Przykładowy plan wynikowy



Podobne dokumenty
przeglądarka internetowa Środowisko Logomocja- -Imagine lub inne środowisko Logo wymienić podstawowe zasady BHP dotyczące pracy z komputerem

Wymagania edukacyjne KLASA 6

KLASA VI PLAN WYNIKOWY Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH

Zajęcia komputerowe wymagania edukacyjne - klasa 6

Kształcenie z wykorzystaniem komputera. Nr lekcji Temat lekcji. Katalog wymagań programowych na poszczególne stopnie szkolne

PRZEDMIOTOWE ZASADY OCENIANIA. Klasa 6. Zajęcia komputerowe

Wymagania edukacyjne z zajęć komputerowych w klasie VI SP

Katalog wymagań programowych na poszczególne stopnie szkolne

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH DLA KLASY VI

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA KLASA 6 Zajęcia Komputerowe

PRZEDMIOTOWE ZASADY OCENIANIA. Klasa 6. Zajęcia komputerowe

ZAJĘCIA KOMPUTEROWE KLASA 6 - PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA. Szkoła Podstawowa w Trzebielu. rok szkolny 2015/2016. Nauczyciele: Danuta Paś, Marta Święcicka

Zajęcia komputerowe. Wymagania edukacyjne. Klasa VI Rok szkolny 2015/2016

SZCZEGÓŁOWE WYMAGANIA EDUKACYJNE NA POSZCZEGÓLNE OCENY SZKOLNE Z INFORMATYKI W KLASIE VI

WYMAGANIA EDUKACYJNE

Wymagania edukacyjne z zajęć komputerowych dla klasy VI

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA ZAJĘCIA KOMPUTEROWE KLASA 6

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA

Wymagania Edukacyjne na poszczególne oceny Lekcje z komputerem KLASA 6

Wymagania edukacyjne z zajęć komputerowych w klasie VI. Szkoły Podstawowej im. Jana Pawła II w Gołkowicach

ZAJĘCIA EDUKACYJNE: Zajęcia komputerowe NAUCZYCIELE PROWADZĄCY: mgr inż. Marcin Bujok

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA ZAJĘĆ KOMUTEROWYCH W KLASIE VI

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA zajęcia komputerowe klasa 6

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z INFORMATYKI klasa 6

Wymagania edukacyjne niezbędne do uzyskania bieżących, śródrocznych i rocznych ocen klasyfikacyjnych z zajęć komputerowych - klasa VI SP

Przedmiotowe zasady oceniania z zajęć komputerowych dla klas VI

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA

WYMAGANIA EDUKACYJNE ZAJĘCIA KOMPUTEROWE KLASY VI

według programu Lekcje z komputerem autorstwa W. Jochemczyk, I. Krajewska-Kranas, A. Samulska, W. Kranas, M. Wyczółkowski

WYMAGANIA EDUKACYJNE NIEZBĘDNE DO UZYSKANIA POSZCZEGÓLNYCH ŚRODROCZNYCH I ROCZNYCH OCEN Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH W KLASIE IV

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA ZAJĘD KOMUTEROWYCH W KLASIE VI

WYMAGANIA EDUKACYJNE NIEZBĘDNE DO UZYSKANIA POSZCZEGÓLNYCH ŚRODROCZNYCH I ROCZNYCH OCEN Z INFORMATYKI W KLASIE VI

Przedmiotowy system oceniania

Przedmiotowy system oceniania

Opis założonych osiągnięć ucznia przykłady wymagań na poszczególne oceny szkolne dla klasy V

Przedmiotowe zasady oceniania z zajęć komputerowych dla klas V, VI

Rozkład materiału nauczania. Lekcje z komputerem. Klasa 6

PRZYKŁADOWY PLAN WYNIKOWY

3.1. Na dobry początek

Szczegółowe zasady oceniania

Wymagania dla cyklu dwugodzinnego w ujęciu tabelarycznym. Gimnazjum nr 1 w Miechowie

Wstęp do poradnika metodycznego Przykładowy rozkład materiału 13 I rok nauczania...13 II rok nauczania...13 Rozkład materiału:...

