By Massimo Torriani Tłumaczenie Tomasz Rogowski Zbigniew Kowalczyk 2/112
Copyright 2006-2007 Wszelkie prawa zastrzeżone. Żadna część tego dokumentu nie może być kopiowana w żadnej formie ani żadnymi metodami mechanicznymi ani elektronicznymi bez pisemnej zgody autora. Czytelnikowi zezwala się na ściągnięcie dokumentu ze strony, oraz druk tylko do celów osobistych. Aktualizacje na stronach : www.alzozero.com (Angielska) lub www.alzozero.it (Włoska) 3/112
WPROWADZENIE KOMPONENTY GRY DEFINICJE JEDNOSTEK I MODELI TURA GRY PODSTAWOWA SEKWENCJA TURY ROZKAZY DEKLARACJA ZAMIERZEŃ WYKONANIE ROZKAZÓW PRZEWIDYWAĆ CZY PRZERYWAĆ PIECHOTA RUCH OGNIA! TABELA BRONI WALKA WRĘCZ TEST MORALE POJAZDY RUCH OGNIA! BROŃ OBSZAROWA ZASADY OPCJONALNE DLA ZAAWANSOWANYCH GRACZY SPADOCHRONIARZE I SZYBOWCE DZIAŁANIA NOCNE ALTERNATYWNE ZARZĄDZANIE KARTAMI ZNISZCZENIE BUDYNKÓW (I DACHÓW) PORUSZANIE SIĘ W BUDYNKACH/RUINACH / RUCH W BUDYNKACH I RUINACH PODZIEMNE TUNELE I KANAŁY PIECHOTA TWORZENIE ARMII TYMCZASOWA PRZYNALEŻNOŚĆ NOWA BROŃ PRZESUWANIE ZNISZCZONYCH LUB UNIERUCHOMIONYCH POJAZDÓW KOREKTA WSPÓŁRZĘDNYCH DLA OGNIA POŚREDNIEGO SPYCHACZE DYM WYPOSAŻENIE SPECJALNE DLA SCENARIUSZY STANOWISKA OCHRONY NA POLU BITWY BUNKRY 4/112
LISTY ARMII ARMIA AMERYKAŃSKA PLUTON ŚREDNICH CZOŁGÓW (STANDARD) PLUTON CIĘŻKICH CZOŁGÓW (STANDARD) PLUTON PIECHOTY ZMOTORYZOWANEJ (STANDARD, 1944-1945) PLUTON SPADOCHRONIARZY (STANDARD, 1944-1945) PLUTON PIECHOTY (STANDARD, 1944-1945) PLUTON DESANTOWY / PLUTON KOMANDOSÓW / PLUTON RANGERSÓW OPCJE ARMIA AMERYKAŃSKA ARMIA NIEMIECKA PLUTON ŚREDNICH CZOŁGÓW (STANDARD) PLUTON CIĘŻKICH CZOŁGÓW (STANDARD) PLUTON GRENADIERÓW PANCERNYCH (STANDARD) PLUTON SPADOCHRONIARZY (STANDARD) PLUTON VOLKSGRENADIERÓW (STANDARD) PLUTON GRENADIERÓW (STANDARD) KORPUS WAFFEN / WAFFEN KORPS OOOPCJE ARMIA NIEMIECKA ARMIA BRYTYJSKA PLUTON ŚREDNICH CZOŁGÓW (STANDARD) PLUTON ŚREDNICH CZOŁGÓW CROMWELL (STANDARD) PLUTON PIECHOTY ZMOTORYZOWANEJ (STANDARD, 1944-1945) PLUTON PIECHOTY (STANDARD, 1944-1945) PLUTON KOMANDOSÓW (STANDARD, 1944-1945) PLUTON SPADOCHRONIARZY (STANDARD) OPCJE ARMIA BRYTYJSKA ARMIA ROSYJSKA/RADZIECKA KOMPANIA ŚREDNICH CZOŁGÓW (STANDARD) PLUTON CIĘŻKICH CZOŁGÓW (STANDARD) KOMPANIA STRZELCÓW/STRZELECKA (STANDARD) KOMPANIA SZTURMOWA (STANDARD) KOMPANIA GWARDYJSKA/GWARDII (STANDARD) OPCJE ARMIA ROSYJSKA/RADZIECKA TABELE KOMPLETNA/CAŁKOWITA SEKWENCJA TURY PRZÓD, TYŁ, ORAZ BOKI POJAZDU TABELA SPOSTRZEŻENIA/ZAUWAŻENIA TABELA OSŁONY TABELA TERENU TABELA RUCHU MODYFIKATORY EFEKTY CHARAKTERYSTYKI TABELA (DLA) BRONI AMERYKAŃSKIEJ TABELA (DLA) BRONI BRYTYJSKIEJ TABELA (DLA) BRONI NIEMIECKIEJ TABELA (DLA) BRONI ROSYJSKIEJ/RADZIECKIEJ TABELA CIĘŻKIEJ BRONI TABELA OBRAŻEŃ 5/112
WPROWADZENIE OPERATION: World War Two jest grą bitewną osadzoną w realiach Drugiej Wojny Światowej, która umożliwia symulację na poziomie potyczek piechoty oraz czołgów. Kości prezentują element szczęścia, który w życiu rzeczywistym odróżnia sukces od kompletnej porażki. Ale szczęście nie wystarczy by wygrać; każdy szczegół informacji zawarty w tabelach jest wynikiem dokładnych badań i testów, i jest precyzyjny jak tylko pozwala na to gra. Zapamiętaj Graczu, że niektóre zwroty zostaną wyjaśnione w dalszej części tych zasad, dlatego przed grą należy przeczytać podręcznik przynajmniej raz. Filozofia gry W odróżnieniu od innych gier bitewnych, mechanika gry jest oparta na Kartach Rozkazów, a nie na wyborach graczy. W życiu rzeczywistym, żołnierz idealny, który zawsze wypełnia rozkazy co do joty nie istnieje. Jeśli przeczytacie jakiekolwiek raporty bitewne, lub książki beletrystyczne odkryjecie, że nawet najlepiej wyszkoleni żołnierze wahają się napotkawszy przeciwnika, a czasami odmawiają wykonania rozkazów. Z tego samego powodu podczas wojny kilka oddanych strzałów zazwyczaj nie miało żadnego określonego celu, przeważnie zostały oddane z powodu przypuszczalnej obecności hałas i opanowanie miały ogromny wpływ na liczbę wystrzałów W próbie odtworzenia tych aspektów walki, stworzyliśmy system Kart Rozkazów. Gracz będzie w stanie tylko poruszyć, oddać strzał lub przypuścić szturm na przeciwnika, jeśli będzie posiadał odpowiednią Kartę Rozkazów. Używanie Kart Rozkazów dodaje grze także innych zalet. W wielu grach tury naprzemiennie przechodzą z jednego gracza na drugiego, w systemie zwanym IGOUGO ((I go, You go) Ja, Ty ), w którym to najpierw porusza się gracz A, następnie gracz B, i tak dalej. Metoda ta poważanie ogranicza różnorodność akcji, i uniemożliwia nam odtworzenie tego nieuchwytnego czynnika zwanego szansą. Czy moja jednostka zdąży przejść ten odcinek drogi, zanim wrogie stanowisko karabinów maszynowych przerwie jej ruch, i zmiażdży siłą ognia? W klasycznej grze, wynik starcia jest łatwy do przewidzenia. Z systemem Kart Rozkazów nie ma możliwości bycia pewnym, dopóki nie przekroczy się tego odcinka drogi. Każdy rozkaz ma wartość zwaną Priorytetem która definiuje szybkość i kolejność z jaką ten rozkaz zostanie wykonany. Im mniejsza wartość rozkazu, tym szybciej zostanie on wykonany. Podczas przydzielania rozkazów, musisz wziąć także pod uwagę fakt, że przeciwnik ma możliwość PRZESZKODZENIA lub PRZEWIDZENIA twojej akcji, zagrywając Kartę Rozkazu o mniejszym Priorytecie. Oczywistym jest, że talia kart nie zawiera tylko i wyłącznie kart o Priorytecie 1 (najszybszych), tak więc będziesz zmuszony zarządzać kartami, które akurat masz dostępne i skonstruować z nich zwycięską strategię. Ostatnią różnicą między ta grą, a innymi, bardziej klasycznymi grami, jest pojęcie Zauważenia. Zbyt często przyjmuje się co widzi gracz, a co widzą modele. Jest to oczywiście nierealistyczne. Dla przykładu wiesz, jako gracz, że za murem nie ma wrogich żołnierzy, ale w rzeczywistości Twoi ludzie nie byli by świadomi wszystkich posunięć wroga. Aby uniknąć używania zbyt wielu znaczników, które reprezentowały by jednostki, które zostały zauważone, wynaleźliśmy system oparty na typie jednostki i akcji, którą wykonała jako ostatnią. Łatwo jest zobaczyć czołg poruszający się i strzelający, ale nie łatwo zobaczyć oddział piechoty, poruszający się cicho i powoli wewnątrz budynku. Prosta tabela rozwiązała ten problem. Podczas swoich kilku pierwszych gier, będziesz zaskoczony faktem, że co turę MUSISZ zagrać rozkaz dla każdej jednostki. Czasami taki stan rzeczy zmusi ukrytą jednostkę do ostrzału (zatem określi jej pozycję w terminologii Zauważenia), nawet jeśli nie zostanie 6/112
