Gra językowa tworzę pytania
|
|
- Krystian Sawicki
- 8 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 IMPORTER: educarium spółka z o.o. ul. Grunwaldzka 207, Bydgoszcz tel. (52) , fax (52) info@educarium.pl Gra językowa została zaprojektowana na podstawie tradycyjnej gry karcianej, bardzo popularnej w Wielkiej Brytanii, Happy Families. W grze tej karty moŝna podzielić pod względem trzech kryteriów: wiek dzieci, rodzice, dziadkowie; płeć męska, Ŝeńska; nazwisko rodziny. Gra językowa oparta jest na tej samej zasadzie (w kaŝdej serii znajduje się po 6 obrazków), ale zastosowano w niej inne kryteria: dwa kryteria lingwistyczne podmiot i orzeczenie oraz trzecie kolor (przy dopełnieniu). Cel edukacyjny - Wzbogacenie dobrze znanej gry elementami językowymi. - Tworzenie zdań składniowo coraz trudniejszych przy opisywaniu obrazków. W grze tej nie jest wystarczające proste nazywanie postaci. Obrazki poszukiwane przez dzieci muszą być jak najdokładniej opisane. Zestaw zawiera - 36 kart z obrazkami (8 x 12 cm) - 18 plansz zgrupowane w 3 serie oznaczone:,, Wiek: od 5 lat. CELE GRY Z punktu widzenia strategii - Zadania grupowe: branie pod uwagę kolejnych informacji w celu strategicznego wnioskowania: Jeśli ten i tamten gracz nie mają tego obrazka to znaczy, Ŝe muszę zapytać o niego innego gracza. - Ćwiczenia pamięci: kolejno zdobywane informacje naleŝy zapamiętać, aŝ do ruchu kolejnego gracza. - Logiczne myślenie: aby poszukiwania obrazka były jak najbardziej sprawne, naleŝy bardzo dokładnie precyzować pytania. Wymiana obrazków pomiędzy graczami graczem, który posiada obrazek i drugim graczem, który pyta o niego daje moŝliwość dalszej gry. Poprzez zadawanie pytań dostarczane są kolejne informacje, dzięki którym moŝliwe jest planowanie kolejnych posunięć w poszukiwaniu określonego obrazka. W skrócie, jest to rozeznanie się, kto moŝe mieć określony obrazek w danym momencie.
2 Z punktu widzenia aspektów językowych - Ćwiczenie opisywania: Sugerowane jest grupowanie obrazków według jakiegoś kryterium (podmiot, orzeczenie, kolor). Dziecko opisuje obrazek i umieszcza go w odpowiedniej grupie. Kiedy wybór dotyczy podmiotu, kaŝdy obrazek w serii reprezentowany jest przez tego samego bohatera, ale bohater ten wykonuje róŝne czynności. KaŜda z 6 odpowiadających sobie plansz jest oznaczona Przykład: Piesek je kość. Piesek trzyma ołówek. Piesek bawi się piłką. Piesek śpi w budzie. Piesek siedzi pod stolikiem. Piesek wkłada płaszcz. Kiedy wybór dotyczy orzeczenia, kaŝdy obrazek serii reprezentuje tą samą czynność (jedzenie, bawienie się, itd.) wykonywaną przez róŝnych bohaterów. KaŜda z 6 odpowiadających sobie plansz jest oznaczona. Kiedy wybór oparty jest na kryterium koloru, nacisk połoŝony jest na określenie przedmiotu lub miejsca i kaŝda karta z 6 odpowiadających sobie pod tym względem oznaczona jest. W przypadku tej serii na kaŝdym z obrazków jest jakaś postać, wykonująca jakąś czynność w jakimś miejscu czy z jakimś przedmiotem tego samego koloru. Przykład: Piesek śpi w zielonej budzie. Niedźwiadek trzyma zieloną parasolkę. śółw je zieloną sałatę. Myszka wkłada zielone okulary. Królik siedzi pod zieloną ławką. W ten sposób kaŝda skompletowana grupa obrazków daje moŝliwość sześciu róŝnych ustnych wypowiedzi opisujących obrazki. Te wypowiedzi muszą być jasne i wyraźne, jeśli gracz chce być pewny, Ŝe jego partner poprawnie zlokalizował w swoich kartach aktualnie wymagany obrazek. Składniowa forma tych wypowiedzi pozostawia inicjatywę dziecku, które moŝe swobodnie i kreatywnie ją tworzyć, uwzględniając wszystkie szczegóły. Budując swe wypowiedzi ostatecznie odkryje skuteczność mówienia o czymś jasno i zwięźle (komunikatywność w codziennych sytuacjach). Zatem nie mają tu znaczenia proste ćwiczenia stereotypowych powtórzeń, ale indywidualna praca z progresywnym przystosowywaniem się do ustnej wypowiedzi. 2
3 OPANOWANIE FORMY PYTAJĄCEJ Dziecko moŝe zacząć swoje prośby od: Chcę lub Chciał/abym, ale nauczyciel moŝe zachęcić je do uŝycia, w odpowiednim kontekście form pytających, których ma się nauczyć. Ta pomoc oferuje dziecku moŝliwość powtarzania jak prosić, kilka razy w naturalny sposób zamieniając róŝne struktury, dopóki nie staną się automatyczne: Poproszę? Czy mogę? Chciałabym? KONSTRUOWANIE ZDAŃ ZŁOśONYCH W celu otrzymania obrazka, którego się poszukuje, dziecko musi połączyć zdanie pytające z opisem obrazka, w którym zobowiązany jest uŝyć zaimka która/y. Przykład: Czy masz myszkę, która wkłada okulary? Takie zdanie nie jest normalnie uŝywane w codziennym języku. Jest to pełna konstrukcja zdania pytającego, która zbliŝa do formy pisemnej. Dlatego dziecko podczas zabawy wzbogaca swoją wiedzę i ulepsza biegłość języka. Pierwsze kroki Początkowe zadanie nauczyciela polega na zaprezentowaniu i przyswojeniu materiału. Czas poświęcony na to powinien być dostosowany według indywidualnych potrzeb dziecka lub grupy. Zapoznanie powinno polegać na odkrywaniu i manipulowaniu kartami i planszami, opisywaniu ilustracji, grupowaniu kart