Komunikacja człowiek komputer. Dr inż. Agnieszka Szydłowska



Podobne dokumenty
Projektowanie interakcji

Omówienie założeń procesu Design Thinking i przeprowadzenie wstępnego warsztatu. Mariusz Muraszko i Mateusz Ojdowski Logisfera Nova

PROJEKTOWANIE ZORIENTOWANE NA UŻYTKOWNIKA W METODYCE SCRUM. Hubert Wawrzyniak Grupa Allegro

Referat Pracy Dyplomowej

Dokument Detaliczny Projektu Temat: Księgarnia On-line Bukstor

Użyteczność stron internetowych

Design thinking zaprojektuj, zbuduj i przetestuj swoje pomysły

System zarządzający grami programistycznymi Meridius

Tematy seminariów wg Roger S. Pressman, Praktyczne podejście do oprogramowania, WNT, Zofia Kruczkiewicz

Umiejętności związane z wiedzą 2.4. Podsumowanie analizy literaturowej

WYDZIAŁ: ZAMIEJSCOWY W POZNANIU KIERUNEK:

HumanTechnology. Projektowanie interakcji. czyli łatanie dziury w procesie produkcji

Czas na dostępność. Projekt Kuźnia Dostępnych Stron jest współfinansowany ze środków Ministerstwa Administracji i Cyfryzacji

SERVICE & PRODUCT DESIGN

PROJEKTOWANIE DOŚWIADCZEŃ DIGITAL BIURO PROJEKTOWO-BADAWCZE W GRUPIE GRANT THORNTON

ZARZĄDZANIE MARKĄ. Doradztwo i outsourcing

Popytowe podejście do innowacji Design thinking. Wojciech Pander

Spis treści Technologia informatyczna Strategia zarządzania wiedzą... 48

Cykle życia systemu informatycznego

Błędy procesu tworzenia oprogramowania (Badania firmy Rational Software Corporation)

Systemy Business Intelligence w praktyce. Maciej Kiewra

BRAND DESIGN. Blue Owl KONTAKT. Adres Telefon Online. tel office: tel PM:

Etapy życia oprogramowania

Komunikacja człowiek komputer. Dr inż. Agnieszka Szydłowska

Projektowanie Zorientowane na Użytkownika (UCD)

Wprowadzenie w tematykę zarządzania przedsięwzięciami/projektami. dr inż. Agata Klaus-Rosińska

Lekkie metodyki. tworzenia oprogramowania

Interakcja i komunikacja a strony biblioteczne

Problematyka użyteczności serwisów internetowych

omnia.pl, ul. Kraszewskiego 62A, Jarosław, tel

Etapy życia oprogramowania. Modele cyklu życia projektu. Etapy życia oprogramowania. Etapy życia oprogramowania

Co to jest Komunikacja-Człowiek Komputer? Wojciech Jaśkowski (niektóre slajdy: J. Jelonek)

GUI - projektowanie interfejsów

Forma zajęć. Umiejętności akademickie III HUMANISTYKA I NAUKI SPOŁECZNE 1 moduł 60 3 zaliczenie z oceną

Sztuka Projektowania Aplikacji Mobilnych

Wydział Nauk Społecznych Plan studiów niestacjonarnych drugiego stopnia Kierunek: Zarządzanie kreatywne B. Moduły kierunkowe obligatoryjne

Wykład 1 Inżynieria Oprogramowania

Wytwórstwo oprogramowania. michał możdżonek

Analiza i projektowanie oprogramowania. Analiza i projektowanie oprogramowania 1/32

AGILE PRODUCT MANAGEMENT. Szkolenie uczące, jak tworzyć i zarządzać produktami w dynamicznie zmieniającym się otoczeniu.

Laboratorium 5 - Projektowanie programów zorientowanych obiektowo. Indywidualny projekt programistyczny

Tester oprogramowania 2014/15 Tematy prac dyplomowych

NAZWA PRZEDMIOTU/MODUŁU KSZTAŁCENIA:

Programowanie Zespołowe

Plan studiów stacjonarnych drugiego stopnia 2019/2021 Kierunek: Zarządzanie kreatywne B. Moduły kierunkowe obligatoryjne

Całościowe podejście do testowania automatycznego dla programistów. (TDD, BDD, Spec. by Example, wzorce, narzędzia)