określony cel. Może żołnierze są nerwowi, może palec oparty na spuście zacisnął się niechcący zbyt mocno Jak zgadłeś, może to być frustrujące, ale stwarza przez to realistyczne sytuacje. Postaraj się wejść w skórę tych żołnierzy czy jesteś całkowicie pewny, że nie ma wrogich żołnierzy w tym lesie, w tym domu, za tą ścianą? Nie ma wątpliwości, że zasada najpierw strzelaj, pytaj później była słusznie powszechna. Z gry na grę znajdziesz sposób, aby zminimalizować takie sytuacje, a z czasem będziesz w stanie tworzyć armie, które podołają twojej strategii. Pamiętaj, że ta prosta gra jest symulacją wojny, a więc nic nie jest pozostawione przypadkowi. Nawet z największym pechem na świecie, najlepszy gracz zawsze wygra. Kompatybilność z Operation Overlord Zasady, które teraz czytasz, są wynikiem czteroletniej wymiany zdań, komentarzy i sugestii od graczy z całego świata; na tych 200 stronach zawarliśmy podstawowe zasady z dodatków Paratrooper Attack, Upgrade Vehicle oraz Berlin 1945, które to zasady zostały na nowo zrewidowane i poprawione. Nawet sezonowi gracze, powinni przeczytać je przynajmniej raz, aby odkryć uzupełnienia i nowe dodatki. Biorąc pod uwagę fakt, że mechanika obu gier jest bardzo podobna, scenariusze które zostały już opracowane i opublikowane, idealnie nadają się do tej edycji gry, jednak aby używać nowych tabel, konieczne jest używanie wartości z zasad, które właśnie czytasz. 7/112
KOMPONENTY GRY Aby zagrać w, oprócz zasad, będziesz także potrzebował kilku innych komponentów. Poniżej wymieniliśmy je, jeden po drugim. Kości: Jedyną kością używaną podczas gry, jest kość dziesięciościenna (k10), na której 0 oznacza liczbę oczek równą 10. Podczas gry często będziesz zmuszony do wykonania rzutu, aby określić co się wydarzyło. W większości przypadków musisz uzyskać rezultat równy, lub wyższy niż określona liczba. Jeśli Wyszkolenie oznaczone jest jako 3+ musisz wyrzucić przynajmniej 3 (lub więcej oczek), 1 lub dwa oznaczają porażkę. Czasami będziemy używać różnych modyfikatorów aby otrzymać ostateczny wynik. Kość dziesięciościenna jest także używana do określenia kierunku i odległości zniesienia pocisku przy ogniu pośrednim; nowy punkt uderzenia będzie określony na podstawie kierunku wskazywanego przez kość, a odległość przez liczbę oczek. Miarka: Wszystkie pomiary w grze mierzone są w centymetrach. Ruch, zasięg broni i promień rażenia mierzone są zwykłą miarką. Pamiętaj, że ZAWSZE MOŻESZ zmierzyć odległość przed wykonaniem jakiejkolwiek akcji, lub przed jakąkolwiek deklaracją. Sprawdzenie czy twoja jednostka jest w bliskim zasięgu, w odległości pozwalającej wrogiemu oddziałowi Zauważenie go, lub czy oddział jest w spójności, oraz wiele innych rzeczy wymaga szybkiego odmierzenia odległości. Talia Kart Rozkazów: Gra wymaga użycia dwóch identycznych talii zawierających 40 kart każda: jednej dla gracza kierującego stroną państw Osi, drugą dla gracza kierującego stroną Aliancką. Każdy z graczy będzie przydzielał rozkazy swoim jednostkom, które to zareagują szybciej lub wolniej, w zależności od priorytetu Karty Rozkazu. Karty podzielone są na 5 różnych typów: STRZAŁ, RUCH, SZTURM, ZASADZKA oraz OSTRZAŁ PRZYGWAŻDŻAJĄCY. Poniżej, w rozdziale Rozkazy znajduje się dokładne wyjaśnienie każdego typu rozkazu. Tabele: Aby ułatwić odszukanie odpowiedniego wpisu, wszystkie tabele zostały zgrupowane na końcu zasad. W celu ułatwienia rozgrywki, można wydrukować je w osobnej broszurce. Modele: Plastikowe lub metalowe miniaturki ludzi i pojazdów, pozwolą ci na reprezentowanie armii, którą będziesz dowodził i poruszał na stole. Każdy model żołnierza musi stać na okrągłej podstawce o średnicy 2cm. Podstawki modeli, nieważne z jakiegokolwiek powodu, nie mogą nakładać się na siebie, jedna na drugą, podczas trwania całej gry. Podstawki pod pojazdy nie są wymagane. Aby w wygodny sposób móc zidentyfikować poszczególne modele, powinieneś być pewny, że każdy model jest uzbrojony tak jak ukazano to w Spisie Armii danego kraju, oraz że dany model jest określony poprzez literę i liczbę (przykładowo A1). Pomoże ci to zidentyfikować jednostkę, i zapewni że modele nie pomieszają się ze sobą w przypadku rozgrywki z większą ilością wojska (Jednostka A, Jednostka B, Model 1, Model 2 itd.) Znaczniki: Podczas gry, będziesz wykorzystywał różne znaczniki do określania stanu niektórych jednostek w specyficznych sytuacjach. Znaczniki te zostaną szerzej opisane w dalszej części instrukcji. 8/112
Szablony: W grze używane są cztery rodzaje szablonów o różnych promieniach: 3, 5, 8 i 10 cm. Miotacze ognia wymagają trójkątnego szablonu. Generalnie jeśli podstawka modelu piechoty lub kawałek modelu pojazdu znajduje się w granicach szablonu to oznacza to, że został trafiony. Szablony pojazdów: Aby ułatwić rozpoznawanie przodu, boków i tyłu pojazdu załączyliśmy także szablony pokazujące 22 i 45 kąty ostrzału. Użyj ich jeśli masz jakiekolwiek wątpliwości. Stół do gry: Ponieważ jest to gra bitewna, będziesz rozgrywał ją na specjalnie przygotowanym stole odtwarzającym pole bitwy. Ilość elementów scenerii zależeć będzie od scenariusza który zdecydowałeś odtworzyć i zagrać. Dla scenariuszy wymagających środowiska wiejskiego, kilka domostw, murków oraz drzew będzie zupełnie wystarczających, podczas gdy środowisko miejskie wymagać będzie znacznie większej ilości budynków. Generalnie pole bitwy powinno być zbalansowane, i nie powinno faworyzować jednej z grających stron. Dobrym pomysłem jest pozwolenie by jeden z graczy stworzył pole bitwy, a drugi wybrał stronę z której chce ustawić swoje wojska. Możesz grać na stole o wymiarach 120cm x 120cm, ale dla gier o punktacji 4000pkt, sugerujemy znacznie większe powierzchnie (przynajmniej 160cm x 120cm). Na stronie www.alzozero.it znajdują się do pobrania scenariusze, oparte na różnych historycznych wydarzeniach, które ułatwią rozpoczęcie zabawy. 9/112