według danej kategorii (lub wybranej przez dziecko), lub prostym układaniu odpowiedniego materiału obrazki, plansze razem. Te czynności są konieczne do właściwego zapoznania się ze strukturą materiałów, których celem jest nauka precyzowania pytań. Ta gra wzbogaca zdolności językowe dzieci o elementy składniowe. Po tych wstępnych czynnościach, moŝna wykorzystać opisane poniŝej gry. REGUŁY GRY Celem gry jest ułoŝenie razem rodziny 6 kart według danego kryterium. Dla ułatwienia moŝna uŝyć oznaczeń na kartach. MoŜemy grać z kartami na stole lub bez. Karty rozdajemy graczom. Jeśli jakieś karty zostaną, kładzie się je na stole. Na początku gry rozdawane są tylko plansze z tej samej serii, aby obniŝyć poziom trudności. Najpierw gracze zapoznają się z róŝnymi kategoriami. Karty z danej serii oznaczone są wyróŝniającym się znaczkiem w dolnym prawym rogu (podmiot:, orzeczenie:, dopełnienie: ). 3
4 Gra bez kart na stole 6 kart rozdanych kaŝdemu graczowi. Przykład: 3 graczy, 3 plansze oznaczone (lub lub ) i 18 odpowiadających im kart lub : 4 graczy, 4 plansze oznaczone (lub lub ) i 24 odpowiadających im kart, itd. Po rozdaniu plansz i kart, kaŝdy gracz, kolejno tworzy pytanie o daną kartę. Jeśli uzyska opisaną kartę, prosi o kolejną kartę gracza, którego sobie wybrał. Jeśli nie otrzyma opisanej karty, kolejny gracz zadaje pytanie. Gracz, który jako pierwszy skompletuje swoją rodzinę kart, wygrywa. Gra z kartami na stole 6 kart rozdanych kaŝdemu graczowi. Przykład: 3 graczy, 3 plansze oznaczone (lub lub ), 18 kart rozdanych i 18 kart ułoŝonych obrazkiem do stołu lub : 4 graczy, 4 plansze oznaczone (lub lub ), 24 kart rozdanych i 12 kart ułoŝonych obrazkiem do stołu itd. Zasada gry jest taka sama jak w poprzednim przypadku, ale kiedy prośba gracza nie zostanie spełniona, wybiera on kartę ze stosu na stole. Jeśli uzyskał kartę, którą chciał, pyta o kolejną kartę. Jeśli nie uzyskał tej karty, przepada jego kolejka. Kiedy dzieci opanują róŝne zasady gry, nauka języka powinna stać się priorytetem. Nauczyciel moŝe rozdać (lub dzieci mogą sobie same wybrać) plansze spośród trzech serii, w celu rozróŝnienia pytań dotyczących ich. Lider gry organizuje zabawę: weryfikacja, Ŝe kaŝdy gracz wykonuje swój ruch poprawnie, daje pewność, Ŝe wybrana karta rzeczywiście odpowiada temu o co było zadane pytanie. Na wyŝszych poziomach gry, lider moŝe zwrócić uwagę, jeśli dana karta nie jest poprawna albo jeśli pytanie jest źle zadane. W późniejszym etapie gry nauczyciel moŝe wyeliminować wizualną pomoc plansze i moŝe zachęcić dzieci do utworzenia innych rodzajów rodzin np. według kategorii w czymś, pod czymś, itd. Podsumowująca tabela demonstruje moŝliwość róŝnorodnego grupowania (poziome i pionowe). Podane powyŝej przykłady uŝycia tej gry w dydaktyce nie zawierają wyczerpującej listy wszystkich moŝliwości zastosowania. Wiele odmian i adaptacji jest moŝliwych wedle celów nauczyciela. 4
5 Piesek je fioletową kość. Piesek trzyma czerwony ołówek. Piesek bawi się Ŝółtą piłką. Piesek śpi w zielonej budzie. Piesek siedzi pod niebieskim stolikiem. Piesek wkłada pomarańczowy płaszcz. śółw je zieloną sałatę. śółw trzyma niebieskie wiaderko. śółw bawi się pomarańczowym samochodzikiem. śółw śpi pod fioletowym liściem. śółw siedzi w czerwonym koszyku. śółw wkłada Ŝółty kapelusz. Kotek je czerwoną rybę. Kotek trzyma Ŝółtą ksiąŝkę. Kotek bawi się zieloną wełną. Kotek śpi pod niebieskim fotelem. Kotek siedzi w pomarańczowym pudełku. Kotek wkłada fioletowe buty. Myszka je niebieski ser. Myszka trzyma pomarańczową świeczkę. Myszka bawi się fioletowymi kostkami. Myszka śpi w czerwonej norce. Myszka siedzi pod Ŝółtym rondlem. Myszka wkłada zielone okulary. Niedźwiadek je Ŝółty miód. Niedźwiadek trzyma zieloną parasolkę. Niedźwiadek bawi się niebieskim balonem. Niedźwiadek śpi pod pomarańczowym drzewem. Niedźwiadek siedzi w fioletowym samochodzie. Niedźwiadek wkłada czerwone spodnie. Królik je pomarańczową marchewkę. Królik trzyma fioletowy budzik. Królik bawi się czerwonymi kręglami. Królik śpi w Ŝółtej klatce. Królik siedzi pod zieloną ławką. Królik wkłada niebieski podkoszulek. 5
Ułamki? To proste 140-2511
IMPORTER: educarium spółka z o.o. ul. Grunwaldzka 207, 85-451 Bydgoszcz tel. (52) 320-06-40, 322-48-13 fax (52) 321-02-51 e-mail: info@educarium.pl portal edukacyjny: www.educarium.pl sklep internetowy:
PLANSZA SYLABOWE PRZEDSZKOLE PLANSZA SYLABOWE PRZEDSZKOLE GRA PLANSZOWA DO CZEGO SŁUŻY? DO CZEGO SŁUŻY? TEMAT: uczucia i emocje
do stymulacji mowy dzieci nazywają, opisują to, co widzą na ilustracji (czynności, kolory, emocje itd.). DO CZEGO SŁUŻY? DO CZEGO SŁUŻY? GRA PLANSZOWA TEMAT: uczucia i emocje do nauki rozpoznawania emocji
m i ę d z y p r z e d m i o t o w y m a t e m a t y k a - i n f o r m a t y k a Klasa V
P r o j e k t m i ę d z y p r z e d m i o t o w y m a t e m a t y k a - i n f o r m a t y k a Klasa V Nie wszystkie wielkości moŝna wyrazić liczbami całkowitymi. Na początku uŝywano liczb naturalnych,
Runda 5: zmiana planszy: < < i 6 rzutów.