Wymagania edukacyjne z informatyki w klasie VIII

Plan wynikowy. Zajęcia komputerowe Lekcje z komputerem Klasa 4 Szkoła podstawowa. Kształcenie z wykorzystaniem komputera

WYMAGANIA NA POSZCZEGÓLNE OCENY Z INFORMATYKI /GIMNAZJUM W SŁAWĘCINIE/

Rozkład materiału nauczania. Lekcje z komputerem. Klasa 4

Przedmiotowy sposób oceniania i wymagania na poszczególne oceny z informatyki

Propozycje wymagań dla cyklu dwugodzinnego w ujęciu tabelarycznym

Informatyka dla szkoły podstawowej Klasy IV-VI Grażyna Koba

Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa IV

Wymagania na poszczególne oceny z informatyki dla klasy IV

Wymagania edukacyjne z informatyki dla cyklu dwugodzinnego 1h tygodniowo w pierwszym roku nauczania

Wymagania edukacyjne z informatyki dla klasy szóstej szkoły podstawowej.

WYMAGANIA EDUKACYJNE. Informatyka Szkoła Podstawowa Klasa 4 NA ŚRÓDROCZNĄ I ROCZNĄ OCENĘ KLASYFIKACYJNĄ

2 Potrafi korzystać z podstawowych narzędzi programu Paint. Potrafi osadzić prosty tekst na rysunku.

Informatyka kl. 1. Semestr I

Plan wynikowy KLASA 4

Plan wynikowy KLASA 4 Realizujący: Artur Kłysz

Klasa 4. Realizacja. Kształcenie z wykorzystaniem. Używane programy komputerowe. Osiągnięcia uczniów. programowej. komputera.

Wymagania edukacyjne Informatyka w klasie 4a, 4b

Wymagania edukacyjne z zajęć komputerowych dla klasy V szkoły podstawowej

PLAN WYNIKOWY Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH DLA KLASY 6

ROZKŁADY MATERIAŁU PRZEDMIOT ELEMENTY INFORMATYKI KLASA IV, V I VI.

PRZYKŁADOWY PLAN WYNIKOWY

Proporcje podziału godzin na poszczególne bloki. Tematyka lekcji. Rok I. Liczba godzin. Blok

Plan wynikowy. Zajęcia komputerowe Lekcje z komputerem Klasa 5 Szkoła podstawowa. Realizacja podstawy programowej

PROGRAM NAUCZANIA DLA I I II KLASY GIMNAZJUM

Przedmiotowy zasady oceniania

ROZKŁAD MATERIAŁU ZAJĘCIA KOMPUTEROWE KL.V

Wymagania edukacyjne KLASA 4

Rozkład materiału do zajęć z informatyki. realizowanych według podręcznika

Wymagania edukacyjne na poszczególne oceny - Informatyka

Propozycje wymagań dla cyklu dwugodzinnego w ujęciu tabelarycznym

Szczegółowe zasady oceniania

Wymagania edukacyjne na poszczególne oceny. Zajęcia komputerowe. klasa IV

Spis treści. Rozdział 1. Wprowadzenie, czyli kilka słów o komputerze / 11

Rozkład materiału z informatyki w klasie III gimnazjum

Wymagania edukacyjne KLASA 5

Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa VI

zapisywać wyniki pracy w swoim folderze; określać rozmiary obrazu (szerokość, wysokość); wpisywać tekst zgodnie z podstawowymi zasadami edycji

Przedmiotowy system oceniania

2 Potrafi korzystać z podstawowych narzędzi programu Paint. Potrafi osadzić prosty tekst na rysunku.

Przedmiotowy system oceniania z informatyki w klasach VII i VIII

Rozkład materiału nauczania informatyki w klasie 5a, 5b, 5c i 5d.

Spis treści 3. Spis treści

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH DLA KLASY V

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH dla uczniów klas IV Szkoły Podstawowej nr 47 im. Jana Klemensa Branickiego w Białymstoku

Przedmiotowy system oceniania Zajęcia komputerowe. klasy IV - VI I. CELEM PRZEDMIOTOWEGO SYSTEMU OCENIANIA JEST:

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH DLA KLASY IV

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA kryteria i wymagania. Klasa 4

Plan nauczania informatyki Opracował: mgr Daniel Starego

Szczegółowe cele edukacyjne i treści nauczania. KLASA 5

Rozkład materiału nauczania z przedmiotu INFORMATYKA. dla gimnazjum

Wymagania edukacyjne LEKCJE Z KOMPUTEREM. Zajęcia komputerowe. Szkoła podstawowa. Klasa 4

ROZKŁAD MATERIAŁU Z PRZEDMIOTU INFORMATYKA dla LICEUM

Kółko informatyczne dla klas 1-3 SP program autorski

Transkrypt:

