Gra dla 2-5 graczy w wieku 8-108 lat Autor reguł gry: Reiner Knizia Ilustracje na podstawie komiksu stworzonego przez Henryka Jerzego Chmielewskiego PLANSZA GŁÓWNA Służy do porządkowania elementów gry. ELemENtY gry 14 ORDERÓW To dodatkowe punkty, które można zdobyć po spełnieniu określonego warunku. Na przykład: za pierwszy ukończony komiks Tytusa. 93 ŻETONY KOMIKSU Liczba w górnym prawym rogu pokazuje wartość punktową elementu. Kolor ramki wskazuje zaś, do jakiej kategorii należy dany żeton. Jest 6 kategorii oraz joker. 22 PLANSZE KOMIKSU Są 3 kategorie komiksu: Komiks Tytusa, Komiks Romka i Komiks A Tomka. Kategorie mają znaczenie podczas przyznawania orderów. Każdy gracz zaczyna z jednym komiksem z każdej kategorii. Kolejne komiksy można zdobywać w trakcie gry. Każdy komiks pokazuje, ile żetonów trzeba na nim ułożyć i jakiego rodzaju żetony muszą to być. POJAZDY BOHATEROWIE TEKSTY 5 ZASŁONEK Za zasłonkami gracze ukrywają swoje debilary. Numery na zasłonkach określają, z którymi planszami komiksów gracz rozpocznie grę. MIEJSCA STWORY GOŚCIE JOKER 4POJAZDY STARTOWETOWE E( ( L L nao odwrocie) 30 KOKOSÓW Kokosy zdobywane są za ukończony komiks. Określają całkowitą wartość danego komiksu. PIONEK PAPCIA CHMIELA Pionek oznacza gracza rozpoczynającego licytację. Przed pierwszą grą wstaw pionek w podstawkę. 50 DEBILARÓW Gracze będą nimi licytować żetony komiksu. 1
CEl GrY Każdy gracz stara się stworzyć jak najciekawsze komiksy z udziałem bohaterów, stworów i pojazdów. Gracze licytują cenne żetony komiksu za pomocą debilarów. Skończone komiksy nagradzane są kokosami o różnej wartości punktowej. Gracze otrzymują też punktowane ordery za specjalne osiągnięcia (np. za najlepszy komiks). Wygra gracz, który na koniec gry zdobędzie najwięcej punktów. PrZyGOtoWAniE GrY Rozłóż planszę główną na środku stołu. Umieść kokosy na planszy głównej zgodnie z pokazaną na nich wartością. Kokosy z tą samą wartością połóż jeden na drugim tak, by ten ze znaczkiem + znalazł się na wierzchu. kokosy z + na wierzchu 8 Umieść 4 pojazdy startowe na planszy na polach oznaczonych literką L. Pojazdy startowe mają wartość 4 i literkę L na odwrocie. ordery zdobywane na koniec każdej z 3 pierwszych rund Pomieszaj pozostałe ł żetony t komiksu iułóż jewsto stosach obok planszy obrazkami do dołu. Umieść ordery na planszy zgodnie z pokazaną na nich wartością i kolorem (3 ordery Komplet bohaterów w stosie). Daj każdemu graczowi zasłonkę. Numer na zasłonce określa, które plansze komiksów gracz otrzyma na początku gry. Weź plansze komiksów i oddziel te z numerami na odwrocie od pozostałych. Daj każdemu graczowi zestaw 3 plansz, zgodnie z numeracją na zasłonce. Na przykład gracz z zasłonką numer 1 otrzymuje 3 plansze z numerem 1 na odwrocie. Gracze układają plansze komiksów przed sobą (obrazkami do góry). Gdy w grze bierze udział mniej niż 5 osób, niewykorzystane plansze z numerami odłóż do pudełka. Potasuj pozostałe 7 plansz komiksów (bez numerów) i ułóż w stos obok planszy (obrazkami do góry), tak by tylko wierzchnia była widoczna. Rozdaj każdemu graczowi po 12 debilarów. W grze 5-osobowej rozdaj po 10 debilarów. Gracze trzymają swoje debilary w tajemnicy, za zasłonkami. Gdy gra mniej niż 5 osób, niewykorzystane debilary odłóż do pudełka. Gracz, który ostatnio czytał Tytusa, otrzymuje figurkę Papcia Chmiela (będzie graczem rozpoczynającym). Bank na razie pozostaje pusty. 2
ordery zdobywane w trakcie gry ordery zdobywane na koniec gry 3
