HALMA HALMA SZYBKA HALMA KOLOROWA INSTRUKCJA



Podobne dokumenty
CHIŃCZYK. CHIŃCZYK z blokadą ruchomą INSTRUKCJA. gry na planszy do Chińczyka. gra dla 2-4 osób

gry na planszy do WARCABÓW WARCABY TRADYCYJNE WARCABY NAROŻNIKOWE gra dla 2 osób rekwizyty: - plansza - 12 pionków białych i 12 pionków czarnych

INSTRUKCJA. gry dla 2 osób rekomendowany wiek: od lat 5+ zawartość pudełka: 1) Plansza 2) Pionki - 20 szt. x 2 kolory 3) Instrukcja

INSTRUKCJA. gra dla 2 4 osób, rekomendowany wiek: od lat 4

25 Gier INSTRUKCJA. gry dla 1 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 5

Szachy INSTRUKCJA. rekwizyty: 1) Bierki - 32 szt. 2) plansza - 1 szt.

SZACHY mini INSTRUKCJA. rekwizyty: 1) Bierki - 32 szt. 2) plansza - 1 szt.

Szachy, backgammon (tryktrak) i warcaby

Dla dzieci od 5 lat. Wymiary pudełka 20x20x5 cm. Backgammon

5. Trójkąt 6. Kołki - 15 szt. 7. Kostka do gry 8. Tabliczki domino - 28 szt.

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

gra Chińczyk dla 6 osób

Podstawowe zasady gry w szachy. Ustawienie bierek na szachownicy w pozycji wyjściowej.

Szkolny Instruktor Warcabowy

Szachy - Samouczek. Maciek Nowak

ZASADY GRY: COERCEO. Language: English / Polski

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

GRY I ZABAWY UMYSŁOWO- LOGICZNE JAKO FORMA UPOWSZECHNIANIA KULTURY. Donata Fraś

3. Organizacja rozgrzewki jak na rysunku- dowolne podania pomiędzy zawodnikami w sposób określony przez trenera, po wykonaniu podania zawodnicy wykonu

Pasterze. Elementy gry. Przygotowanie rozgrywki. Cel. Tura. 1 Pasterze

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.


T Z A A R G I P F. Kris Burm. Deutsch... 3 English... 7 Français Italiano Nederlands Español Polski... 27

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

Propozycje tematów zadań

Gra dla 2-4 osób w wieku od 10 lat. Instrukcja filmowa dostępna na stronie:

MÓWIĘ POPRAWNIE INSTRUKCJA. Zawartość pudełka: 1) tabliczki z obrazkami - 96 szt. 2) plansza 3) pionki - 8 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

Podstawowe zasady gry w szachy Ustawienie bierek na szachownicy w pozycji wyjściowej.

Plenerowa gra wikingów!

INSTRUKCJA - wersja dla 2 osób

Autorzy: Heinrich Glumpler i Matthias Schmitt

Instrukcja gry w Chińczyka

Szukając nazwy pola zaczynamy od litery strzałki pionowe potem dopisujemy cyfry strzałki poziome

LEKCJA 1. Diagram 1. Diagram 3

Spotkanie Fireside Gathering z funkcją Fireside Special ustawioną na bójkę Bitwa morska! Możecie zorganizować je tutaj:

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

Kształtowanie szybkości Starty w parach ze strzałem. U 14 U 16

Konferencja dla trenerów i instruktorów piłki nożnej Krosno Odrzańskie

SZACHY SOLO. Szachowa gra logiczna! Instrukcja, wskazówki i rozwiązania! 1 gracz

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

Szachy G860. Art. Nr Instrukcja obsługi Opis przycisków konsoli gier. Opis funkcji tylnej części urządzenia

OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY PLANSZA

SZKOŁA PODSTAWOWA NR 4 W KOSZALINIE

REGULAMIN I MIĘDZYKLASOWEGO TURNIEJU W SCRABBLE 2016/2017

Gra rodzinna dla 2-4 osób w wieku od 7 do 99 lat

Teoria gier. Katarzyna Koman Maria Koman. Politechnika Gdaoska Wydział Fizyki Technicznej i Matematyki Stosowanej

REGUŁY ATARI GO. Z przykładami, zadaniami i odpowiedziami.