1 Przykładowy plan wynikowy Lekcje z komputerem klasa 6 Nr lekcji Temat lekcji Kształcenie z wykorzystaniem komputera Realizacja podstawy programowej Osiągnięcia uczniów Używane programy komputerowe 1. Bezpieczne dane, bezpieczny komputer, bezpieczny ja Przypomnienie zasad BHP w pracy z komputerem. Jak radzić sobie z uzależnieniem od komputera i internetu 2. Pomyśl, zaplanuj Analiza zadania, projektowanie rozwiązania, procedury pomocnicze w Logomocji 3. Jedzie pociąg z daleka Skalowanie rysunku w Logomocji 4. Wirujące wiatraki Wykorzystanie kodu rysunku do tworzenia postaci żółwia w Logomocji 5. Liczby z kresek Zamiana kodu paskowego na liczby 1.5, 1.6, 3.1, 4.2, wymienić podstawowe zasady BHP dotyczące pracy z komputerem i internetem; organizować pracę tak, aby uniknąć uzależnienia od komputera i internetu; znaleźć pomoc w razie wystąpienia zagrożeń związanych z pracą z komputerem i (lub) internetem; organizować sobie pracę, uwzględniając stopień ważności zadań i pilność ich wykonania. 1.1, 1.2, 1.3, 1.5, 5.1 analizować treść zadania i planować jego rozwiązanie; korzystać z procedury wielokąt do rysowania zamalowanych igur; pisać procedury pomocnicze i korzystać z nich podczas rozwiązywania zadania. 1.1, 1.2, 1.3, 1.5, 5.1 wyjaśnić, na czym polega skalowanie rysunku; napisać procedurę główną, przemieszczać żółwia po ekranie w celu wywoływania procedur pomocniczych. 1.1, 1.2, 1.3, 1.5, 4.4, 5.1 korzystać z kodu rysunku do tworzenia postaci żółwia; używać przycisku do uruchamiania animacji. 1.1, 1.2, 6.1 odczytywać proste kody zero-jedynkowe, czyli zamieniać je na liczby; opisywać zasadę odczytywania kodu kreskowego; opisywać zasadę działania kasy sklepowej z czytnikiem kodów kreskowych. Edytor tekstu (np. Microsoft Środowisko Logomocja- -Imagine lub inne środowisko Logo Środowisko Logomocja- -Imagine lub inne środowisko Logo Środowisko Logomocja- -Imagine Logomocja polska edycja Imagine

2 6. Kreski z liczb Zamiana liczb na kod paskowy, wprowadzenie do dwójkowego systemu liczbowego 7. Obrazy z ekranu Tworzenie instrukcji ilustrowanej zrzutami ekranu 8. Multimedialna instrukcja Tworzenie ilmu wideo z prezentacji multimedialnej 9. Piramida zdrowia Infograika, czyli graiczna prezentacja informacji 10. Pomoc z angielskiego Korzystanie z serwisu Freerice.com i Tłumacza Google, poprawianie pisowni angielskiej w edytorze tekstu 1.1, 1.2, 6.1 zamieniać liczby w zakresie od 0 do 255 na kod zero-jedynkowy; przedstawiać w różny sposób liczby w zakresie od 0 do 255 (kod paskowy, ciąg zer i jedynek); opisywać zasadę tworzenia kodu paskowego. 3.3, 4.1, 4.2 3.3, 4.1, 4.4, 6.1 1.1, 1.2, 1.3, 1.5, 3.1, 3.2, 3.3, 3.4, 4.1, 4.2, 4.3, 5.2, 6.1, 6.2, 7.2 1.1, 1.2, 1.5, 3.1, 5.1, 6.1, 6.2, 7.1 przygotowywać zrzuty ekranu; zaznaczać wybrane fragmenty zrzutu ekranu i wklejać je do edytora tekstu; tworzyć dokumenty tekstowe z wykorzystaniem zrzutów ekranu. przygotować multimedialną prezentację zawierającą zrzuty ekranu i własną narrację; tworzyć ilm z prezentacji. tworzyć infograiki na wybrany temat; współpracować w grupie; aktywnie poszukiwać informacji na wybrany temat, korzystając z różnych źródeł informacji; prezentować swoją pracę szerokiemu gronu odbiorców. rozwiązywać testy na stronie programu Free Rice; korzystać z automatycznego tłumaczenia, np. na stronie translate.google.pl; korzystać ze sprawdzania angielskiej pisowni w edytorze tekstu. Logomocja polska edycja Imagine Edytor graiki (np. Paint), Word) edytor dźwięku (np. Audacity) Edytor graiki (np. Paint), (np. Microsoft Excel),, Word lub Apache Open- -Oice Writer), (np. Microsoft Excel lub Apache OpenOice Calc)

