6-106 lat 2-6 graczy



Podobne dokumenty
SCRIBA JUNIOR SCRIBA JUNIOR I

WYŚCIG ORTOGRAFICZNY INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2-3 osób rekomendowany wiek: od lat 7

ZGADNIJ i SKOJARZ. Gra edukacyjna. Gra dla 2 4 osób od 8 lat

REGULAMIN TURNIEJU SPORTOWEJ GRY KARCIANEJ KANASTA W RAMACH I OGÓLNOPOLSKIEGO FESTIWALU GIER UMYSŁOWYCH 55+ GORZÓW WLKP R.

PODSTAWY METROLOGII ĆWICZENIE 4 PRZETWORNIKI AC/CA Międzywydziałowa Szkoła Inżynierii Biomedycznej 2009/2010 SEMESTR 3

Strategia rozwoju kariery zawodowej - Twój scenariusz (program nagrania).

Turniej Piłkarski. Copa Manufaktura 2006

Metoda LBL (ang. Layer by Layer, pol. Warstwa Po Warstwie). Jest ona metodą najprostszą.

Regulamin szkolnego konkursu matematycznego dla uczniów klasy II i III: Mały Matematyk

KONSPEKT LEKCJI MATEMATYKI. Z WYKORZYSTANIEM METOD AKTYWIZUJĄCYCH w klasie I gimnazjum. TEMAT: Działania łączne na liczbach wymiernych

JADWIGA SKIMINA PUBLIKACJA NA TEMAT: NAUKA MS. WORD 2000 W KLASIE IV

ANALOGOWE UKŁADY SCALONE

Instalacja. Zawartość. Wyszukiwarka. Instalacja Konfiguracja Uruchomienie i praca z raportem Metody wyszukiwania...

29. TRZY W LINII CZYLI O POSZUKIWANIU ZWIĄZKÓW

Harmonogramowanie projektów Zarządzanie czasem

art. 488 i n. ustawy z dnia 23 kwietnia 1964 r. Kodeks cywilny (Dz. U. Nr 16, poz. 93 ze zm.),

DE-WZP JJ.3 Warszawa,

PIZZA FIESTA. CO MOŻNA ZOBACZYĆ NA KOSTCE? Składniki ( ryba, papryka, pieczarki, salami, ser)

Formularz Fair Play sezon 2009/2010 III liga. Stadion/Miejsce zawodów Data Godzina meczu Rezultat OCENA

REGULAMIN PUCHARU & 1 FORMA ROZGRYWEK & 2 ZASADY PODZIAŁU NA GRUPY, PUNKTACJI I KLASYFIKACJI

Łatwe przycinanie płyt z granulatu gumowego. Łatwe i precyzyjne przycinanie płyt

Scenariusz nr 36 zajęć edukacji wczesnoszkolnej. Metryczka zajęć edukacyjnych. Cele operacyjne. Środki dydaktyczne

Umowa o pracę zawarta na czas nieokreślony

2.Prawo zachowania masy

Wtedy wystarczy wybrać właściwego Taga z listy.

ZESTAW PRÓB SPRAWNOŚCI FIZYCZNEJ DLA KANDYDATÓW DO KLASY PIERWSZEJ GIMNAZJUM O PROFILU POŁKA NOŻNA CHŁOPCÓW

Kursy RoboKids + Eksperymenty dla dzieci w wieku 5-7 lat

Zarządzanie Zasobami by CTI. Instrukcja

Konspekt lekcji - zabawy i gry ruchowe z nauki gry drużynowej.

Edu-Sense Sp. z o.o. Lubelski Park Naukowo-Technologiczny ul. Dobrzańskiego Lublin Strona 1

Adres strony internetowej, na której Zamawiający udostępnia Specyfikację Istotnych Warunków Zamówienia:

Ćwiczenie 7 Liczniki binarne i binarne systemy liczbowe.

ZASADY WYPEŁNIANIA ANKIETY 2. ZATRUDNIENIE NA CZĘŚĆ ETATU LUB PRZEZ CZĘŚĆ OKRESU OCENY

Kolorowe przytulanki

Przerwa między końcem Testu 1, a początkiem Testu 2 powinna wynosić 6-8 minut.