DEFINICJA JEDNOSTEK I MODELI Czytając te zasady, oraz czytając opis poszczególnych faz gry, często natrafisz na takie terminy jak piechota i pojazd połączone z terminami model i jednostka lub oddział. Do celów gry piechota, artyleria oraz stacjonarne motocykle określana jest mianem piechoty. Do celów gry czołg, samochód pancerny, półciężarówka, ciężarówka, samochód oraz poruszający się motocykl określane są mianem pojazdu. Model: ten termin określa pojedynczego żołnierza, czołg, pojazd lub działo. Jednostka/oddział: Ter termin określa podstawową formację zdolną wykonać rozkaz. Swoiście może zawierać: pojedynczy model, taki jak na przykład czołg, lub więcej niż jeden model, w tym wypadku oddział piechoty lub kilka pojazdów połączonych w jedną jednostkę. Kiedy rozkaz jest dany, cały oddział wykonuje działanie tego rozkazu, nawet jeśli zawiera więcej niż jeden model. Będąc bardziej dokładnym, modele dzielą się na podane niżej kategorie: Piechota: Generalnie ludzie, żołnierze; nie załadowana obsługa pojazdu, asystent strzelca, asystent moździerzowego itd. Artyleria: Generalnie działa; od przeciw czołgowych po przeciw lotnicze, od haubic po wyrzutnie rakiet (w terminologii Zauważenia artyleria uważana jest za piechotę) Motocykl: Pojazd z 2 lub 3 kołami, który może przewieźć do 3 osób. Samochód: Czterokołowy pojazd, który może przewieźć do 4 osób. Ciężarówka: Pojazd, który może przewieźć oddział piechoty, i który może mieć 4, 6 lub 8 kół, a czasami nawet gąsienice. Półciężarówka: Pojazd z dwoma przednimi kołami, oraz tylnymi gąsienicami. Pojazdy te klasyfikowane są jako pojazdy pancerne. Samochód pancerny: Pojazd z 4, 6 lub 8 kołami. Pojazdy te klasyfikowane są jako pojazdy pancerne. Czołgi: Koła z gąsienicami. Pojazdy te klasyfikowane są jako pojazdy pancerne, i dzielą się na czołgi lekkie, czołgi średnie oraz czołgi ciężkie. Działa szturmowe, artyleria zmotoryzowana, działa samobieżne i inne klasyfikacje zostały zawarte w kategoriach wymienionych powyżej, aby uprościć tabele. Jednak ich specyficzna natura została uwzględniona przy użyciu i w opisie charakterystyk. Charakterystyki Zarówno modele jak i jednostki mogą mieć szczególne specyfikacje, które wpływają na różne aspekty gry (ruch, ostrzał, zauważenie, itd.) W opisie jednostki zauważycie sekcję 10/112
poświęconą charakterystykom, jeśli jednostki będą miały jakiekolwiek zdolności lub ułomności. Aby dowiedzieć się co oznaczają dane charakterystyki, należy spojrzeć do Tabeli Charakterystyk. Wyszkolenie Wyszkolenie jednostki, ich wartość bojowa, ich wytrwałość wszystko w jednej liczbie: Wyszkoleniu. Wszystkie testy (Paniki, Prowadzenia, Szturmu itp.) są wykonywane na tej liczbie. Wynika z tego, że aby je zdać potrzeba wyższej lub równej liczby, co powoduje, że im niższa wartość wyszkolenia, tym lepiej. Jednostka Amerykańskich spadochroniarzy, z Wyszkoleniem 3, jest lepiej wyszkolona niż jednostka Amerykańskich Strzelców z Wyszkoleniem 4. 11/112
TURA GRY Aby usprawnić i uporządkować różnorodne akcje które mogą wystąpić podczas bitwy, bitwa podzielona jest na serię tur, a same tury podzielone są na serię faz. Normalnie bitwa trwa 6 tur podczas, których jednostki wypełniają dane im rozkazy. Podczas każdej pełnej tury gry, wszystkie oddziały, które nie są objęte paniką MUSZĄ otrzymać rozkaz. PODSTAWOWA SEKWENCJA TURY 1) Przetasowanie Talii Kart Rozkazów 2) Odzyskiwanie Kontroli nad Panikującymi Oddziałami 3) Ustalenie Inicjatywy 4) Sekwencja Rozkazów A) Przydzielenie Kart Rozkazów oraz deklaracja zamierzeń przez gracza, który wygrał inicjatywę B) Reakcja C) Kontrreakcja D) Wykonywanie Rozkazów zgodnie z ich Priorytetem Następnie kolejny z graczy powtarza Sekwencję rozkazów i tak dalej, aż do czasu gdy wszystkie oddziały otrzymają i wykonają Rozkaz. Kiedy jednostki obu graczy wykonają swoje akcje, aktualna tura zostaje zakończona, a nowa tura może być rozpoczęta. 5) Koniec Tury Dobieranie Kart Rozkazów Na początku pierwszej tury gracz musi dobrać 5 kart + 1 kartę na każdy sojuszniczy oddział w grze. Jeśli armia składa się z 10 oddziałów, gracz dobrać 15 kart (5+10). Karty te reprezentują różne Rozkazy, które mogą zostać wydane w danej turze. Aby zasymulować różną efektywność łańcucha dowodzenia w poszczególnych armiach zastosowaliśmy poniższe warianty: Armia Niemiecka: Dobiera 7 kart (zamiast 5) + 1 kartę na każdy sojuszniczy oddział. Armia Amerykańska: Dobiera 5 kart + 1 kartę na każdy sojuszniczy oddział. W każdej turze po dobraniu swych kart, gracz może wymienić jedną z dobranych kart, odrzucając ją i dobierając nową. Armia Radziecka: Dobiera 5 kart + 1 kartę na każdy sojuszniczy oddział. Armia Brytyjska: Dobiera 5 kart + 1 kartę na każdy sojuszniczy oddział. Raz podczas całej gry po dobraniu swych kart, gracz może wymienić do trzech z dobranych kart, odrzucając je i dobierając nowe. Przetasowanie Talii Kart Rozkazów Na początku każdej nowej tury gracz musi mieć na ręku 5 podstawowych kart (7 kart dla gracza grającego Armią Niemiecką) + 1 dla każdego nie panikującego sojuszniczego oddziału, który ma pod kontrolą; dobierasz liczbę kart odpowiadającą liczbie oddziałów które kontrolujesz. Na koniec tury, karty które zostały zagrane lub odrzucone zostają na powrót wkładane do talii, a ta zostaje przetasowana. Nie zagrane karty, które zostały na ręku zostają na niej do następnej tury i są liczone jako część podstawowych kart następującej tury. Mario gra Armią Niemiecką i na koniec swojej tury miał na ręku 5 kart. Podczas fazy przetasowania i dobierania kart, dobierze 2 karty do 12/112
podstawowych 7 (7-5=2) + 1 na każdy oddział nie objęty paniką, który kontroluje. Faza Odzyskania Kontroli nad Panikującymi Oddziałami Począwszy od drugiej tury, do końca gry może zaistnieć sytuacja, gdzie będziesz musiał odzyskać kontrolę nad panikującymi oddziałami. W tej fazie wszystkie oddziały ogarnięte paniką, które są na otwartym polu muszą przemieścić się najszybciej jak to możliwe w kierunku najbliższej osłony, bez zbliżania się do wroga. Kiedy osiągną osłonę, padają na ziemię i od tej chwili są Przygwożdżone! Oddziały, które podczas nastania nowej tury, są aktualnie Przygwożdżone! oraz są pod osłoną mogą próbować odzyskać kontrolę, wykonując Test Morale. Jeśli test będzie udany, jednostki te przestają być ogarnięte przez panikę; należy w takim wypadku podnieść wszystkie modele danej jednostki. Do końca tury, w której oddział odzyskał kontrolę nie może on wykonywać żadnych rozkazów, więc umieść znacznik Ruch obok jednostki (niezależnie jaki pokonała dystans), upewniając się, że jest właściwego koloru(biały dla parzystych tur, czarny dla nieparzystych tur). Jeśli już były w osłoniętym miejscu umieść znacznik Stacjonarny obok jednostki. Znaczniki pomogą ci w określaniu Zauważenia jednostki(zasady patrz poniżej). Jeżeli z oddziału pozostanie jeden człowiek, nawet jeśli nie jest spanikowany, musi wykonywać Test Morale co turę. Jeśli go przejdzie, może walczyć dalej, jeśli nie, zdejmij model. Inicjatywa Gracz, który wygra inicjatywę dla poszczególnej tury, pierwszy zagrywa Kartę Rozkazu. Aby ustalić inicjatywę, obaj gracze wybierają jedną z kart dobranych wcześniej i kładą je na stole koszulką do góry. Następnie odwracają je równocześnie i porównują Priorytety obu