PrZEbiEG gry Przykładowe przygotowanie rundy w grze 4-osobowej PRZYGOTOWANIE RUNDY Gra trwa 4 rundy. Na początku każdej rundy: 1. Przemieść jeden pojazd startowy do Laboratorium profesora Talenta (oznaczonego literką L ). 2. Na polach Akcji (wartość 2 albo 3) rozłóż (obrazkami do góry!) tyle żetonów komiksu, ile pokazuje wartość w lewym górnym rogu pola (2 albo 3). 3. Na polach Pracowni (P) rozłóż tyle żetonów (obrazkami do dołu!), ilu jest graczy. ROZPATRYWANIE PÓL NA PLANSZY W każdej rundzie gracze rozpatrują kolejno wszystkie pola na planszy. Każde pole rozpatrywane jest oddzielnie. Gracze zaczynają od Laboratorium pola z literką L (na którym znajduje się 1 pojazd), i kontynuują, idąc w kierunku wskazanym przez strzałki ( ). Czyli po Laboratorium rozpatrują pole akcji z liczbą 3, następnie z liczbą 2, Pracownię i tak dalej. LABORATORIUM ORAZ POLA AKCJI Na tych polach gracze licytują żetony za pomocą debilarów. Zwycięzca licytacji zdobywa wszystkie żetony znajdujące się na polu. Gracz z figurką Papcia Chmiela rozpoczyna licytację. Podaje na głos, ile debilarów chciałby zapłacić za żetony leżące na licytowanym polu. Można licytować 0. Następnie pozostali gracze, zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara, mogą podać wyższą kwotę niż poprzednik albo spasować. Gracz, który spasuje, nie może już wrócić do licytacji o dane pole. Nie można licytować więcej debilarów, niż się posiada. Licytacja toczy się do momentu, gdy spasują wszyscy oprócz jednego gracza. Gracz ten wygrywa licytację i umieszcza wylicytowaną liczbę debilarów w banku. Następnie rozdaje wszystkie debilary z banku (wylicytowane i te, które zostały z poprzedniej licytacji) po równo między przeciwników. Jeżeli kwota się nie 4 dzieli, resztę zostawia w banku do kolejnej licytacji. Następnie bierze wylicytowane żetony komiksu i układa je na swoich planszach komiksu (patrz Rozmieszczenie żetonów komiksu na stronie 5). Zwycięzca licytacji bierze figurkę Papcia i stawia ją przed sobą. Będzie rozpoczynał kolejną licytację. Przykład: Jest początek gry. Gracze licytują pojazd znajdujący się w Laboratorium. Wygrywa Adam, który zalicytował 7 debilarów. Musi je rozdać 3 przeciwnikom. Daje po 2 debilary każdemu graczowi, a 1 zostawia w banku. Następnie bierze pojazd i układa go na swoim komiksie. Ponieważ Adam wygrał licytację, bierze pionek Papcia Chmiela. Teraz gracze będą licytować się o 3 żetony znajdujące się na kolejnym polu planszy. Adam zaczyna licytację (bo wygrał poprzednią). Zwycięzca tej licytacji zdobędzie wszystkie 3 żetony komiksu. Potem następuje kolejna licytacja o 2 żetony znajdujące się na następnym polu. Po 3 licytacjach gracze docierają do pola z Pracownią Papcia Chmiela. PRACOWNIA PAPCIA CHMIELA Gdy gracze dotrą do pola Pracownia, wszystkie żetony na tym polu są odwracane obrazkami do góry. Gracze po kolei biorą po jednym wybranym przez siebie żetonie. Kolejność dobierania zależy od liczby posiadanych bohaterów (kolor czerwony) i gości (kolor niebieski) na skończonych i nieskończonych komiksach. Liczy się łączna liczba żetonów, a nie ich wartość. Jokery nie są brane pod uwagę. Bohater wydrukowany na planszy też się liczy. Gracz, który ma w sumie najwięcej bohaterów i gości, wybiera pierwszy. Następnie wybiera gracz, który jest na drugim miejscu pod tym względem i tak dalej. Jeżeli jest remis, to pierwszy (spośród remisujących) wybiera gracz posiadający figurkę Papcia albo siedzący bliżej figurki, zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara. Po rozpatrzeniu pola Pracownia gracz startowy nie zmienia się figurka Papcia nie jest przekazywana.
