U ZBIEGU ŚWIATOWYCH ULIC

Podobne dokumenty
Runda 5: zmiana planszy: < < i 6 rzutów.

Kto jeszcze gra w domino?

Podsumowanie wiadomości o wielokątach. (klasa III gimnazjum)

POZNAJEMY LITERY INSTRUKCJA. pomoc i gra edukacyjna - od 4-6 lat

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

DOMINO MATEMATYCZNE PRZEZNACZENIE dla dzieci na zajęcia pozalekcyjne indywidualne i grupowe DOMI ukryte wyrazy Ilość klocków 28 Ilość zadań 56

Jedzenie. Zawartość Bloczek z planszami, 100 kart (60 kart z pytaniami oraz 40 kart zadań), kostka, ołówek i klepsydra.

DOMINO MATEMATYCZNE PRZEZNACZENIE dla dzieci na zajęcia pozalekcyjne indywidualne i grupowe DOMI dwusylabowe Ilość klocków 28; Ilość zadań 56

Scenariusz 4. Realizacja

TYTUŁ KAŻDY Z NAS JEST WYJĄTKOWY

Obszar wsparcia: Zabawy edukacyjne wzmacniające motywację dziecka do poznawania i rozwiązywania problemów. Scenariusz zajęć

SCENARIUSZ ZAJĘĆ W KLASACH ŁĄCZONYCH I i II

Co to jest komunikat? Zadanie 1

Gra polega na dopasowaniu puzzli w pary zgodnie z załączonymi przykładami.

TYTUŁ TARG CZARNEJ AFRYKI

Scenariusz zajęć do programu kształcenia Myślę- działam- idę w świat

Metody: rozmowa, obserwacja, opowieść ruchowa, gra

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

SCENARIUSZ ZAJĘĆ Z ZAKRESU EDUKACJI MATEMATYCZNEJ

6. TWORZYMY OPOWIEŚĆ DO RZUTÓW KOSTKĄ CZYLI O UKŁADANIU OPOWIADAŃ

Scenariusz zajęć do programu kształcenia Myślę -działam-idę w świat

ż gra Auta puzlotto Wiek: 2-4 lata Gruba tektura!

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

PAMIĘĆ-LITERY. zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

Szkoła podstawowa - klasa 6

Eksperta porady: jak pracować z pomocą. Naśladuj albo zgaduj. Ćwicznia praksji oralnej (kod: )

Scenariusz zajęć nr 27 Temat: Co to za wypukłe kropki? w świecie osób niewidomych.

INSTRUKCJA Cortex_kids_instrukcja.indd :03:33

ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY

Scenariusz zajęć Temat: Jak bezpiecznie się bawić i spędzać czas?

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI

30. GDZIE CO JEST CZYLI O CZYTANIU ZE ZROZUMIENIEM, CZ. I

QU IZ 4-6. Klasa. Błyskawiczna nauka przez zabawę

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO 2 5 GRACZY W WIEKU OD 4 LAT

Zabawy rozwijające zmysł dotyku i wzroku

Scenariusz zajęd nr 56 Temat: Podziwiamy dzieła malarstwa europejskiego. Cele operacyjne: Uczeo:

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

Gry i zabawy dla nauczycieli

SUPERMATEMAT YK G R A E D U K A C Y J N A

Metryczka Justyna Płonka Szkoła Podstawowa nr 1 z Oddziałami Integracyjnymi im. Jana III Sobieskiego w Kozach

HABA Strona 1

Dobble? Co to takiego?

Konspekt zajęcia przeprowadzonego w grupie 3-4 latków w dniu r. przez Joannę Słowińską

AGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU Ż

Podtytuł: warsztat wprowadzający do zajęć międzykulturowych, poświęcony grom i zabawom w różnych krajach

Scenariusz zajęć nr 10 Temat: Poznajemy zasady panujące w naszej szkole.

Pieniądze w mediach Zadanie 2

INSTRUKCJA. zabawka i gra rekomendowany wiek: od lat 5 liczba graczy: 1-5. Zawartość pudełka: 1. Elementy domina (kamienie) - 56 szt. 2.

INSTRUKCJA Cortex PL.indd :59:45

Język komputera - Zadanie 2

POZNAŃ - MOJE MIASTO CYKL ZAJĘĆ POŚWIĘCONYCH EDUKACJI REGIONALNEJ KLASA O DZIEŃ I

SZALONA GRA Z DZWONKIEM!

IMPREZOWA GRA PEŁNA AKCJI DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU ŻYCIA

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut

XXI Krajowa Konferencja SNM

Wycięte obrazki (zamieszczone poniżej) z podpisami naklejamy na karton. Otrzymane karty wykorzystujemy do gry w Piotrusia lub w memory.

