Nazwa przedmiotu Kod ECTS PODSTAWY PROJEKTOWANIA KOMPUTEROWEGO KOMPUTEROWE WSPOMAGANIE PROJEKTOWANIA Nazwa jednostki prowadzącej przedmiot WYDZIAŁ ARCHITEKTURY, BUDOWNICTWA I SZTUK S TOSOWANYCH Studia kierunek stopień tryb specjalność specjalizacja Wzornictwo 1 stopień-licencjackie Stacjonarne i Niestacjonarne Nazwisko osoby prowadzącej (osób prowadzących) mgr Barbara Górska/ mgr Magdalena Duraj Formy zajęć, sposób ich realizacji i przypisana im liczba godzin A. Formy zajęć ćwiczenia, B. Sposób realizacji zajęć zajęcia w sali dydaktycznej C. Liczba godzin zgodnie z zatwierdzonym programem studiów Studia stacjonarne Sem. 2 30 godzin ćwiczenia Sem. 3 30 godzin ćwiczenia Sem. 4 30 godzin ćwiczenia Sem. 5 30 godzin ćwiczenia Studia niestacjonarne Sem. 2 18 godzin ćwiczenia Sem. 3 18 godzin ćwiczenia Sem. 4 18 godzin ćwiczenia Sem. 5 18 godzin ćwiczenia Liczba punktów ECTS Studia stacjonarne Semestr 30h 2 punkty ECTS Studia st acjonarne: Aktywność Nakład pracy studenta Udział w zajęciach 30 godzin Przygotowanie materiałów do ćwiczeń 10 godzin Samodzielne opracowanie projektów 15 godzin Przygotowanie do zaliczeń oraz udział w zaliczeniach 5 godzin Razem liczba godzin 60 Liczba punktów ECTS za seme str 2 ETCS Studia niestacjonarne: Semestr 18h 2 punkty ECTS Aktywność Nakład pracy studenta Udział w zajęciach 18 godzin Przygotowanie materiałów do ćwiczeń 16godzin Samodzielne opracowanie projektów 21godzin Przygotowanie do zaliczeń oraz udział w zaliczeniach 5 godzin Razem liczba godzin 60 Liczba punktów ECTS za seme str 2 ETCS Cykl dydaktyczny 4 semestry studiów Status przedmiotu obowiązkowy Język wykładowy polski
Metody dydaktyczne Zajęcia projektowe interaktywne, w czasie których studenci według instrukcji nauczyciela, krok po kroku wykonują zadanie. W następnym etapie z pomocą prowadzącego utrwalają wiedzę i ćwiczą poznane narzędzia, przetwarzając własne prace plastyczne z innych przedmiotów projektowych. Forma i s posób zaliczenia oraz podstawowe kryteria oceny lub wymagania egzaminacyjne A. S posób zaliczenia zaliczenie z oceną* B. Formy zaliczenia: Ustalenie oceny zaliczeniowej odbywa się na podstawie portfolio, zawierającego wszystkie ćwiczenia, które zostały wykonywane na poszczególnych zajęciach w ciągu całego semestru. Całość opracowana w wersji elektronicznej i drukowanej. Nieobecność na zajęciach wymaga od studenta samodzielnego opanowania przerabianego w tym dniu materiału. C. Podstawowe kryteria Przy ocenie końcowej pod uwagę brana jest aktywność studenta podczas zajęć, jego zaangażowanie w temat poszczególnych ćwiczeń, umiejętne rozwiązywanie problemów projektowych, kreatywne wykorzystanie poznanych programów, frekwencja na zajęciach. Określenie przedmiotów wprowadzających wraz z wymogami wstępnymi A. Wymagania formalne Zaliczenie poprzedniego semestru, zaliczenie przedmiotu Rysunek żurnalowy, zaliczenie programu podstawowego z przedmiotu Projektowanie Ubioru, zaliczenie przedmiotu Konstrukcja ubioru oraz Realizacje B. Wymagania wstępne, Student powinien być przygotowany do swobodnego posługiwania się warsztatem plastycznym, powinien posiadać wiedzę z zakresu przedmiotów artystycznych (ogólnoplastycznych): dotyczącą koloru, kompozycji, malarstwa, rysunku. Student posiada podstawową, wiedzę z zakresu historii sztuki i historii ubioru, a także dotyczącą wzornictwa i techniki. Powinien także posiadać bogaty zakres doświadczeń projektowych związanych zarówno z rysunkiem żurnalowym, rysunkiem technicznym. Szczególnie ważna jest: -umiejętność komunikowania się w projektowaniu za pomocą szkiców, rysunków. -umiejętność kreatywnego myślenia -umiejętność posługiwania się wyobraźnią przestrzenną Cele przedmiotu SEMESTR 2 1. Wprowadzenie do Corel Draw -student - ma wiedzę na temat podstawowych różnic między rysunkiem wektorowym a mapą bitową. -student potrafi odnaleźć odpowiednie narzędzia do stworzenia prostej grafiki wektorowej. 