SZTUKA KONSTRUOWANIA GIER
Aktywny nauczyciel w swojej pracy zawodowej ciągle musi być odkrywcą. Aby pracować efektywnie, poszukuje takich metod przekazywania wiedzy, które będą zrozumiałe dla każdego ucznia.
Podczas pracy uczniami ze specyficznymi i niespecyficznymi trudnościami w uczeniu się matematyki nauczyciel musi się wykazać szczególną uwagą i pomysłowością. Zaburzone funkcje percepcyjno-motoryczne czy obniżone możliwości intelektualne ucznia wpływają znacznie na zdobywanie umiejętności matematycznych, w dużej mierze opartych na spostrzegawczości i logiczności myślenia.
Metody aktywizujące to przewaga uczenia się nad nauczaniem. Stosowanie tych metod polega na wzajemnym oddziaływaniu nauczyciela i ucznia w celu uzyskania zmian w myśleniu, działaniu i zdobywaniu nowych doświadczeń.
Metody aktywizujące wpływają na efektywność uczenia się, ponieważ przyswajanie wiedzy odbywa się przez odkrywanie i doświadczanie z wykorzystaniem różnych kanałów sensorycznych. Odbieranie nowych informacji za pomocą wielu zmysłów uatrakcyjnia przekazywaną wiedzę i szybciej ją utrwala, ponieważ uczący się jest w rzeczywisty sposób zaangażowany w proces poznania.
Trudno się uczyć, kiedy jesteśmy np. zdenerwowani, zmęczeni, głodni i spragnieni, albo umysł nasz zaprzątają jakieś ważne sprawy, odczuwamy niepokój, presję, stres. Aby się uczyć musimy wejść w odpowiedni stan aktywacji organizmu.
Te pożądane stany to: koncentracja i skupienie, odpowiedni poziom siły i energii, poczucie bezpieczeństwa i najlepiej jeszcze zainteresowanie, pozytywna motywacja, pozytywny nastrój.
Gry i zabawy wspierają aktywność dziecka, wzbudzają entuzjazm i pozytywne nastawienie do wykonywanego zadania.
Podczas gier i zabaw matematycznych wykorzystujemy motywację i zaangażowanie ucznia, który w sposób aktywny i nienużący może ćwiczyć lub doskonalić określoną umiejętność matematyczną, na przykład dodawanie, odejmowanie, tabliczkę mnożenia.
Gry ukazują możliwości wykorzystania wcześniej zdobytej wiedzy w nowej sytuacji, są źródłem gromadzenia doświadczeń matematycznych i logicznych. Gry pełnią także funkcję terapeutyczną, pomagają odreagować stres i niepowodzenia szkolne. Pozwalają dziecku również zwiększyć poczucie własnej wartości, przeżywania sukcesu i uwierzyć w siebie.
Czym jest zabawa? Czym jest gra?
Każda gra jest zabawą, ale nie każda zabawa jest grą. Zakres pojęcia zabawy jest bowiem szerszy od pojęcia gry (Gruszczyk- Kolczyńska).
Zabawy i gry mogą zawierać treść matematyczną, zasady gry mogą być oparte na niebanalnej matematycznej strukturze, a poszukiwania strategii wygrania mogą być związane z odkrywaniem własności tej struktury, rozwiązaniem matematycznych zadań i stosowaniem wiadomości poprzednio poznanych. Gry sprzyjają rozbudzeniu aktywności intelektualnej, teoretycznym zainteresowaniom dziecka, chęć wygrania stanowi często motywację (Krygowska 1980, s. 38 ).
Gra jest odmianą zabawy, polegającą na respektowaniu ustalonych ściśle umów (Okoń).
RODZAJE GIER MATEMATYCZNYCH WG J. GRZESIAKA Gry sprawnościowe to takie, których głównym celem jest rozwijanie określonych umiejętności i sprawności matematycznych uczniów (np. technik liczenia, porządkowania elementów w danym zbiorze i ich klasyfikowania). Gry strukturalne zawierają takie reguły, które sprzyjają poznawaniu przez uczniów określeń matematycznych lub logicznych. Gry strategiczne to takie, w których reguły umożliwiają poszukiwanie strategii wygrania, dzięki czemu mają one także korzystny wpływ na rozwój logicznego myślenia matematycznego.