kart. Gracz, który wyłożył na stół kartę o najniższym Priorytecie wygrywa inicjatywę; typ Rozkazu nie ma tu żadnego znaczenia. Karta użyta do wylosowania inicjatywy zostaje odrzucona, i nie może zostać użyta do wydania Rozkazu oddziałowi w tej turze. Jeśli Priorytety kart są takie same następuje remis, a obaj gracze muszą wybrać kolejną kartę z wcześniej dobranych kładąc je ponownie na stole koszulką do góry, i postępując w ten sposób jak przy pierwszej karcie. Jeśli remis wciąż utrzymuje się po piątej karcie, wtedy gracze dobierają pierwszą kartę z wierzchu talii i porównują jej Priorytet w ten sam sposób co wcześniej, aż do określenia zwycięzcy. Sekwencja Rozkazów Gracz, który wygra inicjatywę, wybiera oddział i przydziela mu Rozkaz. Pokazując kartę Rozkazu przeciwnikowi określa zamierzenia oddziału oraz priorytet. Przeciwni może zareagować na Rozkaz swojego poprzednika, wydając swojej wybranej jednostce Rozkaz o mniejszym Priorytecie, deklarując podobnie jak gracz wcześniej zamierzenia jednostki oraz priorytet. Na tym etapie pierwszy gracz może zareagować i wysunąć kolejną reakcję przydzielając kolejny Rozkaz do kolejnej swojej jednostki, pod warunkiem że Rozkaz będzie miał mniejszy Priorytet niż karta Rozkazu zagrana przez przeciwnika, deklarując zamierzenia i priorytet. Sekwencja taka trwa tak długo, aż jeden z graczy zagra kartę Rozkazu o Priorytecie 1, lub spasuje. W obu przypadkach gra przechodzi do Fazy Wykonywania Rozkazów, zaczynając od najmniejszego Priorytetu, a kończąc na najwyższym. Mario wygrał inicjatywę i przydzielił Rozkaz Strzał 5 (Rozkaz Strzału, Priorytet 5) do oddziału Grenadierów, który strzela do Amerykańskiej jednostki stojącej pośrodku drogi. Massimo reaguje przydzielając Rozkaz Szturm 3 do zagrożonego oddziału, deklarując że zaszarżuje on na oddział Grenadierów wewnątrz budynku. Mario zareagował i wysunął reakcję przydzielając Rozkaz Strzał 1 do drużyny karabinu maszynowego znajdującego się po drugiej stronie drogi, w celu zablokowania szturmu alianckiego oddziału. Ponieważ Massimo nie może zareagować żadną reakcją (nie ma kart Rozkazów o Priorytecie mniejszym niż 1), 13/112
gracze przechodzą do fazy Wykonywania Rozkazów. Po pierwsze Mario oddaje serię z karabinu maszynowego. Jeśli oddział amerykański przeżyje atak oraz ewentualny Test Morale, w takim wypadku Massimo może wykonać szturm swoją jednostką, a dalej Mario, jeśli jacyś żołnierze pozostaną przy życiu, będzie mógł ostrzelać Amerykanów swoimi Grenadierami. Kiedy wszystkie przydzielone Rozkazy zostaną wykonane, oddziały oznaczane są znacznikami w odpowiednim kolorze informującymi, że dany oddział wykonał już swoją akcję w tej turze. Kiedy ta faza zostanie zakończone, gracz który przegrał inicjatywę (w przykładzie powyżej będzie to Massimo (nie ma znaczenia czy zareagował reakcją, czy też nie)) wybiera oddział i przydziela mu kartę Rozkazu, deklarując zamierzenia. Oczywistym jest, że i tym razem akcje i reakcje mogą wyglądać dokładnie tak jak w przykładzie pierwszym, powyżej. Kiedy WSZYSTKIE oddziały wykonają swoje Rozkazy, i zostaną oznaczone odpowiednimi znacznikami, tura zostaje zakończona i gracze mogą rozpocząć kolejną od fazy Przetasowania Talii Kart. Należy pamiętać, że po przydzieleniu Karty Rozkazu do oddziału i zadeklarowaniu zamierzeń, nie można już niczego zmienić pod żadnym względem. 14/112
ROZKAZY Karty Rozkazów są sercem systemu tej gry. Kiedy przydzielasz Rozkaz do oddziału musisz zadeklarować jego zamierzenia drugiemu graczowi, np. wytłumaczyć dokładnie jakie akcje zamierzasz przeprowadzić lub wykonać. Deklaracja ta pozwoli twojemu przeciwnikowi wysunąć reakcję, zagrywając kartę o niższym Priorytecie. W tym przypadku, również drugi gracz musi zadeklarować swoje zamierzenia co pozwoli tym razem wysunąć reakcję tobie, oraz jeszcze innym reakcjom w tej turze. Sekwencja ta jest przerwana jedynie przez zagranie karty Rozkazów o Priorytecie 1, lub w momencie gdy jeden z graczy spasuje. DEKLARACJA ZAMIERZEŃ W zależności od rodzaju Rozkazu, deklaracja może zawierać różnorodne elementy, takie jak: Ruch: Musisz określi kierunek, rodzaj ruchu (powolny lub szybki), cel ruchu oddziału, oraz ewentualne odkryte modele. Szturm: Musisz określić kierunek, rodzaj ruchu (powolny lub szybki), cel ruchu oddziału, oraz ewentualne odkryte modele. Musisz ponadto określić cel szarzy, tak samo jak każdą ewentualną walkę wręcz czy taranowanie. Ruch szybki nie może przekroczyć odległości ukazanej w kolumnie Szturmu w Tabeli Ruchu. Normalnie podczas trwania Drugiej Wojny Światowej broń była używana, kiedy żołnierze nie poruszali się; można również wykonać akcję szturmu poruszając się powoli. Strzał: Musisz określić cel oraz ewentualne odkryte modele. Jeśli zamierzasz przeszkodzić wrogiemu oddziałowi jego ruch, musisz określić dokładny punkt, w którym będzie wrogi oddział kiedy otworzysz w jego kierunku ogień. Zasadzka: Musisz zadeklarować ewentualne odkryte modele, a jeśli ponadto używasz karty Rozkazu do ostrzelania wrogiego oddziału, musisz określić również jego cel. Jeśli zamierzasz przeszkodzić wrogiemu oddziałowi jego ruch, musisz określić dokładny punkt, w którym będzie wrogi oddział kiedy otworzysz w jego kierunku ogień. Jeśli używasz karty Rozkazu, aby pozostać stacjonarnym bez ostrzału przeciwnika, musisz jedynie określić oddział, któremu przydzielasz Rozkaz. Ostrzał Przygważdżający: Musisz określić cel oraz ewentualne odkryte modele. WYKONYWANIE ROZKAZÓW W tym momencie musisz przejść do fazy Wykonywania Rozkazów, w której kolejność ich wykonywania jest zależna od ich Priorytetów i ma tendencję rosnącą (co oznacza, że karta Rozkazu z Priorytetem 1 jest rozpatrywana jako pierwsza), i w której musisz przestrzegać zadeklarowanych wcześniej zamierzeń. Jeśli w oddziale są jakieś Przygwożdżone! modele, to mogą one tylko wstać; pozostali członkowie oddziału wykonują rozkaz według zamierzeń. Kiedy Rozkaz zostanie wykonany, musisz umieścić przy oddziale, który ten Rozkaz wykonał znacznik w odpowiednim kolorze. Kolor znaczników odpowiada aktualnej turze i jest biały dla tur parzystych, i czarny dla nieparzystych. W ten sposób łatwo będzie określić, która jednostka nie wykonała jeszcze Rozkazy w aktualnej turze. Należy również pamiętać, że zasady Zauważenia będą zależne od ostatniej wykonanej akcji. Ruch: Oddziały, które otrzymają ten Rozkaz poruszą się, wolno lub szybko, do celu który został zadeklarowany przez gracza. Zadeklarowany cel, musi znajdować się granicach 15/112