1. Gry dotyczące systemu dziesiętnego Pomoce: kostka dziesięciościenna i/albo karty z cyframi. KaŜdy rywalizuje z kaŝdym. KaŜdy gracz rysuje planszę: Prowadzący rzuca dziesięciościenną kostką albo losuje
Jedzenie. Zawartość Bloczek z planszami, 100 kart (60 kart z pytaniami oraz 40 kart zadań), kostka, ołówek i klepsydra.
rodzina 15 + 2+ lat graczy 30+ min. Jedzenie Zawartość Bloczek z planszami, 100 kart (60 kart z pytaniami oraz 40 kart zadań), kostka, ołówek i klepsydra. Cel gry W rozgrywce uczestniczyć mogą dwie drużyny
ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.
Autor: Scott Almes Ilustracje: Adam P. McIver, Tomek Larek 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) ELEMENTY GRY 4 karty startowe czerwone żółte zielone niebieskie fioletowe brązowe 4 karty zmiany punktacji
Pasterze. Elementy gry. Przygotowanie rozgrywki. Cel. Tura. 1 Pasterze
1 Pasterze Pasterze Wszystko zaczęło się od zakładu. Dwóch pasterzy spierało się, który z nich złapie szybciej 3 owce. śeby było sprawiedliwie, kaŝdy z nich miał wspomagać się tym samym psem, ale kaŝdy
POZNAJEMY LITERY INSTRUKCJA. pomoc i gra edukacyjna - od 4-6 lat
INSTRUKCJA POZNAJEMY LITERY pomoc i gra edukacyjna - od 4-6 lat Puzzle z obrazkami i pierwszymi literkami nazw tych obrazków są prostą i atrakcyjną formą zabawy dla najmłodszych dzieci, rozpoczynających
ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań
08 NAGRODA RODZICÓW USA Wszystko albo nic ELEMENTY GRY kart akcji (po karty o wartości - w każdym kolorze) 0 kart zadań CEL GRY Wszystko albo nic to gra kooperacyjna, czyli oparta na współpracy. Macie
5) PR ZE DM IOTOWY SYS T EM OCE NIA NI A Z H ISTOR II
5) PR ZE DM IOTOWY SYS T EM OCE NIA NI A Z H ISTOR II I. Jak pracujemy podczas zajęć historii 1. Prowadzimy systematycznie zeszyt przedmiotowy, są w nim wszystkie notatki, zadania domowe, wykonywane ćwiczenia.
GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS
GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS Jak przewieźć statkiem wilka, kozę i kapustę? To nie takie proste, ponieważ wilk ma apetyt na kozę, a koza bardzo
25. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. I
124 25. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. I Mirosław Dąbrowski 25. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. I Cele ogólne w szkole podstawowej: zdobycie
WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA
WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA SZYBKI BILL 15 kart czerwonych i 15 kart czarnych na których występują trudniejsze przypadki tabliczki
BYSTRE UCHO I OKO orientacja w lewo i w prawo
IMPORTER: educarium spółka z o.o. ul. Grunwaldzka 207, 85-451 Bydgoszcz tel. (52) 32 47 800, faks (52) 32 10 251, 32 47 880 e-mail: info@educarium.pl portal edukacyjny: www.educarium.pl sklep internetowy:
Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat
Qubix Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat Zawartość pudełka: 5 dwustronnych plansz graczy 75 klocków w pięciu kolorach 5 znaczników punktacji plansza punktacji instrukcja
TYTUŁ KAŻDY Z NAS JEST WYJĄTKOWY
Autor scenariusza: Anna Walczak TYTUŁ KAŻDY Z NAS JEST WYJĄTKOWY Warsztat dla klas II Scenariusz możliwy do wykorzystania także w klasie I i III. Podtytuł: warsztat poświęcony rozwojowi kompetencji kulturowych
INSTRUKCJA Cortex PL.indd :59:45
INSTRUKCJA Zasady gry Zawartość 90 kart (74 karty testów, 6 kart wyzwań, 10 kart faktur z wytłoczeniami), 6 układanek z obrazkiem mózgu (razem 24 części). Cel gry Gracze rywalizują ze sobą, rozwiązując
Wszyscy dla wszystkich, czyli o tych, którzy ksiąŝki kochają
Autor: GraŜyna Modrzewska Wszyscy dla wszystkich, czyli o tych, którzy ksiąŝki kochają CEL GŁÓWNY: Zapoznanie dzieci z zawodami związanym z powstawaniem i rozpowszechnianiem ksiąŝek. CELE OPERACYJNE po
INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat
INSTRUKCJA Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat ELEMENTY GRY Sakiewka z 45 klejnotami (3 zielone, 6 fioletowych, 9 żółtych, 12 czerwonych, 15 niebieskich) 49 kart: 24 karty postaci (po 12 dla każdego gracza)
ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!