Rolą nauczyciela jest taki dobór gry dla uczniów, aby spełniała ona założone przez niego funkcje. Dlatego też warto, bez względu na to, czy dokonujemy oceny gotowej gry, czy tworzymy ją sami, zastanowić się: czy zasady gry nie są zbyt skomplikowane, jaki jest poziom trudności gry i czy można go stopniować, czy gra jest atrakcyjna (posiada ciekawe rekwizyty), jakie funkcje percepcyjno-motoryczne stymuluje gra, jakie umiejętności kształci.
ETAPY PRACY Z DZIECKIEM I Etap przybliżenie dzieciom samej idei gry, najlepiej gry ściganki, II Etap konstruowanie gier opowiadań, III Etap układanie gier o silnie zaznaczonym wątku matematycznym.
I Etap gra ściganka ; jednorazowa rozgrywka na dużej planszy; wprowadzenie kodeksu zachowanie ustalenie reguł, (rzut naprzemienny kostką, start / meta); pierwszą grę ma wygrać dziecko!; instruktaż zachowania w sytuacji przegranej;
gry opowiadania ; II Etap duża plansza, obrazki, kredki, figurki, lepienie figurek, duża kostka do gry; rysowanie trasy (chodniczek, start, meta); umieszczenie pułapek i premii (ustalenie reguł); jednorazowa rozgrywka na każdej planszy; naprzemienne konstruowanie gier (dorosły dziecko, dziecko - dorosły, itd.); konstruowanie gier opowiadań trwa dopóki dziecko jest nimi zainteresowane.
REGUŁY GRY - ŚCIGANKI Każdy grający ma swojego przedstawiciela: jest nim pionek, którym można skakać po płytkach chodniczka. Grający rzucają przemiennie kostką, liczą kropki i przesuwają swoje pionki o tyle płytek do przodu, ile kropek wyrzucą na kostce. Trzeba szybko policzyć kropki i nie mylić się. Warto także sprawdzić, czy nie pomylili się inni uczestnicy gry. Pod koniec wyścigu należy wyrzucić dokładnie tyle kropek na kostce, ile płytek ma do przejścia pionek, aby przekroczyć linię mety. Jeżeli kropek jest więcej, trzeba czekać aż grający wyrzuci tyle kropek na kostce, ile jest płytek do przejścia. Wygrywa ten, kto pierwszy przekroczy linię mety.
III Etap gry z otoczką beletrystyczną o silnie rozbudowanym wątku matematycznym; stopniowe zmniejszenie fabuły na rzecz czynności typowo matematycznych; pułapki, premie, podsumowanie gry wymaga czynności matematycznych;
6 LATKI Rozpoczynamy od etapu I, Poświęcamy wiele czasu na etap II (konstruowanie gier opowiadań), do momentu, aż opracowanie kolejnej gry staje się dla dzieci łatwe, Przechodzimy do etapu III. Tworzenie gier o silnie zaznaczonym wątku matematycznym jest stosunkowo trudne. 6 latki powinny realizować tylko łatwiejsze warianty tych gier.
Jakie umiejętności kształtują gry?
umiejętność przestrzegania reguł, zasad, umów konsekwentnie do końca; umiejętność wytrwania do końca, kierowania swym zachowaniem w sytuacjach pełnych napięć przy maksymalnej mobilizacji; umiejętność planowania i przewidywania, myślenia przyczynowo skutkowego;
umiejętność przeżywania niepowodzeń (przegranych); umiejętność kodowania i dekodowania (zapis symboliczny: strzałki, kreski, cyfry); umiejętności interpersonalne (negocjowanie reguł, zdrowe współzawodnictwo); umiejętność uważnego słuchania, obdarzania uwagą do końca; umiejętność precyzyjnego komunikowania się, rozwój mowy (podczas negocjowania reguł, podczas układania gier opowiadań);
rozwijanie wyobraźni, kreatywności; rozwój koordynacji wzrokowo ruchowej, zdolności manualnych, graficznych (podczas wspólnego lepienia figurek, rysowania planszy do gry); doświadczenia logiczne i typowo matematyczne: globalne poznawanie ilości kropek na kostce; sprawności rachunkowe; umiejętność ustalania równoliczności; operacyjne rozumowanie; umiejętność klasyfikacji; dziesiątkowy system pozycyjny; umiejętność posługiwania się zbiorami zastępczymi, itd.
Bibliografia: Gruszczyk Kolczyńska E., Zielińska E., Dobosz K. (1996) Jak nauczyć dzieci sztuki konstruowania gier. Metodyka, scenariusze zająć oraz wiele ciekawych gier i zabaw, WSiP, Warszawa