1
PORADNIK DO GRY EDNA & HARVEY: THE BREAKOUT Autor Zagadka Data publikacji listopad 2013 PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione! 2
Spis treści WSTĘP... 3 AKT 1... 4 Szpital psychiatryczny... 4 Dom Edny (wspomnienie)... 5 Szpital psychiatryczny... 6 AKT 2... 8 Szpital psychiatryczny... 8 Klasa szkolna (wspomnienie)... 13 Szpital psychiatryczny... 14 AKT 3... 25 Las... 25 Kościół... 26 Dom Edny... 28 Dom Edny (wspomnienie)... 31 Dom Edny... 31 WSTĘP 1. Sterowanie odbywa się za pomocą myszy: lewy przycisk myszy służy do wykonywania różnych akcji, zaś prawy przycisk myszy ma ustawioną opcję oglądania. Pasek u dołu ekranu zawiera listę czynności obejrzyj, weź, rozmawiaj i użyj, które należy kliknąć i nanieść na dany obiekt otoczenia. 2. Naciśnij klawisz spacji, by wyświetlić wszystkie miejsca aktywne. Naciśnij klawisz ESC, by otworzyć menu gry. 3. Rozmawiaj z każdą napotkaną postacią i sprawdzaj, czy nie pojawiły się nowe tematy do rozmów. 4. Oglądaj wszystkie obiekty w grze i używaj na nich królika Harveya, by usłyszeć dodatkowy komentarz. 3
AKT 1 Szpital psychiatryczny Otwórz okno ekwipunku i pomów z królikiem Harveyem. Wezwij strażnika przez kratę nad drzwiami. Rozmawiaj ze strażnikiem, aż nie włączy klimatyzacji chwal strażnika, temat minigolfa i zawroty głowy. Odczep nogę od krzesła. Użyj nogi od krzesła na stole lub kracie. Użyj złamanej nogi na lewej górnej poduszce na środkowej ścianie. Użyj złamanej nogi na szczelinie w obiciu. Obejrzyj ukryty w ścianie wentylator. Spróbuj wziąć jedną ze śrub. Użyj Harveya 2 razy na śrubie i cofnij się w czasie. 4
Dom Edny (wspomnienie) Kliknij na ikonę Edny lub Harveya w prawym dolnym rogu ekranu, by zmienić sterowanie postacią. Harvey zbiera informacje o obiektach otoczenia poprzez przeciągnięcie ich do pól u dołu ekranu, po czym może przedyskutować je z Edną. Harvey: Idź na górę schodów i obejrzyj śruby przy klamce. Pokaż Ednie śruby. Edna: Weź grabie i otwórz nimi okno u góry. Harvey: Wyjdź przez okno do ogrodu i idź na tyły domu. Obejrzyj gazetę na stoliku. Przeczytaj i przeciągnij do ekwipunku artykuł nr 2 (po lewej). 5
Wróć do tylnych drzwi i wejdź do piwnicy. Pokaż Ednie artykuł nr 2. Edna: Idź do zamkniętych drzwi i użyj paznokcia na śrubach. Szpital psychiatryczny W ekwipunku pojawi się opcja zdolności Harveya nr 1, dzięki której zdobądź paznokieć. Obejrzyj wentylator i użyj paznokcia na wszystkich śrubach kraty. Wypytuj strażnika tak, by wyłączył klimatyzację temat minigolfa, zakup klubu i obraza strażnika. Wyjmij wiatrak i wejdź do tunelu. Idź w lewo. Użyj paznokcia na kratce i wejdź do gabinetu. Przeczytaj artykuł zawieszony nad kominkiem. Weź encyklopedię z gzymsu kominka. Weź młotek do polo ze stojaka i długopis z biurka. Otwórz drzwi i porozmawiaj z Hulgorem. 6
Użyj młotka do polo na Hulgorze. Otwórz szafę, podnieś Hulgora i zamknij drzwi. Wyjdź na korytarz. Wejdź do magazynu po prawej. Otwórz okno w głębi pokoju i wyjdź na dach. Idź w lewo. Przestaw antenę. 7
