Komunikacja człowiek komputer Dr inż. Agnieszka Szydłowska
Projektowanie zorientowane na użytkownika Dr inż. Agnieszka Szydłowska
Definicja Projektowanie zorientowane na użytkownika - Usercentered design, UCD. Podejście do projektowania interakcji człowieka z komputerem, w którym potrzeby, wymagania i ograniczenia końcowego użytkownika są szczegółowo badane na każdym etapie procesu projektowego.
Elementy UCD
Projektowanie produktów Projektowanie produktów (product design) polega na efektywnym i skutecznym wymyślaniu i rozwijaniu pomysłów poprzez procesy prowadzące do powstania nowych produktów. Wzornictwo przemysłowe jest to projektowanie zorientowane na aspekty masowej produkcji z wszystkimi tego konsekwencjami.
Projektowanie produktów Rolą projektantów produktów jest połączyć sztukę, naukę i technikę w celu stworzenia konkretnych, trójwymiarowych produktów. Dzięki wykorzystaniu technik informatycznych i cyfrowych narzędzi istnieje możliwość komunikacji, wizualizacji i analizy pomysłów w sposób niemożliwy jeszcze kilka lat temu.
Lampa caboche - Patricia Urquiola, Eliana Gerotto
Etapy projektowania produktów Etap początkowy (Initial Stage) Generalna, bazowa idea wynika z potrzeby rozwiązania problemu, podążania za popularnymi trendami lub wykonania specyficznego zadania przez produkt. Etap pośredni (Mid Stage) poszukiwanie formy i kształtu, ergonomia, prototypowanie, wyboru materiałów i technologii. Etap obejmuje opisanie sposobu wytwarzania produktu.
Etapy projektowania produktów Etap finałowy (Final Stage) Opracowanie działań marketingowych w celu napędzenia sprzedaży. Sprzedaż może być prowadzona na dwa sposoby: w oparciu o przedsiębiorstwa lub w oparciu o sprzedaż bezpośrednią klientom przez projektantów.
Etapy projektowania produktów
Projektowanie uniwersalne Projektowanie uniwersalne (ang. universal design) filozofia projektowania produktów i otoczenia w taki sposób by mogły być one użyte przez wszystkich ludzi, w możliwie szerokim zakresie, bez potrzeby adaptacji lub specjalnego projektowania. Projektowanie uniwersalne powinno być traktowane raczej jako kierunek i sposób myślenia, niż ścisła metoda.
Zasady projektowania uniwersalnego Identyczne zastosowanie Elastyczność użycia Prosta i intuicyjna obsługa Zauważalna informacja Tolerancja dla błędów Niski poziom wysiłku fizycznego Wymiary i przestrzeń dla podejścia i użycia
Firma Apple Produkty Apple powstają w głębokiej tajemnicy. Firma nie zdradza nad czym pracuje. Nigdy nie traci czasu na tworzenie tzw. produktów koncepcyjnych czyli czegoś, co nie jest przeznaczone do wprowadzenia na rynek (jak tablet Microsoft Courier czy Nokia Morph) Apple nigdy nie pyta swoich klientów o zdanie (jak próbuje działać na przykład Dell ze swoim projektem Idea Storm) Apple nie prowadzi badań konsumenckich żadnych grup focusowych, żadnych testów usability.
Firma Apple Wierzymy, że jeśli będziemy mieć doskonałe produkty, to konsumenci będą otwierać [dla nas] swoje portfele. Steve Jobs: I m an Optmist, Business Week, 2003
Firma Apple Koncentracja na user experience Self-Design / Activity-Centered Design Nie ważne kim jesteś, ważne co robisz i w czym produkt może pomóc Dwuetapowe spotkania projektowe Szalona burza mózgów i ustalanie możliwości realizacji pomysłów Prototypowanie: 10-3-1 od 10 makiet do jednego rozwiązania Steve Jobs
Projektowanie doznań
Projektowanie doznań kansei engineering Kansei to japońska metoda tworzenia wartości produktu, po raz pierwszy zastosowana przez Mazda Motor Corporation. Polega ona na statystycznym badaniu zależności odczuć klienta od mierzalnych cech produktu.