maksymalnego dystansu jaki może przebyć oddział, który otrzymał taki rozkaz. Dla celów terminologii Zauważenia, piechota która porusza się powoli traktowana jest jak stacjonarna (tak jakby nie wykonała ruchu). Pojazdy, które otrzymają ten rozkaz są zawsze traktowane jak w ruchu dla celów terminologii Zauważenia, nawet jeśli faktycznie się nie poruszyły. Odgłos silnika zdradza ich pozycję. Szturm: Oddziały, które otrzymają ten Rozkaz poruszą się, wolno lub szybko, do celu który został zadeklarowany przez gracza. Zadeklarowany cel, musi znajdować się granicach maksymalnego dystansu jaki może przebyć oddział, który otrzymał rozkaz Szturmu. Jeśli zadeklarowałeś, że twoja jednostka ostrzela wrogi oddział, to może to zrobić przed, lub po wykonaniu ruchu, jeśli tylko wróg jest na Linii Widzenia, i jesteś świadomy jego obecności oraz Zauważyłeś go. Zastosuj ujemny modyfikator 1 do testów trafienia. Jeśli cel poruszył się, dzięki zastosowaniu przez przeciwnika karty Rozkazu o mniejszym Priorytecie, możesz zignorować oryginalny cel (zadeklarowany przy rozdzielaniu Rozkazów), i spróbować śledzić cel ruszając naprzód za nim do maksymalnego dystansu dla Szturmu dla oddziału, którego cel uciekł. Dla celów terminologii Zauważenia, powinieneś rozpatrywać ten Rozkaz jako kombinację Rozkazu Ruchu, oraz Rozkazu Strzału. Jeśli strzelisz po wykonaniu ruchu, wtedy oddział traktowany jest jak w ruchu do czasu strzału. Pamiętaj, że oddział odda strzał nawet bez określonego wcześniej celu; możesz odwlec strzał, ale nie możesz go uniknąć. Wyobraź sobie, że żołnierz strzelił przypadkowo, lub że żołnierze, nie mający twojego punktu widzenia pola bitwy, strzelają do celu na polu bitwy, gdzie jak mają nadzieję, jest wróg. Jeśli rozkaz jest zagrany jako reakcja, lub kontrreakcja NIE MOŻESZ OPÓŹNIĆ swojego strzału, ażeby uzyskać lepsze warunki, by przerwać ruch wrogiego oddziału. Strzał: Oddział, który otrzymał ten Rozkaz może strzelić do celu, którego jest świadom i który Zauważył, oraz który jest zarazem na Linii Widzenia. Jeśli rozkaz został zagrany jako reakcja lub kontrreakcja, możesz opóźnić strzał, ażeby uzyskać lepsze warunki, by przerwać ruch wrogiego oddziału. Zadeklaruj punkt, w który chcesz strzelać. Możesz wykonać reakcję, strzelając w oddział, którego nie jesteś świadomy i którego nie Zauważyłeś, oraz który nie był na Linii Widzenia, jeśli tylko obie zasady (Zauważenia i Linii Widzenia) są spełnione w momencie strzału. Dla celów terminologii Zauważenia, oddział wykonał strzał nawet wtedy, jeśli faktycznie nie oddał strzału. Wyobraź sobie, że żołnierz strzelił przypadkowo, lub że żołnierze, nie mający twojego punktu widzenia pola bitwy, strzelają do celu na polu bitwy, gdzie jak mają nadzieję, jest wróg. Zasadzka: Oddział, który otrzymał ten Rozkaz może strzelić do celu, którego jest świadom i który Zauważył, oraz który jest zarazem na Linii Widzenia. Jeśli cel ostrzału jest w zasięgu Bliskim, otrzymujesz dodatni modyfikator +1 do testów trafienia, dla broni którą użyto do ostrzału. Jeśli karta Rozkazu jest użyta w reakcji, lub kontrreakcji, możesz opóźnić oddanie strzału, ażeby uzyskać lepsze warunki, by przerwać ruch wrogiego oddziału. Zadeklaruj punkt, w który chcesz strzelać. Możesz wykonać reakcję, strzelając w oddział, którego nie jesteś świadomy i którego nie Zauważyłeś, oraz który nie był na Linii Widzenia, jeśli tylko obie zasady (Zauważenia i Linii Widzenia) są spełnione w momencie strzału. Dla celów terminologii Zauważenia, oddział traktowany jest tak jak gdyby oddał strzał, tylko wtedy jeśli faktycznie ostrzelał wrogi oddział. Jeśli zdecydowałeś się nie strzelać, wtedy oddział traktowany jest jak stacjonarny (włączając w to pojazdy). Ostrzał Przygważdżający: Oddział, który otrzymał ten Rozkaz może ostrzelać wrogi oddział, który jest na Linii Widzenia nawet jeśli nie został on Zauważony. Z tego powodu oddział otrzymuje ujemny modyfikator 3 do Tabeli Obrażeń sprawdzając ewentualne trafienia i rany. Dla celów terminologii Zauważenia, oddział wykonał strzał nawet wtedy, jeśli faktycznie nie oddał strzału. Wyobraź sobie, że żołnierz strzelił przypadkowo, lub że żołnierze, nie mający twojego punktu widzenia pola bitwy, strzelają do celu na polu bitwy, gdzie jak mają nadzieję, jest wróg. Jeśli rozkaz jest zagrany jako reakcja, lub 16/112
kontrreakcja NIE MOŻESZ OPÓŹNIĆ swojego strzału, ażeby uzyskać lepsze warunki, by przerwać ruch wrogiego oddziału. PRZEWIDYWAĆ CZY PRZERYWAĆ? W celu uniknięcia jakichkolwiek zamieszania wyjaśnimy teraz różnicę między tymi dwoma terminami. Możesz Przewidzieć każdy Rozkaz, ale możesz Przerwać tylko Rozkazem Strzału i Zasadzki. Panzer IV Mario i Sherman Massimo stoją po dwóch stronach domu, który zasłania ich Linię widzenia. Oba muszą się ruszyć by strzelić. Mario zagrywa Szturm z Priorytetem 3 (Szturm 3), a Massimo wykonuje reakcję zagrywając Szturm 1. Według terminologii gry Massimo wykona swoją akcję przed Mario, poruszając Shermana i strzelając. Jeśli Panzer IV jest wciąż cały i nietknięty, Mario będzie mógł poruszyć się i strzelić do Shermana. Massimo nie może pozwolić Mario na wykonanie ruchu jego Panzer IV i przerwać owy ruch; może go tylko przewidzieć. Biorąc taki sam przykład jak powyżej, Mario zagrywa Szturm 3, a Massimo wykonuję reakcję zagrywając Zasadzkę 1. Tym razem, według terminologii gry Massimo poczeka, aż Panzer IV ukaże się zza budynku i dopiero wtedy przerwie jego ruch strzelając do niego. Ponieważ Rozkaz Szturmu często doprowadzi do tego, że twoje jednostki wejdą na Linię Widzenia wrogich oddziałów i zostaną przez nie Zauważone, istotna różnica między Przerwaniem i Przewidzeniem jest fundamentalna. W rzeczy samej, w powyższych przykładach dodatnie i ujemne modyfikatory do testów trafienia, zmieniają się często w zależności od sytuacji. W pierwszym przykładzie, obaj gracze mają takie same modyfikatory. -1 jeśli strzelający oddział nie miał Linii Widzenia i/lub nie Zauważył wrogiej jednostki w momencie kiedy został przydzielony mu Rozkaz. -1 jeśli strzelający oddział otrzymał Rozkaz Szturmu. +2 jeśli oddano strzał z działa do pojazdu, który znajdował się w odległości do 10cm i użyto amunicji penetrującej (AP). Razem = 0 W drugim przykładzie nic nie zmieniło się dla Mario, ale modyfikatory są znacznie inne dla Massimo. -1 jeśli strzelający oddział nie miał Linii Widzenia i/lub nie Zauważył wrogiej jednostki w momencie kiedy został przydzielony mu Rozkaz. +2 jeśli oddano strzał z działa do pojazdu, który znajdował się w odległości do 10cm i użyto amunicji penetrującej (AP). +1 jeśli strzelający model otrzymał Rozkaz Zasadzki, oraz przynajmniej jeden model z oddziału, który stał się celem jest w zasięgu Bliskim. Razem =+2 Należy zwrócić uwagę, że w obu przypadkach stosuje się ujemny modyfikator za brak Linii Widzenia (faza A, B, C) w momencie wydania Rozkazu, tak długo jak deklaracja miała miejsce PRZED Fazą Wykonania Rozkazów (Faza D) 17/112