Idź w lewo. Wyjmij paznokieć ze zdolności Harveya nr 1 i użyj go na kracie w dachu. Wejdź do środka, przejdź przez tunel do gabinetu i wyjdź na korytarz. Idź w dół korytarza i wychyl się zza rogu strażnik Babbit zacznie ścigać Ednę. Idź do magazynu i szybko wyjdź oknem na dach (jeśli nie zdążysz, Edna trafi do izolatki). Wróć do budynku przez kratę i idź na korytarz. Porusz roślinę doniczkową na kolumnie. Przesuń kolumnę pod drzwi i połóż na nią encyklopedię. Idź na koniec korytarza i zejdź po schodach do parteru. Przejdź przez oszklone drzwi po lewej. Pomów ze strażnikiem za szybą. Edna trafi do sali rekreacyjnej dla pacjentów. AKT 2 Szpital psychiatryczny 8
Idź w lewo przez podwójne drzwi do holu. Wejdź do drugiego od lewej pokoju z napisem Staff only. Spróbuj wejść do windy. Porozmawiaj z kontrolerem biletów. Wróć do sali rekreacyjnej. Spróbuj wejść do namiotu. Porozmawiaj z Alumanem stojącym przy oknie. Idź w prawo przez podwójne drzwi. Pomów z maklerem Bruce em. Wejdź do sali telewizyjnej po prawej. Porozmawiaj z profesorem Nockiem. Przełącz kanał w telewizorze. Idź na korytarz. Trzykrotnie poinformuj Bruce a o kupnie i wybierz dialog Look Brucey! It s a boy, gdy się pojawi. Otrzymasz słuchawkę. Idź do sali rekreacyjnej i przejdź w prawo do telefonu. Użyj słuchawki na telefonie i wyjmij monetę z wylotu. Idź do holu i wejdź do sali terapii zajęciowej przez drzwi po prawej. Porozmawiaj z pszczelarzem. 9
Idź do baru przez drzwi u góry. Pomów z barmanem i Peterem. Idź przez drzwi na tyłach do świetlicy. Podnieś kubek z podłogi i umieść go w automacie z kawą. Wrzuć monetę do otworu automatu i zabierz kawę. Idź do sali terapii zajęciowej. Daj pszczelarzowi kawę dostaniesz kubek woskowiny. Weź nożyczki profilowane ze stołu. Idź do holu i wejdź do toalety pierwszymi drzwiami po lewej. Przełącz włącznik na prawo od drzwi. Pomów z Petrą. Weź sos fasolowy ze stołu. 10
Idź do baru. Daj Peterowi sos fasolowy. Weź menu koktajli z lady i przeczytaj je. Zamów u barmana stinkydrink i słomkę, które połącz znajdziesz muchę. Połącz muchę z woskowiną. Idź do toalety. Zabierz chipsy ze stolika po prawej. Idź do sali telewizyjnej. Daj profesorowi Nockowi muchę w woskowinie dostaniesz wieszak nr 3. Idź do sali rekreacyjnej. Wymień u Alumana wieszak nr 3 na wieszak nr 2. Idź do pokoju z windą. Pokaż kontrolerowi biletów wieszak nr 2. Wejdź do windy. W czasie jazdy windą pomów z panem Frockiem. Wysiądź na drugim piętrze. Idź na korytarz. Idź do pokoju z izolatką przez pierwsze drzwi po lewej. Spójrz przez szybę i porozmawiaj z klucznikiem. Idź na koniec korytarza do sypialni. Pomów z Hotim i Motim lezącymi na łóżku. Użyj na nich nożyczek. Idź na korytarz, wejdź do dowolnego pokoju i wróć do sypialni. 11
Rozsyp chipsy na kocu na łóżku. Idź do pokoju po prawej na początku korytarza i wejdź do windy. Gdy Edna przejedzie nad pralnią w piwnicy, zeskocz na koc na podłodze. Wejdź po drabinie i idź na korytarz. Zejdź po schodach i idź w lewo do kotłowni. Zejdź po drabinie. Zagadnij Almo kopiącego dziurę. Opuść kotłownię. Wejdź po schodach po prawej i idź w lewo do kuchni. Otwórz pierwszą u góry szufladę ze sztućcami wyjmij nóź i widelec. Weź garnek z szafki oraz rękawice kuchenne wiszące na ścianie. Idź w lewo do stołówki. Weź keczup i musztardę ze stołu na środku. Idź w prawo na korytarz i wejdź schodami na najwyższe piętro. Idź w lewo do gabinetu doktora Marcela. Otwórz nożem szufladę pod dyplomem i wyjmij stary klucz. Zejdź na drugie piętro. Użyj starego klucza na zamkniętych drzwiach na lewo od bramy. Wejdź do pokoju pamięci. Obejrzyj zeszyt z pracą domową w gablocie po lewej. 12