Załącznik do zarządzenia Rektora Krakowskiej Akademii im. Andrzeja Frycza Modrzewskiego Nr 8/2013 z 4 marca 2013 r.

Otwórzmy drzwi do fantazji

Podatek przemysłowy (lokalny podatek od działalności usługowowytwórczej) :02:07

Poznań, 03 lutego 2015 r. DO-III

Politechnika Warszawska Wydział Matematyki i Nauk Informacyjnych ul. Koszykowa 75, Warszawa

ZAPYTANIE OFERTOWE. z dnia na stanowisko: specjalista systemów VR

ZESTAW PRÓB SPRAWNOŚCI FIZYCZNEJ DO KLAS O PROFILU PIŁKARSKIM (szkoła podstawowa, gimnazjum, liceum) wersja luty 2016

Zapisy na kursy B i C

Turniej Międzyszkolny Scrabble Regulamin Gry

Ogólna charakterystyka kontraktów terminowych

Regulamin Egzaminów i Zawodów Psów Towarzyszących 1,2,3 stopnia 2010 (po korekcie 20.10)

REGULAMIN X GMINNEGO KONKURSU INFORMATYCZNEGO

PROPOZYCJE AKTYWNOŚCI W ZAKRESIE PERCEPCJI SŁUCHOWEJ. Temat ośrodka tygodniowego: Karnawał. Temat ośrodka dziennego: Zabawa karnawałowa.

Moduł 2/3 Projekt procesu technologicznego obróbki przedmiotu typu bryła obrotowa

15 gier na świadomość ciała

Warunki formalne dotyczące udziału w projekcie

WYKRESY FUNKCJI NA CO DZIEŃ

Program Google AdSense w Smaker.pl

I. Organizatorzy konkursu: Organizatorem konkursu jest Zespół Szkół Elektrycznych im. prof. Janusza Groszkowskiego w Białymstoku.

Wyprawka szkolna 2015

Materiały metodyczne ZADANIA, ĆWICZENIA I ZABAWY Z AKTYWKIEM I LENIWKIEM. (materiały dla nauczycieli, część I)

Opis programu do wizualizacji algorytmów z zakresu arytmetyki komputerowej

ELemENtY gry 14 ORDERÓW To dodatkowe punkty, które można zdobyć po spełnieniu określonego warunku. Na przykład: za pierwszy ukończony komiks Tytusa.

SPECYFIKACJA ISTOTNYCH WARUNKÓW ZAMÓWIENIA DLA PRZETARGU NIEOGRANICZONEGO CZĘŚĆ II OFERTA PRZETARGOWA

Zadanie 1. Liczba szkód w każdym z trzech kolejnych lat dla pewnego ubezpieczonego ma rozkład równomierny:

Gdańsk, dnia 13 listopada 2014 r. Poz UCHWAŁA NR L/327/14 RADY POWIATU TCZEWSKIEGO. z dnia 28 października 2014 r. Tczewskiego.

Wyprawka szkolna 2015

Podstawowe pojęcia: Populacja. Populacja skończona zawiera skończoną liczbę jednostek statystycznych

Edycja geometrii w Solid Edge ST

Adres strony internetowej, na której Zamawiający udostępnia Specyfikację Istotnych Warunków Zamówienia:

Eksperyment,,efekt przełomu roku

Wynagrodzenia i świadczenia pozapłacowe specjalistów

STRONA GŁÓWNA SPIS TREŚCI. Zarządzanie zawartością stron... 2 Tworzenie nowej strony... 4 Zakładka... 4 Prawa kolumna... 9

Regulamin Konkursu na najlepszego studenta i na najlepsze koło naukowe Województwa Pomorskiego o nagrodę Czerwonej Róży 2016

enova Workflow Obieg faktury kosztowej

Polska-Warszawa: Usługi w zakresie napraw i konserwacji taboru kolejowego 2015/S

PAKOWARKA PRÓŻNIOWA VAC-10 DT, VAC-20 DT, VAC-20 DT L, VAC-20 DT L 2A VAC-40 DT, VAC-63 DT, VAC-100 DT

Dokumenty regulujące kwestie prawne związane z awansem zawodowym. ustawa z dnia 15 lipca 2004 r.