Zawartość pudełka: 110 kart (90 towarów, 1 akcji, 6 dolarów) 2 żetonów (po w każdym kolorze, z wartościami 1 ) żeton Po ruchu dobierz kartę Żetony przedstawiają towary zagraniczne, o które gracze będą
Temat: Świat dzikich zwierząt. Utrwalenie nazw zwierząt. Wprowadzenie słownictwa dotyczącego zwyczajów zwierząt
Temat: Świat dzikich zwierząt. Utrwalenie nazw zwierząt. Wprowadzenie słownictwa dotyczącego zwyczajów zwierząt Czas zajęć: 45-60 minut Cele ogólne: rozwijanie słownictwa i stosowanie go w sytuacjach praktycznych
Cenne informacje dla rodziców
Cenne informacje dla rodziców Rok szkolny 2014/2015 Co trzylatek umieć powinien -Posługuje się określeniami odnoszącymi się do kierunków w przestrzeni (na, pod, za, przed). -Klasyfikuje przedmioty ze względu
Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.
Prospero Hall 303610 Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat. C zym jest CONEX? - CONEX nie jest jak pozostałe gry karciane! CONEX jest inny. Podczas gry będziecie
ż gra Plastusie memo Wiek: 2-4 lata Gruba tektura!
ju m ż gra memo Wiek: 2-4 lata Gruba tektura! W Plastusiowie Kot w butach przechadza się po łące, latawiec fruwa po niebie, a ciuchcia pędzi w nieznane. Jest kolorowo i wesoło. W tej krainie mile widziani
ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów
ELEMENTY GRY 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 1 2 3 4 5 Wykonaj działanie jednej z odkrytych kart Podaj numer kryjówki rywali. albo Do następnej swojej tury
Wstęp. W ramach serii Angielski dla dzieci na rynku pojawiły się ponadto następujące zestawy:
ANGIELSKI DLA DZIECI Wstęp Zapraszamy rodziców i dzieci do zabawy z książką i kartami obrazkowymi 100 pierwszych słówek. Jest to zestaw 100 kart, które ułatwią dziecku poznanie i utrwalenie słownictwa
ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)
autor: David Short ilustracje: Maciej Szymanowicz 2 014 NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK ELEMENTY GRY 5 pyszczków jamników 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry) 5 8 8 5 Na
PROGRAM TERAPEUTYCZNY Z MATEMATYKI
PROGRAM TERAPEUTYCZNY Z MATEMATYKI Prowadząc z dziećmi zajęcia usprawniania technik szkolnych odczuwałam niedosyt pomocy i materiałów niezbędnych do prowadzenie tych zajęć. Szczególnie uciążliwe było to
PROGRAM TERAPEUTYCZNY Z MATEMATYKI
PROGRAM TERAPEUTYCZNY Z MATEMATYKI Prowadząc z dziećmi zajęcia usprawniania technik szkolnych odczuwałam niedosyt pomocy i materiałów niezbędnych do prowadzenie tych zajęć. Szczególnie uciążliwe było to
INSTRUKCJA OBSŁUGI SKLEPU INTERNETOWEGO. Alu System Plus Sp.J. ul.leśna 2d 32-500 Chrzanów, tel.(+48-32) 625-71-38 sprzedaz@alusystem.
INSTRUKCJA OBSŁUGI SKLEPU INTERNETOWEGO 1. Jak rozpocząć zakupy? Aby złoŝyć zamówienie w sklepie naleŝy zalogować się, klikając na linka Zaloguj w prawym górnym rogu ekranu. Następnie naleŝy podać nazwę
DOMINO MATEMATYCZNE PRZEZNACZENIE dla dzieci na zajęcia pozalekcyjne indywidualne i grupowe DOMI dwusylabowe Ilość klocków 28; Ilość zadań 56
DOMINO MATEMATYCZNE PRZEZNACZENIE dla dzieci na zajęcia pozalekcyjne indywidualne i grupowe DOMI dwusylabowe Ilość klocków 28; Ilość zadań 56 DOMI wyrazy dwusylabowe, to materiał edukacyjny służący poszerzeniu
Paszczaki ELEMENTY GRY. 54 karty przedstawiające paszczaki
instrukcja wideo gry.nk.com.pl Paszczaki Gra karciana z charakterem ELEMENTY GRY 54 karty przedstawiające paszczaki Kropki informują o liczbie kart danego paszczaka w talii. Na przykład paszczonurek znajduje
Wymagania na poszczególne oceny z języka niemieckiego w kl. I
Wymagania na poszczególne oceny z języka niemieckiego w kl. I Ocenę niedostateczną otrzymuje uczeń, który nie spełnia wymagań koniecznych powyżej 30%. Ocenę dopuszczającą otrzymuje uczeń, który: zna elementy
U ZBIEGU ŚWIATOWYCH ULIC
Autor scenariusza: Anna Walczak U ZBIEGU ŚWIATOWYCH ULIC Warsztaty dla klas 1-3 Cykl zajęć: Ulice świata Aktywności mogą być dowolnie wybieranie przez prowadzącego. Cele: 1. uwraŝliwienie dzieci na podobieństwa
DOMINO MATEMATYCZNE PRZEZNACZENIE
DOMINO MATEMATYCZNE PRZEZNACZENIE : do wykorzystania w szkole i przedszkolu, podczas zajęć grupowych i indywidualnych, podczas zajęć logopedycznych, wyrównawczych, a także do samodzielnej pracy w domu
Nr art. 25516 XXL Papillon
Nr art. 25516 XXL Papillon Gra wspomaga: Naukę rozpoznawania kolorów: podstawowych i pochodnych Ruch w czasie gry / poznawanie liczb i kształtów, pojmowanie ilości: połączenie ruchu i rozwijanie umiejętności
Kolory - plan treningowy. Maluj, połącz i ucz się poprzez zabawę.