ROzMiEsZcZEniE ŻetONóW komiksu Po tym jak gracz zdobył żetony komiksu, może je umieścić na swoich planszach komiksów. Żetony komiksu muszą być umieszczone na odpowiednich polach, zgodnie z kolorami. Na przykład, pojazd (kolor żółty) może być umieszczony na żółtym polu (patrz obrazek niżej). Na białym polu można umieścić dowolny żeton (oprócz pojazdu i gościa). Nie ma przymusu umieszczania wylicytowanych żetonów. Gdy gracz nie chce użyć danego żetonu, może go odrzucić do pudełka. Zdobyte żetony muszą być od razu umieszczone na planszach albo odłożone do pudełka. Nie mogą być trzymane na później. Można podmieniać żetony, ale tylko na nieskończonych komiksach. Stary żeton jest odrzucany do pudełka, a nowy umieszczany na jego miejscu. Podmieniane żetony muszą być tego samego koloru. Wyjątkiem jest joker (patrz opis jokera poniżej). Raz położony element komiksu nie może być przemieszczony na inną planszę komiksu. W jednym komiksie nie można zdublować postaci Tytusa, Romka i A Tomka. Nie wolno więc dołożyć do komiksu drugiego Tytusa czy drugiego Romka. Bohaterowie wydrukowani na planszy też się liczą. GOŚĆ (niebieska ramka) Gość może zwiększyć wartość komiksu, ale nie jest wymagany do jego ukończenia. Niebieskie pole na planszy jest zarezerwowane dla gościa nie można na nim położyć żadnego innego kafelka (nawet jokera). JOKER (tubka z farbą) Joker może być umieszczony na dowolnym polu komiksu (oprócz niebieskiego). Joker może podmienić dowolny inny żeton w nieskończonym komiksie (znowu oprócz niebieskiego). Sam może zostać podmieniony tylko przez innego jokera. 5
Komiks jest skończony, gdy wszystkie obowiązkowe pola na planszy komiksu zostaną zapełnione żetonami (przy czym niebieskie pole może, ale nie musi być zapełnione). Do skończonego komiksu nie można już dokładać żetonów (ani ich podmieniać). Gdy gracz skończy komiks, natychmiast wykonuje poniższe działania: Zlicza wszystkie wartości na żetonach komiksu (bohater wydrukowany na planszy też się liczy). Bierze kokosa z adekwatną wartością. Jeśli są jeszcze 2 kokosy z tą samą wartością, należy wziąć ten z wierzchu (ze znaczkiem + ). Gdy nie ma na planszy kokosa z odpowiednią wartością, należy wziąć pierwszy dostępny o mniejszej wartości. Dobiera nową planszę komiksu ze stosu znajdującego się obok planszy. Kiedy plansze komiksu się wyczerpią, gracze nie dobierają więcej komiksów. Na koniec 4. rundy przyznawane są duże ordery. Następnie każdy podlicza punkty za swoje: kokosy, ordery, debilary (1 debilar = 1 punkt). Uwaga! Nieskończone komiksy nie wliczają się do ostatecznej punktacji. Wygrywa gracz, który zdobył najwięcej punktów. W razie remisu wygrywa gracz, który stworzył najlepszy komiks (z najbardziej wartościowym kokosem). Przykład: Jest koniec gry. Magda podlicza swoje punkty. Zdobywa: 43 punkty za ukończone komiksy (4 + 10 + 12 + 17); 18 punktów za ordery (3 + 5 + 10); 5 punktów za debilary. W sumie 66 punktów. SkOŃcZonY komiks KOniEC rundy KOniEC gry Uwaga! Jeżeli po skończeniu komiksu graczowi zostały jeszcze niewykorzystane żetony, może je teraz rozmieścić na