Użyj Harveya na zeszycie i cofnij się w czasie. Klasa szkolna (wspomnienie) Harvey: Wyjrzyj przez okno i dodaj do ekwipunku 3 dowolne obiekty otoczenia. Pokaż Ednie wszystkie 3 obiekty dziewczyna trafi do szafy. Zajrzyj przez dziurę w szafie. Weź list z kieszeni płaszcza i pokaż go Ednie. Przenieś dziurę w szafie na Ednę. Przenieś ikonę pana Hornbusha do ekwipunku i pokaż ją Ednie. Weź list z torby Edny i pokaż go dziewczynie. 13
Szpital psychiatryczny W ekwipunku pojawi się zdolność Harveya nr 2 do podrabiania podpisów. Wróć do strefy dla pacjentów na pierwszym piętrze użyj wieszaka na windzie w pralni lub daj się złapać przy wyjściu z budynku. Idź do baru. Połącz zdolność Harveya nr 2 z menu koktajli. Użyj podpisu barmana na menu koktajli i wybierz dowolną nazwę drinku. Zamów u barmana wymyślony przez siebie drink z menu. Wyciągnij łopatę z zielonej beczki po lewej. 14
Idź do windy i korzystaj z niej, aż dotrzesz do piwnicy. Idź do kotłowni. Daj Almo łopatę. Wejdź na górę i zejdź. Weź glinę leżącą na kupce brudu przy dziurze. 15
Idź do parteru i udaj się na trzecie piętro. Wejdź do pokoju monitoringu po prawej. Pomów ze strażnikiem Bladderem. Przyjrzyj się monitorom. Musisz włączyć i wyłączyć światła w poszczególnych pokojach szpitala tak, by monitory uformowały się w kształt liter WC: - Bar na pierwszym piętrze światło włączone. - Sala telewizyjna na pierwszym piętrze światło wyłączone. - Pokój z windą na drugim piętrze światło wyłączone. - Pokój z izolatką na drugim piętrze światło włączone. - Toaleta na drugim piętrze światło włączone. Gdy strażnik pobiegnie do toalety, idź na trzecie piętro. Idź korytarzem w lewo i wejdź do toalety. Odkręć kran i zamocz glinę. Użyj masy glinianej na kluczu uniwersalnym przy pasku strażnika, by zdobyć odcisk. 16
Opuść toaletę i wejdź do pokoju socjalnego po prawej. Otwórz szafkę nad zlewem i wyjmij pudełko płatków. Otwórz pudełko płatków znajdziesz odznakę policyjną. Zejdź do kotłowni. Przy pomocy rękawic kuchennych otwórz kratę od pieca. 17
Umieść odcisk w piecu i wyjmij za pomocą rękawic gotową formę. Udaj się windą w pralni lub głównym wyjściem do sali rekreacyjnej na pierwszym piętrze. Pokaż odznakę policyjną Droggeljugowi. Wejdź do namiotu. Porozmawiaj z królem Adrianem. Zagraj 2 razy w orzeł czy reszka i zapytaj Adriana, dlaczego przegrywasz. Wyjdź z namiotu. Wypytaj Alumana. Wejdź do windy. W czasie jazdy pobrudź keczupem lub musztardą pana Frocka. Pojedź do pralni w piwnicy. Zdejmij wieszak nr 1 ze stojaka. 18