SKRYPT KODOWANIE. Nauczycieli

ZARZĄDZANIU. Wykład VI. dr Jan Kazimirski

Efekty kształcenia dla kierunku studiów INFORMATYKA, Absolwent studiów I stopnia kierunku Informatyka WIEDZA

YOUR SOFTWARE CHALLENGE IS OUR MISSION. Case Study

Design Thinking, czyli czego możemy nauczyć się od projektantów? Weronika Rochacka-Gagliardi Kongres Bibliotek Publicznych, Warszawa,

Netkata. Design of digital products. Netkata Interactive Media Marketing

Wydział Nauk Społecznych Plan studiów stacjonarnych drugiego stopnia Kierunek: Zarządzanie kreatywne B. Moduły kierunkowe obligatoryjne

Katalog rozwiązań informatycznych dla firm produkcyjnych

SVN. 10 października Instalacja. Wchodzimy na stronę i pobieramy aplikację. Rysunek 1: Instalacja - krok 1

Narzędzia informatyczne wspierające przedsięwzięcia e-commerce

Moduł skierowany jest do Studentów/ -tek psychologii z dwóch ostatnich semestrów studiów:

Jak pracować z markami? Całościowe podejście do procesu projektowania marki.

Akademia Młodego Ekonomisty

Jak powstawał Wielki Mistrz

STRONA WWW A LANDING PAGE

To sposób w jaki użytkownik wchodzi w interakcje z systemem. Środowisko graficzne używa kombinacji graficznych elementów(przyciski, okna, menu) i

Co to jest lmaginecup 2014?

Nie tylko kod jak jeszcze możesz wspierać wolne oprogramowanie

Testowanie oprogramowania. Testowanie oprogramowania 1/34

Użyteczność oraz User Experience

Proces projektowania i wdrożenia serwisu internetowego

CZYM ZAJMUJE SIĘ PROJEKTANT? oprac. K. Jamrozik

Wzorce projektowe i refaktoryzacja

Gra komputerowa jako przedmiot prawa autorskiego [PRZEDSPRZEDAŻ] Ireneusz Matusiak Wolters Kluwer Polska - LEX, Seria: MONOGRAFIE

Tematy seminariów wg Roger S. Pressman, Praktyczne podejście do oprogramowania, WNT, Zofia Kruczkiewicz

Monitoring procesów z wykorzystaniem systemu ADONIS

Inżynieria oprogramowania (Software Engineering) Wykład 1

Dodatkowo planowane jest przeprowadzenie oceny algorytmów w praktycznym wykorzystaniu przez kilku niezależnych użytkowników ukończonej aplikacji.

TestLab Laboratorium Testowe i Wsparcie Komercjalizacji. Pomagamy firmom i organizacjom skutecznie wprowadzać na rynek innowacyjne produkty i usługi.

REALIZACJA BADAŃ NEUROMARKETINGOWYCH Z UDZIAŁEM NAJMŁODSZYCH KONSUMENTÓW - DZIECI

Zwinna współpraca programistów i testerów z wykorzystaniem BDD i. by Example (JBehave/Spock/SpecFlow)

Wpływ gier komputerowych i sieciowych na zachowania agresywne dzieci mgr Agnieszka Taper

INŻYNIERIA ZARZADZANIA,

YOUR SOFTWARE CHALLENGE IS OUR MISSION. Case Study POLITYKA

Nauczanie zarządzania poprzez grę koncepcja studiów podyplomowych WSB w Toruniu.

Jarosław Kuchta Dokumentacja i Jakość Oprogramowania. Wymagania jakości w Agile Programming

Wstęp do Informatyki. Klasyfikacja oprogramowania

Studia II stopnia stacjonarne i niestacjonarne Kierunek Zarządzanie Specjalność INNOWACJE W BIZNESIE projektowanie i wdrażanie

Program szkolenia: Wprowadzenie do Domain Driven Design dla biznesu (część 0)

Podstawowe zasady użyteczności i ich wpływ na biznes

Zasady równości szans i niedyskryminacji, w tym dostępności dla osób z niepełnosprawnościami w ramach funduszy unijnych na lata

CRM w logistyce. Justyna Jakubowska. CRM7 Specjalista Marketingu

DESIGN THINKING. Peter Drucker. Nie ma nic bardziej nieefektywnego niż robienie efektywnie czegoś, co nie powinno być robione wcale.