2. Przygotowanie i wykonanie plansz inspiracyjnych -student potrafi odpowiednio dobrać materiały/zdjęcia inspiracyjne -potrafi zaimportować plik ze źródłem inspiracji -potrafi skanować i kadrować ilustracje w formie mapy bitowej -potrafi wykonać podstawowe transformacje obrazu wektorowego (obroty, przesunięcia, skalowanie itp.) -student wie do czego służy siatka i jak jej używać -student potrafi dobrać odpowiednią czcionkę i jej ustawienie 3. Wykorzystanie programu Corel Draw do stworzenia rysunków modelowych odzieży - -student potrafi stworzyć grafikę wektorową wykorzystując poznane narzędzia
- - potrafi oddać właściwe proporcje i detale konstrukcyjne - - potrafi przypisać barwę, wzór i teksturę obiektom - -potrafi rysować obiekty dwuwymiarowe (krzywe, wielokąty, figury płaskie) 4. Rysunek odręczny - student potrafi poprawnie wybrać narzędzie, dostosować jego parametry do stworzenia różnorodnych efektów plastycznych 5. Kreatywne zastosowanie edytora tekstu w projektowaniu - student poprawnie dobiera rodzaj i układ czcionki - potrafi przekształcić literę w obiekt wektorowy i na jego podstawie stworzyć nowe propozycje SEMESTR 3 1. Wprowadzenie do programu Photoshop - student używa właściwych metod do wyczyszczenia i przygotowania skanowanego/importowanego obrazu do dalszej obróbki, - potrafi przeprowadzić konwersję barw pomiędzy modelami RGB, CMYK - potrafi wykonać podstawowe transformacje obrazu wektorowego (obroty, przesunięcia, skalowanie itp.) 2. Praca na warstwach i ścieżkach - student potrafi poprawnie wybrać narzędzia, dostosować ich parametry do stworzenia ścieżek i warstw 3. Barwa i tekstury w programie Photoshop - student potrafi przetworzyć szkic w profesjonalny projekt z wykorzystaniem skanowanych faktur, autorskich deseni, filtrów i innych wcześniej poznanych narzędzi SEMESTR 4 1. Przygotowanie i wykonanie grafiki 2D - student potrafi wykorzystać narzędzia programu tworzenia grafiki wektorowej - student potrafi poprawnie wybrać narzędzia do wariantowania motywu - student używa właściwego programu do przygotowania pliku dla różnych technik (haft, flok, sitodruk, sublimacja, druk cyfrowy, flok cyfrowy) - student potrafi łączyć różne technologie - student wie jak przygotować dokumentację technologiczną SEMESTR 5 1. Złożenie kompletnego projektu w programach Corel Draw i Photoshop - student potrafi w praktyce zastosować poznane wcześniej narzędzia - używa właściwych metod do zrealizowania założeń projektu - potrafi samodzielnie zaprojektować i wykonać projekt graficzny - zna zasady rozmieszczenia tekstu i grafiki na stronie - potrafi zaprojektować i zaplanować kolejne strony dokumentów przeznaczonych do druku Treści programowe 1. Podstawowe pojęcia i definicje. S przęt i oprogramowanie. Wprowadzenie do grafiki komputerowej-podstawowe pojęcia. Przegląd zastosowania grafiki komputerowej w różnych dyscyplinach. Grafika wektorowa i rastrowa. Pojęcie rozdzielczości. Powiększanie obrazu. Reprezentacja kolorów. karta, monitor, aparat, skaner, drukarka. Zarządzanie barwą i profile kolorystyczne. Programy graficzne krótkie omówienie. Efektywne wykorzystanie grafiki przykłady. 2. Corel Draw Omówienie różnic między grafiką bitową a wektorową. Przygotowanie do stworzenia projektu graficznego, zdefiniowania obszaru pracy przez wykorzystanie różnego typu grafik. Praca z wykorzystaniem grafiki wektorowej: Podstawy rysunku wektorowego, praca z tekstem, nadawanie wypełnień i konturów, Precyzyjne rysowanie, edycja krzywych, modyfikacje obiektów, wymiarowanie. Zasady rozmieszczenia tekstu i grafiki na stronie. Projektowanie i planowanie kolejnych stron dokumentów przeznaczonych do druku.