Projektowanie doznań kansei engineering Podstawą podejścia jest kansei - japońskie określenie oznaczające w przybliżeniu ulotną emocję, nieuświadomione odczucie lub wspomnienie. Np. Zapach, smak, który kojarzy się z dzieciństwem, nasza piosenka, itd.
Projektowanie doznań kansei engineering Istota projektowania poprzez kansei polega na sprawdzeniu, jakie właściwości (np. wymiary, kształty, kolory) zwiększają prawdopodobieństwo wywołania określonego uczucia.
Projektowanie gier
Projektowanie gier Projektowanie gry jest okresem tworzenia koncepcji i zasad gry. Aby stworzyć całkowity projekt gry należy opisać wszystkie jej aspekty: Mechanika gry Strona wizualna (grafika) Strona audio (muzyka, dźwięki) Proces produkcji Technologie programistyczne Strona finansowa (koszty produkcji) Strategia firmy (od kiedy zacząć reklamować grę, jakimi środkami)
Projektowanie gier Gry komputerowe doczekały się swoich własnych wzorców projektowych oraz swoich własnych heurystyk. Tworzenie gry to proces bardzo złożony. Podczas pracy konieczne jest zaprojektowanie postaci, mechanizmów, scenariuszy, strony wizualnej, dźwięku, charakteryzacji itp. Gra musi stać się kompletnym światem dla użytkowników. Trzeba bardzo dokładnie przemyśleć interakcje pomiędzy graczem a środowiskiem oraz zrozumieć zachowanie gracza w świecie wirtualnym.
Metody projektowania Tworzenie głównego dokumentu gry (design document), który zawiera właśnie te wszystkie elementy. Stworzony dokument jest przeglądany przez członków zespołu. Częste prototypowaniu wielu pomysłów gry, w wyniku czego powstają często nowe idee. Metoda prototypowania ma wpływ przede wszystkim na mechanikę gry, tzw. balans grywalności. Zmieniane są wartości misji, czyli przykładowo liczba żołnierzy przeciwnika, tak aby grywalność (przyjemność z grania) była jak najwyższa.
Metody projektowania Duży projekt gry dzieli się na wiele dokumentów, powstających w podanej kolejności: Game Concept Document Vision Document Następne powstają zazwyczaj jednocześnie: Art Design Document Project Timeline Document Testing Document
Metody projektowania Osobną grupą są Technical Documents, które opisują dane elementy - sposób ich implementacji. Przykładowo przed zaprogramowaniem systemu map (wczytywanie - wyświetlanie) jest tworzony dokument opisujący jak należy ten element zaimplementować, czasem także stara się on zwrócić uwagę na newralgiczne punkty tworzonego kodu, w których programista może stworzyć wiele błędów.
Użyteczność a gry Użyteczność według definicji ISO 9241-11 to miara wydajności, efektywności i satysfakcji. Nie ma znaczenia, czy chodzi o użyteczność serwisów internetowych czy o oprogramowanie. A w przypadku gier? Skuteczność Efektywność Satysfakcja
Znani projektanci gier komputerowych Hideo Kojima - twórca serii Metal Gear Solid. Cliff Bleszinski - twórca serii Unreal oraz Gears of War Jordan Mechner zaprojektował Prince of Persia, Karateka i The Last Express. Sid Meier - autor Civilization i Railroad Tycoon. Peter Molyneux - twórca serii Fable, Populous, Dungeon Keeper, Black &White, Theme Park i wielu innych. John Romero - gry FPS Wolfenstein 3D, Doom i Quake. Will Wright - autor SimCity, The Sims i Spore. Shigeru Miyamoto - twórca serii Mario, Donkey Kong, The Legend of Zelda, Starfox. Hironobu Sakaguchi - seria Final Fantasy.
Dziękuję za uwagę