Idź do sali rekreacyjnej. Daj wieszak nr 1 Alumanowi. Pojedź windą do piwnicy, a następnie idź na drugie piętro szpitala. Wejdź do pokoju terapii wstrząsowej po prawej (drzwi ze znakiem ostrzegawczym). Idź do sali rekreacyjnej. Wejdź do namiotu. Zagraj z królem Adrianem. Pojedź do piwnicy. Wyjdź z pralni i wejdź do archiwum naprzeciwko kotłowni. Weź formularz z szafki przy drzwiach i obejrzyj go. Otwórz szufladę szafki i przejrzyj akta wszystkich pacjentów z listy. 19
Idź po schodach na najwyższe piętro i wejdź do gabinetu doktora. Użyj zdolności Harveya nr 2 na dyplomie na ścianie. Użyj podpisu doktora Marcela na formularzu. Zejdź do parteru i wejdź do stołówki. Przejdź przez podwójne drzwi po lewej. Idź do sali terapii grupowej dla projektantów gier po lewej. Weź udział w terapii. Odpowiedz na pytania król Adrian, drugie miejsce na zajęciach gimnastycznych i zielony kolor. Idź do sali rekreacyjnej i wejdź do namiotu. Wypytaj Adriana miejsce na zajęciach gimnastycznych i czerwony kolor. Zagraj w orzeł czy reszka wygrasz medal. Idź do kotłowni. Połącz medal z garnkiem i umieść go w piecu. Wyjmij za pomocą rękawic kuchennych parujący garnek i użyj go na formie. Idź do kuchni lub łazienki. Schłodź parującą formę pod kranem i wydobądź klucz uniwersalny. Podejdź do zamkniętych drzwi naprzeciwko kuchni, obok zejścia do piwnicy. Otwórz kłódkę kluczem i wyjdź na zewnątrz. Idź do garażu. Obejrzyj okno furgonetki i użyj na nim wieszaka. Otwórz drzwi samochodu. Podnieś kabel złączowy i klucz francuski z ziemi. 20
Podejdź do zaparkowanej limuzyny doktora i porusz nią. Wejdź do budynku i idź na drugie piętro (jeśli przy schodach stoi szofer, ponownie porusz limuzyną). Otwórz kluczem uniwersalnym kłódkę na bramie. Wejdź do pokoju z izolatką po lewej. Otwórz kluczem drzwi do izolatki. Pomów z klucznikiem. Idź na trzecie piętro i wejdź do pokoju socjalnego. Otwórz okno. Skorzystaj z automatu z gumami. Opuść budynek i idź do garażu. Wypytaj klucznika. Podejdź do limuzyny i odkręć zapasowe koło kluczem francuskim. Idź do kuchni. Użyj wózka przy drzwiach po lewej. Pomów z Hotim i Motim. Użyj widelca na stopie pszczelarza. Wróć do kuchni. Popatrz na menu na ścianie. Przytwierdź etykietkę z kurczakiem profesorowi Nockowi i etykietkę z ziemniakami pszczelarzowi. Uwaga: jeśli pojawi się błąd z etykietkami, należy rozwiązać zagadkę w niemieckiej wersji gry, po czym wrócić do angielskiej. 21
Skorzystaj z wózka. Użyj widelca na stopie pszczelarza. Idź do garażu. Daj Hotiemu i Motiemu zapasowe koło. Porusz limuzyną. Wejdź do szpitala i idź na pierwsze piętro. Użyj klucza uniwersalnego na kłódce od bramy. Wejdź do sali telewizyjnej. Pomów z Alumanem. 22
Spójrz na ekran telewizora i zapamiętaj wzór. Idź do pokoju socjalnego na trzecim piętrze. Użyj automatu z gumami. Idź do garażu. Okrąż budynek i idź do ogródka Zen. Pomów z Alumanem. Idź w prawo. Weź grabie oparte o mur. Wróć do Alumana. Spójrz na ogródek Zen pośrodku. Ułóż kamienie w identyczny wzór, jak na telewizorze. 23
Zapytaj Alumana o wzór. Idź do garażu. Daj Alumanowi kabel złączowy. Idź do ogródka Zen i podejdź do wieży strażniczej przy bramie. Wejdź do wieży. Otwórz szafkę przy podeście. Wejdź na górę. Schowaj się w szafce. Znów idź na górę. Szybko naciśnij zielony przycisk na panelu i przetnij nożyczkami zwisający kabel. 24