Przygotowania do druku lub publikacji. 3. Photoshop Omówienie podstaw programu. Porównanie programów Corel Draw i Photoshop -różnice i podobieństwa, przykłady realizacji. Tworzenie szablonu rysunku, sposoby podglądu rysunku. Podstawowe elementy rysunku oraz ich modyfikacja. Przykład wykorzystania wskanowanego szkicu jako podkładu do projektu. Ćwiczenia złożone: warstwy, ścieżki, transformacje, filtry Definicja barwy (kolor, nasycenie, jaskrawość i jasność) kolory Pantone Narzędzia do tworzenia selekcji, narzędzia malarskie i edycyjne, palety, filtry, maskowanie, ścieżki i kształty obraz wektorowy w grafice rastrowej, korekcja obrazów, Podstawowe pojęcia dotyczące tekstur i ich parametrów. Wczytywanie tekstury z pliku. Przedstawienie możliwości edytora tekstur. Przygotowanie rysunku do wydruku. Wykaz literatury A. Literatura wymagana do ostatecznego zaliczenia zajęć (zdania egzaminu): ADOBE PHOTOSHOP CS4 Oficjalny podręcznik 4. Literatura uzupełniająca Czasopismo- Ogólnopolski kwartalik projektowy 2+3D grafika plus produkt, Wydawnictwo /Fundacja Rzecz Piękna WFP ASP Kraków. Efekty uczenia się Wiedza Student zna i rozumie podstawowe pojęcia grafiki komputerowej, rastrowej i wektorowej Zna i docenia rolę grafiki komputerowej we współczesnej Rzeczywistości. Rozumie podstawową terminologię związaną z technologiami informatycznymi. Student dysponuje aktualną wiedzą na temat dostępnych narzędzi do tworzenia grafiki 2D, śledzi ich rozwój, poznaje ich nowe funkcjonalności i możliwości. Umiejętności Student powinien posiadać umiejętność analizowania i wyboru metody i narzędzi projektowych. Student potrafi posługiwać się programem Corel Draw i Photoshop i zna zakres ich zastosowań, potrafi wykorzystać poznane zasady i metody oraz odpowiednie narzędzia graficzne do sporządzenia wybranych rysunków (techniką klasyczną i komputerową) Umie świadomie posługiwać się narzędziami warsztatu artystycznego w wybranych obszarach działalności plastycznej, Umie tworzyć i realizować własne koncepcje artystyczne oraz dysponować umiejętnościami potrzebnymi do ich wyrażenia Podejmuje samodzielnie decyzje odnośnie do realizacji i projektowania własnych prac artystycznych Posiada szeroki zakres umiejętności warsztatowych umożliwiających realizację własnych koncepcji artystycznych
Kompetencje s połeczne (postawy) Student potrafi pracować w zespole, inspiruje i organizuje swój proces uczenia się oraz innych osób. Potrafi samodzielnie zdobyć odpowiednią wiedzę i umiejętności, niezbędne do realizacji przydzielonego zadania Student potrafi w prawidłowy sposób korzystać z dostępnych materiałów internetowych, repozytoriów obiektów graficznych i tekstur, sam także stara się podzielić własnymi doświadczeniami z innymi studentami czy społecznością internetową. Uczestniczy w życiu środowiska projektowego korzystając z różnych mediów i różnych jego form. Student rozumie potrzebę ciągłego aktualizowania i poszerzania wiedzy z zakresu grafiki 2D zgodnie ze zmieniającymi się wersjami programu Corel Draw i Photoshop. Zna i rozumie podstawowe pojęcia i zasady z zakresu ochrony własności przemysłowej i prawa autorskiego a także podstawowe zasady z zakresu ochrony własności intelektualnej. Student ma zdolność samooceny. Kontakt