KLOCKI W OKIENKU

INSTRUKCJA WebPTB 1.0

Warszawska Giełda Towarowa S.A.

1. Od kiedy i gdzie należy złożyć wniosek?

WYPRAWKA SZKOLNA 2015

Opole, dnia 9 grudnia 2015 r. Poz UCHWAŁA NR XII/99/2015 RADY MIEJSKIEJ W PRÓSZKOWIE. z dnia 26 listopada 2015 r.

REGULAMIN KONKURSU UTWÓR DLA GDAŃSKA. Symfonia Gdańska Dźwięki Miasta

PROJEKTY UCHWAŁ NA NADZWYCZAJNE WALNE ZGROMADZENIE HETAN TECHNOLOGIES SPÓŁKA AKCYJNA W DNIU 25 MAJA 2016 ROKU

Rola przedszkola w przygotowaniu dzieci 6-letnich do realizacji obowiązku szkolnego

1. Środki finansowe ustala corocznie organ prowadzący.

PROCEDURA REKRUTACJI DZIECI DO PRZEDSZKOLA NR 2 PROWADZONEGO PRZEZ URZĄD GMINY WE WŁOSZAKOWICACH NA ROK SZKOLNY 2014/2015

MUP.PK.III.SG /08 Lublin, dnia r.

Komentarz technik ochrony fizycznej osób i mienia 515[01]-01 Czerwiec 2009

Wychowanie komunikacyjne

Czy zdążyłbyś w czasie, w jakim potrzebuje światło słoneczne, aby dotrzeć do Saturna, oglądnąć polski hit kinowy: Nad życie Anny Pluteckiej-Mesjasz?

PRACOWNIA ZARZĄDZANIA, DIAGNOZY EDUKACYJNEJ I SZKOLNICTWA ZAWODOWEGO ODN W ZIELONEJ GÓRZE

REGULAMIN. przeprowadzania naboru nowych pracowników do korpusu służby cywilnej w Kuratorium Oświaty w Szczecinie.

6ka.pl Użytkownik:, Data:

Aneks nr 3 do Statutu Zespołu Szkół Nr 3 wprowadzony uchwałą Rady Pedagogicznej z dnia 8 grudnia 2010r. Szkoła dzienna

ZASADY OCENIANIA ZACHOWANIA STOSOWANE WOBEC UCZNIÓW GIMNAZJUM W KOSTRZYNIE. Załącznik nr 5 do Statutu Gimnazjum

3. 4. Szkoła zapewnia warunki do realizacji projektów w ramach posiadanych przez siebie środków.

ZUS ZIUA =JãRV]HQLH ]PLDQ\ GDQ\FK LGHQW\ÀNDF\MQ\FK RVRE\ XEH]SLHF]RQHM 3RUDGQLN GOD SãDWQLNyZ VNãDGHN -DN Z\SHãQLþ L VNRU\JRZDþ

FORMULARZ OFERTOWY. DATA... NAZWA WYKONAWCY... SIEDZIBA... Telefon... Fax...

8. Święto Rydza Polowanie na Rydza! Regulamin konkursu Polowanie na Rydza!

INSTRUKCJA TESTOWANIA USŁUG NA PLATFORMIE ELA-ENT

Podręcznik ćwiczeniowy dla pacjenta

Egzamin na tłumacza przysięgłego: kryteria oceny

Transkrypt:

ZASADY GRY 6-106 lat 2-6 graczy 1

Gra dla 2-6 graczy w wieku 6-106 lat Rysuj, ćwicz swoją pamięć oraz baw się, grając w Portret pamięciowy. Zdobywaj punkty za dobre zapamiętywanie postaci. Aby cieszyć się grą, nie trzeba umieć pięknie rysować! Tutaj liczy się wyłącznie doskonała zabawa! 2 Elementy gry 50 kart postaci plansza 6 ołówków klepsydra bloczek do rysowania (gdy już wyczerpiesz kartki w bloczku, odwiedź stronę www.krainaplanszówek.pl i wydrukuj więcej stron)