Kolory - plan treningowy Maluj, połącz i ucz się poprzez zabawę MAPA PLANU TRENINGOWEGO: Malujemy! Uczymy się! Znajdź mnie! Połącz elementy! Idziemy! ĆWICZONE UMIEJĘTNOŚCI: różnicowanie kolorów grafomotoryka
Christophe Boelinger. wiek. min
Christophe Boelinger 5+ wiek 20 min 2 ZAWARTOŚĆ 50 dwustronnych kart CEL GRY ZNAJDŹ RÓŻNICĘ to gra obserwacyjna oparta na dobrze znanej technice odnajdywania różnic. Gracze mają przed sobą stosy kart z
Temat: W krainie figur geometrycznych. Cele ogólne:
Scenariusz jest obszerną propozycją pracy z dziećmi z wykorzystaniem klocków geometrycznych Dienes a (kod: 116185), plansz rubrykowych (kod: 199168, 199171) i Maty Drzewo zestawu do kodowania (kod: 199167).
Ćwiczenia rozwijające umiejętności językowe. Raport Dyrektoriatu Generalnego Edukacji i Kultury Komisji Europejskiej
Ćwiczenia rozwijające umiejętności językowe Raport Dyrektoriatu Generalnego Edukacji i Kultury Komisji Europejskiej Nauczanie języków obcych wsród najmłodszych obywateli WNIOSEK Nauczyciele nie powinni
Gra rodzinna dla 2-4 osób w wieku od 7 do 99 lat
Drogi kliencie! Nasze gry kompletowane są ze szczególną starannością. Jeśli jednak zdarzą się jakieś braki (za co z góry serdecznie przepraszamy), prosimy wypełnić ten kupon i wysłać pod adres: GRANNA,
W SKRÓCIE ZAWARTOŚĆ PRZYGOTOWANIE
W SKRÓCIE W poszukiwaniu chwały, złota oraz legendarnych pierścieni mocy, przewodzisz grupie śmiałków i przeszukujesz kolejno 4 wieże. Za każdym razem, wieża posiada trzy poziomy, na których czyhają różne
Możliwe miejsca umieszczenia karty: W tym przykładzie, występuje pięć możliwych miejsc, w jakie można zagrać kartę "Człowiek".
JAK GRAĆ? Pierwszy gracz, któremu uda się zagrać swoją ostatnią kartę zostaje zwycięzcą, Każdy gracz, w swojej turze, musi podjąć próbę zagrania jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu, Jeśli graczowi
PAMIĘĆ-LITERY. zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA
INSTRUKCJA PAMIĘĆ-LITERY gra edukacyjna dla 2 4 osób rekomendowany wiek: od lat 6 zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja 1
Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.
Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat. Każdy gracz ma własną arkę i próbuje zwabić na nią jak najwięcej zwierząt. Niestety, pewien mężczyzna zwany Noem stwierdził,
Laboratorium modelowania oprogramowania w języku UML. Ćwiczenie 4 Ćwiczenia w narzędziu CASE diagram czynności. Materiały dla studenta
Zakład Elektrotechniki Teoretycznej i Informatyki Stosowanej Wydział Elektryczny, Politechnika Warszawska Laboratorium modelowania oprogramowania w języku UML Ćwiczenie 4 Ćwiczenia w narzędziu CASE diagram
DOMINO MATEMATYCZNE PRZEZNACZENIE dla dzieci na zajęcia pozalekcyjne indywidualne i grupowe DOMI ukryte wyrazy Ilość klocków 28 Ilość zadań 56
DOMINO MATEMATYCZNE PRZEZNACZENIE dla dzieci na zajęcia pozalekcyjne indywidualne i grupowe DOMI ukryte wyrazy Ilość klocków 28 Ilość zadań 56 DOMI ukryte wyrazy, to materiał edukacyjny służący poszerzeniu
INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób
INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób zawartość pudełka: 3) plansza 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6) żetony - 80 szt. 7) katapulta 8) klepsydra 9) notes 10) kubek 11) kulka
Wymagania edukacyjne na poszczególne oceny dla uczniów klas 1 3.