PIECHOTA RUCH Klasyfikacja: Szybko lub powoli Oddziały poruszają się po polu bitwy, wtedy kiedy otrzymają Rozkaz Ruchu lub Szturmu. W obu przypadkach należy spojrzeć do Tabeli Ruchu, aby określić maksymalną odległość jaką może przebyć dany typ jednostki, która otrzymała taki rozkaz. Istnieją dwie możliwe prędkości poruszania się: szybko i powoli. Nawet w przypadku Szturmu istnieje możliwość wyboru rodzaju ruchu jaki oddział wykona, ale część odległości jaką może przebyć zostanie stracona kiedy oddział zacznie strzelać. Żołnierz z Rozkazem Ruchu może poruszyć się szybko do 20cm, ale w wypadku Rozkazu Szturmu odległość ta wynosi tylko 15cm. Należy zwrócić uwagę, że te 15cm jest większą wartością niż 10cm jakie miał by możliwe do pokonania żołnierz w przypadku ruchu powolnego. Szybkość poruszania się jest próbą odtworzenia warunków jakie panują na polu bitwy: jeśli oddział porusza się powoli, zakładamy że żołnierze są ostrożni, uważni na jakiekolwiek odgłosy, oraz przygotowani do ukrycia się; oddział poruszający się szybko stara się przejść maksymalną odległość w jak najkrótszym czasie, i z tego też powodu żołnierze są mniej ostrożni na otoczenie. Spójność oddziału (kohezja) Podczas gry modele należące do tego samego oddziału muszą zachować spójność. Oznacza to, że odległość między dwoma modelami może wynosić maksymalnie 10cm. W tym wypadku istnieje możliwość stworzenia swoistego łańcucha, lub grupy kompaktowej (łączonej), ale zawsze trzeba respektować odległość 10cm między podstawkami modeli. Jeśli odległość między modelami zwiększy się w przypadku jakichkolwiek strat, oddział musi się przegrupować i ustabilizować spójność tak szybko jak tylko otrzyma Rozkaz Ruchu lub Szturmu. Jeśli oddział nie jest spójny, otrzymuje ujemne modyfikatory do Testu Morale. Jak już sprecyzowaliśmy, deklaracja musi zawsze zawierać cel; jeśli oddział zawiera większą ilość modeli niż jeden, wtedy należy poruszać żołnierzami jeden po drugim tak, aby na koniec tury oddział był spójny i przynajmniej jeden model stał w zadeklarowanym punkcie. Tabela Terenu Niektóre typy terenu mogą ograniczać, lub całkowicie uniemożliwić ruch niektórym jednostkom. Tabela Terenu ukazuje maksymalne limity i modyfikatory, które powinny być zastosowane. Legenda: -5/-10: Model musi poświęcić 5/10cm do nawet połowy odległości swojego ruchu. W przypadku żywopłotów i murów, model stojący przy przeszkodzie może przejść przez niego poświęcając 5cm odległości swojego ruchu w przypadku niskich żywopłotów i murków, lub 10cm w przypadku wysokich; w przypadku przejścia na drugą stronę, model umieszczany jest po drugiej stronie przeszkody. +5: model może poruszyć się dodatkowe 5cm odległości jaką może przebyć, tak długo dopóki cały ruch odbywa się po tym typie terenu. Powoli: Na tym typie terenu dozwolony jest tylko i wyłącznie ruch powolny. Nieprzekraczalny: Model nie może w żadnym wypadku przejść przez ten typ terenu. Rowery 18/112
Rowery Rowery, jako,że są specyficznym rodzajem pojazdu wymagają pewnych wyjaśnień. Tak jak z pojazdami, wymagają poświęcenia 5cm ruchu aby wsiąść lub wysiąść i może to być zrobione tylko przy wolnym poruszaniu się. Nawet jeśli jednostka na rowerze porusza się wolno, jest nie jest rozważana jak stacjonarna, ponieważ musi być wyprostowana aby pedałować. Broń która wymaga asysty może zostać użyta tylko wtedy gdy strzelający i asystent nie poruszają się i stoją obok siebie. Wolny ruch: 15 Szturm: 20 Szybki:25 Jeśli model wysiada, musi pozostawić rower; tak jak transportery, możesz je zostawić i wrócić po nie później. Jeśli pozostawiony rower znajdzie się w obszarze zniszczenia broni obszarowej, jest automatycznie zniszczony. Jeśli nie posiadasz figurek rowerów bez rowerzystów, uznaj, że raz porzucony rower jest tracony. Ta zasada pomoże uniknąć niewłaściwego użycia rowerów. Rowery używają Tabeli Terenów jakby były motorami. 19/112
OGNIA! Określone cele Aby wykonać ostrzał wrogie oddziału, jedna z twoich jednostek musi otrzymać Rozkaz Strzału, Zasadzki, Ostrzału Przygważdżającego lub Szturmu ale to nie wszystko. Musisz także wypełnić jeszcze dwa wymagania: Linię Widzenia i Zauważenie. Bez jednego z tych dwóch elementów nie możesz strzelić. Są jednak dwa wyjątki od tej zasady: Ogień pośredni oraz Ostrzał Przygważdżający. Oba zostaną opisane poniżej. Kiedy oddział chcący dokonać ostrzału wrogiej jednostki ma Linię Widzenia oraz Zauważył ją, wrogi oddział oznaczany jest jako określony cel. Artyleria (działa, haubice, itp.) muszą wycelować do celu lub skierować lufę w kierunku wrogiego oddziału. Jeśli nie mogą wycelować we wrogą jednostkę, nie mogą strzelić. Oddziały piechoty mogą strzelać do określonego celu nawet jeśli nie wszystkie jej modele mogą oddać strzał. Normalnie nie możesz podzielić swojego strzału, ale jeśli strzelający oddział posiada broń ciężką (wyrzutnie rakiet, itp.) możesz wybrać dwa różne cele: jeden dla broni lekkiej, oraz drugi dla broni ciężkiej. Celem dla broni ciężkiej musi być pojazd. Linia Widzenia pomiędzy modelami piechoty Linię Widzenia należy rozważyć jako prostą linię, która łączy strzelający model i cel ostrzału. Jeśli twój model, widzi cały cel, wtedy Linia Widzenia określana jest jako czysta; jeśli cel ostrzału widoczny jest tylko częściowo, znajduje się on za osłoną. Kiedy będziesz określał Linię Widzenia, musisz wziąć pod uwagę niektóre właściwości elementów scenerii pola bitwy. Elementy otoczenia Nawet najdokładniejsze pola do gry nie ukarzą każdej ściany, mebli lub drzew; z tego powodu, mogą powstać niezwykłe sytuacje w których terminy takie jak Linia widzenia są zbyt zależne od pozycji modelu. Z tego powodu przedstawimy ogólne zasady. Niskie żywopłoty i murki (elementy scenerii wyższe 2cm, ale niższe niż 2,5cm) przedłużają Linię Widzenia do 10cm za przeszkodą, jeśli celem ostrzału jest inny oddział piechoty. Strzelający model, może zignorować ściany, mury i żywopłoty, które znajdują się bezpośrednio przy nim. Jeśli ściany są wyższe (powyżej 2,5cm), oddział piechoty który wykonuje ostrzał nie widzi nic poza przeszkodą, i w tym wypadku Linia Widzenia zostaje zablokowana. Oddziały piechoty stojące bezpośrednio przy ścianie, mogą rzucić nad nią granatem, jeśli są świadome i Zauważyły wrogie jednostki w pobliżu 5cm od przeszkody. W przypadku wysokich żywopłotów, oddziały piechoty stojące bezpośrednio przy przeszkodzie, mogą ostrzelać wrogi oddział lub rzucić w jego stronę granat nad żywopłotem, jeśli są świadome i Zauważyły wrogie jednostki w pobliżu 5cm od przeszkody. Budynki oraz ruiny blokują Linię Widzenia w obrębie obwodu i są zdefiniowane są jako obszarowa osłona, a dlatego Linia Widzenia penetruje tylko 5cm w głąb tych elementów. Modele poza granicą 5cm, nie mogą zostać określonymi celami, ponieważ nie znajdują się na Linii Widzenia. Modele znajdujące się na wyższych piętrach ignorują niskie żywopłoty i ściany, ale nie drzewa, budynki lub ruiny, które przerywają Linię Widzenia. Dla wysokich 20/112