Rozwijane umiejętności zapamiętywanie rysowanie rozróżnianie kształtów wyobraźnia przestrzenna Cel gry Zadaniem graczy jest zapamiętywanie i rysowanie postaci. Za każdą poprawnie narysowaną cechę gracze dostają 1 punkt. Wygrywa gracz, który zdobędzie najwięcej punktów. Przygotowanie gry Przed pierwszą grą zapoznajcie się z różnymi cechami postaci widocznymi na planszy. Potasujcie wszystkie karty postaci i ułóżcie je w stos obrazkami do dołu. Rozdajcie każdemu graczowi ołówek oraz 5 kartek z bloczku do rysowania. Wybierzcie gracza, który będzie prowadzącym rundę. 3

4 Przebieg gry Gra dzieli się na 5 rund. Każda runda składa się z 2 faz: fazy zapamiętywania, fazy rysowania. FAZA ZAPAMIĘTYWANIA Na środku stołu należy położyć złożoną planszę obrazkami do dołu. Każdy gracz zapisuje na kartce z bloczku do rysowania swoje imię oraz numer rozgrywanej rundy. Każdy gracz bierze po jednej karcie postaci i kładzie ją przed sobą obrazkiem do dołu. Gracze nie mogą jeszcze sprawdzić, jaka postać znajduje się na karcie. Gracz prowadzący rundę przekręca klepsydrę i mówi START!. Wszyscy gracze w tym momencie odkrywają karty postaci znajdujące się przed nimi. Mają 30 sekund na zapamiętanie sześciu cech swojej karty postaci: kształtu głowy, oczu, uszu, nosa, ust oraz elementu dodatkowego (np. kolczyk, szalik, czapka).

Gracz prowadzący rundę dodatkowo musi sprawdzać upływ czasu. Gdy przesypie się piasek w klepsydrze, woła STOP!. Wszyscy gracze odwracają swoje karty postaci obrazkiem do dołu. Po fazie zapamiętywania następuje faza rysowania. FAZA RYSOWANIA Planszę należy rozstawić na środku stołu tak, aby powstał namiot, obrazki na planszy powinny być widoczne dla wszystkich graczy. Gracz prowadzący rundę mówi START! i wszyscy gracze rysują zapamiętaną wcześniej postać na swojej kartce z bloczku. UWAGA! Każda postać składa się z głowy, oczu, uszu, nosa, ust oraz elementu dodatkowego. Podczas rysowania korzystajcie z obrazków na planszy, by przypomnieć sobie, jakie cechy miała wasza postać. Przerysowujcie kolejne elementy, tworząc z nich kompletny obrazek postaci z karty. Gracz, który pierwszy skończy swój rysunek, woła SKOŃCZYŁEM! i odwraca klepsydrę. Pozostali gracze mają 30 sekund na dokończenie swoich rysunków. Po przesypaniu się piasku, gracz, który przekręcił klepsydrę, woła STOP!. Gracze muszą odłożyć ołówki, od tej chwili już nie można rysować. 5

6 Zdobywanie punktów Każdy gracz przekazuje swoją kartę postaci oraz rysunek graczowi po lewej stronie. W następnej rundzie karta postaci oraz rysunek przekazywane będą graczowi siedzącemu o jedną osobą dalej w lewo. W ten sposób co rundę będzie się zmieniać osoba oceniająca rysunek gracza. SĄ DWA SPOSOBY OCENIANIA: DLA POCZĄTKUJĄCYCH ORAZ ZAAWANSOWANYCH GRACZY. Punktacja dla początkujących graczy: Porównajcie wszystkie cechy na rysunku gracza z tymi na karcie postaci. Jeżeli gracz narysował właściwą cechę, zaznaczcie to w kratce obok tej cechy. W wariancie dla początkujących graczy nie zwracacie uwagi na dokładność rysunku. Jeżeli jakaś cecha jest trudna do rozpoznania, skonsultujcie się z osobą, która ją narysowała. Kwestie sporne rozstrzygane są na korzyść autora rysunku. Punktacja dla zaawansowanych graczy: Porównajcie wszystkie cechy rysunku gracza z tymi na karcie postaci. Zaznaczcie kratkę obok, jeżeli spełnione są wszystkie poniższe warunki: cecha na rysunku jest tą z karty postaci, cecha jest w prawidłowym miejscu (na przykład uszy są nad linią oczu),