nowo dobranej planszy komiksu. Przykład: Piotrek skończył komiks, zapełniając wszystkie wymagane pola. W sumie komiks jest warty 8 punktów (2 + 2 + 2 + 1 + 1). Są 2 kokosy na planszy o wartości 8, więc Piotrek bierze ten z wierzchu z symbolem + i kładzie go na planszy komiksu. Runda się kończy, gdy wszystkie pola na planszy głównej zostaną rozpatrzone i zostanie przyznany order za najlepszy komiks (patrz Ordery na stronie 7). Następnie należy przemieścić kolejny pojazd startowy do Laboratorium i rozmieścić pozostałe żetony komiksu tak, jak w poprzedniej rundzie (patrz Przygotowanie rundy na stronie 4). Nową rundę rozpoczyna gracz z figurką Papcia. 6
W grze jest do zdobycia 14 orderów za skończone komiksy. Po zdobyciu orderu należy ułożyć go na planszy komiksu. MAŁE ORDERY PRZYZNAWANE W TRAKCIE GRY Pierwszy komiks Tę nagrodę natychmiast zdobywa gracz, który jako pierwszy skończy komiks z danej kategorii, np. Komiks Romka. ORdeRy DUŻE ORDERY PRZYZNAWANE NA KONIEC GRY Najlepsze komiksy Romka, Tytusa i A Tomka Ta nagroda przyznawana jest na koniec gry za najlepszy komiks (czyli ten z najbardziej wartościowym kokosem), w każdej z 3 kategorii. Najlepszy komiks Na koniec rund 1., 2. i 3. przyznawana jest nagroda za najlepszy skończony komiks. Najlepszy komiks to ten, na którym leży kokos z najwyższą wartością. W razie remisu wygrywa kokos z symbolem +. Ten sam komiks może zdobyć nagrody także w 2., a nawet 3. rundzie (jeśli wciąż jest najbardziej wartościowym komiksem na stole). Jeśli na końcu pierwszej rundy żaden z graczy nie skończył jeszcze swojego komiksu, należy odłożyć jeden order Najlepszy komiks do pudełka. Najlepszy konstruktor Gracze zliczają wartości na wszystkich swoich pojazdach (na skończonych komiksach). Gracz, który w sumie posiada najbardziej wartościowe pojazdy, zdobywa tę nagrodę. Jokery się nie liczą. W razie remisu żaden z graczy nie otrzymuje nagrody. Komplet bohaterów Gracz, w którego skończonym komiksie występuje komplet 3 bohaterów (Tytus, Romek i A Tomek), zdobywa order Komplet bohaterów, który wart jest 3 punkty. Bohaterowie wydrukowani na planszy i goście też się liczą. Najgorszy komiks Tę nagrodę zdobywa najgorszy komiks (czyli ten z najmniej wartościowym kokosem). Podpowiedź: Do zdobycia tej nagrody przydadzą się mało wartościowe żetony, takie jak gość z wartością -1. Grę polecają: EGMONT Polska Sp. z o.o. ul. Dzielna 60, 01-029 Warszawa www.egmont.pl www.krainaplanszówek.pl 2015 Egmont Polska Sp. z o.o. 2015 Henryk Jerzy Chmielewski 2015 Dr. Reiner Knizia Autor reguł gry: Reiner Knizia Ilustracje na podstawie komiksu stworzonego przez Henryka Jerzego Chmielewskiego Wydawca: Tomasz Kołodziejczak Redakcja: Patryk Blok Koordynacja produkcji: Agnieszka Kupczyk Opracowanie graficzne i DTP: Cezary Szulc Selekcja ilustracji: Kamil i Hubert Śmiałkowscy 7