AKT 3 Las Zajrzyj do limuzyny. Pomów z Hotim i Motim. Zagraj w karty. Wybierając kartę, przyglądaj się oczom Hotiego przewróci oczyma przy poprawnym wyborze. Znajdź asa 3 razy pod rząd Edna zostanie porażona prądem. Otwórz bagażnik i wyjmij linę holowniczą. Wyjdź na drogę. Idź po schodach na górę. Dotknij Alumana. Weź odrdzewiacz stojący przy Alumanie. Zejdź na dół. Idź ulicą w prawo i wejdź do furgonetki. Podejdź do deski rozdzielczej. Zwolnij hamulec ręczny w prawym dolnym rogu, naciśnij pierwszy od lewej pedał sprzęgła i wyśrodkuj dźwignię zmiany biegów. 25
Użyj liny holowniczej na barierce mostu. Wróć do miejsca wypadku limuzyny. Idź w prawo nad rzekę. Użyj liny, by dostać się na drugi brzeg rzeki. Idź w prawo. Użyj odrdzewiacza na furtce i idź na cmentarz. Kościół Obejrzyj środkowy grób. Idź w lewo i wejdź do kościoła. Wejdź do zakrystii po prawej. Pomów z księdzem. Popatrz na książkę na stojaku przy drzwiach zwróć uwagę na układ nut. Weź słuchawki z podłogi i wzmacniacz gitarowy stojący przy kanapie. 26
Włącz wzmacniacz zapali się czerwona lampka. Idź na tyły kościoła, wejdź po schodach, a potem po drabinie. Zejdź piętro niżej. Podejdź do organów. Naciśnij czerwony przysiek po lewej. Naciśnij klawisz E. Otwórz klapkę na rurze od organów i umieść w środku słuchawki. Podłącz słuchawki do magnetofonu na stole. Naciśnij pierwszy klawisz B na organach, by słuchawki wystrzeliły do góry. Zagraj na organach melodię EGABD. 27
Wejdź na szczyt wieży kościelnej. Uderz w dzwon za pomocą młotka do polo. Zejdź na sam dół. Dom Edny Rozbij młotkiem wszystkie gnomy znajdziesz klucz do domu. Weź odłamki gliny z rozbitego gnoma na kolumnie. 28
Użyj klucza do domu na drzwiach. Idź na tyły domu. Idź w dół i wejdź do szopy. Weź łopatę ze ściany i obcęgi ze stołu. Idź przed dom. Użyj obcęgów na drzwiach, by wyjąć złamany klucz. 29
Idź za dom i do tylnych drzwi. Użyj łopaty na ostach pod oknem. Użyj młotka na oknie do piwnicy. Wejdź do domu. Idź po schodach do kuchni i pójdź na korytarz. Wejdź na piętro i idź do gabinetu po lewej. Weź zapalniczkę z biurka. Wróć na korytarz i idź w prawo na strych. Spróbuj otworzyć drzwi do sypialni Edny. Zejdź na dół i wejdź do łazienki po lewej. Zamocz odłamki gliny w wannie i odciśnij złamany klucz w mokrej glinie. Zejdź do piwnicy. Otwórz piec i rozpal ogień zapalniczką. Umieść gliniany odcisk w piecu. Wyjmij formę za pomocą rękawic kuchennych. Włóż klucz uniwersalny do garnka i umieść w piecu. Wyjmij rękawicami parujący garnek i użyj go na formie. Idź do łazienki na piętrze i zamocz parującą formę w wannie. Wydobądź naprawiony klucz z formy. Idź na strych. Użyj klucza na drzwiach i wejdź sypialni. 30
Dom Edny (wspomnienie) Edna: Przeczytaj pamiętnik na biurku. Otwórz okno. Harvey: Wyjdź przez okno. Przenieś dzięcioła do ekwipunku. Wróć do pokoju. Pokaż Ednie dzięcioła. Edna: Otwórz drzwi od szafy. Zapukaj do drzwi do pokoju. Szybko ukryj się w szafie. Zapisz stan gry. Harvey: Idź do kuchni, zejdź do piwnicy, wyjdź przez okno i idź na tyły domu. Dom Edny Podejmij jedną z decyzji (wczytaj później zapisany stan gry, by wybrać inną opcję). KONIEC 31