cecha jest dokładnie przerysowana (nie brakuje żadnej linii, jest odpowiednio pokolorowana). Jeżeli macie jakieś wątpliwości dotyczące rysunku, skonsultujcie się z osobą, która go narysowała, korzystając ze wskazówek w A co, jak się nie zgadzam? na stronie 9. Przykład: karta postaci dobrze źle 7

Po zakończeniu punktacji wykonajcie następujące czynności: zaznaczcie kratkę bonus, jeżeli gracz skończył swój rysunek jako pierwszy, policzcie wszystkie zaznaczone kratki i wpiszcie wynik w polu suma, oddajcie kartkę z rysunkiem autorowi rysunku, odłóżcie kartę postaci do pudełka, runda się kończy, gracz siedzący po lewej stronie prowadzącego rundę zostaje nowym prowadzącym. Koniec gry Gra kończy się po 5 rundzie. Każdy gracz sumuje wyniki na wszystkich swoich kartkach z rysunkami. Gracz z największą liczbą punktów wygrywa grę! W razie remisu gracze, którzy zremisowali, rozgrywają dodatkową rundę. Runda przebiega jak poprzednie z jednym wyjątkiem. W fazie rysowania klepsydra nie jest przekręcana. Gracz, który pierwszy skończy rysunek, krzyczy SKOŃCZYŁEM!, pozostali gracze nie mają dodatkowego czasu na dokończenie swoich rysunków. Gracze podliczają punkty, dodatkowy punkt przyznawany jest graczowi, który jako pierwszy skończył rysunek. Wygrywa gracz, który w tej dodatkowej rundzie zdobył więcej punktów. 8

A co, jeżeli się nie zgadzam? Czasami gracz oceniający i autor rysunku mogą się nie zgadzać w kwestii poprawności narysowanej postaci. W takim przypadku należy sprawdzić poprawność rysunku według poniższych wskazówek. Poproście autora rysunku, by pokazał na planszy, którą cechę narysował. Jeżeli wskazana cecha na planszy jest prawidłowa (rysujący dobrze zapamiętał cechę), poproście o opisanie danej cechy, która jest narysowana zarówno na jego rysunku, jak i na planszy. Każda cecha posiada kluczowe elementy, które odróżniają ją od innych cech. Jeżeli rysujący potrafi wskazać kluczowe elementy w swoim rysunku i zgadzają się one z rysunkiem na planszy, należy przyznać punkt za tę cechę. Ostateczna decyzja należy zawsze do oceniającego. 9

Przykład: Gracz miał narysować oczy nr 2. Gracz oceniający nie przyznał punktu za tę cechę, gdyż uznał, że gracz narysował oczy nr 6. Autor rysunku nie zgadza sie z tym i korzystając z obrazków na planszy, udowadnia, że narysował oczy nr 2. Zarówno na jego rysunku, jak i na rysunku oczu nr 2 występują dwie pary rzęs, w przeciwieństwie do oczu nr 6. Źrenice na rysunku gracza są duże, tak jak oczy nr 2, zaś oczy nr 6 charakteryzują się małymi źrenicami. Oceniający przyznaje punkt, gdyż autor rysunku potrafił wskazać charakterystyczne cechy swojego rysunku, które pasują do rysunku oczu nr 2. narysowane oczy 10