żywopłotów i ścian, należy użyć rzeczywistej Linii Widzenia i zdrowego rozsądku. Jeśli gracze nie zgadzają się ze sobą, należy rzucić kostką. Zauważenie Snajper na ukryty wysoko na wieży, czy zakamuflowane działo, z pewnością znacznie trudniej zobaczyć, niż czołg, który porusza się i strzela W zamieszaniu bitewnym, jest prawie niemożliwym znać prawdziwą pozycję wroga, jeśli ten pozostaje nieruchomy ale jeśli wystrzeli lub poruszy się, jest znacznie łatwiejszy do zlokalizowania. W terminologii gry, aby być pewnym że model który chce ostrzelać wrogą jednostkę, jest świadomy jej obecności, musisz wziąć pod uwagę dwa warianty: jaką wroga jednostka wykonała ostatnią akcję, oraz czy jest pod osłoną. Pierwszy warunek zależy od ostatniego Rozkazu otrzymanego przez jednostkę, natomiast drugi warunek zależy od pozycji na polu bitwy, względem strzelającego oddziału. Aby określić czy jesteś świadomy pozycji wroga, musisz zmierzyć dystans pomiędzy twoim modelem oraz celem. Spoglądając w Tabelę Zauważenia, odnajdziesz minimalną odległość, podaną w cm, na którą Zauważysz wrogi model w zależności od rodzaju celu, warunków oraz osłony. Jeśli dystans pomiędzy dwoma modelami jest mniejszy lub równy, odległości podanej w tabeli, jesteś świadomy odległości wrogiego modelu i Zauważyłeś go. Jeśli oddział posiada w swoim składzie więcej niż jeden model, wystarczy że tylko jeden z nich będzie w stanie Zauważyć wrogą jednostkę, by cały oddział mógł to zrobić. Rodzaj celu: Piechota, pojazd. Warunki: Stacjonarny, W ruchu, Strzelający Osłona: Na otwartym polu, pod osłoną Osłona Kiedy Linia Widzenia pomiędzy strzelającym modelem, a celem jest tylko częściowa (część modelu, który jest ostrzeliwany jest ukryta), należy przyjąć, że model jest pod osłoną. Jest to tylko symulacja, i nawet najbardziej realistyczna sceneria nie odda prawdziwego życia; aby przyspieszyć grę i uniknąć reprezentowania każdej cegły czy drzewa na polu bitwy, przyjęliśmy że lasy, budynki oraz ruiny zapewniają osłonę każdemu modelowi w granicach swoich obwodów. Elementy te nazywane są obszarami osłony. Model stojący za ścianą lub żywopłotem, jest pod osłoną (jeśli jest w linii widzenia). Istnieją trzy typy osłony: lekka, średnia i ciężka. Jeśli zostanie trafiony, model odniesie różne stopnie obrażeń zależnie od stopnia osłony jaka go chroniła Sekwencja Ostrzału Kiedy upewnisz się, że strzelający oddział ma Linię Widzenia, Zauważył i jest świadomy obecności wrogiej jednostki, następują niżej wymienione fazy: Ustalenie położenia Zasięg Szybkostrzelność Ostrzał Obrażenia Przeanalizujmy teraz te fazy dokładniej. Ustalenie położenia: Modele piechoty posiadają możliwość oddania strzału w granicach 360, podczas tej fazy modele żołnierzy mogą zostać obrócone tak, aby skierowane były w kierunku wrogiego modelu, lub oddziału. Modele, które nie posiadają określonego celu, 21/112
nie mogą oddać strzału. Artyleria (działa, haubice, itd.) mogą obrócić się łącznie o 45 (22,5 w prawo i 22,5 w lewo) aby wycelować do celu. Kanonier (strzelec) musi mieć czystą Linię Widzenia. W wypadku moździerzy wystarczającym jest, jeśli jeden z członków oddziału widzi cel i jest w spójności (kohezji). Zasięg: W tej fazie, należy zweryfikować, które, i jak dużo broni jest w zasięgu ostrzału wrogich jednostek, odwołując się do Tabeli Broni. Tabela ukazuje trzy wartości zasięgu podane w cm: Zasięg Bliski Zasięg Normalny Zasięg Maksymalny. Nie można ostrzelać celu oddalonego ponad Zasięg Maksymalny (trzecia liczba). Dla modeli piechoty, zasięg mierzony jest od podstawki do podstawki. Dla pojazdów zasięg mierzony jest od ich broni, i jest wystarczający aby oddać strzał do wrogiego modelu, jeśli dosięga obwodu wrogiego pojazdu. Jeśli odległość między strzelającym modelem, a ostrzeliwanym celem jest mniejsza, bądź równa Zasięgowi Bliskiemu, a gracz użył Karty Rozkazu Zasadzki, otrzymuje wtedy dodatni modyfikator +1 do rzutu na trafienie. Jeśli wrogi oddział zawiera więcej niż jeden model w swoim składzie, wystarczy że tylko jeden z nich znajduje się w Zasięgu Bliskim, aby otrzymać ten modyfikator. Model uzbrojony w karabin Thompson otrzymuje dodatni modyfikator +1 do trafienia jeśli wrogi model jest w zasięgu 7cm lub mniej. Jeśli odległość między strzelającym modelem, a ostrzeliwanym celem jest mniejsza, bądź równa Zasięgowi Normalnemu, nie otrzymuje się żadnych dodatkowych modyfikatorów (poza wyjątkiem, kiedy wrogi oddział jest w odległości 5cm) Jeśli odległość między strzelającym modelem, a ostrzeliwanym celem jest większa niż Zasięg Normalny, ale równa Zasięgowi Maksymalnemu otrzymuje się ujemny modyfikator 2 do rzutu na trafienie. Model uzbrojony w karabin Thompson może ostrzelać wrogi model w zasięgu do 28cm (Zasięg Maksymalny), ale uniknie otrzymania ujemnego modyfikatora tylko jeśli cel będzie w zasięgu do 14cm. Szybkostrzelność: W tej fazie należy sprawdzić jak wiele strzałów zostało oddanych do celu (trafiło w cel) sprawdzając Tabelę Broni. Na przecięciu kolumny rodzaju broni i szybkości znajduje się liczba kości, którymi należy rzucić. Amerykański karabin Thompson posiada szybkostrzelność 3, dlatego też należy rzucić 3 kostkami mówi się o rzucie 3K10. Aby przyspieszyć grę sugerujemy, aby rzucić wszystkimi kostkami dla danej broni jednocześnie. Ostrzał: Kiedy określi się liczbę kostek, którymi należy rzucić, kolejną rzeczą jest ustalenie wartości jaką należy uzyskać podczas rzutu. Na przecięciu kolumny rodzaju broni i typu jednostki znajduje się minimalna wartość jaką trzeba uzyskać, aby ostrzał był udany. Należy pamiętać o zastosowaniu wszystkich modyfikatorów do Rzutów na Trafienie dla każdego pojedynczego modelu; modele z tego samego oddziału mogą mieć różne modyfikatory ( dwa modele w odległości 5cm od celu, a reszta modeli znacznie dalej). Wszystkie wyniki rzutów równe lub wyższe od minimalnej wartości jaką należy uzyskać, oznaczają Trafienie. Jeśli Amerykański żołnierz uzbrojony w karabin Thompson strzela do Niemieckiego żołnierza, należy uzyskać wynik rzutu 7 lub więcej, aby trafić. Jeśli zamiast wartości liczbowej, na przecięciu kolumn występuje oznaczenie NE (Bez Efektu ( NE No Effect)), oznacza to, że z tego rodzaju broni nie można zranić danego typu jednostki. 22/112