3 11. Akademia matematyki Ćwiczenia z matematyki na portalu Khanacademy.org 12. Dziel się wiedzą! Poznawanie siostrzanych projektów Wikipedii 13. Dzień Bezpiecznego Internetu 14. Graika wektorowa Opracowanie bezpiecznego hasła do konta w internecie Poznawanie graiki wektorowej, korzystanie z biblioteki Openclipart 15. Glog Ja w sieci Tworzenie multimedialnego plakatu online w serwisie Glogster 16. Scratch w nowej wersji 17. Scratch mnożenie liczb Rysowanie w edytorze wektorowym Scratcha, deiniowanie nowych bloków Wykonywanie działań na liczbach i napisach w Scratchu 1.1, 1.2, 1.3, 1.4, 6.1, 7.1 1.1, 1.5, 3.1, 3.3 i 3.4, 7.1, 7.3 1.1, 1.2, 1.5, 3.1, 6.2, 7.1, 3.1, 3.2, 3.3, 3.4, 6.2, 1.1, 1.2, 1.3, 1.4, 1.5, 3.1, 3.2, 3.3, 3.4, 4.2, 4.4, 6.1, 6.2, 7.2 4.1, 6.2, 1.1, 1.2, 1.3, 1.4, 1.5, 5.1 korzystać z internetowej Akademii Khana; uczyć się matematyki za pomocą ilmów i ćwiczeń prezentowanych w Akademii Khana. wymienić i opisać siostrzane projekty Wikipedii; korzystać z zawartości siostrzanych projektów Wikipedii w nauce i zabawie; redagować strony wiki. Uczeń wie: co to jest Dzień Bezpiecznego Internetu i jak się go obchodzi w Europie i Polsce; jakie są zasady wyboru bezpiecznego hasła do konta internetowego. wymienić różnice między graiką rastrową i wektorową; sprawnie wyszukiwać obrazki w bibliotece graiki wektorowej, zapisywać je w postaci pliku PNG żądanej wielkości; wprowadzać zmiany w wyszukanych klipartach. korzystać z graiki pobranej z internetu; tworzyć multimedialny plakat online. pracować w nowej wersji programu Scratch na stronie WWW; tworzyć nowe bloki; zapisywać i otwierać projekty na komputerze. wykonywać obliczenia w Scratchu; tworzyć nowy blok wykorzystujący obliczenia; wykorzystywać w projekcie komunikację z użytkownikiem., dostęp do serwisu YouTube,,

4 18. Scratch sprawdź, czy umiesz mnożyć 19. Scratch gra Zgadnij liczbę! Tworzenie testu z tabliczki mnożenia w Scratchu Tworzenie pętli warunkowej, losowanie liczb w Scratchu 20. Zróbmy to razem! Korzystanie z Dokumentów Google, poznawanie pracy w chmurze 21. Kto, kiedy, gdzie? Korzystanie z Dokumentów Google, sortowanie i iltrowanie danych 22. Policz, czy warto! Wprowadzanie serii danych, kopiowanie formuł w arkuszu kalkulacyjnym 5.1, 6.1 5.1, 6.1, 7.1 1.1, 1.2, 1.4, 1.5, 1.6, 3.1, 3.2, 3.3, 4.4, 5.2, 6.1, 6.2, 7.1, 1.6, 2.1, 3.1, 3.2, 3.3, 4.3, 5.2, 7.1, 7.2 3.2, 3.4, 4.3, 6.1, 7.1 budować w Scratchu warunki korzystać z bloków jeżeli; planować i realizować projekt w Scratchu; tworzyć test sprawdzający znajomość tabliczki mnożenia. budować w Scratchu pętlę warunkową; planować i realizować projekt w Scratchu; szybko zgadywać liczbę w grze zaprojektowanej w Scratchu. korzystać z Dokumentów Google, pracować w chmurze i umieszczać w niej dokumenty. wpisywać tekst i liczby do arkusza, formatować dane, zaznaczać je, edytować, konstruować tabele z danymi; rozbudowywać istniejące tabele przez dodawanie kolumn lub wierszy w wyznaczonych miejscach; sortować dane; włączać mechanizm prostego iltrowania, iltrować dane. wpisywać tekst i liczby do arkusza, formatować dane, zaznaczać je, edytować, konstruować tabele z danymi; wpisywać proste formuły obliczeniowe z wykorzystaniem danych wprowadzonych do arkusza; używać autosumowania w arkuszu; wprowadzać proste serie danych za pomocą mechanizmów arkusza i formuł.,, (np. Mozilla Firefox, Google Chrome), aplikacja Dropbox, (np. Microsoft Excel) Arkusz kalkulacyjny (np. Microsoft Excel)