PRZYJĘTE ZASADY GRY...3 ZAŁOŻENIA PROJEKTU...4 CZYM JEST I DLACZEGO QT?...5 DIAGRAM KLAS...7 DIAGRAM GRY SINGLE PLAYER...8 DIAGRAM MULTIPLAYERA...

KĄCIK SĘDZIOWSKI KĄCIK SĘDZIOWSKI 1. Ruch zakończony. Ruch definitywnie zakończony. Ruch zakończony.

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY: 46 KAFELKÓW TERENU (w tym 4 startowe z kwiatami oraz 8 kafelków terenu specjalnego) 12 ŻABEK. 32 KAFELKI AKCJI (po 3 w kolorach graczy)

INSTRUKCJA. gry dla 1 i więcej graczy rekomendowany wiek: od lat 5

KAROLINA KUJAWA DIONIZY KNAPIK. Teaching Games for Understanding

gra dla 2-4 osób w wieku od 10 lat Instrukcja

8. I klasa gimnazjum. 8.1 Organizacja gry - założenia taktyczne

KONSPEKT JEDNOSTKI TRENINGOWEJ

Wyciąg z przepisów obowiązujących na XII Ogólnopolski Turniej Szachowy o Puchar Związku Banków Polskich Warszawa, 20 listopada 2016r.

Dobble? Co to takiego?

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5

WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI. Instrukcja

INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJ INSTRUK A CJ DO D GRY

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

ŚRODKI TRENINGOWE STOSOWANE W TRENINGU REPREZENTACJI POLSKI U-15 (1998) PODCZAS KONSULTACJI SZKOLENIOWYCH. Środki treningowe

Pora na gry planszowe

GRY INSTRUKCJA. gry dla 2-4 osób rekomendowany wiek: od lat 4+

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

Programowanie gier planszowych

PAMIĘĆ-LITERY. zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

INSTRUKCJA. Gwarancja świetnej zabawy dla dzieci i dorosłych!

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Cel gry: Gracze starają się ułożyć słowa z takimi literami i na takich polach planszy, które pozwolą zdobyć jak największą liczbę punktów.

3. MINIMAX. Rysunek 1: Drzewo obrazujące przebieg gry.

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

CIĘŻKIE HIPOPOTAMY. uczenie się rozróżniania ciężarów. komunikacja (klasyfikacja ciężarów) umiejętności motoryczne (podnoszenie i ustawianie pionków)

&RQWHQX &RQWHQWV ,QKDOW &RQWHQLGR &RQWHQXWR ,QKRXG ,QQHK OO ,QGKROG &RQWH GR X 4 X 2 X 26

Temat; Ćwiczenia kształtujące panowanie nad piłką, technikę podań i koordynację ruchową ułożone w formie jednostki treningowej.

SCENARIUSZE LEKCJI SZACHOWYCH DLA SZKÓŁ PODSTAWOWYCH KLAS I III LEKCJA NR 7

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI

Philippe des Pallières

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

Małe gry z akcentem na fazy przejściowe

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

6 kafelków wielbłądów

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

REGULAMINY KONKURENCJI SPORTOWYCH FESTYN 2015

NAJWAŻNIEJSZE ZMIANY w Przepisach gry turniejowej FIDE od 1 lipca 2014

WPROWADZENIE DO NOWOCZESNEJ OBRONY - OD OBRONY INDYWIDUALNEJ DO OBRONY GRUPOWEJ

KONSPEKT JEDNOSTKI TRENINGOWEJ

Elementy gry. 1 pionek neutralny. 2 znaczniki czasu (limonkowy i żółty) 5 specjalnych kawałków materiału

Zasady gry i przygotowanie

Jednostka treningowa nr 13 U6-8:

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

Transkrypt:

INSTRUKCJA HALMA gra strategiczna dla 2-4 osób plansza, 2 x po 19 pionków w 2 kolorach lub 4 x po 13 pionków w 4 kolorach Halmę można rozegrać w 2 lub 4 osoby. W wersji na 2 osoby wykorzystuje się po 19 pionków ustawionych w 2 przeciwległych (po przekątnej) narożnikach planszy. W wersji na 4 osoby używa się po 13 pionków dla każdego z graczy, ustawionych w narożnikach planszy. O tym kto rozpoczyna grę decyduje losowanie. Następnie gracze przesuwają swoje piony na zmianę. Piony można przesuwać lub wykonać skok przez pion własny lub przeciwnika. Nie można jednak tego łączyć w jeden ruch. Piony można przesuwać o jedno pole w dowolnym kierunku. Jeżeli pole sąsiadujące jest zajęte przez pion własny lub przeciwnika, to może on zostać przeskoczony tylko wtedy, kiedy w kierunku wykonywanego ruchu zadanym pionem znajduje się wolne pole. Skoki są dozwolone we wszystkich kierunkach. Nie ma przymusu skakania, a pionów się nie zbija. Za jednym razem można przeskoczyć wiele pionów, można też przy tym zmieniać kierunek skoku. Skok wielokrotny można przerwać w dowolnym miejscu, jeżeli nawet układ pionów pozwala na wykonanie następnych skoków. Zwycięzcą zostaje ten, kto pierwszy przeprowadzi swoje piony na stronę przeciwnika. HALMA SZYBKA gra dla 2-4 osób plansza, 6 pionków W tym wariancie ustawia się po 6 pionków w narożnikach planszy. Grę prowadzi się zgodnie z zasadami Halmy klasycznej. Zwycięzcą zostaje ten z graczy, któremu uda się szybciej ustawić pionki w przeciwległym narożniku planszy. HALMA KOLOROWA gra dla 2-4 osób plansza, 2 x 19 pionków lub 2 x 13 pionków Ta wersja Halmy polega na tym, że piony ustawione na początku gry na polach ciemnych mogą poruszać się tylko po polach ciemnych. Wolno je przesuwać tylko o jedno pole; nie wolno nimi skakać. Piony stojące na początku gry na jasnych polach mogą poruszać się tylko po jasnych polach. Nie mogą być one jednak przesuwane - mogą tylko skakać. Umiejętna rozgrywka polegać więc będzie na tym, że piony stojące na ciemnych polach będą umożliwiały skoki pionom z jasnych pól. Wewnątrz strefy docelowej (przeciwny narożnik planszy po przekątnej) wszystkie piony mogą przemieszczać się w dowolny sposób, aby umożliwić ich prawidłowe końcowe ustawienie. 1