Spis treści. Przedmowa Karolina Zmitrowicz, Adam Roman. Część I. Organizacja i procesy 1

MEDIAFLEX PREZENTACJA FIRMY. Mediaflex Sp. z o. o.. ul. Wodna 17, Kraków

Specjalność Systemy Aplikacyjne Grafiki i Multimediów. Wydział Informatyki, Politechnika Białostocka

THROUGH GOOD DESIGN TO INNOVATION designer s position in the implementation process

Czynniki sukcesu w e-biznesie. dr Mirosław Moroz

Oceny z prezentacji INKU011S. Zofia Kruczkiewicz

Analiza biznesowa a metody agile owe

<Nazwa firmy> <Nazwa projektu> Specyfikacja dodatkowa. Wersja <1.0>

Business Intelligence

Grywalizacja w edukacji dorosłych

Wykorzystanie standardów serii ISO oraz OGC dla potrzeb budowy infrastruktury danych przestrzennych

Transkrypt:

Komunikacja człowiek komputer Dr inż. Agnieszka Szydłowska

Projektowanie zorientowane na użytkownika Dr inż. Agnieszka Szydłowska

Definicja Projektowanie zorientowane na użytkownika - Usercentered design, UCD. Podejście do projektowania interakcji człowieka z komputerem, w którym potrzeby, wymagania i ograniczenia końcowego użytkownika są szczegółowo badane na każdym etapie procesu projektowego.

Elementy UCD

Projektowanie produktów Projektowanie produktów (product design) polega na efektywnym i skutecznym wymyślaniu i rozwijaniu pomysłów poprzez procesy prowadzące do powstania nowych produktów. Wzornictwo przemysłowe jest to projektowanie zorientowane na aspekty masowej produkcji z wszystkimi tego konsekwencjami.

Projektowanie produktów Rolą projektantów produktów jest połączyć sztukę, naukę i technikę w celu stworzenia konkretnych, trójwymiarowych produktów. Dzięki wykorzystaniu technik informatycznych i cyfrowych narzędzi istnieje możliwość komunikacji, wizualizacji i analizy pomysłów w sposób niemożliwy jeszcze kilka lat temu.

Lampa caboche - Patricia Urquiola, Eliana Gerotto

Etapy projektowania produktów Etap początkowy (Initial Stage) Generalna, bazowa idea wynika z potrzeby rozwiązania problemu, podążania za popularnymi trendami lub wykonania specyficznego zadania przez produkt. Etap pośredni (Mid Stage) poszukiwanie formy i kształtu, ergonomia, prototypowanie, wyboru materiałów i technologii. Etap obejmuje opisanie sposobu wytwarzania produktu.

Etapy projektowania produktów Etap finałowy (Final Stage) Opracowanie działań marketingowych w celu napędzenia sprzedaży. Sprzedaż może być prowadzona na dwa sposoby: w oparciu o przedsiębiorstwa lub w oparciu o sprzedaż bezpośrednią klientom przez projektantów.

Etapy projektowania produktów

Projektowanie uniwersalne Projektowanie uniwersalne (ang. universal design) filozofia projektowania produktów i otoczenia w taki sposób by mogły być one użyte przez wszystkich ludzi, w możliwie szerokim zakresie, bez potrzeby adaptacji lub specjalnego projektowania. Projektowanie uniwersalne powinno być traktowane raczej jako kierunek i sposób myślenia, niż ścisła metoda.

Zasady projektowania uniwersalnego Identyczne zastosowanie Elastyczność użycia Prosta i intuicyjna obsługa Zauważalna informacja Tolerancja dla błędów Niski poziom wysiłku fizycznego Wymiary i przestrzeń dla podejścia i użycia

Firma Apple Produkty Apple powstają w głębokiej tajemnicy. Firma nie zdradza nad czym pracuje. Nigdy nie traci czasu na tworzenie tzw. produktów koncepcyjnych czyli czegoś, co nie jest przeznaczone do wprowadzenia na rynek (jak tablet Microsoft Courier czy Nokia Morph) Apple nigdy nie pyta swoich klientów o zdanie (jak próbuje działać na przykład Dell ze swoim projektem Idea Storm) Apple nie prowadzi badań konsumenckich żadnych grup focusowych, żadnych testów usability.