Wymagania edukacyjne na poszczególne oceny dla uczniów klas 1 3. KLASA I W klasach I na ocenę celującą uczeń powinien: - pracować systematycznie oraz z dużym zaangażowaniem na każdej lekcji i w domu, -
Eksperta porady: jak pracować z pomocą. Naśladuj albo zgaduj. Ćwicznia praksji oralnej (kod: 199096)
Eksperta porady: jak pracować z pomocą Naśladuj albo zgaduj. Ćwicznia praksji oralnej (kod: 199096) Pomoc przeznaczona jest dla dzieci z obniżoną sprawnością w zakresie motoryki i czucia ułożenia narządów
Magiczny ogródek INSTRUKCJA GRA DLA 2 OSÓB WIEK DZIECKA 4+
Magiczny ogródek INSTRUKCJA GRA DLA 2 OSÓB WIEK DZIECKA 4+ Elementy gry: Plansza z ramką z dziewięcioma polami z Mi 1 sztuka Plansza z ramką z dziewięcioma polami z Ryśkiem 1 sztuka Karty z kwiatkami 72
WYMAGANIA EDUKACYJNE
WYMAGANIA EDUKACYJNE język angielski (klasy I-III szkoły podstawowej) WYMAGANIA PODSTAWOWE PONADPODSTAWOWE Znajomość środków językowych opanować podstawowe struktury dla wyraŝenia teraźniejszości i przyszłości,
BYSTRE UCHO I OKO kontur i cień
IMPORTER: educarium spółka z o.o. ul. Grunwaldzka 207, 85-451 Bydgoszcz tel. (52) 32 47 800, faks (52) 32 10 251, 32 47 880 e-mail: info@educarium.pl portal edukacyjny: www.educarium.pl sklep internetowy:
KRYTERIA OCENIANIA Z JĘZYKA ANGIELSKIEGO W KLASACH I-III ROK SZKOLNY 2015/2016
KRYTERIA OCENIANIA Z JĘZYKA ANGIELSKIEGO W KLASACH I-III ROK SZKOLNY 2015/2016 Klasa pierwsza 6 punktów - doskonale - potrafi swobodnie przywitać się i pożegnać, przedstawić się i zapytać o imię inną osobę,
PRZEDMIOTOWE ZASADY OCENIANIA NA LEKCJACH JĘZYKA NIEMIECKIEGO Rok szkolny 2018 / 2019
PRZEDMIOTOWE ZASADY OCENIANIA NA LEKCJACH JĘZYKA NIEMIECKIEGO Rok szkolny 2018 / 2019 Opracowany w oparciu o Wewnętrzne Zasady Oceniania Szkoły Podstawowej w Ratowicach Anna Bala zswilhelm Przedmiotowy
ZASADY GRY. Zawartość:
ZASADY GRY Gra dla 2 do 6 graczy w wieku 6+ Czas rozgrywki 30 minut Ponad 30 milionów graczy nie może się mylić! Teraz oldschoolowi drwale z popularnej aplikacji przenoszą się do świata gier bez prądu!
PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6
PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6 CEL GRY: Być pierwszym graczem, który ukończy wszystkie 10 faz. W przypadku remisu gracz z mniejszym wynikiem zostaje zwycięzcą. ZAWARTOŚĆ: Karty ściągi (opisujące 10 faz) oraz
PROJEKT CZĘŚCIOWO FINANSOWANY PRZEZ UNIĘ EUROPEJSKĄ. Opis działania raportów w ClearQuest
PROJEKT CZĘŚCIOWO FINANSOWANY PRZEZ UNIĘ EUROPEJSKĄ Opis działania raportów w ClearQuest Historia zmian Data Wersja Opis Autor 2008.08.26 1.0 Utworzenie dokumentu. Wersja bazowa dokumentu. 2009.12.11 1.1
BYSTRE UCHO I OKO zwierciadlane odbicia
IMPORTER: educarium spółka z o.o. ul. Grunwaldzka 207, 85-451 Bydgoszcz tel. (52) 32 47 800, faks (52) 32 10 251, 32 47 880 e-mail: info@educarium.pl portal edukacyjny: www.educarium.pl sklep internetowy:
BEZPIECZNE DZIECKO- PRZYJACIEL SZNUPKA DLA KLASY III. CEL GŁÓWNY: Nabywanie umiejętności wyboru zachowań promujących zdrowie
BEZPIECZNE DZIECKO- PRZYJACIEL SZNUPKA SCENARIUSZ DOTYCZĄCY UZALEŻNIEŃ TEMAT: Bieg po zdrowie. CZAS TRWANIA: 2 godz. lekcyjne. DLA KLASY III CEL GŁÓWNY: Nabywanie umiejętności wyboru zachowań promujących
Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min
Autorzy gry: Eilif Svensson i Kristian A. Østby Ilustracje: Kwanchai Moriya Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: 20 30 min ELEMENTY GRY 72 karty profesji Po 18 kart w każdym z 4 kolorów. Karty
Mamo, tato poćwicz ze mną!
Mamo, tato poćwicz ze mną! Uczymy się dzielić zdanie na wyrazy oraz porównywać długość zdań. Przykłady: Kotek śpi. Mama ma owoce. Gruszki są bardzo smaczne. W tym zdaniu są 2 wyrazy W tym zdaniu są 3 wyrazy
PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z JĘZYKA NIEMIECKIEGO w roku szkolnym 2016/2017 Szkoła Podstawowa im. Mikołaja Kopernika w Pszennie
PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z JĘZYKA NIEMIECKIEGO w roku szkolnym 2016/2017 Szkoła Podstawowa im. Mikołaja Kopernika w Pszennie Opracowała: mgr Wioletta Lęga Przedmiotowy system oceniania na zajęciach
W skrócie... Zawartość
W skrócie... --W trakcie swojej tury podejmujesz próbę umieszczenia jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu na osi czasu. --Jeśli Ci się powiedzie, będziesz posiadał przed sobą o 1 kartę mniej. --Jeśli
WYMAGANIA EDUKACYJNE
SZKOŁA PODSTAWOWA W RYCZOWIE WYMAGANIA EDUKACYJNE niezbędne do uzyskania poszczególnych śródrocznych i rocznych ocen klasyfikacyjnych z JĘZYKA ANGIELSKIEGO w klasie 1 Szkoły Podstawowej str. 1 Język angielski
Laboratorium nr 5. Temat: Funkcje agregujące, klauzule GROUP BY, HAVING
Laboratorium nr 5 Temat: Funkcje agregujące, klauzule GROUP BY, HAVING Celem ćwiczenia jest zaprezentowanie zagadnień dotyczących stosowania w zapytaniach języka SQL predefiniowanych funkcji agregujących.