oczy nr 2 oczy nr 6 11

Warianty gry WARIANT DLA NAJMŁODSZYCH W tym wariancie gracze mają nieograniczony czas na rysowanie postaci. Nie przyznaje się też punktu za najszybciej narysowaną postać. WARIANT DLA ZAAWANSOWANYCH GRACZY W tym wariancie gracze mają mniej czasu na zapamiętanie postaci ze swoich kart. Czas na zapamiętywanie ustalany jest przez graczy przed grą, np. 5 sekund. O autorach gry Joyce Johnson jest autorem wielu edukacyjnych i rozrywkowych gier dla graczy w każdym wieku. Christopher Hart jest autorem podręczników do rysowania o tematyce fantasy, komiksowej oraz edukacyjnej. Portret pamięciowy jest pierwszą grą, którą razem stworzyli. 12

Przewodnik dla rodziców Portret pamięciowy jest zarówno grą pamięciową, jak i świetnym narzędziem do nauki rysowania. Zapamiętując i rysując poszczególne cechy postaci, gracze szybko nabiorą wprawy w rysowaniu. Dzięki grze gracze nauczą się techniki rysunku, jednocześnie rozwijając pamięć, zdolności motoryczne oraz przestrzenne. Kilka wskazówek, jak w pełni wykorzystać potencjał gry z dziećmi Poznaj grę. Młodsi gracze powinni przed grą na punkty najpierw zapoznać się ze wszystkimi cechami postaci na planszy. Zaproponuj zabawę w swobodne rysowanie postaci, korzystając przy tym z cech podanych na planszy. Zwracaj uwagę na detale. Dzieci często będą rysować nos do góry nogami czy oczy w nieodpowiednim miejscu. Porównuj głośno ich rysunki z kartami postaci, wskazuj różnice, komentując jak dana cecha powinna być poprawnie narysowana. Ćwicz rysowanie. Gra Portret pamięciowy to świetna okazja do nauki rysowania. Proponujemy poniższe zabawy. 13

Rysuj to, co widzisz. Zorganizuj lekcję rysowania, na której będziesz podawać nazwę cechy oraz jej numer, np. nos nr 3, a pozostali gracze będą mieli za zadanie przerysować ją z planszy. Takie ćwiczenie pomoże nauczyć się rozróżniać poszczególne cechy i poprawi umiejętność rysowania. Twórz własne postacie. Gracze podają numery 6 cech, z których ma składać się ich postać. Na przykład: głowa nr 2, oczy nr 4, nos nr 1 i tak dalej. Ćwicz pamięć. Korzystając z kart postaci lub własnych rysunków stworzonych podczas gry, ćwicz zapamiętywanie 6 poszczególnych cech. Zapamiętujcie postacie, po czym wskazujcie cechy na planszy zamiast je rysować. Baw się! Portret pamięciowy to wesoła gra dla wszystkich niezależnie od wieku. Mamy nadzieję, że da wam wiele radości! 14

SPRAWDŹ 3 ŁAMIGŁÓWKI Z SERII THINKFUN! Rush Hour Wyjedź z zakorkowanego parkingu! Łamigłówka rozwija umiejętności planowania oraz logicznego myślenia. Hop! Hop! Twoim zadaniem będzie takie przeskakiwanie żabek, by na planszy pozostała tylko jedna - czerwona! Czekoladki Ta łamigłówka to smakowita porcja zabawy dla graczy w każdym wieku! 15

Trenuj swoje zwoje! ThinkFun to światowy lider na rynku łamigłówek i gier rozwijających umiejętność logicznego myślenia. Innowacyjne produkty ThinkFun zarówno tradycyjne gry, jak i aplikacje mobilne kształtują wyobraźnię dziecka, uczą przez zabawę, rozwijają umiejętność planowania i strategicznego myślenia, a jednocześnie zapewniają całej rodzinie doskonałą zabawę. Więcej o ThinkFun na stronie: www.thinkfun.com 16 ThinkFun Inc. 1321 Cameron Street, Alexandria, VA 22314 USA 2010 ThinkFun Inc. Wszelkie prawa zastrzeżone. Wyprodukowano w Chinach, 137. #8201-POL. IN01.