACYJNY MODUŁ PROGRAMOWY DLA PRZEDMIOTU PODSTAWY PRZEDSIĘBIORCZOŚCI

KARTA KURSU (realizowanego w module specjalności) Metody współczesnej komunikacji

Rzeczywistość rozszerzona: czujniki do akwizycji obrazów RGB-D. Autor: Olga Głogowska AiR II

PROGRAMOWAĆ KAŻDY MOŻE

Nauczanie na odległość

Blok Matematyczny programu Klucz do Uczenia Si. Projekt dla poradni psychologiczno-pedagogicznych

rodzaj zajęć semestr 1 semestr 2 semestr 3 Razem Lp. Nazwa modułu E/Z Razem W I

Program studiów doktoranckich


ABC e - learningu. PROJEKT PL35 KOMPETENTNY URZĘDNIK WYśSZA JAKOŚĆ USŁUG W WIELKOPOLSCE

Transkrypt:

Mgr inż. Wojciech WOŁCZYK Dr inż. Dariusz MICHALAK Mgr inż. Radosław LESISZ Instytut Techniki Górniczej KOMAG Laboratorium Metod Modelowania i Ergonomii DOI: 10.17814/mechanik.2015.7.319 GRY SZKOLENIOWE Streszczenie: W artykule opisano metodę tworzenia gier szkoleniowych (serious games) dotyczących bezpiecznych metod pracy, realizowanych w warunkach eksploatacji podziemnej. Elementem, który odróżnia tego typu gry od gier rozrywkowych, jest scenariusz, w którym zawarto odniesienia do rzeczywistych sytuacji, jakie mogą zaistnieć w zakładzie górniczym, wraz z przedstawieniem skutków ryzykownych zachowań. Interaktywne gry komputerowe są obecnie rozwijającą się i coraz częściej stosowaną formą szkolenia. Odzwierciedlenie rzeczywistego świata przy pomocy grafiki 3D sprawia, że materiał szkoleniowy staje się dla odbiorcy interesujący. Zbliżone do rzeczywistych zadania oraz realistyczny model prowadzenia rozgrywki zachęcają szkolonego do testowania różnych rozwiązań. Głównym celem gier nie jest jednak rozrywka, lecz szkolenie użytkowników. SERIOUS GAMES Abstract: Method of creation of training games (serious games) on safe working methods in conditions of underground excavation is presented in the article. Scenario in which situations that can happen in reality in coal mine facility are presented along with results of risky behaviors is the element that differs these games from entertainment games. Interactive computer games are now growing and more and more often used form of training. Reflection of real world made with 3D graphics makes training material more interesting for the user. Tasks similar to the ones done in reality and realistic model of acting in the game encourage trainee to test different solutions. The main goal of serious games is not entertainment but training of users. Słowa kluczowe: bezpieczeństwo pracy, szkolenia, gry szkoleniowe Keywords: work safety, training, training games 1. WPROWADZENIE Badania przeprowadzone przez Główny Instytut Górnictwa [1] wykazują, że wypadkowość związana z użytkowaniem maszyn i urządzeń w górnictwie jest ciągle istotnym problemem. Należy zatem poszukiwać skutecznych metod prewencji. W pracach projektu PROFI przez Instytut Techniki Górniczej KOMAG oraz Główny Instytut Górnictwa (koordynator), którego celem jest zwiększenie poziomu bezpieczeństwa w obszarze użytkowania środków technicznych w górnictwie, skoncentrowano się na ww. aspekcie wypadkowości. Jednym z opracowanych rozwiązań, wspomagających eliminację zagrożeń, są materiały szkoleniowe w postaci gier video, tzw. serious games [2]. W tego typu grach występuje podejście 979