ż gra Mamusie dobieranka Wiek: 2-4 lata Gruba tektura!

Scenariusze zajęć rozwijające kompetencje matematyczno-przyrodnicze dla klasy 1

temat: Poznajemy nasze emocje WYCHOWAWCZEJ II SCENARIUSZ LEKCJI Autor scenariusza mgr inż. Wojciech Szczepaniak

Wycięte obrazki (zamieszczone poniżej) z podpisami naklejamy na karton. Otrzymane karty wykorzystujemy do gry w Piotrusia lub w memory.

1.1a- uważnie słucha wypowiedzi i korzysta z przekazywanych informacji; 1.1c-wyszukuje w tekście potrzebne informacje;

Pomoc w rozjaśnianiu ciemności Tadeusz Różewicz Przepaść.

Temat szkolenia: Handlowiec, sprzedawca. Czas trwania szkolenia: 30 godziny. Miejsce szkolenia:

3-6 lat edukacja przedszkolna. Temat : Kosz Pani Jesieni. Przedmiot: zajęcia zintegrowane Autor: Anna Świć Czas trwania: min (zależny od wieku

TYTUŁ Legenda Ile Babia Góra ma wierzchołków?.

Projekt Śnieżna wojna

Projekt edukacyjny nr 2. Tytuł projektu: Moja ojczyzna Polska. Czas realizacji projektu: 1 tydzień. Projekt trwa przez cały tydzień, kończy się

INSTRUKCJA OBSŁUGI SKLEPU INTERNETOWEGO. Alu System Plus Sp.J. ul.leśna 2d Chrzanów, tel.(+48-32)

Klasa I Część wspólna Klasa II Kształtowane dyspozycja

Scenariusz zajęć zintegrowanych dla klasy III

Scenariusz nr 2 zajęć edukacji wczesnoszkolnej

Mała Szkoła Wielka Sprawa

Scenariusz 2. Źródło: H. Gutowska, B. Rybnik; Bezpieczna droga do szkoły, cz. 2. Wyd. Grupa Image, sp. z.o.o., Wydanie IV, Warszawa 2002r.

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

Portfolio Plan daltoński Gr I

gra edukacyjna w 2 wariantach liczba graczy: 2 4 rekomendowany wiek: od 5 lat

Temat lekcji: Skrzydlate piękności Edukacja: polonistyczna, przyrodnicza, matematyczna, plastyczna, ruchowa Cel/cele zajęć:

ELEMENTY GRY. ~ Zamien 2 notes. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: ~ Wez 2 CEL GRY

Fundacja Edukacji Międzykulturowej

IINSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Scenariusz nr 4 zajęć edukacji wczesnoszkolnej

Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami

SCENARIUSZE ZAJĘĆ KLASA 1 DIDASKO Ewa Kapczyńska, Krystyna Tomecka

EKSPERTA PORADY: JAK PRACOWAĆ Z POMOCĄ. Bądź bezpieczny w trakcie ferii zimowych

Ekran wyboru menu główne

Kolory - plan treningowy. Maluj, połącz i ucz się poprzez zabawę.

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

Konspekt zajęcia przeprowadzonego w grupie 3-4 latków w dniu r. przez Joannę Słowińską

ELEMENTY GRY. 8 płytek z detektywem Pozytywką 6 płytek z rowerem 4 płytki z kaktusem 4 płytki z szachami

ż gra Plastusie memo Wiek: 2-4 lata Gruba tektura!

Gra językowa tworzę pytania

INSTRUKCJA

Systemy rozgrywek sportowych OGÓLNE ZASADY ORGANIZOWANIA ROZGRYWEK SPORTOWYCH

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI

Rekurencje. Jeśli algorytm zawiera wywołanie samego siebie, jego czas działania moŝe być określony rekurencją. Przykład: sortowanie przez scalanie:

Scenariusz zajęć do programu kształcenia Myślę- działam- idę w świat

Klasa I Część wspólna Klasa II Kształtowane dyspozycja

Magiczny ogródek INSTRUKCJA GRA DLA 2 OSÓB WIEK DZIECKA 4+

Transkrypt:

Autor scenariusza: Anna Walczak U ZBIEGU ŚWIATOWYCH ULIC Warsztaty dla klas 1-3 Cykl zajęć: Ulice świata Aktywności mogą być dowolnie wybieranie przez prowadzącego. Cele: 1. uwraŝliwienie dzieci na podobieństwa i róŝnice kulturowe 2. zapoznanie z róŝnorodnymi środkami transportu, zawodami wykonywanymi na ulicach, specyfiką ulicznych targów 3. kształtowanie postawy otwartości na róŝne kultury Realizacja 1. Ulicami do celu: Na ulicach wielkich miast zwykle Ŝycie toczy się bardzo intensywnie. Odzwierciedli to najlepiej zabawa ruchowa. Uczestnicy będą poruszać się po sali w rytm muzyki, jak mieszkańcy miast po swoich ulicach. KaŜdy moŝe wybierać dowolne drogi. Gdy muzyka ustanie trzeba jak najszybciej stanąć przy planszy wystawy wymienionej przez prowadzącego. Chcąc urozmaicić zabawę moŝemy poruszać się jak dorośli spieszący się do pracy (szybkim, zdecydowanym krokiem), dzieci idące do szkoły (w podskokach), turyści (powoli i fotografując wszystko dookoła). Materiały: sprzęt grający, dynamiczna muzyka Czas: ok. 5 min. 2. Z punktu A do punktu B: Uczestnicy dzielą się na dwie grupy. Dostają zadanie na czas obie druŝyny muszą się zmieścić ze wszystkimi jego etapami w 10 minut. Pierwszym etapem będzie

ułoŝenie przez kaŝdą z grup puzzli przedstawiających Hongkong. Gdy zadanie zostanie ukończone grupa moŝe dostać kopertę z fragmentami ilustracji jednego z pojazdów zaprezentowanych na planszach wystawy (kaŝda z grup otrzyma ilustrację innego pojazdu). Drugim etapem jest ułoŝenie fragmentów w pełen obrazek, a następnie stworzenie ze swoich ciał figury przedstawiającej widniejący na nim pojazd. Warto zwrócić uwagę na części charakterystyczne np. zadaszenie, czy liczbę miejsc siedzących. Gdy jedna z grup zaprezentuje swój pojazd jadąc z punktu A do punktu B, zadaniem drugiej będzie zgadnięcie, gdzie znajduje się on na planszach wystawy. WaŜne, by przed zgadywaniem grupy nie widziały ilustracji drugiej druŝyny; a takŝe by prezentujący nie uŝywali podczas prezentacji słów. Jedyną podpowiedzią mogą być dźwięki wydawane przez dany pojazd. Materiały: puzzle przedstawiające Hongkong, pocięte ilustracje przedstawiające pojazdy, koperty Czas: ok. 15 min. 3. Sprzedawcy owoców na targu: Uczestnicy losują kartki, na których widnieją obrazki z serii wyszukaj róŝnice. Część wylosuje sprzedawcę owoców, część rowerzystę z pakunkami. KaŜdy uczestnik powinien znaleźć 5 róŝnic na swoim obrazku. Wówczas otrzyma 5 mandarynek lub 5 śliwek (zaleŝnie od wylosowanego obrazka). W ten sposób nastąpi teŝ podział na grupy. Staną one ze swoimi owocami na przeciwległych końcach sali i będą miały za zadanie pojedynczo przenieść owoce w koszach podobnych do uŝywanych przez sprzedawcę owoców z obrazka, na którym wyszukiwali róŝnice. Pierwszy członek grupy mandarynkowej ma za zadanie przenieść swoje 5 mandarynek do grupy śliwkowej, nie zgubić po drodze przez całą salę Ŝadnego owocu, opróŝnić kosze i przekazać uczestnikowi z grupy śliwkowej, który przeniesie

z kolei swoje śliwki do grupy mandarynkowej. Kolejni uczestnicy analogicznie kontynuują zabawę. Zadanie kończy się, gdy obie grupy wymienią się wszystkimi owocami. Materiały: obrazki z serii wyszukiwanie róŝnic (sprzedawca owoców, rowerzysta) x liczba uczestników, ołówki, 2 kosze, kijek, sznurek, śliwki, mandarynki 4. Zawody ulicy: Uczestnicy mają za zadanie wyszukanie na wystawie i wskazanie plansz, które prezentują zawody wykonywane na ulicy, a następnie dostają memory game, ukazującą zajęcia i zawody mieszkańców Azji. Podobnie powinni wskazać te z nich, które moŝna wykonywać na ulicy. MoŜe niektóre zawody będą się pokrywać z tymi na planszach. Warto wskazać jak najwięcej z nich. Uczestnicy zapoznają się w ten sposób ze wszystkimi kartami memory game. Wówczas moŝna rozpocząć wspólną grę. Wszystkie karty powinny leŝeć na środku odwrócone na drugą stronę. Uczestnicy siadają wokół nich. Pierwszy uczestnik odkrywa dwie karty. Jeśli są takie same odkłada je na bok i próbuje raz jeszcze, jeśli róŝne zakrywa z powrotem. Wtedy kolejny uczestnik moŝe odkryć następne karty i tak dopóki wszystkie karty nie zostaną odkryte i sparowane. Warto wprowadzić do gry klepsydrę i umówić się z grupą na czas wykonania zadania (np. 5 klepsydr). Nada to zabawie tempa, podniesie emocje i koncentrację druŝyny. Materiały: memo Zajęcia i zawody mieszkańców Azji, klepsydra 5. Kolorowa parada: Uczestnicy przyglądają się wspólnie tablicom wystawy poświęconym paradom i zabawom. Mają chwilę, by odpowiedzieć na pytanie: co i kogo na nich widzą?, dlaczego urządza się parady i uliczne zabawy?, kto jeszcze moŝe brać w nich udział? KaŜdy uczestnik losuje kartkę z uczestnikami parady