Jacques Zeimet /3
Jacques Zeimet F E A Autor: Jacques Zeimet Ilustracje: Johann Rüttinger Zawartość pudełka: 68 kart do gry: 29 kart Słońca (A) 29 kart Księżyca (B) 5 kart zaćmienia Słońca (C) 5 kart zaćmienia Księżyca
GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.
GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY 54 karty: 18 stworków rewers 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół rewers CEL GRY Każdy gracz dostanie kartę stworka, którego będzie się starał
CAMBRIDGE ESOL PRETESTING (PILOTAś EGZAMINÓW CAMBRIDGE ESOL)
CAMBRIDGE ESOL PRETESTING (PILOTAś EGZAMINÓW CAMBRIDGE ESOL) Wszystkie materiały egzaminacyjne ESOL (egzaminy z języka angielskiego dla obcokrajowców) Uniwersytetu Cambridge są poddawane pretestingowi/pilotaŝowi
Czym są karty obrazkowe?
W DOMU I W SZKOLE Dzięki kolejnym zestawom z serii dzieci mogą poznać słówka o wyższym stopniu trudności. Zestawy dla dzieci od 6 lat zawierają także zdania, dzięki którym Twoje dziecko nauczy się przekazywać
umiejętności artystyczne: rozpoznawanie, nazywanie i dopasowywanie kolorów
22740 Read My Mind Zawartość: a) 40 kart z obrazkami (z obrazkami w ramkach) do umieszczania na stole b) 40 kart z obrazkami do "czytania w myślach" Cele rozwojowe: umiejętności językowe: formułowanie
ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY
12355541 Rummikub ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY Dla 2 4 graczy w wieku od 7 lat Zawartość opakowania: 104 kostki do gry, ponumerowane od 1 do 13, w czterech kolorach
Ogród kart dla 2 do 4 osób
Ogród kart dla 2 do 4 osób Piękne jest życie pod gałęziami! W zwycięskim arboretum rośnie wiele drzew pyszniących się wspaniałymi, naturalnymi kolorami, a jego goście zostają przeniesieni do prawdziwego
Gra dla 2 4 graczy w wieku lat. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY
Gra dla 2 4 graczy w wieku 8 108 lat. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA Plansza + Koło Wir Zdarzeń do montażu na planszy 51 kart czerwonych 51 kart zielonych 55 kart niebieskich 4 karty Telefony alarmowe 39 kart Sz! (szansa)
INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I
INSTRUKCJA gra edukacyjna dla graczy rekomendowany wiek: od lat 0 WARIANT I rekwizyty: ) karty pytań i odpowiedzi - 6 szt. ) karty liter a, b - x szt. ) karty ze znakiem? - szt. ) pionki do gry - szt.
Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal
Bukiet INSTRUKCJA autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal ELEMENTY GRY 2 notesy Każdy notes posiada 50 dwustronnych kartek. Na każdej kartce znajduje się 6 pól gracze hodują na nich
ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza
Gra dla 2-6 graczy w wieku 8-108 lat * Autor gry: Roberto Fraga Jak co roku, wielkie jezioro staje się areną rywalizacji najodważniejszych śmiałków z całego królestwa, którzy przyjeżdżają tu, aby wziąć
BEZPIECZNE DZIECKO- PRZYJACIEL SZNUPKA DLA KLASY VI. CEL GŁÓWNY: Nabywanie umiejętności wyboru zachowań promujących zdrowie.
BEZPIECZNE DZIECKO- PRZYJACIEL SZNUPKA SCENARIUSZ DOTYCZĄCY UZALEŻNIEŃ TEMAT: Bieg po zdrowie. CZAS TRWANIA: 2 godz. lekcyjne. DLA KLASY VI CEL GŁÓWNY: Nabywanie umiejętności wyboru zachowań promujących
Autor: Małgorzata Urbańska. Temat lekcji: Pieszy i znaki
Autor: Małgorzata Urbańska Klasa I Edukacja: techniczna, społeczna, matematyczna, plastyczna, Cel zajęć: - zapoznanie z zasadami bezpiecznego poruszania się po drodze, - kształtowanie umiejętności dbania
64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka
WPROWADZENIE Gracze wcielają się w dyrektorów muzeów historii naturalnej i będą starali się pozyskać i skompletować najlepsze eksponaty skamielin dinozaurów i kamieni szlachetnych. Muzeum wysyła swoich
e ee Zawarto Zasady gry E F H Ile kolorów naprawdę widzisz? 12 kart ze 98 kolorowych strzałkami
935217 Ile kolorów naprawdę widzisz? Wolfgang Warsch Gracze: 2-6 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut Zawarto 12 kart ze 98 kolorowych strzałkami kart Po 3 w kolorze czer wony, żółtym, zielonym
KLASY I-III &3. 4. Ocenianie bieżące ucznia dokonywane jest za pomocą cyfr 1-6.: Dopuszcza się komentarz słowny lub pisemny typu:
KLASY I-III &3 1. W klasach I III śródroczna i roczna ocena klasyfikacyjna jest oceną opisową. 2. Śródroczna i roczna opisowa ocena klasyfikacyjna z zajęć edukacyjnych, o której mowa w art. 44i ust. 1
Kryteria oceniania z języka angielskiego w klasie 2 według sprawności językowych GRAMATYKA I SŁOWNICTWO
Kryteria oceniania z języka angielskiego w klasie według sprawności językowych GRAMATYKA I SŁOWNICTWO - nie rozpoznaje znaczenia nawet prostych wyrazów podstawowych dla danego rozdziału; - nie zna podstawowych
GRA EDUKACYJNA INNA NIŻ WSZYSTKIE
GRA EDUKACYJNA INNA NIŻ WSZYSTKIE Przewodnik 5 9 Daje LAT dorosłym możliwość wspólnej zabawy z dziećmi Mnóstwo zabawy, mnóstwo nauki! Od 1967 Zawartość 4 5... Wstęp 6 7... Zasady gry 8... Grając w iknow
QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI
INSTRUKCJA QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 98 szt. 2) karty liter a, b - 4 x 2 szt. 3) karty ze znakiem? - 4 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka
QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10
QUIZ BIG gra edukacyjna dla 2 4 osób rekomendowany wiek: od lat 10 zawartość pudełka: 1) karty pytań i odpowiedzi - 47 szt. 2) karty ilustracji - 25 szt. 3) karty liter a b - 4 x 2 szt. 4) plansza 5) pionki
Gra: Partnerstwo biznesowe
Gra: Partnerstwo biznesowe Opis: Gra uczy partnerstwa biznesowego. Pokazuje jakie są jego zalety i wady. Pozwala uczestnikom szkolenia odkryć główny powód, dla którego firmy tworzą partnerstwa biznesowe.