określane w nauce mianem stealth learningu, czyli cichej edukacji, maskującej proces nauczania rozrywką. 2. ISTOTA SERIOUS GAMES Serious games to gry, których podstawowym celem nie jest wyłącznie rozrywka. Coraz częściej wykorzystuje się je do zdobywania, utrwalania i rozwijania konkretnych umiejętności oraz rozwiązywania problemów. Choć nie istnieje jeszcze oficjalna typologia serious games, badacze Laboratorium Gier Rozrywkowych i Edukacyjnych (Games for Entertainment and Learning Lab) Uniwersytetu Stanowego w Michigan zaproponowali klasyfikację tych gier. Wyróżnili siedem typów serious games, podzielonych według celu i autora. Są wśród nich zarówno gry perswazyjne, które starają się przekonać nas do przyjęcia pewnych poglądów lub zmienienia nawyków (np. rzucenia palenia), jak i News Games zaangażowane w komentowanie bieżących wydarzeń politycznych i społecznych. Są też gry tworzone na potrzeby biznesu (Corporate Games) oraz takie, które powstają dla wojska, rządu lub organizacji pozarządowych [3]. Aby gra mogła nosić miano serious games, musi zawierać w sobie (oprócz projektu gry) odpowiednią treść, ściśle związaną z docelową grupą społeczną lub zawodową, oraz teorię, która powinna wywierać na odbiorcy efekt dydaktyczny nabywanie wiedzy i umiejętności (rys. 1). Rys. 1. Schemat przedstawiający elementy wchodzące w skład serious games Serious games zyskują coraz więcej zwolenników wśród uczestników szkoleń. Przewaga tego typu rozwiązań nad konwencjonalnymi materiałami szkoleniowymi wynika z: braku ograniczeń dotyczących treści, kompozycji czy formy przygotowywanych materiałów; ograniczenia te występują w przypadku materiałów przygotowywanych w oparciu o rejestrację wideo, z uwagi na ograniczoną dostępność do pewnych lokalizacji oraz występujące w miejscu pracy zagrożenia, interakcji, jakiej wymagają od użytkownika tego typu materiały szkoleniowe; uczestnik szkolenia musi się wykazać aktywną postawą, bez której niemożliwe jest ukończenie kolejnych etapów gry; w przypadku biernych form szkoleniowych ten element nie występuje, 980

utrwalania wiadomości, wynikającego z konieczności prawidłowego wykonania zadania w przypadku popełnienia błędu zadanie należy wykonać ponownie, używania odpowiednio opracowanych scen oraz scenariuszy mogących oddziaływać na emocje użytkownika i tym samym zwracać jego uwagę na istotne elementy szkolenia, możliwości realizacji czynności niemożliwych do wykonania w rzeczywistości lub bardzo niebezpiecznych w wirtualnej rzeczywistości możliwe jest testowanie pewnych zachowań celem poznania ewentualnych skutków, np. jak skończy się próba udźwignięcia ciężaru o masie 200 kg; ważne jest, aby mechanika gry pozwalała na takie działania i co ważniejsze adekwatnie prezentowała efekty takiego zachowania. 3. ŚRODOWISKO PROGRAMOWE Głównym programem wykorzystanym do realizacji zadania był Unreal Development Kit (UDK) wykorzystujący silnik graficzny UnrealEngine. Jest to narzędzie służące do tworzenia gier video, używane przez profesjonalnych twórców gier. Daje ono ogromne możliwości, zarówno graficzne, jak i funkcjonalne. Do modułów będących integralną częścią UDK można zaliczyć: AnimSet umożliwia import plików z animacją ruchu człowieka oraz dokonywanie wszelkich ustawień związanych z fizyką, modelem, więzami modelu sylwetki ludzkiej, AnimTree pozwala przypisywać określone animacje ruchów do zdarzeń wywoływanych poprzez klawiaturę (np. chodzenie) lub za pośrednictwem funkcji, PhysicsAsset określa kolizyjność modelu sylwetki ludzkiej, Matinee narzędzie, dzięki któremu możliwe jest animowanie obiektów znajdujących się na mapie gry, Cascade moduł do tworzenia systemu cząsteczek (particle system), wykorzystywany jest do symulacji ognia, dymu, pyłu itp. Kolejnym programem wykorzystanym do tworzenia gry jest 3DStudioMax. Jest to program służący m.in. do modelowania 3D oraz teksturowania (nakładania obrazów na modele). Pod względem narzędzi i funkcji usprawniających proces tworzenia modelu znacznie przewyższa możliwości UDK. Posiada również funkcję wypalania tekstury (ang. bake teksture), tzn. zapisywania tekstury uwzględniającej światło i cienie do pliku zewnętrznego, który następnie jest importowany przez program UDK. Na rys. 2 przedstawiono przykładowy model 3D lokomotywy wykonany w 3DStudioMax przygotowany do eksportu. Rys. 2. Model 3D lokomotywy przygotowany do eksportu do UDK 981