5 23. Tik-tak, tik-tak Data w arkuszu kalkulacyjnym, formaty specjalne 24. Orzeł czy reszka? Losowanie danych i sporządzanie wykresów w arkuszu kalkulacyjnym 25. Astronomia z komputerem Zwiedzanie komputerowych planetariów Stellarium i Google Earth 26. Blog edukacyjny Zakładanie i prowadzenie bloga edukacyjnego 27. Liternet Czytanie literatury w internecie biblioteka internetowa, np. Wolne Lektury 1.1, 1.2, 1.5, 3.2, 3.3, 4.3, 6.1, 7.1 1.1, 1.2, 1.5, 3.2, 4.3, 6.1, 7.1 1.1, 1.2, 1.4, 1.5, 3.1, 3.2, 6.1, 6.2 1.1, 1.2, 1.4, 1.5, 4.2, 5.2, 7.2 1.1, 1.2, 1.4, 1.5, 2.1, 2.2, 3.1, 3.2, 3.3, 3.4, 6.2, 7.1, 7.3 wpisywać daty do arkusza, formatować je, zaznaczać i edytować, konstruować tabele z datami i obliczaniem czasu; wpisywać proste formuły obliczeniowe z wykorzystaniem dat wprowadzonych do arkusza; wprowadzać proste serie danych za pomocą mechanizmów arkusza i formuł. przeprowadzać losowania w arkuszu, symulując rzut monetą; wpisywać dane do arkusza, formatować je, zaznaczać i edytować, konstruować tabele; wpisywać proste formuły obliczeniowe z wykorzystaniem danych wprowadzonych do arkusza; korzystać z funkcji matematycznej LOS.ZAKR oraz funkcji statystycznej LICZ.JEŻELI. korzystać z komputerowego planetarium (Stellarium); posługiwać się programem Google Earth (zakładką Niebo); wyszukiwać zdjęcia różnych ciał niebieskich, w szczególności planet. scharakteryzować najważniejsze elementy bloga; korzystać z aplikacji Web 2.0; współtworzyć blog edukacyjny. Uczeń powinien wiedzieć: co to jest liternet; jakie są formaty elektronicznych książek; jak korzystać z darmowej literatury zamieszczonej w internecie. Arkusz kalkulacyjny (np. Microsoft Excel) Arkusz kalkulacyjny (np. Microsoft Excel lub Apache OpenOice Calc), program Stellarium, program Google Earth (np. Mozilla Firefox, Google Chrome)

6 28. Projekt zespołowy organizacja 29. Projekt zespołowy realizacja i pokaz 30. Moje prace świadczą o mnie Wysyłanie listów z załącznikiem do grupy odbiorców serwis Interklasa Wybór formy projektu, przygotowanie do pokazu, sprawozdanie z prac nad projektem Tworzenie dokumentu z dostępem do wykonanych prac 1.5, 2.1, 2.2, 5.2, 1.3, 1.4, 1.5, 2.1, 2.2, 3.1, 3.2, 3.3, 4.1, 4.2, 4.3, 4.4, 5.2, 1.3, 1.4, 3.3, 3.4, 4.1, 4.2, 4.4, 7.1, organizować pracę indywidualną i zespołową, posługiwać się pocztą elektroniczną w pracy zespołowej, tworzyć grupy odbiorców, wysyłać listy z załącznikami. ustalić etapy pracy nad projektem; opracować sprawozdanie z realizacji projektu; przeprowadzić prezentację projektu pokaz. porządkować swoje komputerowe prace; wykonać w dokumentach tekstowych odnośniki (hiperłącza) do folderów zawierających określone dokumenty; wykonać prezentację przedstawiającą dorobek pracy z komputerem na drugim etapie edukacyjnym. edytor graiki (np. Photo- Filtre), edytor tekstu (np. Microsoft edytor graiki (np. Photo- Filtre), edytor graiki (np. Photo- Filtre),, (np. Microsoft Excel),