HALMA SOLO gra dla 1 osoby plansza, 19 pionków Wersja Halmy dla samotników. W narożniku planszy ustawiamy 19 pionków. Starając się wykonać jak najmniejszą liczbę posunięć pionami zdobywamy dwór leżący po przeciwnej stronie tzn. ustawiamy piony na przeciwległym narożniku planszy (po przekątnej).liczbę wykonanych przesunięć i skoków sumujemy. W każdej następnej grze staramy się poprawić wynik. HALMA SPOTKANIOWA gra dla 1, 2,3, lub 4 osób plansza, 19 lub 13 pionków Ta odmiana Halmy różni się tym, że przed rozpoczęciem gry oznaczamy pionki znajdujące się w narożniku (zawiązując nitkę itp.). Na koniec gry pionki z narożnika muszą znaleźć się w narożniku po przeciwnej stronie po przekątnej. KOTY I MYSZY plansza, 2 i 19 pionków Atrakcyjna gra oblężnicza. Dwa głodne i niebezpieczne koty starają się złapać 19 myszy. Jeden z graczy kieruje ruchami kotów, drugi myszy. Dwa piony - koty ustawia się na środku planszy. 19 pionów - myszy ustawia się według uznania gracza. Wywiązuje się walka między grupą myszy a kotami. Piony mogą poruszać się w dowolnych kierunkach. Koty mogą pożerać myszy przez przeskoczenie piona (zbity pion usuwa się z planszy). Obroną myszy jest dążenie do zablokowania kota. Myszy nie mogą zbijać kota. Jeśli myszom uda się unieruchomić koty - wygrywają. Jeśli koty zbiją tyle pionów - myszy, że nie będzie możliwa blokada kotów - wygrywają koty. TIPPY gra dla 2-4 osób plansza, po 15 pionków Gracze ustawiają swoje piony po kolei na skrzyżowaniach linii pól planszy. Dążeniem każdego z graczy jest takie ustawienie swych pionów by okrążyć pion przeciwnika - z czterech stron. Wszyscy gracze grają przeciwko sobie. Jeśli uda się zablokować pion przeciwnika można usunąć go z planszy. Powstałe wolne miejsce można wypełnić następnym pionem. Gra kończy się kiedy wszystkie piony zostały ustawione na planszy lub kiedy dalsze okrążenia pionów stały się niemożliwe. Zwycięża gracz, który zdobył więcej pionów niż ich stracił. 2

WARCABY TRADYCYJNE Celem gry jest zbicie lub zablokowanie pionków przeciwnika. Grę prowadzi się na ciemnych polach szachownicy. Plansza jest tak ułożona, aby obaj gracze mieli jasne pola narożne po prawej stronie. Pionki ustawia się po obu stronach, w trzech skrajnych rzędach szachownicy, naprzeciw siebie. Grający pionkami białymi, wyznaczony drogą losowania, rozpoczyna grę. Pionki poruszają się zawsze na ukos, o jedno pole do przodu. Gracz powinien przeprowadzić jak najwięcej swoich pionków do przeciwległego, ostatniego rzędu szachownicy, zbijając po drodze maksymalną ilość pionków przeciwnika. Bicie jest obowiązkowe. Polega na przeskoczeniu pionkiem z pola bezpośrednio przed zbijanym pionkiem przeciwnika, na wolne pole bezpośrednio za nim. Można bić do przodu i do tyłu. W jednym ruchu możliwe jest zbicie dowolnej liczby pionków, możliwa jest też zmiana kierunku. Gdy pionek dojdzie do ostatniego rzędu planszy po stronie przeciwnika, zmienia się w damkę. Damka wyróżnia się wśród pionków, gdyż składa się z dwóch nałożonych na siebie pionków. Damka zwiększa znacznie szansę gracza na wygraną, gdyż ma dużą swobodę manewrów. Porusza się po przekątnych, w obu kierunkach o dowolną ilość pól. Zbijać może na dowolną odległość. Damka nie może przeskakiwać własnych pionków. Zbija się ją jak zwykłego pionka, choć trudniej ją zaskoczyć. W grze obowiązuje przymus bicia maksymalnej liczby pionków i damek. Jeśli np. pionek zbijając w jednym ruchu pionki przeciwnika dojdzie do pola zamiany w damkę (ostatni rząd) i nadal ma okazję bicia, to musi zrezygnować z zamiany na damkę na korzyść tego bicia. Zwycięża gracz, który zbije lub zablokuje wszystkie pionki przeciwnika. Do remisu może dojść, jeżeli pozostaną dwie przeciwne damki lub dwie damki przeciw jednej, poruszającej się na głównej przekątnej. WARCABY NAROŻNIKOWE rys.1 Cel i zasady gry są takie same jak w Warcabach Tradycyjnych, jednak odmienne ustawienie pionków (wg rys.1) powoduje, że zmienia się przebieg oraz strategia gry. 3