Ostatnim programem wykorzystywanym do tworzenia gry jest AdobeFlash program do tworzenia grafiki wektorowej. Stosowany jest do tworzenia interfejsu umożliwiającego komunikację z użytkownikiem. 4. CHARAKTERYSTYKA FUNKCJONALNA W ramach projektu PROFI opracowano scenariusze oraz zrealizowano interaktywne materiały szkoleniowe dotyczące użytkowania środków technicznych w górnictwie w postaci gier komputerowych. Prace nad grami rozpoczęto od opracowania algorytmu. Na rys. 3 zaprezentowano kolejne czynności realizowane w grze. Rys. 3. Schemat blokowy gry dotyczącej ręcznych prac transportowych 982

MECHANIK 7/2015 Gatunkowo gry te zbliżone są do gier typu FPS (first person shooter), w których gracz wciela się w postać i widzi wirtualny świat jej oczami rys. 4a, i TPS (third person shooter), w których kamera umiejscowiona jest za główną postacią gracza (perspektywa trzeciej osoby) rys. 4d. Budowa wirtualnego świata w postaci modeli 3D, z wykorzystaniem możliwości silnika graficznego UnrealEngine, daje duże możliwości i gwarantuje większe zainteresowanie opracowanym rozwiązaniem. W każdej z opracowanych gier komputerowych użytkownik wciela się w rolę pracownika znajdującego się w wyrobisku górniczym rys. 4. Podejmowanie decyzji oraz sposób realizacji zadania wpływa na wartość trzech parametrów: czasu w wyniku przeprowadzonych testów dla każdego z zadań określono optymalny czas realizacji, który pozwala na bezpieczną realizację zadania, zgodną z przepisami BHP, siły parametr opisujący ogólny stan fizyczny postaci, którą sterujemy w grze. Może być interpretowany jako poziom zmęczenia. Wpływa np. na szybkość poruszania się oraz inne parametry gry decydujące o możliwości kontuzji czy urazu, ryzyka parametr opisujący orientacyjny poziom ryzyka. Nie należy interpretować tej wartości w oderwaniu od aktualnie realizowanego zadania, gdyż ustalany jest każdorazowo, w zależności od charakteru zadania [4]. a) b) c) d) e) Rys. 4. Zrzuty ekranu gry dotyczącej ręcznych prac transportowych: a) część wyrobiska z platformą zawierającą ładunek do przeniesienia, c) widok stacji napędowej przenośnika taśmowego, d) czynność czyszczenia rolki przenośnika taśmowego, e) belka informacyjna opisująca aktualny stan gry 983

W zależności od dokonywanych wyborów ustalany jest współczynnik ryzyka, który z kolei decyduje o prawdopodobieństwie wystąpienia urazu oraz utraty siły. W przypadku przestrzegania przez gracza przepisów BHP, współczynnik ryzyka przyjmuje wartość minimalną. O końcowym wyniku rozgrywki decyduje wartość parametru siła, jaką uzyskano w momencie ukończenia zadania oraz czasu jego wykonania. Ponadto, w przypadku niepożądanych zachowań lub braku reakcji na zagrożenia, gracz kończy zadanie niepowodzeniem i rozpoczyna ponownie od początku. Gra ma na celu wyczulenie szkolonego na nieprawidłowości czy zaniedbania, które mogą wystąpić w warunkach rzeczywistych. Pozytywne przejście gry wymaga od gracza koncentracji i spostrzegawczości. W każdej z opracowanych aplikacji uwzględniono nieprawidłowy sposób realizacji zadania. W przypadku łamania przepisów BHP, postać wirtualnego pracownika doznaje urazów zgodnych z tymi, jakie mogłyby wystąpić w przypadku rzeczywistych zdarzeń wypadkowych. 5. CHARAKTERYSTYKA LOGICZNA Każda gra wymaga zaprogramowania logiki. To dzięki niej można tworzyć fabułę gry, kontrolując kolejność wykonywanych lub wywoływanych zdarzeń, wprowadzać ich losowość czy określać reakcje na wykrywanie kolizji. W grach realizowanych w ramach projektu PROFI logika odbywa się na trzech płaszczyznach: Kismet narzędzie wchodzące w skład oprogramowania UDK, pozwalające na graficzne ustawianie logiki w postaci bloków (rys. 5); bloki umożliwiają: wywoływanie funkcji, oddziaływanie na modele występujące na mapie gry, działania na zmiennych i wiele innych; jest to narzędzie które umożliwia tworzenie logiki osobom, które nie potrafią programować w sposób tradycyjny; możliwości kismeta są jednak ograniczone, o czym można się przekonać podczas realizacji skomplikowanych funkcji. Rys. 5. Kismet narzędzie wchodzące w skład UDK umożliwiające ustawianie logiki UnrealScript język wykorzystywany przez UDK, pozwalający uzupełnić braki występujące w module Kismet. Skrypty, w postaci plików o rozszerzeniu uc, są kompilowane podczas włączania programu i decydują o wszystkich ustawieniach gry związanych ze sterowaniem, wyświetlaniem, rodzajem rozgrywki itp., jak również umożliwiają wywoływanie funkcji za pomocą modułu Kismet. 984