Obrażenia: Należy rzucić 1K10 na Tabeli Obrażeń dla każdego Trafienia. Znajdują się tam modyfikatory, które należy zastosować. Obrażenia są rozdzielane przez gracza kontrolującego ostrzeliwany oddział, zaczynając od najgorszych obrażeń. Tylko modele na Linii Widzenia mogą odnieść efekty trafienia. Jeśli liczba trafień jest większa od liczby modeli, które mogą je otrzymać, nadwyżka trafień jest tracona. Gracz dowodzący Armią Amerykańską po Rzucie na Trafienie uzyskał 5 udanych trafień w 3 osobowy oddział Niemiecki. Następnie gracz rzucił na ilość zadanych Obrażeń uzyskując wynik 3 KIA i 2 Przygwożdżonych!. Gracz kontrolujący Niemiecki oddział usuwa 3 modele, pozostałe Obrażenia są tracone. Jeśli oddział z Przygwożdżonymi! modelami jest celem kolejnego ostrzału, najpierw należy przydzielić Obrażenia stojącym modelom, nie tym które są Przygwożdżone!. Jeśli oddział 12 Niemieckich żołnierzy ma 9 Przygwożdżonych! Modeli i 3 stojące, zostaje trafiony i musi usunąć 4 martwych, 3 pierwsze modele, które zostaną usunięte będą te, które stoją. Jeśli oddział 12 Niemieckich żołnierzy ma 6 Przygwożdżonych! i 6 stojących modeli, zostaje trafiony, a rezultat trafienia określa 4 KIA i 4 Przygwożdżonych!, należy usunąć 4 modele ze stojących, oraz Przygwoździć! pozostałe 2 (nadwyżka rezultatu Przygwożdżonych! jest tracona). Uwaga: Jeśli strzelający oddział używa także Broni Obszarowej, najpierw określa się rezultaty ostrzału Broni Obszarowej, a następnie Broni Lekkiej. Wymieszana Piechota Czasami podczas bitwy, modele jednego gracza należące do różnych oddziałów mogą się pomieszać. Jeśli pomiędzy modelami dwóch różnych oddziałów jest odległość mniejsza niż 5cm, należy rozważyć że modele stanowią pojedynczy cel przy określaniu trafienia podczas ostrzału. Gracz, którego jednostki zostały ostrzelane sam rozdziela obrażenia pomiędzy modele w oddziałach, biorąc pod uwagę i respektując Linię Widzenia i możliwość Zauważenia. Sojusznicze modele piechoty na linii ognia Jeśli Linia Widzenia pomiędzy strzelającym modelem, a celem przebiega bliżej niż 5cm od jednego, lub więcej sojuszniczych modeli, które nie wchodzą w skład oddziału, który wykonuje ostrzał, mogą zostać trafione. Należy sprawdzić każde trafienie z tabelą poniżej: 1-5 Wrogi oddział odniósł obrażenia. 6-10 Sojuszniczy ostrzał! Sojusznicza jednostka otrzymała obrażenia. If the dice roll is equal to or more than the unit s Training number then the model has hit an enemy model. If the dice roll is lower than the unit s Training number then the model has hit a friend. Modele wchodzące w skład oddziału, który ostrzeliwuje wrogą jednostkę nie mogą zostać trafione w ten sposób. Losses are removed, as normal, by the player that has suffered them. Wszystkie sojusznicze modele mogą zostać trafione tylko raz. Po przeprowadzeniu szturmu oddziały, które przetrwały natarcie znajdują się niebezpiecznie blisko siebie, w grupach składających się z 3 Niemieckich modeli, oraz 5 Amerykańskich modeli. Jeśli grupa Amerykanów zdecyduje się ostrzelać grupę 23/112
przeciwną, nie ważne ile mieli by trafień, tylko 5 trafień może zostać przydzielonych do Amerykanów i odwrotnie, jeśli grupa Niemiecka zdecydowała by się na ostrzał Amerykanów, sama może odnieść tylko 3 trafienia. Ta mała zaleta symuluje fakt, że pomimo tego iż żołnierze bywają zdezorientowani podczas bitwy, mundury mają różne kolory i oprócz przypadkowych postrzałów, żołnierze starają się nie trafiać swoich własnych ludzi. Stracone modele są usuwane według normalnych zasad, przez gracza, który dowodzi ostrzelanym oddziałem. Żołnierze częściowo osłonięci, oraz pod zróżnicowaną osłoną: rozróżnianie celów Jeśli ostrzeliwany oddział posiada część swoich modeli pod osłoną, następuje sytuacja, w której zostaje on podzielony na pododdziały w zależności od rodzaju osłony, częściowo schowanych lub znajdujących się w bunkrze. Jeśli nastąpi taka sytuacja należy zdecydować ile strzałów zostanie oddanych do każdej sekcji (pododdziału), przydzielając ewentualne modyfikatory każdej sekcji osobno. Oczywistym jest, że strzał oddany do jednego pododdziału, nie może zostać przydzielony do innego. Oddział Niemiecki częściowo znajduje się w lesie (lekka osłona), a częściowo za ścianą (średnia osłona). Gracz dowodzący Amerykanami decyduje ostrzelać oddział Niemiecki, oddziałem piechoty; w tym wypadku dzieli swoje 22 kości, którymi rzuca na trafienie, pomiędzy dwie sekcje (dwa niemieckie pododdziały) według własnego uznania, ale musi określić w jaki sposób przed wykonaniem rzutów. Gracz dowodzący wojskami Amerykańskimi, musi także osobno rzucić kostkami określając obrażenia, ponieważ wyniki obrażeń zależne są od rodzaju osłony: żołnierze ukryci za średnią osłoną mogą zostać Przygwożdżeni!, a żołnierze ukryci za lekką osłoną mogą zginąć (przy wyniku rzutu równym 6 na Tabeli Broni Lekkiej) Jeśli oddział, który jest celem ostrzału jest częściowo w okopie i częściowo poza okopem, tylko sekcja (pododdział) w okopie otrzyma korzyści w postaci ujemnego modyfikatora 1 do trafienia, dla gracza ostrzeliwującego schowany oddział. Nie można dzielić ostrzału z tej samej broni Wszystkie 7 kostek uzyskanych z ostrzału z Mg34 muszą zostać przydzielone do tej samej sekcji; nie przeszkadza to jednak innym modelom z tego samego oddziału, w strzelaniu do innych sekcji (pododdziałów) Linia Widzenia przechodząca przez ściany, okna, otwory Pomimo faktu, że częstym zwyczajem było robienie dziur i wyłomów w murach, jasnym jest, że przynajmniej jeden z członków oddziału musi widzieć przeciwnika; dlatego też, jeśli nie ma żadnych okien, drzwi lub otworów w pomieszczeniu, w którym znajduje się oddział, nie może on poprowadzić Linii Widzenia poprzez zewnętrzną ścianę budynku. Innymi słowy, gracz musi być w stanie poprowadzić Linię Widzenia przynajmniej od jednego modelu znajdującego się w odległości 5cm od drzwi/okna/dziury lub wyłomu do wrogiego oddziału. Można wrzucać granaty do wnętrz budynków tylko przez drzwi, okna, oraz dziury i wyłomy. 24/112