Firma Apple Wierzymy, że jeśli będziemy mieć doskonałe produkty, to konsumenci będą otwierać [dla nas] swoje portfele. Steve Jobs: I m an Optmist, Business Week, 2003

Firma Apple Koncentracja na user experience Self-Design / Activity-Centered Design Nie ważne kim jesteś, ważne co robisz i w czym produkt może pomóc Dwuetapowe spotkania projektowe Szalona burza mózgów i ustalanie możliwości realizacji pomysłów Prototypowanie: 10-3-1 od 10 makiet do jednego rozwiązania Steve Jobs

Projektowanie doznań

Projektowanie doznań kansei engineering Kansei to japońska metoda tworzenia wartości produktu, po raz pierwszy zastosowana przez Mazda Motor Corporation. Polega ona na statystycznym badaniu zależności odczuć klienta od mierzalnych cech produktu.

Projektowanie doznań kansei engineering Podstawą podejścia jest kansei - japońskie określenie oznaczające w przybliżeniu ulotną emocję, nieuświadomione odczucie lub wspomnienie. Np. Zapach, smak, który kojarzy się z dzieciństwem, nasza piosenka, itd.

Projektowanie doznań kansei engineering Istota projektowania poprzez kansei polega na sprawdzeniu, jakie właściwości (np. wymiary, kształty, kolory) zwiększają prawdopodobieństwo wywołania określonego uczucia.

Projektowanie gier

Projektowanie gier Projektowanie gry jest okresem tworzenia koncepcji i zasad gry. Aby stworzyć całkowity projekt gry należy opisać wszystkie jej aspekty: Mechanika gry Strona wizualna (grafika) Strona audio (muzyka, dźwięki) Proces produkcji Technologie programistyczne Strona finansowa (koszty produkcji) Strategia firmy (od kiedy zacząć reklamować grę, jakimi środkami)

Projektowanie gier Gry komputerowe doczekały się swoich własnych wzorców projektowych oraz swoich własnych heurystyk. Tworzenie gry to proces bardzo złożony. Podczas pracy konieczne jest zaprojektowanie postaci, mechanizmów, scenariuszy, strony wizualnej, dźwięku, charakteryzacji itp. Gra musi stać się kompletnym światem dla użytkowników. Trzeba bardzo dokładnie przemyśleć interakcje pomiędzy graczem a środowiskiem oraz zrozumieć zachowanie gracza w świecie wirtualnym.

Metody projektowania Tworzenie głównego dokumentu gry (design document), który zawiera właśnie te wszystkie elementy. Stworzony dokument jest przeglądany przez członków zespołu. Częste prototypowaniu wielu pomysłów gry, w wyniku czego powstają często nowe idee. Metoda prototypowania ma wpływ przede wszystkim na mechanikę gry, tzw. balans grywalności. Zmieniane są wartości misji, czyli przykładowo liczba żołnierzy przeciwnika, tak aby grywalność (przyjemność z grania) była jak najwyższa.

Metody projektowania Duży projekt gry dzieli się na wiele dokumentów, powstających w podanej kolejności: Game Concept Document Vision Document Następne powstają zazwyczaj jednocześnie: Art Design Document Project Timeline Document Testing Document

Metody projektowania Osobną grupą są Technical Documents, które opisują dane elementy - sposób ich implementacji. Przykładowo przed zaprogramowaniem systemu map (wczytywanie - wyświetlanie) jest tworzony dokument opisujący jak należy ten element zaimplementować, czasem także stara się on zwrócić uwagę na newralgiczne punkty tworzonego kodu, w których programista może stworzyć wiele błędów.

Użyteczność a gry Użyteczność według definicji ISO 9241-11 to miara wydajności, efektywności i satysfakcji. Nie ma znaczenia, czy chodzi o użyteczność serwisów internetowych czy o oprogramowanie. A w przypadku gier? Skuteczność Efektywność Satysfakcja

Znani projektanci gier komputerowych Hideo Kojima - twórca serii Metal Gear Solid. Cliff Bleszinski - twórca serii Unreal oraz Gears of War Jordan Mechner zaprojektował Prince of Persia, Karateka i The Last Express. Sid Meier - autor Civilization i Railroad Tycoon. Peter Molyneux - twórca serii Fable, Populous, Dungeon Keeper, Black &White, Theme Park i wielu innych. John Romero - gry FPS Wolfenstein 3D, Doom i Quake. Will Wright - autor SimCity, The Sims i Spore. Shigeru Miyamoto - twórca serii Mario, Donkey Kong, The Legend of Zelda, Starfox. Hironobu Sakaguchi - seria Final Fantasy.

Dziękuję za uwagę