WARCABY JEDNOKIERUNKOWE rys.2 Celem gry jest zbicie pionków przeciwnika, ustawienie jak na rys.2. Wszystkie pionki przesuwają się ku górze. Nie atakują się frontalnie, lecz idąc w jednym kierunku, zbijają po drodze możliwe do zbicia pionki przeciwnika. Pionki po dotarciu do najwyższego rzędu planszy zamieniają się w damki. Pozostałe zasady są takie, jak w Warcabach Tradycyjnych. Inne ustawienie pionków w tej grze wpływa jednak na zmianę taktyki gry. WARCABY CELTYCKIE, Zawodnicy wykonują na zmianę po dwa ruchy - jednym lub dwoma różnymi pionkami (w Warcabach Tradycyjnych przysługuje na przemian jeden ruch). Bicie pionków jest możliwe tylko do przodu. Początkowe ustawienie pionków, cel i pozostałe zasady gry - jak w Warcabach Tradycyjnych. WARCABY TURECKIE, - 16 pionków białych i 16 pionków czarnych rys. 3 Ustawienie pionków zgodnie z rys.3. Pionki przesuwa się o jedno pole w przód lub w bok. W Warcabach Tureckich nie można poruszać się po przekątnych. Ta zasada dotyczy też bicia. Pionek, który doszedł do ostatniego rzędu szachownicy (po przeciwnej stronie) zmienia się w wezyra (odpowiednik damki). Wezyr może przesuwać się o dowolną ilość pól do przodu, do tyłu lub na boki. Pozostałe zasady gry - jak w Warcabach Tradycyjnych. Zwycięża gracz, który zbije lub zablokuje pionki przeciwnika, bądź który ocali własnego wezyra przeciwko jednemu pionkowi przeciwnika. 4

WARCABY WŁOSKIE rys.4 Grę prowadzimy na ciemnych polach szachownicy, z tą różnicą, że po lewej stronie pierwszego rzędu pól przed każdym z graczy powinno być pole jasne (patrz rysunek 4). Gracz, jeśli tylko ma taką możliwość, musi bić pionki przeciwnika. Gdy ma kilka możliwości zbicia pionków, musi wykonać bicie, w którym weźmie więcej pionków. Pionek nie może bić damki. Pionek staje się damką po dotarciu do ostatniego rzędu przeciwnika. Damka natomiast jeśli ma kilka możliwości bicia, musi bić pionki ważniejsze(najpierw damki, później zwykłe pionki). Tak jak w Warcabach Tradycyjnych, zwycięża ten, kto zbije lub zablokuje wszystkie pionki przeciwnika. PIRAMIDA - 10 pionków białych i 10 pionków czarnych rys.5 Gracze przed rozpoczęciem gry ustawiają pionki jak na rys.5. Pionki przesuwają się po przekątnych, do tyłu lub do przodu, o jedno pole lub (w sprzyjających okolicznościach) poruszają się szybciej przeskakując przez pionki przeciwnika i zajmują wolne pola za nimi. W jednym ruchu można przeskoczyć dowolną ilość pionków, ale nie są to pionki zbite. Wygrywa gracz, który pierwszy ustawi piramidę w pozycji wyjściowej przeciwnika. WILK I OWCE plansza, 4 pionki białe i 1 pionek czarny rys.6 Rozpoczynającego grę czarnym pionkiem(wilka) wyznacza się przez losowanie. Wilk może zająć dowolne miejsce na ciemnym polu w ostatnim rzędzie, natomiast owce (białe pionki) zajmują na początku gry ciemne pola pierwszego rzędu planszy. Celem gry dla owiec jest zablokowanie ruchów wilka, a celem wilka jest uniknięcie blokady i zwycięstwo przez dotarcie do skraju planszy, gdzie początkowo stały owce. Gracze wykonują na przemian po jednym ruchu. Wilk porusza się na ukos o jedno pole do przodu lub do tyłu, owce poruszają się także ukośnie o jedno pole, ale tylko do przodu. Pionki nie mogą się zbijać ani też przeskakiwać przez siebie. 5