ActionScript język programowania wykorzystywany przez program do tworzenia grafiki wektorowej AdobeFlash; dopełnia możliwości UDK, pozwalając wyświetlać dodatkową grafikę dotyczącą informacji na temat aktualnego stanu gry oraz komunikacji z użytkownikiem; umożliwia ponadto wymianę zmiennych pomiędzy dwoma środowiskami. 6. PODSUMOWANIE Gry edukacyjne to gry, które istniały na długo przed powstaniem terminu serious games. Szkolenie pracowników w zakresie użytkowania środków technicznych w górnictwie to jeden z wielu przykładów zastosowania tego typu gier. Możliwości technologii komputerowych pozwalają obecnie na coraz lepsze odwzorowanie świata rzeczywistego. Dostęp do darmowych profesjonalnych narzędzi, takich jak Unreal Development Kit, umożliwia tworzenie zaawansowanych gier komputerowych. Serious games nie rozwijają się w takim tempie jak gry video o charakterze wyłącznie rozrywkowym stąd nie są tak atrakcyjne wizualnie i nie oferują długiej rozgrywki. Sytuacja ta może się jednak zmienić, ponieważ obserwuje się znaczny wzrost zainteresowania serious games. Obecność na rynku takich urządzeń jak sensor przechwytywania ruchu Kinect czy służący do wyświetlania wirtualnej rzeczywistości Oculus wskazuje nowe możliwości wykorzystywania gier do nabywania wiedzy i umiejętności. Niniejsza publikacja powstała w ramach realizacji projektu pt.: Metoda diagnozy oraz program ograniczania niepożądanych zjawisk związanych z użytkowaniem środków technicznych pod ziemią kopalni rozwiązania organizacyjne oraz ukierunkowane na redukcję ryzyka w podsystemie społecznym (akronim PROFI, umowa nr PBS1/B2/2/2012), dofinansowanego z Narodowego Centrum Badań i Rozwoju, i przedstawia wyniki uzyskane w toku jego realizacji. LITERATURA [1] Martyka J.: Dlaczego podejmujemy ryzyko konieczność, a może wybór?, Prace Naukowe GIG Nr 4/2/2011, Katowice, 2011. [2] Projekt PROFI: Metoda diagnozy oraz program ograniczania niepożądanych zjawisk związanych z użytkowaniem środków technicznych pod ziemią kopalni rozwiązania organizacyjne oraz ukierunkowane na redukcję ryzyka w podsystemie społecznym, Nr Umowy PBS1/B2/2/2012. [3] http://www.eurogamer.pl/articles/2014-10-21-jak-gry-wideo-walcza-z-chorobami-szkolawojsko-i-komentuja-rzeczywistosc [4] Michalak D., Rozmus M., Lesisz R., Wołczyk W.: Narzędzia informatyczne podwyższające kompetencje interpersonalne osób dozoru ruchu i kompetencje fachowe robotników Projekt PROFI, [w:] Innowacyjne techniki i technologie dla górnictwa. Bezpieczeństwo Efektywność Niezawodność, ITG KOMAG, KOMTECH 2014, Gliwice, 2014, s. 183-194. [5] Michalak D., Wołczyk W. i in.: Rozwój metod kształtowania bezpieczeństwa pracy z wykorzystaniem szkoleń. Koncepcja modułowych materiałów szkoleniowych do 985

zastosowania w systemach e-learningu, ITG KOMAG, Gliwice, 2014 (materiały niepublikowane). [6] Michalak D., Lesisz R., Jaszczyk Ł. i in.: Interaktywne formy kształtowania bezpieczeństwa pracy w górnictwie, ITG KOMAG, Gliwice, 2010 (materiały niepublikowane). 986