INSTRUKCJA Cortex_kids_instrukcja.indd :03:33
INSTRUKCJA Zasady gry Zawartość 90 kart (74 karty testów, 6 kart wyzwań, 10 kart faktur z wytłoczeniami), 6 układanek z obrazkiem mózgu (razem 24 części). Cel gry Gracze rywalizują ze sobą, rozwiązując
PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z JĘZYKA NIEMIECKIEGO w roku szkolnym 2012/2013 Szkoła Podstawowa im. Janusza Korczaka w Biedrzychowicach
PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z JĘZYKA NIEMIECKIEGO w roku szkolnym 2012/2013 Szkoła Podstawowa im. Janusza Korczaka w Biedrzychowicach Opracowała: mgr Beata Maczuga Przedmiotowy system oceniania na zajęciach
INSTRUKCJA
INSTRUKCJA Zasady gry Zawartość 90 kart (74 karty testów, 6 kart wyzwań, 10 kart faktur z wytłoczeniami), 6 układanek z obrazkiem mózgu (razem 24 części). Cel gry Gracze rywalizują ze sobą, rozwiązując
Przedmiotowy system oceniania język angielski klasy I III
Przedmiotowy system oceniania język angielski klasy I III Szkoła Podstawowa nr 12 im. Mariana Batki w Łodzi 1. Kryteria oceniania z języka angielskiego zostały opracowane zgodnie ze Statutem Szkoły oraz
William P. Jacobson i Amanda A. Kohout
William P. Jacobson i Amanda A. Kohout Dla co najmniej 3 graczy w wieku od 8 lat. Jako artysta jak najdokładniej narysuj scenę opisaną przez dyrektora artystycznego. Jako dyrektor artystyczny jak najprecyzyjniej
SCENARIUSZE ZAJĘĆ KLASA 1 DIDASKO Ewa Kapczyńska, Krystyna Tomecka
TEMAT: Spotkanie z liczbą 12 Miesiąc: luty Tydzień nauki: 21 Kształtowanie umiejętności: edukacja matematyczna ( 7.2; 7.3; 7.4. ;7.5; 7.8), edukacja społeczna (5.4) Materiały i środki dydaktyczne: kartoniki
Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka
Gra dla 2-6 osób w wieku 8-108 lat Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka 5-częściowa trybuna z boksami na bolidy 12 bolidów 6 płytek
W klasie II i III rozwijane są intensywnie wszystkie cztery sprawności językowe.
Wymagania edukacyjne z języka angielskiego w klasach I - III Podczas trwania procesu nauczania języka angielskiego na I etapie edukacyjnym (nauczanie zintegrowane w klasach I, II, III) nauczyciel stopniowo
PRZEDMIOTOWE ZASADY OCENIANIA z języka angielskiego W KLASACH 1-3
PRZEDMIOTOWE ZASADY OCENIANIA z języka angielskiego W KLASACH 1-3 KLASA I W klasach I na 6 punktów uczeń powinien: - pracować systematycznie oraz z dużym zaangażowaniem na każdej lekcji i w domu, - wykazywać
WYMAGANIA I KRYTERIA OCENIANIA Z JĘZYKA NIEMIECKIEGO DLA KLAS I III. obowiązujące od roku szkolnego 2015/2016
WYMAGANIA I KRYTERIA OCENIANIA Z JĘZYKA NIEMIECKIEGO DLA KLAS I III obowiązujące od roku szkolnego 2015/2016 Wymagania konieczne* : - zna i rozumie najbardziej podstawowe pojęcia, - reaguje na proste komunikaty
Systemy rozgrywek sportowych OGÓLNE ZASADY ORGANIZOWANIA ROZGRYWEK SPORTOWYCH
Systemy rozgrywek sportowych OGÓLNE ZASADY ORGANIZOWANIA ROZGRYWEK SPORTOWYCH Rozgrywki sportowe moŝna organizować na kilka róŝnych sposobów, w zaleŝności od liczby zgłoszonych druŝyn, czasu, liczby boisk
Philippe des Pallières
Philippe des Pallières Cel gry Reguły gry Każdy z graczy jest pasterzem. Opiekuje się stadem, złożonym z czarnych, żółtych, czerwonych lub niebieskich owiec. Celem gracza jest ogrodzenie płotem jak największej