(tancerzami, muzykami, maŝoretkami, przebierańcami etc.). Rozdajemy uczestnikom kartki A4 i kredki. Zadaniem będzie narysowanie przez kaŝdego z nich wylosowanej osoby/osób, przedstawionej/przedstawionych bokiem (tak, jakby szła/y w paradzie). Na końcu wystarczy połączyć ze sobą wszystkie rysunki, aby powstała najprawdziwsza, malowana parada. Materiały: kartki, kredki, losy Czas: ok. 20 min. 6. Gry uliczne: Mieszkańcy wielkich miast czasem spotykają się, by pograć wspólnie w jakąś grę. Mogą być to szachy, czy warcaby. Zdarza się, Ŝe spotkają się takŝe miłośnicy domino. Ta znana gra będzie kolejną propozycją dla naszych uczestników, których dzielimy na cztery grupy. KaŜda będzie pracować ze swoim zestawem domino. Na początku gry wszystkie kostki powinny być zakryte. Pierwszy gracz z kaŝdej grupy losuje jedną z nich i odkrywa. Pozostałe kostki losowo rozdzielamy pośród wszystkich członków grupy. Po kolei będą mieli oni szansę dopasować swoją kostkę do tej odkrytej, a potem kolejnych do nich dołączonych. Jeśli dany gracz nie ma pasującej kostki, daje szansę kolejnemu. Ten dokłada jedną ze swoich pasujących kostek. Powinny powstać w ten sposób cztery węŝyki domino. Wszystkie grupy powinny się przyjrzeć czy istnieje sposób na połączenie ich w jedną całość. Jeśli to moŝliwe łączą węŝyki. Na koniec warto się przyjrzeć czy gotowa gra nie przypomina trochę siatki ulic wielkiego miasta. Materiały: domino Maski afrykańskie 7. Siatka ulic: KaŜdy z uczestników wybiera z wystawy dwa zdjęcia, które przedstawiają jakieś miejsca; a następnie otrzymuje kartkę i ołówek. Uczestnik rysuje z lewym górnym rogu jakiś symbol pierwszego, wybranego miejsca np. targ owoc, przystań statek

etc.; a w prawym dolnym rogu symbol drugiego. W prawym górnym rogu natomiast rysuje dziewczynkę, a w lewym dolnym chłopca. Zadanie polega na narysowaniu plątaninki ulic prowadzącej dziewczynkę do jednego miejsca, a chłopca do drugiego. Po zakończeniu moŝna się wymienić plątaninkami w dowolnych parach i spróbować je rozwiązać. Dla ułatwienia zadania moŝna zacząć od rozwiązania przez kaŝdego plątaninki z zagrodą krupiowską. Dla utrudnienia poprosić, by uczestnicy wykonali swoje plątaninki w parach, tak, aby na jednej kartce znalazły się 4 róŝne miejsca, 2 chłopców, 2 dziewczynki i jeszcze więcej poplątanych miejskich ulic do przebycia. Materiały: kartki i ołówki, plątaninka Zagroda kurpiowska 8. Podsumowanie: Rozdajemy uczestnikom po trzy samoprzylepne kropki i prosimy, by przykleiły po jednej po tymi planszami wystawy, które im się najbardziej spodobały. Kropeczki-punkty mogą być teŝ związane z zabawami, do których nawiązywały albo były wykorzystane plansze. Na koniec pytamy uczestników, gdzie nakleili swoje kropki i dlaczego. Materiały: kropki z papieru samoprzylepnego Czas: ok. 5 min. Spis ilustracji i materiałów: Puzzle przedstawiające Hongkong Autobus ilustracja Motoriksza - ilustracja Sprzedawca owoców - obrazek z serii Wyszukiwanie róŝnic Rowerzysta - obrazek z serii Wyszukiwanie róŝnic Gra memo Zajęcia i zawody mieszkańców Azji Domino Maski afrykańskie plątaninka Zagroda kurpiowska