POLICJANCI I ZŁODZIEJE -12 pionków białych i 12 pionków czarnych Gracze umieszczają pionki naprzeciwko siebie, w trzech skrajnych rzędach swojej części planszy (jak w Warcabach Tradycyjnych). Pionki poruszają się o jedno pole, po przekątnej, do przodu lub do tyłu. Mogą przez siebie wzajemnie przeskakiwać. Pionków nie zbija się. Zwycięża gracz, który pierwszy przeprowadzi własne pionki na przeciwny brzeg planszy, na pola zajmowane wcześniej przez przeciwnika, lub ten, któremu uda się zablokować całkowicie przeciwnika. GO - BANG Celem gry jest dla każdego z graczy ustawienie pięciu własnych pionków obok siebie w jednym rzędzie, w pionie lub poziomie. Gra ma dwa etapy. Pierwszy etap rozpoczyna grający pionkami czarnymi (wybrany drogą losowania). Gracze ustawiają na przemian po jednym pionku na dowolnym polu. Należy pamiętać, by planując własne ruchy równocześnie utrudniać osiągnięcie celu przeciwnikowi. Pierwszy etap wygrywa ten gracz, który wcześniej ustawił wspomniane wyżej pięć pionków obok siebie w rzędzie. Jeżeli grający ustawili już na planszy wszystkie pionki bez osiągnięcia założonego celu, rozpoczynają drugi etap gry. Polega on na poruszaniu się na zmianę na planszy nieruchomymi do tej pory pionkami, o jedno pole w kierunku poziomym lub pionowym. Nie wolno przeskakiwać i zbijać pionków. Kto pierwszy ustawi pięć swoich pionków obok siebie - zwycięża. MING - MANG plansza, 20 pionków białych i 20 pionków czarnych rys.7 Gracze przed rozpoczęciem gry ustawiają po 14 pionków zgodnie z rys.7. Pionki poruszają się pionowo lub poziomo o dowolną ilość pól, nie mogą jednak przeskakiwać przez siebie. Zwycięża ten gracz, który zbije wszystkie pionki przeciwnika. Zbicie polega na zablokowaniu 6

pionka przeciwnika z dwóch stron, swoimi pionkami, w rzędzie poziomym lub pionowym. Po usunięciu zablokowanego pionka, grający wprowadza w to miejsce swój pionek. Blokować można również więcej pionków równocześnie. Jeśli gracz dobrowolnie wprowadzi pionek między dwa pionki przeciwnika, to nie można go blokować. Pionek ten jest jednak zagrożony później, jeśli nie zmieni ustawienia. Przeciwnik może to wykorzystać przesuwając jeden z blokujących pionków w do-wolnym kierunku, a następnie wracając do pozycji blokującej. Pionki stojące w rogach szachownicy nie mogą być blokowane. Opuszczenie przez gracza narożnika zmniejsza znacznie jego szanse wygranej. BÓJ CENTURII - 16 pionków białych i 16 pionków czarnych - żołnierzy rys.8 Celem gry jest zbicie pionków - żołnierzy przeciwnika lub ich zablokowanie. Żołnierzy ustawia się po obu stronach szachownicy naprzeciw siebie, w dwóch ostatnich rzędach. Mogą oni poruszać się o jedno pole do przodu lub na boki. Ujęcie żołnierza wroga polega na zamknięciu go z dwóch stron własnymi żołnierzami. Wzięty do niewoli żołnierz zostaje usunięty z planszy. Możliwe jest też unieszkodliwienie naraz dwóch żołnierzy wroga, jeśli znajdą się oni między trzema żołnierzami własnymi (swój - wróg - swój).za przeprowadzenie udanego ataku, zakończonego wzięciem do niewoli żołnierza wroga przysługuje graczowi w nagrodę dodatkowy ruch. Jeżeli żołnierz dobrowolnie wejdzie między dwóch żołnierzy wroga, to przeciwnik nie może go zbić. Grę wygrywa gracz, który zablokuje lub usunie z planszy żołnierzy wroga. Jeżeli wystąpi tzw. blokada obustronna, zwycięża gracz, który ma więcej żołnierzy na szachownicy. 7