PRZYGOTOWANIE GRY 1. Rozłóż planszę główną na środku stołu. 2. Umieść kokosy na górze planszy. Kokosy z tą samą wartością połóż jeden na drugim, tak by ten z + był na wierzchu. 3. Umieść ordery na planszy, zgodnie z pokazaną na nich wartością i kolorem. 4. Umieść 4 pojazdy startowe na polach z literą L. 5. Pomieszaj pozostałe żetony komiksu i ułóż je w stosach obok planszy (obrazkami do dołu). 6. Daj każdemu graczowi zasłonkę. 7. Rozdaj startowe plansze komiksów, zgodnie z numerami na zasłonkach. 8. Potasuj pozostałe 7 plansz komiksów i ułóż je w stos obok planszy (obrazkami do góry). 9. Rozdaj każdemu graczowi po 12 debilarów (gdy gra 5 graczy, to po 10 debilarów). Nadmiarowe debilary odłóż do pudełka. 10. Gracz, który ostatnio czytał Tytusa, otrzymuje figurkę Papcia Chmiela. SkRóT zasad PRACOWNIA PAPCIA żetony komiksu są odwracane obrazkami do góry. Każdy po kolei wybiera jeden żeton komiksu. Kolejność zależy od sumy posiadanych bohaterów i gości (liczba, a nie wartość). Jokery się nie liczą. W razie remisu wygrywa gracz z figurką Papcia Chmiela albo siedzący bliżej figurki (zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara). ROZMIESZCZENIE ŻETONÓW KOMIKSU Żetony umieszcza się na planszach komiksu, na odpowiednich polach, zgodnie z kolorem. Wolno odrzucać niechciane żetony, nie można zostawiać ich na później. Podmiana: Można podmieniać żetony w tym samym kolorze (tylko nieskończone komiksy). Białe pole: Można umieścić na nim dowolny żeton, oprócz gościa i pojazdu. Gość: Jest opcjonalny, nie jest wymagany do skończenia komiksu. Joker: Może być położony na dowolnym polu i zastąpić dowolny żeton (nie dotyczy jednak niebieskiego pola i niebieskiego żetonu). PRZEBIEG GRY 4 RUNDY Przed rundą: 1. Przemieść pojazd startowy do Laboratorium L. 2. Na polach Akcji rozłóż losowo po 2 albo 3 żetony komiksu (obrazkami do góry!). 3. Na polach Pracowni rozłóż losowo tyle żetonów, ilu jest graczy (obrazkami do dołu!). ROZPATRYWANIE PÓL NA PLANSZY Gracze rozpatrują każde pole oddzielnie. Zaczynają od tego z literką L i kontynuują zgodnie ze strzałkami. LABORATORIUM I POLA AKCJI licytacja debilarami. Zaczyna gracz z figurką Papcia Chmiela. Następnie gracze, w kolejności zgodnej z ruchem wskazówek zegara, mogą podbić albo spasować. Dozwolone jest licytowanie 0. Po spasowaniu nie można wrócić do licytacji. Nie można licytować więcej, niż się posiada. Zwycięzca licytacji zdobywa wszystkie żetony z pola. Tylko on płaci. Zapłacone żetony rozdawane są po równo między pozostałych graczy (nadmiar trafia do banku). SKOŃCZONY KOMIKS Komiks jest skończony, gdy każde wymagane pole jest zapełnione (niebieskie nie jest wymagane). Należy podliczyć wszystkie wartości na żetonach i wziąć adekwatnego kokosa z planszy. Gdy takiego nie ma, należy wziąć pierwszy dostępny kokos z mniejszą wartością. ORDERY Kto pierwszy skończy komiks w danej kategorii, otrzymuje za to order. Gracz, który skończy komiks z 3 głównymi bohaterami, zdobywa order Komplet bohaterów. Na koniec pierwszych 3 rund przyznawany jest order za najlepszy komiks w rundzie. Na koniec gry przyznawane są ordery za: najlepszy komiks w danej kategorii, najgorszy komiks i najlepszego konstruktora. KONIEC GRY Po zakończeniu 4. rundy i przyznaniu ostatnich orderów. Ostateczny wynik = kokosy + ordery + debilary (1 debilar = 1 punkt). 8